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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Esattamente, quello è il punto attorno al quale sto perdendo la testa XD comunque penso di essermi sbloccato un po', anche se per quanto riguarda il colore blu ancora non ho preso una decisione... come dicevo non volevo escludere la classica ruota degli elementi, ma probabilmente dovrei cercare qualcosa anche fuori... ad ogni modo per ora sto messo in questo modo: Bianco: Luce (include sia roba sacra, sia veri e propri fenomeni di luce... tipo che so, Raggi Fotonici, Supernova, etc...) Forza (roba tipo spinta di forza, shockwave... etc... ) Nero Ombra (contrapposto a luce, include sia roba demoniaca che fenomeni che hanno a che fare col buio... ad esempio, se luce ha "Comet" ombra ha "Asteroid", se luce ha "Supernova" ombra ha "Black Hole" e così via...) Gravità (l'ho pensato come opposto a Forza perchè se quest'ultimo sarebbe tipo energia che viene sprigionata verso un punto, gravità in effetti fa l'opposto... quindi alcuni poteri sono - per esempio - Gravity Blow, Gravitonne, Gravity Crush, etc... potrei cambiare nome volendo ma il concetto resterebbe lo stesso... cambiare nome con cosa, non lo so xD) Rosso Fuoco (immancabile... è inutile spiegare cosa fa XD) Sangue (questo è nuovo, oltre ai normali attacchi elementali, che dovrebbero essere efficaci contro umani per lo più, mentre ad esempio i non morti dovrebbero esserne immuni... poi ci saranno effetti come Absorb, Sanguinamento, etc...) Blu Acqua (opposto al fuoco... al momento sono indeciso se inserire anche poteri di ghiaccio in un unico elemento oppure no... per capirci, la distinzione acqua e ghiaccio sarebbe solo visiva, il tipo di danno - come efficacia - dal punto di vista meramente del gameplay, sarbebe lo stesso; l'alternativa sarebbe separare acqua e ghiaccio... in questo caso Ghiaccio come opposto di Fuoco, e Acqua come opposto di Sangue... ma perchè acqua sarebbe opposto a sangue? A parte per il proverbio inglese "Blood is thicker than water" ? XDDDDDD Ghiaccio (solo se - come ho detto prima - è separato da acqua... se Ghiaccio e Acqua sono una cosa sola... qui mi serve un elemento che sia opposto al sangue... non so perchè mi vengono in mente Chakra o roba simile... non so perchè mi fa pensare a della roba Hindu XD oppure Psion/Mente... del tipo, Corpo vs Mente... non lo so ancora... cosa sarebbe opposto al sangue e associabile al colore blu? )- 183 replies
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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Stamattina avevo finalmente un giorno libero dal lavoro, ultimamente ho makerato poco, ho perso un po' di tempo con i videogiochi per console (non fosse altro che ho ereditato una xb1 dal cognato che è passato alla generazione successiva, e siccome - con la mafia che c'è in giro su questa nuova generazione di console - gli avevano offerto la miseria di 50€ di sconto se dava in permuta la One, quei soldi glieli ho dati io e mi sono fatto una console tutto sommato ancora attuale, e tenuta in condizioni religiose, e sto recuperando qualche vecchio titolo)... Dicevo, comunque, avevo deciso che oggi avrei makerato, così accendo il pc per mettere mano a Sacred Hell, e invece... appena aperto il tool ho sentito il richiamo del drago... e ho dovuto rispondere. Innanzitutto sto espandendo anche qui il numero di glifi grazie alla patch che ha postato kainuzzo tempo addietro, e mi sono trovato a rivedere un po' i 12 tipi di danno che esistono in DH, innanzitutto vi spiego un po' come funzionano le cose, prima di arrivare poi al problema attuale: A differenza di SH dove ci sono diversi tipi di danno fisico, in Dragonheart il danno fisico non è ripartito in nessuna categoria, è il danno fisico. punto. Sono invece i nemici ad essere ripartiti per categorie (Umanoidi, Animali, Volatili, Melme, Cetacei, Non-Morti, Wyrm e Magici) e alcune armi sono più o meno efficaci contro alcune famiglie. Il danno magico invece può essere di 12 tipi diversi (più il neutrale); nella cosmologia di Dragonheart, qualsiasi cosa nell'universo si ripartisce in 6 "medium", rappresentati da altrettanti colori: Bianco e Nero; Rosso e Blu; Giallo e Verde. Opposti a due a due. Anche i poteri dei vari personaggi sono ripartiti in questi colori, siccome ogni essere vivente ha un suo medium (generalmente è fisso, nel senso