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Parlu10

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Risposte pubblicati da Parlu10


  1. Innanzitutto l'evento dovrebbe avere come condizione il possesso dei due oggetti che ti servono nell'inventario.

    Dunque ti consiglio di mettere due "diramazioni condizionali" in cui la condizione è avere i due oggetti. Verificate le condizioni, bisogna usare il comando Modifica Oggetto 3 volte: le prime due allo scopo di dimuinire di un unità i due elementi necessari per il crafting, e il terzo per aggiungere l'elemento craftato nell'inventario.

    Inoltre puoi aggiungere anche messaggi per avvisare il giocatore su cosa sta facendo, ad esempio:

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  2. Buonasera compari makeratori, ultimamente mi sono un po' messo a lavorare sulle parti di generatore per Mv. Anche se non ho molta esperienza, sto cercando di imparare, quindi ieri mi sono messo a fare un piccolo edit di un pezzo del generatore, e dopo averlo finito mi sono detto: Okay, sarebbe un ottima occasione per rispolverare la sezione Grafica di Makerando! Volevo postare il risultato così postreste darmi un feedback, e magari qualcuno potrebbe aggiungere il pezzo al proprio generatore nel caso gli servisse. Inoltre potrei postare qui ogni mia "creazione", anche se dubito che saranno molte, tra la scuola e il progetto del gioco non ho così tanto tempo...

     

    E' un front hair ispirato a Kira Yoshikage da Jojo

    Spoiler

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    Occhi completamente neri (modificati da pezzi di Ice-kun)

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    Occhi e bocca da facepalm

    Lel.png.02391d95e0a678cb492a8e627e24ffa0.png

     

     

    La freccia di Aang da Avatar

    Aang.png.e77d46775473b0e9cc63a7ed43c52c6f.png

     

     

     

     

    Download link:

    https://proto-co.itch.io/parlu10s-generator-pieces

     


  3. Grazie a tutti per le belle risposte! In effetti anche io concordo che le idee migliori vengono quando si sta facendo altro: quante volte mi è capitato di stare davanti al PC senza che mi venisse in mente nulla per poi andare su Steam a vedere le novità! 

     

    Il consiglio di @Raven è quello che mi è sembrato più convincente: hai preso un oggetto utilizzato nell'Antica Grecia e hai progettato una storia intorno a questo! Anche con parti di gameplay!

     

    P. S. Comunque, in realtà credo di essermi espresso male riguardo l'argomento di questa discussione, che doveva essere: da quali opere siete stati ispirati? Però ho notato con piacere che le risposte sono state esaustive e interessanti, per cui non ho voluto dirvelo subito. Ho imparato a portare un taccuino sempre con me! 

     

     

     

     


  4. Buongiorno compagni makeratori, mi stavo chiedendo: da dove prendete l'ispirazione per la trama dei vostri giochi? Vi ispirate a qualche opera (libri, film, altri videogiochi) in particolare? 

     

    P. S. Non so se la sezione è giusta, dopotutto si parla comunque di giochi creati con Rpg Maker (ma anche non) 


  5. Visto che per ora non ho la possibilità di giocarlo, ti dirò le mie impressioni  avendo visto solamente il video: Come idea di base ci sta, è inoltre carina anche l'idea della minimappa: tuttavia, credo che dopo un po' il gioco strutturato così possa annoiare. Hai pensato di aggiungere un sistema per il making di armi o qualche metodo per rendere meno noioso il livellare? Io ti consiglierei di trovare un metodo per poter personalizzare le skill del personaggio. Inoltre in alcuni casi la world map mi sembra un po' ripetitiva. 

    Spero che tu prenda in considerazione qualche mio consiglio e che tu riesca a dare alla luce il tuo gioco ?


  6. 2 ore fa, kaine dice:

    non sono molto avvezzo con gli eventi di battaglia, ma dagli screen noto che la pagina con la cutscene non ha condizioni di chiamata, mentre le altre due si.

    Perchè le altre due devono attivarsi quando il nemico raggiunge lo 0% di HP, mentre la terza dovrebbe attivarsi quando la variabile raggiunge il valore di 2, ma siccome non è possibile settare fra le condizioni una variabile, non ho messo nessuna condizione e ho creato una diramazione in modo che quando la variabile avesse raggiunto il valore di 2, avrebbe attivato la cutscenes.


  7. Salve a tutti, sono qui per un problema che ho avuto mentre usavo Rpg Maker Mv, praticamente volevo che in una battaglia, dopo aver ucciso due dei nemici la battaglia finisse. Per fare questo avevo settato una variabile in modo che guadagnasse il valore di 1 per ogni nemico ucciso. Una volta arrivata a 2, dovrebbe far partire la "cutscene" e quindi far finire la battaglia. Però non succede e non capisco perché. Potreste darmi una mano?? perché non capisco proprio dove abbia sbagliato ?

