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Raven

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    RPGMaker 2000

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  1. Raven

    RPGMAKER 2000 Rush!Rush!!Rush!!!

    Aggiornamento di stato (e disgrazia😱😱😱😱) Attualmente stò producendo le musiche e i testi per le canzoni del gioco nonché i sottofondi per i vari ambienti, i BGM. Presto caricherò un po' di screen aggiornati, con il nuovo stile di Design dei personaggi (applicato solo alla protagonista per ora perchè ancora non mi convince) e un piccolo video dove si sente anche un BGM ed alcune funzioni di gioco. Per evitare la sindrome di Kojima (spoilerare tutto il gioco compreso il finale con un Trailer) per ora inserisco materiale nella sola casa o mappe di testing. Ed ora la disgrazia 😞 Ieri ho scoperto che Yakuza Like a Dragon utilizza lo stesso sistema che ho ideato per Jade che costringe il giocatore a compiere certe azioni in modo che Jade sia nel "mood", per così dire, per permettere di fargli fare ciò che si vuole, in particolare per avviare le quest con gli NPC. In questo momento odio SEGA L'ho inventato prima io bastardi!!! 😭😭😭😭😭 Ora mi secca fortissimo farlo così, quindi mi escogiterò qualcosa per diversificarlo ed approfondirlo al punto da far sembrare quello di Yakuza una seghina. Vendetta! 😤
  2. Raven