che le piante sono sempre Verdi, le creature marine sempre Blu, etc... gli umani sono l'unica eccezione, in quanto esemplari della stessa specie possono avere medium differenti - questo serviva più che altro a me perchè altrimenti per ragioni di "Lore" avrei dovuto avere tutti i pg dello stesso colore; in game è giustificato dal fatto che la razza umana per natura è infinitamente eterogenea...) i pg del medium Bianco possono usare solo poteri del Medium Bianco, e così via... questo chi ha letto i vecchi post penso lo sappia già... ora, inizialmente (cioè fino a questo momento) i 12 elementi (2 per colore) erano divisi in questo modo: Bianco: Luce e Ghiaccio Nero: Ombra e Gravità Rosso: Fuoco e Terra Blu: Acqua e Psionico Giallo: Fulmine e Suono Verde: Vento e Natura Oltre agli elementi, ogni colore ha anche spell di supporto etc... visto che ogni PG può avere solo i poteri del proprio colore il parco mosse è ampliato in modo da renderli indipendenti nel caso in alcune sessioni fossero soli, ovviamente ogni colore predilige una cosa piuttosto che un'altra... ad esempio anche il colore Rosso può avere una spell per resuscitare gli alleati caduti, tuttavia non sarà mai potente come l'equivalente del medium bianco, che invece predilige appunto la cura e la salute in generale... Anche le 6 statistiche di ogni pg sono associate ad un colore... la Salute (HP) ad esempio è associata al bianco, il Mana (MP) al nero... ancora la Forza va nel Giallo, la resistenza va nel Blu, la Veemenza (che in game è la capacità di fare critico) col Rosso e la Velocità col Verde. Per quanto riguarda spell di supporto e statistiche sono a posto, ma vorrei rivedere i 12 elementi e la loro distribuzione... più che altro perchè se i colori sono opposti, anche i rispettivi elementi dovrebbero essere opposti tra loro, no? Ovviamente per farlo, senza farlo sembrare troppo forzato, dovrei anche pensare a qualcosa oltre i soliti fuoco/ghiaccio/etc... non che ci sia qualcosa di male eh, non fraintendete, è una formula che funziona, che ha sempre funzionato e che sempre funzionerà, infatti non voglio assolutamente abolirla, ma potrei dover aggiungere qualche elemento un po' più particolare... in somma, al momento stavo pensando ad alcune possibili combinazioni, ma in ognuna di loro sembra esserci un problema... qualcosa che non mi convince... insomma vorrei il vostro parere: Variante 1 Bianco: Luce (inteso proprio materialmente... raggi di luce, raggi fotonici, etc...) Sacro (tipo Holy etc...) Nero Gravità (opposto a luce... le magie in questione sarebbero roba tipo Gravitonne, FreeFall... ma anche fenomeni cosmici come Black Hole, etc..) Oscurità (inteso come magia "nera", opposto al Sacro... quindi i poteri avrebbero nomi maligni come... boh, Shadowbolt, Hellbound... etc...) Rosso Fuoco (beh... niente da specificare, il fuoco è il fuoco XD) Materia (opposto a Psion/Mente del colore blu... il problema è che cosa fa danno di tipo materia? Danno fisico?) Blu Acqua (opposto al fuoco, in questa versione però includerebbe anche ghiaccio) Mente (danno psionico... poteri come telecinesi, spinta di forza, etc...) Giallo Terra (tipo Quake e roba simile...) Suono (Sound Wave e cose così...) Verde Aria (opposto a terra, includerebbe anche attacchi di fulmine) Natura/Veleno (... che però non è opposto al Suono... -___- ) Variante 2 Bianco: Luce (stavolta inteso sia dal punto di vista sacro che proprio come fenomeni di luce) Cosmo (sarebbe simile a Gravità del Nero, ma opposto... che so, come il Nero avrebbe Black Hole, il bianco potrebbe avere Supernova... roba così...) Nero Ombra (sempre opposto a luce) Gravità (uguale a prima) Rosso Fuoco Terra Blu Ghiaccio Acqua (stavolta sarebbero separati ghiaccio e acqua, ghiaccio opposto a fuoco e acqua opposto a terra) Giallo Fulmine Materia Verde Vento (non è propriamente opposto al fulmine, anche se secondo me secondo una qualche logica potrebbe entrarci) Natura (veleni etc... il suo opposto sarebbe Materia - giallo - inteso come costrutto... roba non naturale etc... anche se il problema è che non so cosa metterci, che tipo di danno farebbe Materia a livello di animazioni, ed eventualmente quali creature ne sarebbero deboli/resistenti...?) C'è una leggera variante di questo schema che vede alcuni poteri che prima erano di Mente/Psionico - che in questa Variante 2 sarebbe rimosso - andare al bianco sottoforma di "Force Push" e roba simile... quindi il bianco avrebbe LUCE (che sarebbe cosmo) e FORZA (tipo star wars asdaasd) Similmente, ho pensato che Vento e Terra potrebbero anche essere entrambi verdi (terra potebbe includere sia roba come Quake che Bio/Veleno etc...) in questo caso giallo tornerebbe ad avere Fulmine (opposto al Vento) e Sonico (opposto alla terra)... a questo punto però Terra non sarebbe più nel rosso, e dovrei trovare un altro elemento che vada al rosso... e che sia opposto ad acqua... oppure ri-unificare acqua e ghiaccio (come opposti al fuoco), e trovare un' altra coppia di opposti blu e rosso... o reintegrare Mente e Materia...? Insomma sono un po' in una situazione di stallo. Voi quale preferite? Sentitevi liberi anche di mixarli tra loro o - perchè no - inventerne di nuovi...- 183 replies
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Grazie per il report Kainuzzo Fuuuck non l'avevo notato XD devo aver erroneamente copiato l'ulrl del video con tutto il timestamp... mannaggia al tubbo che ogni tanto cambia impostazioni... Per il resto, vediamo, rispondo punto per punto: Inizialmente doveva dare una risposta del genere (qualcosa sull'inaffidabilità delle pistole rispetto alla spada, ovviamente dal suo punto di vista che - per motivi che non posso spoilerare - lo portano a preferire la spada in particolar modo), ma primo - come hai detto tu - non volevo renderlo antipatico, e secondo ho pensato che era uno spunto migliore per far partire poi tutta la conversazione sul difendersi dai colpi e inserirci la cosa comica del tizio che elogia il suoi mitragliatore ad ogni battuta). eheheh... sapevo che tu più di tutti avresti apprezzato la citazione I tutorial devo quasi tutti riscriverli, e sicuramente seguirò il tuo consiglio di usare colori più adatti, anzi ti posso già dire che ora che ho più glifi, grazie alla patch ExtraFONT (e grazie all'infinito saccheggio dei tuoi glifi bwahahahah) probabilmente per ogni tipo di danno (sia fisico che magico) metterò Glifo + Testo. Al momento in realtà è previsto che solo nel prologo/tutorial ci siano, e c'è un Award con una piccola ricompensa, quindi diciamo che sarà necessario per completare il gioco al 100%. Però, come hai detto tu, l'idea è carina, quindi potrei sfruttarla per altre battaglie più particolari... pensavo anche alla battaglia finale (che più o meno ho già in mente), potrei fare che facendo determinate cose si ottiene il "True Ending"... poi si vedrà! Bella domanda... Scherzi a parte, credo si pronunci così come si scrive... non ricordo con esattezza, ma dovrebbe essere la storpiatura di qualche vocabolo in arabo (credo) che significa Guerrieri di Sabbia, mannaggia a me che non mi segno le cose... XD
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Direi che un piccolo video ci sta: I primi 10/15 minuti di gioco, incluso un abbozzo di title screen custom (che probabilmente cambierà in futuro). I tutorial non sono al 100% aggiornati con le meccaniche di gioco in quanto li ho scritti prima di fare alcune modifiche al BS, e il boss di fine zona è molto più complesso di così, ha 3 fasi (abbastanza guidate comunque, essendo un tutorial è più una gimmick battle che una boss fight vera e propria), ma il razzo elettrico era più potente del previsto e lo ha ucciso subito XDDDDDD
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La terza ed ultima pagina del menu Status è "dedicata" alla modalità Turbo e alle Limit: Come scrissi nel post originale, ogni personaggio ha la propria barra turbo che si riempie combattendo, una volta al massimo esso entra in Modalità Turbo, quando è in questa modalità - che rimane attiva qualche turno - riceve un bonus, ma soprattutto, quando mette a segno una striker di classe Super (4 colpi), Hyper (5 colpi) o Brutal (6 colpi), il giocatore ha qualche secondo di tempo per premere il tasto shift e trasformarla in una delle 3 striker più potenti la Monster (4 Colpi), la Killer (5 colpi) e in fine la Ultra (6 colpi). Nel caso ve lo stesse chiedendo, i nomi delle categorie sono rubati da un vecchio beat'em up della Rare, del 1994, chiamato Killer Instinct xD In questa pagina di menu ci viene mostrato ogni "Limit" cosa fa, o i requisiti per ottenerla se non la abbiamo ancora sbloccata. Ci viene anche mostrato il livello di avanzamento della barra Turbo e possiamo impostare quale bonus sarà attivo in modalità Turbo.