    Inserisco anche degli screenshot così che possiate capire meglio

    IMG_20190105_003257.jpg

     

    IMG_20190105_003331.jpg

    IMG_20190105_003356.jpg


  8. Il 6/10/2018 at 17:32, Mon dice:

    Effettivamente anche a me è piaciuta la cosa dei "potenziatori" di Octopath Traveler ma preferisco comunque il Bravely/Default dell'omonimo gioco, poter fare azioni diverse in un unico turno è molto interessante; mentre in generale mi piacciono molto le abilità passive, rendono il gioco meno monotono

    Sinceramente non ho giocato Bravely Default, ma riguardo le abilità passive concordo con te, dà quel tocco di varietà in più che non guasta mai. 

     

    Il 7/10/2018 at 05:20, Raven dice:

    Anche secondo me le skill passive sono un ottimo modo per personalizzare e variare il gameplay ed è facile trovarne di originali, inoltre il giocatore sarà più invogliato a cambiare il party per agevolarsi contro specifici nemci o aree più adatte a certe skill raziali.

    Ad esempio un personaggio dai tratti felini ha meno probabilità di subire un atterramento perchè cade sempre in piedi, su un personaggio alla ray-man non si applicano le probabilità di morte istantanea provocate da un attacco di decapitazione, un uomo pesce è meno forte fuori dall'acqua etc...

    Per quanto riguarda le skill attive specifiche per il combattimento il sistema a carica per il super colpo è sempre un classico che non stanca mai (ed è facile da programmare in confronto ad altro) e personalmente ho sempre apprezzato gli attacchi incrociati, sia fisici che magici, di Suikoden 2.

     

    A mio avviso le features come un riproduttore musicale, la personalizzazione dei vestiti o addirittura le mod per armi e armature impallidiscono in confronto all'interattività con l'ambiente. La prima volta che ho giocato a Ocarina of Time ho trovato incredibile l'uso delle bottiglie per raccogliere di tutto, piantare fiori, armi che si rompono, l'uso delle maschere per vedere le diverse reazioni della gente e tanto altro. Tuttavia questo tipo di interattività costa molto tempo e fatica ma la cura di questi dettagli trasforma un classico salvataggio di principessa in un esperienza unica. Se non conosci Ocarina of time (che è pure stato nominato miglior gioco del millennio scorso) ti basti guardare il più recente Breath of the wild in cui è possibile interagire con l'ambiente come non si era mai visto prima ed in così tanti modi che alcuni si sono scoperti solo quando la nintendo li ha postati nel canale dedicato, facilitato tuttavia dal motore di gioco al contrario 20 anni orsono con Ocarina of Time.

     

    Sono stato molto prolisso e fatto diversi riferimenti, ma è importante capire che ciò che creiamo è un piccolo mondo che è il riflesso della nostra immaginazione, quando giochiamo è come esplorare il modo in cui pensa ed il modo in cui vede le cose di colui che l'ha creato. Pensa a cosa vuoi fare ed inizia a programmarla anche se la credi impossibile. Non mi lascio mai limitare dalle capacità dell'engine che uso e non rimango mai deluso.

    L'esperienza viene col tempo e grazie a forum che hanno resistito come questo ti è garantito un supporto che in altri siti negli anni è andato diminuendo fino alla chiusura di molti siti finchè, poco tempo addietro, la pixel art ha subito una seconda rinascita.

     

    Buona fortuna,

    ma è l'impegno che conta.

    Si anche io ho giocato sia ad Ocarina of Time, sia a Breath of the wild e sono rimasto colpito dall'interattività con i vari NPC sparsi per il mondo di gioco; sono entrambi giochi che ti permettono di giocare per svariate ore perché non ci si annoia mai, ed ogni volta si scoprono cose nuove. 

    Ti ringrazio per essere stato così espansivo e per avermi dato degli esempi più che validi! 

     

    Cita
    Il 6/10/2018 at 17:32, Mon dice:

     

    21 ore fa, Ghost Rider dice:

    Secondo me una feature importantissima che molti tralasciano e la varietà nel behavior dei mostri.

    Ho visto molti rpg, anche validissimi titoli, sia nel campo indie che in quello "Tripla A", in cui sì, ci sono un sacco di caratteristiche simpatiche, ma alla fine della giornata i nemici attaccheranno un personaggio a caso con un attacco a caso. In oltre, a parte le normali resistenze/debolezze elementali, molti mostri non necessitano di chissà quale strategia particolare per essere abbattuti... se bene questa cosa contro ALCUNI mostriciattoli possa anche andare bene, contro i boss invece non è accettabile.

