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Ghost Rider

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Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. Io fossi in te non me ne preoccuperei più di tanto, primo perchè ho sempre ritenuto (e fin ora nessuno mi ha mai smentito) che quelli che sono ipercritici verso i progetti amatoriali di chi usa rpg maker per hobbie e non ai fini di lucro, sia il classico critico che non essendo riuscito a sfondare nel proprio campo (musica, arte, videogiochi - in questo caso) deve demolire il lavoro di altri per una sorta di vendetta personale. Capisco chi è ipecritico verso i giochi commerciali (sia indie che non), anche se comunque anche lì, basterebbe non comprarli, sarebbe molto più eloquente di 5000 review negative... e terzo perchè di solito chi è ipercritico di tutto ha qualche problema mentale, perchè non può essere che non esista proprio NULLA che gli piaccia xDDD Oggigiorno, poi, esitono talmente tanti spunti, che - come hai detto tu - copiare qualcosa è virtualmente impossibile (a volte si copia anche senza saperlo...). Sì, sembra quasi una scusa per giustificarsi, ma è vero, ormai sono anni che in un videogioco (che sia indie o 'tripla A' come dicono oltreoceano), non vedo UNA feature che non ho mai visto prima... il banco da lavoro che hai citato prima, posso elencare una 30ina di videogiochi in cui ne vedi uno (The Last of Us per fare un esempio), ciò non significa che tu abbia plagiato The Last of Us (o altri videogiochi in cui c'è un banco da lavoro), semplicemente il banco da lavoro, la combinazione di oggetti, l'uso di "loot" o risorse reperite in giro è un concept che funziona in un determinato tipo di videogiochi... preferisco 30 videogiochi in cui devi saccheggiare risorse e combinarle, che un videogioco "originale" dove l'assenza di questo 'cliche' risulti in un gameplay senza più esplorazione, gestione dello spazio, etc... E per la trama, in fine... beh ovviamente c'è a chi piace e a chi no, e diciamo che in alcuni tipi di giochi è più importante di altri (in un rpg o avventura grafica è quasi fondamentale, in un gioco d'azione/hack&slash assume un ruolo secondario, in un gioco di competizione o sport non ne ha per niente), ma diciamo anche che in linea di massima una trama interessante rende gradevole anche un gioco non perfetto. Nel caso di TotD probabilmente non sono necessari dialoghi alla Xenogears che sono più lunghi ed elaborati della divina commedia, ma ti basterà semplicemente stare attento a non cadere nel ridicolo e cercare di restare quanto più possibile ancorato alla realtà, in quanto gia gli zombie di per se sono un elemento assurdo.
  2. Infatti, ora ha funzionato, sono riuscito a scaricarlo
  3. Ghost Rider