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La pagina 2 del menu Status, mostra la debolezze/resistenze di un PG verso tipi di danno e status: Abbastanza chiaro da capire, ma vediamo nello specifico i vari tipi di danno: DANNO FISICO Tagliente: Si tratta di un colpo di lama in orizzontale, è efficace contro nemici sprovvisti di corazza (sia intesa come corazza naturale per i mostri, sia come protezione per i nemici umani), o che comunque hanno una corazza che protegge magari solo la testa ma non il resto del corpo. Viceversa, mostri dotati di un esoscheletro (o anche i coriacei) e nemici umani con un tipo di "armatura" più spessa, non subiranno molti danni da questo attacco. Fendente: il nome viene dal latino "fino al dente", questo colpo quindi - come facile immaginare - colpisce dall'alto verso il basso. Diametralmente opposto al tagliente, quindi, questo tipo di danno fisico è efficace contro i nemici umani che hanno una corazza più resistente ma la testa scoperta, o quei mostri che hanno un guscio che protegge il corpo ma la testa esce fuori (tipo le tartarughe, va...) Perforante: Il danno perforante è tipico di un attacco di punta (spade, lancie etc.. ma anche mostri che usano gli artigli per trafiggere). Tranne poche eccezioni, il danno perforante supera qualsiasi tipo di corazza, ed è quindi utile laddove tagliente e fendente falliscono (nemici completamente corazzati o comunque mostri con la pellaccia dura). Contundente: Il danno contundente è quello più comune, in quanto qualunqueessere, anche se sprovvisto di armi/denti/artigli/etc.. può colpire un avversario con un pugno, un calcio, una testata, rotolandogli contro, saltandogli in testa, o in qualunque altro modo più o meno creativo vi venga in mente... generalmente parlando, l'efficacia del danno contundente è inversamente proporzionale allo spessore della corazza del bersaglio. Graffio: Tipo di danno caratteristico della maggior parte dei mostri, sia che attacchino con gli artigli che con i denti. Non è molto potente di per se, ma può causare sanguinamento (vedi gli status più sotto). Balistico: Danno inflitto da pistole, fucili e altre armi da fuoco. In linea di massima, a meno che il bersaglio non sia munito di giubotto antiproiettile, il danno balistico è sempre discretamente efficace. Ci sono ovviamente le dovute eccezioni alla regola... ad esempio se - ipoteticamente - saccheggiassi il golem di pietra da Kainuzzo ( ) - cosa che ovviamente NON farò (non ne ho il cuore, visto il lavoro che c'è dietro), ma è solo un esempio - i proiettili avrebbero pochissimo (per non dire nessun) effetto su di lui. Esplosivo: Inizialmente il danno balistico comprendeva sia colpi di pistola/fucile/etc... che bombe/grante/etc.. ma ho deciso di differenziarlo, per due motivi: il primo è perchè realisticamente lo scoppio di una granata è più devastante di un colpo di pistola e causa danni più permanenti, il secondo motivo è... per diversificare un po' il parco mosse (striker) di un altro personaggio che apparirà più avanti. Laser: Inflitto principalmente da armi tecnologicamente avanzate o dai robot, è un tipo di danno contro cui è difficile difendersi, in quanto il calore generato dal laser è talmente tanto che non c'è una vera e propria corazza che ti protegge. DANNO MAGICO Il danno magico è rappresentato dai classici 8 elementi di questo genere di giochi (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Acqua, Terra, Vento, Luce, Ombra) più il danno neutro/non elementale. Quest'ultimo rappresenta un eccezione in quanto è l'unico tipo di danno magico che - per quanto un nemico possa essere resistente ad esso - non potrà mai essere assorbito, mentre per tutti gli altri, il "range" è - come avete visto nel menu scan: Vulnerabile (subisce danno x3 o più) Neutrale (subisce il normale danno previsto) Resistente (riduce il 50% del danno) Immune (subisce 0 danni) Assorbimento (invece di subrie danno, viene guarito) Questo si applica ai nemici, mentre per i nostri PG, in base ad accessori, talenti, etc... può arrivare a ridurre una qualsiasi percentuale di quel danno (anche in negativo, in quel caso il PG assorbe quel tipo di danno). Per quanto riguarda i nemici, ogni mostro/nemico umano ha le proprie resistenze e debolezze, ma in generale nemici con caratteristiche fisiche comuni, dovrebbero - salvo eccezioni - reagire in modo simile agli stessi elementi, ad