    Spirit Hero

    L'ho letto. Osservando il protagonista tra le pagine lo vedevo male, come innaturale. Qualcosa non andava e più lo fissavo e meno lo capivo. Rileggendo dalla prima pagina, infine, si è palesata l'origine di questa singolare sensazione. C'è scritto "Manga 2020 Edizione Italiana" ma il protagonista ha un design che sembra uscito da un cartone americano del 2005. Simpatico, va sul classico con il protagonista appena arrivato che alla sua prima uscita trova un grosso problema e la relativa soluzione a pochi metri tipico del genere. Buona la sequenza delle immagini, forse staccano troppo da una scena all'altra, qualche frame in più non sarebbe male così sembra che il tutto accada in 20 secondi. Nella scena in cui chiede di uscire l'ordine dei fumetti è al contrario leggendoli da sinistra a destra. Ok sono molto critico ma è perchè ne ho viste parecchie. Ci sono troppi cavoli. Anche nel prologo sono ovunque. Prova con "Dannazione", "Diamine", "Attenzione", "Maledizione" e simili.
  3. Ho tutti gli editor di RPG Maker ma MV ancora non l'ho usato, proverò comunque a spiegarti la logica che si usa in questi casi, indipendentemente dal linguaggio di programmazione usato ed alcuni codici di esempio fittizzi. Per aprire un menù premendo un pulsante ti serve una variabile, indipendentemente dal tipo di variabile, che cambiando dal suo stato iniziale attiva un codice in "ascolto" su quella variabile, questo codice fermerà il gioco e apparirà il menù a schermo. Partendo a monte di questa funzione vediamo come la pressione di un tasto fa' cambiare la variabile che a sua volta attiva il menù tralasciando le librerie e i comandi per questa funzione. Ogni tasto quando viene premuto invia un numero al computer che permette di sapere quale tasto viene premuto detto in parole povere. Mettiamo dunque l'input dei tasti in una variabile che chiameremo con un nome riconoscibile ad esempio e per l'esempio "Tasti". La variabile dovrà cambiare costantemente diventando sempre uguale al tasto premuto e per fare questo la si mette in un ciclo continuo, il codice avrà una struttura simile a questa: 1 Inizio Ciclo 2 "Input Tastiera" nella variabile "Tasti" 3 Fine Ciclo Quando non si premono tasti la valore della variabile sarà uguale a 0. Appena si preme un tasto la variabile diventerà uguale al numero del tasto corrispondente e poi tornerà a 0, tenendo premuto quel tasto la variabile avrà quel numero per tutta la durata della pressione. In questo modo dunque potremo sempre sapere quale tasto viene premuto. Adesso impostiamo un codice che permette di aprire il menù alla pressione del tasto che abbiamo scelto, per questo ci serve un altra variabile che per l'esempio chiameremo "MenùPersonale". Per far in modo che il codice si attivi quando si verificano determinate condizioni si usa la Condizione Se. Poniamo che il tasto scelto per il menù corrisponda al numero 5. 1 Se Variabile "Tasti" = 5 2 Poni Variabile "MenùPersonale" = 1 3 Fine Condizione Se In quell'infinitesimale istante in cui La Variabile "Tasti" sarà uguale a 5 questo farà diventare la variabile "MenùPersonale" uguale a 1 fino a quando non la cambieremo di nuovo con un altro comando, diverso dunque da come funziona il Ciclo. Se la Variabile "Tasti" non sarà uguale a 5 il codice resterà inerte dunque non si attiveranno i comandi tra l'inizio della condizione e la fine della condizione ovvero, in questo caso, il codice tra il rigo 1 ed il rigo 3. Adesso il codice per far comparire il menù e prendendo ad esempio come hai fatto tu il menù di Golden Sun, questo sarà composto da icone, ovvero piccole immagini, che saranno posizionate sullo schermo e avremo disegnato e aggiunto alle risorse del gioco in precedenza. Per l'esempio poniamo tre opzioni nel menù: Stato giocatore, Nuvola e Salva Partita. Deve essere indicata anche la posizione di queste sullo schermo tramite delle coordinate numeriche ponendo, per semplificare, che lo schermo sia di 100x100 di dimensioni con X per la posizione orizzontale e Y per la posizione verticale. 1 Se Variabile "MenùPersonale" = 1 2 Mostra immagine "Stato Giocatore" Posizione:X=30,Y=15 3 Mostra immagine "Nuvola" Posizione:X=45,Y=15 4 Mostra immagine "Salva Partita" Posizione:X=60,Y=15 5 Fine Condizione Se Questo farà comparire le immagini a schermo. Come puoi notare dalle coordinate usate l'altezza rimane invariata mentre la posizione orizzontale cambia, questo pone tutte le icone alla stessa altezza ed una di fianco all'altra. Ma come si fa' a selezionare le immagini e a far partire le opzioni corrispondenti? Semplicemente con dei numeri, ed in base al numero sarà selezionata l'opzione corrispondente quando premeremo il tasto di conferma. Le opzioni sono 3 e quindi useremo i numeri dall' 1 al 3 mettendoli in una variabile apposita che per l'esempio chiameremo "MenùPersonaleSelezione" e ponendo che il tasto che vogliamo usare per confermare l'opzione selezionata sia ugale a 7 ed i tasti sinistra e destra siano 1 e 2 usando sempre il codice della Variabile "Tasti" per sapere quando vengono premuti. Modifichiamo anche questo STESSO codice di cui sopra per posizionare la selezione sulla prima opzione appena si apre il menù e la condizione per far sparire il menù quando si preme di nuovo il tasto corrispondente al 5. Per far capire quale opzione è attualmente selezionata faremo in modo di far "Pulsare" l'immagine corrispondente all'opzione, questo richiederà un altro codice. Per aprire e chiudere il menù: 1 Se Variabile "MenùPersonale" = 1 2 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 3 Mostra immagine "Stato Giocatore" Posizione:X=30,Y=15 4 Mostra immagine "Nuvola" Posizione:X=45,Y=15 5 Mostra immagine "Salva Partita" Posizione:X=60,Y=15 6 Fine Condizione Se 7 Se Variabile "MenùPersonale" = 0 8 Rimuovi immagine "Stato Giocatore" 9 Rimuovi immagine "Nuvola" 10Rimuovi immagine "Stato Giocatore" 11Fine Condizione Se Quando la Variabile "MenùPersonale" diventa uguale a 0 le immagini spariranno, chiudendo dunque il menù. Per far in modo che la pressione dei tasti destra e sinistra muovano la selezione e per chiudere il menù: 1 Se Variabile "Tasti" = 1 2 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = "MenùPersonaleSelezione" -1 3 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" < 1 4 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 3 5 Fine Condizione Se 6 Fine Condizione Se 7 Se Variabile "Tasti" = 2 8 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = "MenùPersonaleSelezione" +1 9 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" > 3 10 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 11 Fine Condizione Se 12Fine Condizione Se 13Se Variabile "Tasti" = 5 14Poni Variabile "MenùPersonale" = 0 15Fine Condizione Se In questo codice sono presenti delle condizione Se dentro ad altre condizioni Se. Premendo destra o sinistra si aumenta o diminuisce il valori di "MenùPersonaleSelezione" cambiando la selezione da 1 a 2 a 3 con delle addizioni o sottrazioni. Andando sotto 1 la selezione si sposta su 3 e superando il 3 la selezione si sposta su 1. In questo modo ci si può spostare nel menù con il classico effetto rotazione che vediamo nei videogiochi. Infine premendo di nuovo il tasto del menù, numero 5, "MenùPersonale" torna a 0 attivando il codice scritto in precedenza che farà chiudere il menù. Per animare l'opzione attualmente selezionata con un effetto pulsazione: 1 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 2 Inizio Ciclo 3 Modifica Immagine "Stato Giocatore" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 4 Modifica Immagine "Stato Giocatore" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 5 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 1 (<> vuol dire diverso dà) 6 Esci dal Ciclo 7 Fine Condizione Se 8 Fine Ciclo 9 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 2 10Inizio Ciclo 11Modifica Immagine "Nuvola" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 12Modifica Immagine "Nuvola" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 13Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 2 (<> vuol dire diverso dà) 14Esci dal Ciclo 15Fine Condizione Se 16Fine Ciclo 17Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 3 18Inizio Ciclo 19Modifica Immagine "Salva Partita" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 20Modifica Immagine "Salva Partita" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 21Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 3 (<> vuol dire diverso dà) 22Esci dal Ciclo 23Fine Condizione Se 24Fine Ciclo Come si può vedere dalle righe 3 e 4 l'immagine viene ingrandita a 125% e poi ridotta al 100% delle sue dimensioni dentro un ciclo. In questo modo pulserà continuamente finchè, come si vede nel rigo 5 una condizione lo fa' uscire dal ciclo ovvero quando questa opzione non è più selezionata. Il parametro Tempo nei righi 3 e 4 serve a stabilire in quanto tempo raggiunge la dimensione scelta, in questo caso mezzo secondo, quindi in un secondo diventerà grande e poi ritornerà alle dimensioni originali. Adesso la parte che ti interessa, la Nuvola. Una volta selezionata l'opzione della Nuvola, quindi quando "MenùPersonaleSelezione" è uguale a 2, con le stesse dinamiche viste fino adesso faremo in modo che la pressione del tasto di conferma attivi l'animazione della nuvola. Ti serviranno le seguenti cose: La grafica della nuvola senza personaggio sopra da impostare come predefinita nel database, 3 variabili per la posizione del personaggio usate per posizionare la nuvola (per l'esempio "PosizionePersonaggioX", "PosizionePersonaggioY", "IDMappaPersonaggio"). 1 Se Variabile "Tasti" = 7 2 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 2 3 Poni Variabile "PosizionePersonaggioX" = Posizione X del personaggio 4 Poni Variabile "PosizionePersonaggioY" = Posizione Y del personaggio 5 Poni Variabile "IDMappaPersonaggio" = ID mappa attuale 6 Imposta posizione veicolo, Aereonave: ID Mappa="IDMappaPersonaggio", X="PosizionePersonaggioX", Y="PosizionePersonaggioY" 7 Fine Condizione Se  8 Fine Condizione Se  Adesso la tua nuvola è sulla posizione del tuo personaggio e senza il personaggio sopra. Di seguito il codice per salire sul veicolo cambiando le grafiche per dare l'effetto dello spostamento del personaggio. 1 Inizio Ciclo 2 Se Veicolo Aereo in uso 2 Cambia Grafica veicolo Aereonave: "Nuvola con personaggio" 3 Altrimenti 4 Cambia Grafica veicolo Aereonave: "Nuvola Vuota" 5 Fine Condizione Se 6 Fine Ciclo "Altrimenti" al rigo 3 è una funzione aggiuntiva delle condizioni Se che permette di attivare il codice scritto sotto di esso nel caso in cui la condizione Se non si verifichi, in questo caso ogniqualvolta non sarai sul veicolo questo codice cambierà la grafica del veicolo con la grafica "Nuvola Vuota" e ogniqualvolta sarai sul veicolo questo codice cambierà la grafica del veicolo con la grafica "Nuvola con personaggio". Bene siamo arrivati alla fine. In generale quasi tutte queste parti devono essere impostate per funzionare in parallelo, ovvero devono essere tutte attive contemporaneamente per attivarsi ogni volta che si premono i tasti e le variabili cambiano. Se non ci hai capito niente è normale, dormici su e vedrai che anche il giorno dopo probabilmente sarà uguale XD. Scherzi a parte ti basta provare e spippolare anche a caso e capirai in base a cosa succede quando le testi in-game. Considera che queste sono cose molto molto semplici, niente matematica o funzioni strane con collegamenti tra molte variabili e considera che alcune funzioni che io ho scritto diciamo per esteso forse possono essere fatte con un comando specifico dell'editor in modo più facile.
  4. Raven