    ciao a tutti

    Benvenuto a bordo
  4. Ghost Rider

    Background "Documenti" tipo Resident Evil

    Perfetti *__________* Grazie Loppa (eh, chissa.... per ora solo test vari a tempo perso )
  5. Sì, ho tutto aggiornato se serve, il codice dell'errore è 0x80240024
  6. Non riesco a scaricarlo O: mi dice che c'è stato un errore ma non mi dice quale xD
  7. hai provato a "obbligare" gli eventi a fare quei passi tramite un altro evento? tipo che so metti un evento parallelo che li fa muovere di quanto basta per entrare nella distanza nella quale il tool lo legge; tipo che so, se si trova a 10 caselle dallo schermo, fai un evento parallelo (o ancora meglio un evento comune) e che lo fa muovere di 7/8 passi così che si "attivi". Se no, se non va o se per qualsiasi motivo non è possibile usare i common event per questo scopo, ti direi di tenere lo script, a questo proposito, se ho ben capito come funziona questo script, forse non hai bisogno di aggiornare gli eventi, perchè se editi le stringhe: GAME_VAR_IDX_X = 3 # The index for the game_blablabla GAME_VAR_IDX_Y = 4 # The index for the game_blablabla dovrebbe applicarsi a tutti gli eventi senza bisogno del tag, dovrebbe diventare di default, quindi se invece di mettere 3 e 4 metti 100 e 100 come hai fatto prima, non dovresti avere problemi
  8. qualcuno sul forum internazionale ha posto la tua stessa domanda e ho trovato questo: #============================================================================== # Autonomous Movement Extension # Version 1.01 # By Napoleon # # About: # Allows you to set the range for the autonomous movement events. Supports both # a default range (so it can be configured per map) as well as an event-specific # range. # # Instructions: # - Place below "▼ Materials" but above "▼ Main Process". # - You may adjust the range for specific events by adding a comment to it. # - Comment sample: assign 25 to x and 35 to y (without the quotes): # "<auto_mov = 25 35>" # - You may change "auto_mov" to something else by modifiying the value # of COMMENT_TAG # # Requires: # - RPG Maker VX Ace # # Terms of Use: # - Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0) # http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ # - Attribution is not required. This overrules what's stated in the above # license. # # Version History: # 1.01 (21-05-2013) # - Improved the $imported # 1.00 (4-2-2013) # - First Release #============================================================================== # Configurable section #============================================================================== COMMENT_TAG = "auto_mov" # The first value of the comment tags GAME_VAR_IDX_X = 3 # The index for the game_variable that sets the default update range for delta x. Assign a 0 value to disable this. GAME_VAR_IDX_Y = 4 # The index for the game_variable that sets the default update range for delta y. Assign a 0 value to disable this. #============================================================================== # Don't edit below this line #============================================================================== $imported ||= {} $imported[:nap_autonomous_mov_ext] = 1.01 class Game_Event < Game_Character def update_self_movement # Set default values if GAME_VAR_IDX_X > 0 then range_x = $game_variables[GAME_VAR_IDX_X] else range_x = 12 end if GAME_VAR_IDX_Y > 0 then range_y = $game_variables[GAME_VAR_IDX_Y] else range_y = 8 end # Search for a comment for a specific range for this event. if @list != nil @list.each {|i| if [108, 408].include?(i.code) && i.parameters[0] =~ /<#{Regexp.escape(COMMENT_TAG)} = ([^>]*)>/ range_x = Integer($1.split[0]) range_y = Integer($1.split[1]) break end} end if near_the_screen?(range_x, range_y) && @stop_count > stop_count_threshold case @move_type when 1; move_type_random when 2; move_type_toward_player when 3; move_type_custom end end end # update_self_movement end # Game_Character #============================================================================== # # ■ End of File # #============================================================================== nota che il genio che ha postato lo script lo ha messo su un unca stringa... ho dovuto metterlo io da capo rigo per rigo, e non escludo che potrei aver sbaglaito qualcosa... ma in pratica risolve il problema che ha detto kaine, ossia che gli eventi fuori schermo non si possono controllare perchè è come se si ibernassero. edit: sistemato a dovere, ora dovrebbe essere giusto.
  9. domanda scema, hai provato ad attivare l'opzione "Attraverso" accanto alla grafica dell'evento (oppure durante il movimento) perchè se non sbaglio gli eventi non possono transitare su altri eventi anche se questi sono impostati come "sotto l'eroe", a meno che non abbiano questa opzione attivata.
  10. Ghost Rider