esempio tutti i nemici volanti sono sempre immuni all'elemento Terra, ma deboli ad Aria, tutte le melme sono sempre resistenti a tutti i tipi di danno fisico... o ancora, gli insetti sono deboli al ghiaccio, la maggior parte degli animali è debole al fuoco, e così via... questo per aiutare il giocatore a capire quale elemento potrebbe sfruttare, anche senza ricorrere allo Scan. STATUS Gli status sono condizioni negative che sfavoriscono il personaggio, possono essere sia temporanei che permanenti. Come regola universalmente valida, qualsiasi status viene rimosso alla fine del combattimento, o quando il PG viene messo KO. Esistono anche status positivi, ma in questo contesto non ce ne occupiamo. Dall'alto verso il basso: Morte: Non si tratta di un vero e proprio "status", in quanto il personaggio che ne viene colpito viene istantaneamente messo KO. Il valore di resistenza si riferisce appunto a quegli attacchi nemici che come effetto aggiunto possono causare morte istantanea. Il personaggio viene messo KO anche quando il proprio valore di PF scende a zero. Sanguinamento: il personaggio perde gradualmente PF. Lo status dura qualche turno, in oltre un qualsiasi effetto che recupera Punti Ferita, guarisce anche dal sanguinamento. Generalmente si subisce sanguinamento dopo aver subito danno di tipo Graffio, o in alcuni casi anche tagliente e/o perforante... ma è probabile che ci siano anche abilità o poteri che infliggano questo status. Tossine: il Fattore Guarigone del personaggio scende a zero, in pratica non può più essere curato finchè l'effetto rimane. Si cura con l'oggetto Antidoto. Ustioni: Similmente allo status "sanguinamento", il personaggio afflitto da Ustioni perde gradualmente PF ad ogni turno. La percentuale è più bassa rispetto a sanguinamento, ma lo status permane per tutto il combattimento. Si cura con l'oggetto Unguento. Congelamento: Il personaggio non può più agire, il suo segmento ATB non si carica. Lo status è permanente, per tanto se tutto il party viene congelato è Game Over. Si cura con l'oggetto Disgelante. Cecità: Il personaggio afflitto da cecità ha una bassissima possibilità di colpire il bersaglio con gli attacchi fisici. Si cura con l'oggetto Collirio. Mutismo: Il personaggio afflitto non può usare magie e poteri. Si cura con l'oggetto Megafono. Furia: il giocatore perde il controllo del personaggio, che attaccherà nemici a caso. Si cura con l'oggetto Calmante. Ipnosi: il personaggio afflitto attaccherà i suoi stessi alleati. Si cura con l'oggetto Martelletto, oppure se il personaggio afflitto viene attaccato. Sonno: similmente allo status Congelamento, il PG afflitto non può più agire, tuttavia se viene attaccato si sveglierà e lo status sarà rimosso. Alternativamente, si cura con l'oggetto Sveglia. Paralisi: Il personaggio afflitto non può attaccare con gli attacchi fisici e le Striker (per impostazione predefinita di RPG Maker non posso "sigillare" il comando, per cui se userete il comando attacco mentre siete afflitti da paralisi perderete il turno). Il personaggio può utilizzare comunque i poteri delle RUNE (ma non delle TECH) e gli Oggetti. Si cura con l'oggetto Adrenalina. Apatia: Il personaggio afflitto non può mettere a segno le Striker. Qualsasi combo inserita darà via solo al semplice attacco forte. In oltre un personaggio affetto da Apatia non caricherà la barra Turbo. Si cura con l'oggetto Portafortuna. Stress: il personaggio afflitto non può accumulare Stamina dagli attacchi, e se il suo valore di stamina viene aumentato da qualche oggetto o potere, perde qualsiasi punto accumulato ogni turno. Si cura con l'oggetto Integratore. Oltre a questi, esistono altri 4 status non elencati, io li chiamo DeBuff (contrario di Buff - che in inglese in senso molto lato vuol dire "pomparsi"), quindi sono dei de-potenziamenti che dimezzano il valore delle 4 caratteristiche, nello specifico: Debolezza dimezza il valore di Forza; Rottura dimezza il valore di Resistenza; Demenza dimezza il valore di Intelligenza; Fatica dimezza il valore di Velocità; ALTRO Per finire, il Fattore Guarigione, indica l'effetto che le varie cure (che siano magie o oggetti) avranno su di noi. Questo valore può essere aumentato o diminuito nel corso del gioco - sia temporaneamente che permanentemente - tramite l'uso di accessori/talenti/etc... E... come diceva il porcellino piggy: que-que-que-queeeeesto è tutto gente!