    Salve a tutti!

    Benvenuto. Si può fare, ma è D&D 3.5?
  5. Raven

    Stencylworks?

    Ho visto il sito ufficiale e sembra super user-friendly ma è solo per dispositivi, non specifica se gira da altre parti.
  6. Raven

    Presentazione

    Benvenuto. Puoi creare tranquillamente giochi di quel tipo e addirittura farlo Action/RPG ma ti consiglio di soffermarti a valutare quali sono le tue capacità prima di buttarti con un grosso progetto in RPG Maker. Quello che proponi è piuttosto complesso, sebbene RPG Maker sia approcciabile anche dai principianti, ti serve comunque la storia, la programmazione, la grafica e le varie musiche ed effetti sonori. Anche se quest'ultime 2 puoi scroccarle da internet la programmazione devi comunque imparartela, se sei un programmatore devi comunque imparare l'ambiente ti consiglio dunque di iniziare da un progetto più piccolo dove puoi imparare tutte le basi e fare pratica. Ecco un pratico manuale per cominciare http://francescobosso.altervista.org/rpgm/rgss_in_pills_pf.pdf utile per XP, VX, e VX ACE mentre per MV si usa il comune Java, con gli engine più vecchi invece c'è un manuale interno che spiega tutte le funzioni.
  7. Raven

    RPGMAKER MV Magical adventure

    Se usi il Javascript è più facile di certo perchè i linguaggi per script sono meno prolissi dei linguaggi originali (e il Java è TANTO prolisso) e hanno funzioni precompilate in cui inserire solo i valori ma è comunque più prolisso dell' RGSS e quest'ultimo è creato apposta per i videogiochi quindi usa termini (comandi e funzioni) più orientati per un principiante. La differenza la si nota soprattutto nella quantità di parentesi e separatori presenti in gran quantità sia in Java che in Javascript mentre il medesimo codice in Ruby può averne anche zero e con meno dichiarazioni, definizioni e soprattutto ripetizioni risultando in fine essere lungo la metà del Javascript e un terzo del Java e quindi meno complesso e più comprensibile. Comunque si somigliano abbastanza, Javascript e RGSS intendo, e mi pare di aver visto che nelle librerie per MV siano state riportate le stesse classi usate per RGSS, per agevolare il passaggio dai vecchi editor immagino.
  8. Raven