    MIRE Engine

    justy, mentre cazzeggiavo un po' con rpg maker vxa a tempo perso, testavo uno script per le luci abbastanza elementare e più o meno funziona come il tuo algoritmo, solo che usa degli eventi su mappa come origine, ma non è questo il punto... la cosa figa è che puoi impostare due valori di "trasparenza" (esempio 50 e 100, su una scala che va da 0 - completamente invisibile, a 255 - completamente opaco), e in pratica il programma cambia costantemente trasparenza tra quei due valori. l'effetto finale è che la luce viene animata come se fosse tipo un falò (in cui la luce cambia di intensità a seconda di come si muove la fiamma), o di una torcia a muro, una lanterna ad olio, etc.. Secondo te si può fare una cosa del genere in MIRE? O:
  11. @@Thejuster non andiamo OT, non è luogo per dibattiti religiosi questo (se proprio non potete astenervi dal farlo aprite un topic nel makbar...), questo è il topic del gioco Project Dodo, non di vatileaks... parere personale, anche io reputo la segnalazione eccessiva, ma il mio compito è di analizzarla e risolvere la questione, non c'entra neanche con la questione delle credenze degli altri, semplicemente un utente si è sentito "offeso" da qualcosa ed è mio compito indagare, e dopo aver controllato ritengo che la soluzione migliore sia che l'autore del gioco metta un disclaimer che avvisi della natura del gioco, così che chi scarica il gioco non può appellarsi a nulla perchè si presume che fosse avvisato.
  12. Modalità Moderatore ON (eh ogni tanto devo guadagnarmi lo stipendio ) dunque il topic è stato segnalato da un utente (che nell'interesse della riservatezza non citeremo) con la seguente motivazione: Innanzitutto assicuro che nè il topic, nè il gioco saranno censurati in alcun modo, makerando.com rispetta la libertà di espressione di tutti, dal momento che riteniamo anche il videogioco una forma di arte (o di espressione, quanto meno) vogliamo che ogni autore possa pubblicare il proprio gioco senza alcuna limitazione. Il topic e il materiale pubblicato su makerando rispettano quelle che sono le nostre regole di condotta, e per la pagina di IndieDB ovviamente non ricade nella nostra "giurisdizione", e chiaramente nessuno è obbligato a scaricare e a giocare il titolo per cui non ci sono i presupposti per alcun tipo di moderazione. Detto questo, vorrei comunque chiedere agli autori del gioco di inserire, qui sul forum, una nota a inizio pagina in cui si avvisa della natura del gioco, giacchè la soglia di sensibilità di ogni persona è diversa, meglio avvisare da prima per evitare problemi simili in futuro
  13. scusa se ti rispondo solo ora, ma non avevo proprio alcuna idea, solo poco fa ho avuto una sorta di illuminazione, anche se non so se sia la soluzione giusta; hai controllato che l'evento sia "abilitato" ? nel senso, se è un evento che parte con delle condizioni, assicurati che le condizioni siano attive altrimenti è come se l'evento non ci fosse. Altrimenti non so, se fosse per l'antilag ti direi di inserire il tag <global> nel nome dell'evento (potrebbe essere diverso a seconda dell'antilag utilizzato), ma se hai detto che hai disabilitato l'antilag quasi sicuramente non dipenderà da quello...
  14. Ghost Rider

    MIRE Engine

    ma Justino avere le pappalle quadrate °A°
  15. Ghost Rider

    MIRE Engine

    ma la mihuzza ha più argomentazioni... XDDD
  16. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    questa mappa è veramente un cesso! (bwhahahahha scusate non ho ressitito *va a nascondersi*)
  17. Ghost Rider

    MIRE Engine

    Sicuro
  18. Ghost Rider

    MIRE Engine

    In verità mi trovo d'accordo con Mihuzzita, cioè non fraintendere justino, le comodità di averlo su browser (se funziona come penso) saranno incredibili, però... secondo me converrebbe prima ultimare la versione windows al 100% anche per guadagnare notorietà, se devi chiedere un crowfunding, su kickstarter o patreon, penso sia meglio avere gia qualcosa di tangibile da mostrare, no? gli metti il programma bello e pronto sul vassoio d'argento e gli dici "ragazzi se lo volete anche su android/mac/web dovete finanziarmi", vedi che avrai molte più persone disposte a donare, perchè avranno assaggiato il frutto proibito e lo vorranno XD
  19. Ghost Rider

    MIRE Engine

    buuuuuuuuuuu XD
  20. Ghost Rider

    MIRE Engine

    ebbabbè al massimo esce un po' più tardi, nessuno ci corre dietro xD Justino troverà una soluzione come sempre v.v
  21. ecco il problema allora; purtroppo vxa gestisce le collisioni con gli eventi in modo che si risolvano prima quelli allo stesso livello dell'eroe e poi quelli sotto, indipendentemente se si avviano a contatto o per pressione tasto; per cui conviene che imposti l'evento del teletrasporto sotto l'eroe e con attivazione a contatto, usando il movimento piuttosto che il teletrasporto, in questo modo quando il giocatore preme - esempio - destra per andare dal file 1 al file 2, l'evento lo sposta sulla casella del file senza passare per lo spazio vuoto; usando la massima velocità dell'evento (durante il movimento) e - volendo - facendolo diventare invisibile prima di muoversi e facendolo riapparire subito dopo, dovresti avere l'effetto visivo del cursore che si sposta immediatamente.
  22. lo fa anche se l'evento di fianco a te (cioè a dove si trova il chara/cursore), quindi quello del teleport, è impostato su "sotto l'eroe" e si avvia solo se l'eroe ci passa sopra?
  23. hmmm capito, dal codice però vedo che vieni teletrasportato in ogni caso alle coordinate 10 04 oppure 08 04 della mappa DIARIO. non sarà quello il problema? hai provato con 'muovi evento -> eroe -> passo a destra/sinistra/sopra/sotto (due volte)' invece di usare il teleport? cioè così com'è sembrerebbe che le uniche posizioni in cui puoi andare sono quelle due.
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