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Meraviglioso
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Restando in tema con le modifiche estetiche ai vari menu, ho dato un'aggiustatina anche alla prima pagina del menu Status (quello che normalmente, in questo genere di giochi, mostra una sorta di scheda riassuntiva del vostro personaggio, per intenderci). Il menu ci mostra a che lv siamo, quanta exp abbiamo e quanta ce ne vuole per raggiungere il prossimo livello, l'indicatore visivo - per chi se lo stesse chiedendo - è accurato, nel senso che viene mostrata la percentuale esatta di exp che avete accumulato, in relazione a quella necessaria al prossimo aumento di livello, in scala di 100 pixel. Parliamo delle statistiche, anche se a chi è gia pratico di questo genere di giochi, non dirò niente che non sanno già: I Punti Ferita (PF) sono la quantità di danno che il personaggio può sopportare prima di essere messo KO. La Forza influisce sul danno inflitto con gli attacchi fisici. La Resistenza, viceversa, influisce sulla nostra capacità di ridurre i danni nemici. L'Intelligenza influisce sul danno inflitto con le magie. La Velocità determina quanto rapidamente si riempie il segmento ATB, e anche sulla capacità di schivare i colpi nemici. Una curiosità sulla caratteristica intelligenza: RPG Maker 2000 e 2003 hanno un bruttissimo difetto per quanto riguarda l'attribuzione del danno magico (o comunque dei poteri basati su intelligenza), tra l'altro - cosa divertente - i vari detrattori dei vecchi tool, quelli che decantano la superiorità dei nuovi rm e che cercano di fare proseliti manco fossero i tipo testimoni di geova, non lo hanno mai fatto presente, tra i vari motivi per preferire... boh XP piuttosto che VXA etc... come dicevo è divertente perchè sarebbe un argomentazione abbastanza inattaccabile contro il povero 2k3, poichè ahimè non esiste fix a questo problema*, ma alla fine gli amanti dei nuovi tool, chi sa perchè, tirano sempre in mezzo solo i 256 colori e i non-so-quanti frames per seconds. Di che problema si tratta? In sostanza il 2k e il 2k3 utilizzano la stessa caratteristica (appunto intelligenza) sia per il danno inflitto (int dell'attaccante) sia per quello subito (int del bersaglio). Questo come si traduce in termini di gioco? Fondamentalmente, se diamo per scontato che man mano che voi andate avanti nel gioco, i nemici anche diventano più forti, la loro intelligenza sarà sempre equilibrata alla vostra, per tanto anche a livelli alti (a meno che non affrontiate un party di mostri nettamente più debole) non riuscirete mai ad infliggere seri danni con le magie, in quanto l'unico parametro che veramente fa la differenza è il "Danno Base" che voi impostate al potere quando le create nel database F8. Questo rende i poteri relativamente inutili, ed è anche il motivo che mi ha spinto a cercare di ricreare il sistema di attacchi di Xenogears... ovviamente non potevo omettere del tutto le magie, ma ho cercato il più possibile di tenere un repertorio vario ma comunque contenuto, e ho intenzione di aumentare la soglia di danno inflitto dalle magie quando un nemico ne è vulnerabile, così che ci sia un reale beneficio ad usarle. *Prima ho detto che non c'è fix a questo problema, in realtà potreste parzialmente aggirarlo, creando 99 copie della stessa magia, con danno base sempre più alto, e scambiarle (all'insaputa del giocatore) tramite l'uso sapiente degli eventi, man mano che il pg sale di livello, così da simulare il fatto che la magia diventa più forte man mano che il personaggio diventa forte... ma mi rendo conto che come soluzione può non essere l'ideale per tutti, specialmente se vi accorgete del problema ad uno stato avanzato del vostro lavoro. Tornando a noi: la schermata ci mostra anche quale arma abbiamo equipaggiato, e il tipo di danno inflitto dagli attacchi Debole, Forte e Medio. Sui tipi di danno, parlerò nel prossimo post. La finestra ci mostra anche quanti talenti abbiamo inutilizzati e quanti ne abbiamo allocati nei 3 rami del PG in questione. Ultima parentesi, alla voce CRESCITA, per ora non c'è niente, e vi spiego il perchè: Vi ricordate quando dissi che le armi fungono un po' come le classi? E che averne uno favorisce una caratteristica piuttosto che un'altra? Ecco, sotto quella voce, verrà mostrato un piccolo e rudimentale diagramma che vi mostra la crescita delle statistiche in base a quale arma avete equipaggiato al momento. Al momento non ho ancora fatto niente perchè non ho ancora deciso tutte le armi e in che modo ognuna di loro influenza la crescita del PG.
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Grazie Loppo
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@kaine muoio bwhahahahaha
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In realtà è possibile ottenere lo stesso risultato senza alcun plugin, volendo, bisogna però - come hai anticipato - usare delle pictures con le varie scritte fatte usando il font del gioco. Grazie al text plugin però, hai il vantaggio che se in futuro devi apportare una modifica puoi farlo tranquillamente dall'editor del progetto, senza dover andare a modificare la picture che può essere più problematico (specie se per qualche motivo non hai più i file originali di... boh, photoshop o alternative).
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Chi sa se esiste una nostra versione che ha completato Dragonheart, Sacred Hell e Lunarian XDDDD
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Questa gente non ha proprio ritegno...
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Possiamo aspettarci uno star wars game con bs in tempo reale by Loppa? O spero troppo? TT____TT Comunque bellissime le risorse!
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Uaaaaah mo piango davvero
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Vale solo per l'attacco fisico o anche per le armi/poteri (magari utilizzando il valore impostato da noi nel DB?)