    RPGMAKER MV Magical adventure

    Se ti serve una guida per l' RGSS puoi usare la vecchia guida di Holy che al tempo aveva distribuito su tutti i siti di making e mi pare pure nella vecchia makerando http://francescobosso.altervista.org/rpgm/rgss_in_pills_pf.pdf Comunque se hai MV questo va a Java o Javascript, ma considera che il Java è l'ultimo linguaggio che ti insegnano a scuola dopo c, c++, c#(ora credo che insegnino VBA), tutti i linguaggi web e database comuni e pure assembly (ma è molto differente essendo il primo gradino del software). Se non hai mai usato un linguaggio di programmazione in vita tua ti conviene iniziare con un editor che usa RGSS che è estremamente semplice da imparare in confronto a tutti i linguaggi script dello stesso periodo e piuttosto facile per chi si approccia a questo mondo per la prima volta. Essendo una richiesta in concept e bozze pensavo ti bastasse qualche consiglio ma se non sai ancora dove mettere le mani non potrai comprenderli. A questo punto credo che dovresti postare la richiesta in una sezione più adatta.
  9. Raven

    RPGMAKER MV Magical adventure

    Intendo dettagli su cosa vuoi fare di preciso per il gioco, ad esempio se vuoi che sia possibile possedere più mostri/combattenti uguali e se questi debbano avere parametri diversi anche se sono dello stesso livello implicando così un notevole aumento di lavoro. Comincia con un progetto test con cui sperimentare un sistema con 10 mostri/combattenti dove potrai fare tutte le prove per il cambio di party, il BS ed il sistema dei loro parametri. Se non ti servono più parametri di quanto proposti dal sistema di gestione integrato nell'editor puoi usare direttamente la lista degli eroi del database così hai anche meno scocciature per il livellamento, ma ti serve comunque un indice per poterli richiamare e gestire all'interno del gioco. Se sei un principiante alle prime armi ti consiglio prima di sperimentare tutte le funzioni dell'editor senza un preciso scopo per entrare nella lagica del suo funzionamento e capire come "ragiona" poi cominci con il progetto test in piccolo dove puoi testare le meccaniche che ti sei prefissato di inserire nel gioco e quando tutto fila ti butti sul progetto riportando le meccaniche in grande.
  10. Raven

    RPGMAKER MV Magical adventure

    Se vuoi fare i combattimenti come in pokèmon ti basta duplicare il protagonista tante volte quante sono i mostri/personaggi della squadra nel catalogo che intendi usare e poi usare il normale comando di cambio componenti della squadra nel menù di gestione di quest'ultima così che al cambio del primo della fila l'immagine del protagonista rimanga sempre la medesima e se usi un BS 1vs1 nel codice potrai fare un sistema dinamico che mette in campo il corrispondente del protagonista attualmente impostato ovvero il primo della fila della squadra selezionata. Per il catalogo puoi fare come ha detto Mon o comunque usare un sistema di indicizzazione simile ma numerico direttamente tramite script per poi inserire nel BS un sistema di condizioni che imposta i parametri e l'immagine del mostro/combattente in modo semplice e dinamico. Comunque se fornisci più dettagli è meglio e pure io ho gli editor fino all'XP.
  11. Raven

    RPGMAKER 2000 Rush!Rush!!Rush!!!