     

    Faccio l'esempio di uno dei più grandi rpg della storia, Final Fantasy 7, considerato da molti (me compreso) come uno dei più grandi esponenti del genere; nel corso del gioco, le battaglie casuali durano mediamente 30 secondi, perchè i mostri sono talmente generici (a livello di programmazione) che basta mazzularli o con l'arma o - al limite - con la magia a cui sono deboli (ma è comunque superfluo perchè di solito l'attacco fisico basta). Questo non sminuisce assolutamente la grandezza del gioco, almeno ai miei occhi, ma comunuqe non mi sarebbe dispiaciuto un po' di strategia in più.

     

    Per non parlare dei boss che nove volte su dieci sono semplicemente mostri con un dialogo prima e dopo, e qualche HP in più xD

     

    Insomma punterei su questo prima di tutto, altrimenti qualsiasi altra feature diventa inutile se i nemici sono troppo stupidi per mettere in pratica una qual si voglia strategia xD

     

    Alcuni esempi potrebbero includere (cito quelli che mi sono venuti in mente ora su due piedi):

    • attacco "Last Rite" (i nemici usano un abilità particolare in punto di morte)
    • assorbimento elementale (un nemico colpito da - esempio - fuoco, diventerà immune al fuoco per i prossimi attacchi, finchè non si cambia elemento)
    • elemental break (un nemico deve essere colpito prima da un attacco di un certo elemento prima di diventare vulerabile)
    • gimmick battles (combattimenti che sembrano normali all'apparenza ma in realtà bisogna compiere determinate azioni per vincere)*

     

    * ad esempio in uno dei miei rpg preferiti di sempre, Chrono Cross (sequel del leggendario Chrono Trigger), durante il combattimento con il boss finale, per ottenere il vero finale bisogna usare determinate magie in un certo ordine, cercando di andare a tempo con gli attacchi del boss (perchè anche lui utilizza lo stesso tipo di magie, e - inserendosi in mezzo alla vostra combinazione - può spezzare la sequenza costringndovi a ricominciare.

     

    e così via...

     

     

    Vero, ed è uno dei motivi per cui ho apprezzato il Battle System di Final Fantasy XIII: i boss spingevano a trovare varie strategie per batterli, e non era raro trovare perfino mostri che si combattevano tra di loro. 

    P. S. Scusate per la confusione fatta con le citazioni, non sono abituato a scrivere su un forum :)


  9. Andrò subito al sodo. Secondo voi, quali sono le features migliori per un battle system? 

     

    Ad esempio a me sono piaciuti molto il Boost System di Octopath Traveler e il Break System di Final Fantasy XIII, anche se riguardo Octopath Traveler mi sono piaciuti molto tutti i lati del gameplay. 


  10. Allora: come trama mi sembra abbastanza articolata e spero che la demo caratterizzi particolarmente bene i protagonisti, che hanno un grande potenziale. 

    Devo criticare la totale assenza di plugin, perché sono il punto di forza di Rpg Maker Mv e rendono il gioco infinitamente più vario. 

    Per le OST potresti usare qualche sito che produce musica in base a degli algoritmi, ne ho provati alcuni che sono piuttosto efficienti e utili. Su questo forum c'è proprio una discussione che parla di questo. 

    Per il resto, aspetto la demo :D

     

     

     


  11. Yay! Qualcuno ha finalmente pubblicato la propria demo! Sarebbe tempo che mi sbrigassi anche io... Ma lasciamo perdere :zizi:

    Ho provato la demo, e mi è piaciuto molto questo gameplay a metà fra un Rpg ed un Platform, che magari andrebbe sviluppato in modo che diventi una parte più significativa del gameplay. Anche la possibilità di fare delle scelte che influiscono nella storia mi è piaciuta molto. 

    Uno dei punti dolenti sono senz'altro i combattimenti: troppo facili per un Rpg, anche se ciò potrebbe derivare dal fatto che è solo una demo; non ho avuto bisogno neanche di usare una magia. 

    Quindi, secondo me, ci aspetta un bel gioco, soprattutto se è mantenuto l'umorismo della demo, che ho molto apprezzato. :D

     


  12. Salve! Sono Parlu, un nuovo utente che usa Rpg Maker MV e che vuole sviluppare un bel gioco con questo tool. Ho 16 anni e da quel poco che ho letto sono molto giovane in questo forum, tuttavia nonostante mi manchi l'esperienza ho molte idee che spero di poter realizzare! 

     

    P. S. Se volessi trovare delle persone per il mio team, in quale sezione dovrei farlo? Grazie in anticipo ;)

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