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Sarebbe il comando che in inglese è "Change Event Location"? Questo per intenderci:
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Oltre ai primi 4 che hai già detto di non voler cambiare, e comunque stanno bene in quell'ordine, perchè devono essere facilmente accessibili, io farei: - Comuni - Protezioni - Manarite - Materiali - Chiavi Spiego il perchè di questa scelta: Prima i comuni, perchè - come dici tu - alcuni possono essere venduti, e quindi per evitare al giocatore la seccatura di dover scrollare tutto il menu, sarebbe meglio se stessero in cima, così da ridurre il tempo che si "perde" al negozio per vendere... viceversa, quelli relativi alle missioni secondarie, suppongo spariscano dopo averli consegnati o comunque aver risolto la quest, e quindi l'inventario si sfoltisce. Le protezioni è un tipo di oggetto abbastanza importante, e che - nel corso del gioco - viene cambiato diverse volte, ed è quindi relativamente importante sapere quante e quali abbiamo, per farci uno schema mentale di come ripartirle tra i vari PG, ed è quindi meglio se stanno abbastanza in alto nella lista, soprattutto andando avanti nel gioco quando l'inventario inizia a riempirsi. Manarite lo metterei per terzo , perchè sebbene può essere importante consultarle, suppongo siano meno numerose (di varietà) rispetto agli equip e quindi per il giocatore medio con una normale soglia di attenzione, dovrebbe essere più facile fare uno schema mentale, eventualmente si ha bisogno di un consulto solo se non si mette mano al gioco per qualche tempo, allora magari uno non si ricorda cosa aveva... Materiali, per lo stesso discorso dei Manarite, ma - almeno mi rifaccio a come gioco io in questo genere di giochi - quando vado dal fabbro vedo sul momento cosa ho e decido cosa upgradare in base a quello che è possibile; viceversa se c'è un arma che voglio craftare, mi segno cosa serve e metto una spunta man mano che trovo i materiali, così che alla prossima città vado dal fabbro e la faccio sapendo già di avere i requisiti. Chiavi, in fine, possono tranquillamente stare in fondo a tutto: non essendo un puzzle-game o un "survival horror" suppongo che il giocatore non debba andare nell'inventario a selezionare la chiave ogni volta, ma se questa è in suo possesso la porta si aprirà, altrimenti no.
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Oh figata Non c'entra con il nucleare, ma l'altro giorno mi tornò in mente quelle mappe tipo centrale elettrica in disuso, che facesti tempo addietro... e mi venne in mente perchè ero al dry dock di anversa (belgio) per dei lavori su una nave che era in sosta bacino, e guardando l'ambiente circostante ho pensato ad un set di risorse a tema per RPG Maker e ho pensato che c'è un uomo in grado di realizzarlo, quello è Kainuzzo! XD Scherzi a parte... ovviamente non è una request, ma se per caso eri in cerca di stimoli, risorse così le saccheggerei più che volentieri
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Seconda voce degli extra (O meglio, quarta nella lista ma seconda che ho programmato), il menu delle tracce audio: Funziona in maniera uguale a quello in Dragonheart (e al 99% dei menu per ascoltare le tracce audio in qualsiasi videogioco rpg maker e non XDDDD), in effetti ho copiato il "codice" dallo stesso DH, il che da una parte è da pigrone svogliato, ma d'altra parte... sono entrambi miei progetti, quindi non c'è motivo per cui non potrei riutilizzare un codice che ho già fatto... Rispetto a DH comunque ci sono molte meno tracce audio da collezionare... appena 36 contro le 130+ di dragonheart. Probabilmente non saranno tutte le tracce del gioco, ma solo alcune più rare, che magari potete ascoltare solo in momenti precisi del gioco (che so, il tema specifico di un boss, la intro... roba così... poi farò una selezione in base a quante ce ne sono.) Il soundrack al momento non è originale, uso musiche più o meno famose da altri gdr (e non solo) popolari e non... in futuro spero di poter avere un soundtrack tutto mio, si vedrà... alla peggio cercherò qualche musica free online, per non avere problemi (anche se non ho memoria di gente che sia mai finita in galera per aver usato la musica di Final Fantasy in un gioco rpg maker )
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Dopo aver più o meno finito il menu Scan (mancano poi i mostri che aggiungerò man mano), ho pensato di fare un overhaul anche a menu già esistenti; Intanto è nato anche il menu "Extra" che racchiude tutte quelle cose che non hanno la propria voce nel menu principale. Quello che una volta era il menu STATISTICHE, adesso è una delle varie voci del menu Extra: Il menu mostra più o meno le stesse cose di prima, con qualche aggiunta. Data e Ora: abbastanza auto-esplicativo, dice che giorno è e che ore sono... è abbinato all'orologio di sistema del vostro pc (no shit...) Tempo di gioco: anche qui, abbastanza ovvio... indica da quanto tempo state giocando. Continuando con le cose più ovvie, n° di salvataggi, battaglie vinte e battaglie da cui si è fuggiti. Le armi, man mano che ne trovate verrà aggiunta l'icona relativa al tipo di arma (per ora quelle che conosciamo, leggendo il topic principale, sono Spade, Archi e Guanti da Combattimento), posso già dire che ogni personaggio avrà 6 armi. Se vi ricordate il topic di