    Ho caricato il materiale aggiornato. Era da un po' che volevo farlo. La stanza e l'SO virtuale sono completi. Per adesso sto producendo tutte le grafiche che mi servono, che è la parte più lunga in assoluto, poi procederò con la costruzione della mappa di cui ho già uno schema. Ho caricato anche le bozze della protagonista con cui creerò la picture che userò al posto del faceset durante alcune conversazioni di rilievo. Nella gif della stanza potete vedere delle bozze che ho creato per gli oggetti della stanza stessa scorrere in background. Questo effetto sarà presente solo in questa mappa. Bello vero!? Inoltre ho riscritto la storia e il gamplay affinchè siano meno criptici come mi aveva fatto notare Loppa, ho sistemato il muro e lo schermo nell'interfaccia del PC affinchè sia più realistico. Ho messo tutto il vecchio sotto spoiler così si può ritrovare il materiale collegato ai relativi commenti e confrontare con il nuovo. Commentate in tanti! Mi aiuterete tanto e non preoccupatevi di fare critiche.
  12. Raven

    Ispirazione per trama

    Tutte ottime risposte, ma vorrei proporti un altrernativa a pensieri casuali o spunti da altre opere scritti su carta. Immagina la tua ambientazione preferita e prendi in considerazione un evento un luogo o un oggetto che ti desta particolare interesse o anche un personaggio mitologico o realmente esistito. E adesso procedi come in questo esempio: Ambientazione Antica Grecia versione Fantasy Oggetto di mio interesse (relativo a quell'epoca in questo caso) Macchina di Antichitera La Macchina di Antichitera era il primo calcolatore inventato dall'uomo che calcola la posizione dei pianeti, le fasi lunari, i giorni della settimana ed altro ancora. Per la mia storia la Macchina di Antichitera in realtà calcola l'apertura di portali verso altre dimensioni in base alla posizione dei pianeti, le fasi lunari, i giorni della settimana e tutto il resto. Un gruppo di guardiani scelti deve bloccare la fuoriuscita di creature da questi portali per la salvaguardia dell'umanità. E questa è la base, poi aggiungi tutto il contorno guardando ad esempio le armi che esistevano a quel tempo, le medicine dell'epoca, il modo di parlare, lo stile degli edifici e i personaggi realmente esistiti o mitologici che vuoi far incontrare ai tuoi personaggi. Poi aggiungi tutto ciò che ti viene in mente mentre scrivi la storia iniziale, mentre fai ricerche sull' Antica Grecia o mentre produci le risorse. Ad esempio: Ho scelto un ambientazione realistica, Antica Grecia, dove ovviamente non c'era la magia ma io ce la voglio mettere ugualmente quindi la magia dovrà uscire dalla parte fantastica che ho aggiunto ovvero i portali. Il gruppo che studia i portali e le creature che ne fuoriescono ha anche scoperto dei residui persistenti di calore nei minerali nei pressi dei portali già chiusi. Dopo anni di sperimentazioni costruiscono dei piccoli manufatti che convogliano l'energia (radiazioni) che fuoriescono dai portali quando sono aperti. Quindi il BS avrà delle variazioni quando ci sono degli scontri nei pressi dei portali e la magia degli artefatti non consuma energia o punti magia dei possessori ma avrà un tempo di cooldown fra un uso ed un altro perchè devono accumulare radiazioni. Il resto si scrive quasi da solo. In questo esempio ho scelto qualcosa dalla Storia, che solitamente ha basi reali, rende tutto più facile. Allo stesso modo puoi scegliere un elemento dal generico universo Fantasy.
  13. Raven

    RPGMAKER VX ACE Project Anna

    Esiste già un gioco di nome Anna di Kalypso
  14. Raven

    ciao a tutti

    Benvenuto. Che tipo di gioco vuoi fare? E con che tool?
  15. Raven

    Ave popolo di makeratori!

    Benvenuto, decisamente il 2003 è più adatto per iniziare, non è necessario produrre per forza un gioco per imparare, prova piuttosto ad usare almeno una volta tutti gli eventi per comprendere come funzionano e successivamente prova ad incrociarli un pochino poi quando ti senti di aver capito come funziona immagina una meccanica di gioco e prova a crearla. Una volta compresa la logica che vuole il programma potrai usare il tool che preferisci. È successo a molti, è un difetto di fabbrica del controller sinistro ?
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