presentazione, i personaggi sviluppano le armi usando i punti espansione che ottengono facendo level up... oltre a questo sono nascosti in giro per il mondo dei Manuali, che danno punti aggiuntivi: 90 in tutto, 15 per arma, a loro volta ripartiti in 10 standard (8 punti l'uno) e 5 speciali (16 punti l'uno). Parliamo dei collezionabili: abbiamo le tracce audio (eh, non volevo metterle... ma ho pensato, le ho messe in DH, perchè non qui? ), che possono essere riascoltate a piacimento all'apposita voce del menu extra; le immagini, che mostrano artwork, concept, e altro materiale usato in fase di sviluppo... abbiamo poi le pergamene, sulle quali al momento non dirò nulla, ma vi spiegherò a cosa servono, quando parlerò della "Storia Antica" nel prossimo futuro, e in fine i CD, che aggiungono informazioni al nostro database (da non confondere col database di rpg maker XDDDD): queste informazioni forniscono principalmente insight sulla lore del gioco, per gli interessati. Il menu statistiche tiene anche traccia dei forzieri aperti e dei GRP Awards ottenuti. I GRP AWARDS, che - ricordo - debuttarono con Resurrection, in SH sono oltremodo ridotti (rispetto a DH)... sono più rari e più difficili da ottenere... più ricercati, se vogliamo, almeno così ho in mente: non ho ancora deciso tutti gli awards in questo momento, ma tecnicamente dovrebbe essere possibile che finiate tutto il gioco senza beccare nemmeno un award. In generale fungono un po' come i trofei dei giochi per playstation o xbox, ma nel mio caso dovrebbero comunque ricompensare il giocatore con qualcosa all'interno del gioco, invece che essere usati solo per riempire tempo di gioco, o competere con sconosciuti in qualche inutile leaderbord online, come spesso avviene nei giochi moderni. L'ultima voce riguarda le taglie, mostri leggermente più ostici che è possibile scovare e affrontare per ottenere le ricompense più forti: le taglie funzionano in maniera molto semplice, basterà trovare l' NPC che ce la commissionerà, andare nel luogo indicato e far fuori il boss... ogni taglia riscossa vi farà guadagnare una stellina, ogni 5 stelle passerete al grado successivo, e si apriranno per voi nuove taglie. I gradi sono in tutto 8: Bronzo - Argento - Oro - Smeraldo - Zaffiro - Rubino - Ametista - Diamante. E questo è tutto per ora!
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Beh, sì, al di là dell'effetto collaterale di dimenticarsi le cose, è innegabile che l'alcolismo sia la più grande fonte di ispirazione... penso pari, se non anche superiore, allo stare seduti sulla tazza del WC XDDDDDDDDDDDDD
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@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza... è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria. Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures Ad ogni modo.... eh-ehm..! Versione 2.0 (spero finale): nomi in stampatello e col font normale, il cursore è stato rimosso, ora il mostro selezionato sarà evidenziato (codice evento più incasinato, ma i risultati sono migliori credo). le Icone degli elementi assorbiti sono state leggermente spostate, così come gli HP, in fine le "pagine del bestiario" ora stanno nell'angolo in alto a dx.
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WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT!?!?!?!? A saperlo, mi risparmiavo parecchi grattacapi Io agli albori di DynRPG fu la prima cosa che provai, e non funzionava, avevo anche la patch pics-in-battle ovviamente... si vede che era una versione precedente
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Qualche post addietro dissi di volere/dover implementare lo "scan", ebbene lo scheletro del sistema è pronto, mancano ovviamente le schede dei mosDri che farò man mano (anche perchè al momento non ho un'idea precisa di quanti e quali mostri e nemici ci saranno nel gioco. Ad ogni modo, qualche screen: Questa è la schermata di scan in battaglia; quando userete l'oggetto "Drone Scanner" o la magia "Assest" (Runa Supporto Lv. 1), questa finestra vi mostrerà le informazioni rilevanti per il nemico selezionato. Una volta scannerizzato il nemico, le sue informazioni saranno immagazzinate nel sottomenu "Intel" del vostro menu di gioco: in questa schermata oltre alle informazioni già viste in battaglia, viene fornita anche una piccola descrizione del mostro, a volte per fornire un po' di "lore" sul gioco, altre giusto per dare qualche info in più sul nemico (a volte entrambe le cose XD). Alcuni nemici (boss o mostri rari) potrebbero non mostrare quanti HP hanno, se scannerizzati in battaglia, ma questa informazione potrebbe apparire nel menu dopo averli uccisi. In altri casi (ad esempio nemici ricorrenti) i loro HP potrebbero variare nel corso del gioco... in base a quale momento della storia li si incontra, avranno ovviamente statistiche diverse, per essere competitivi; ad esempio nelle prime fasi del gioco si incontrano alcuni nemici umani (guardie private della sicurezza interna di un certo PNG), e hanno un certo numero di HP e statistiche programmate per affrontare un party di lv1 o 2... quando li si incontrerà nuovamente più avanti, saranno ricalibrati per un party più forte, chiaramente. In questi casi, il loro valore di HP non verrà mai riportato. Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!
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