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OldPat

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  1. OldPat

    RPGMAKER 2003 Skydancer

    Che comunque non è stasera è domani sera. xD
  2. Eh, purtroppo sì, se i nemici son tanti c'è parecchio copia-incolla, cambia questo e cambia quello. Non so se VX Ace o MV permettono di gestire gli ID degli eventi in maniera efficiente e usare quelli come riferimento. Perché sarebbe figo tipo catalogare i nemici ad esempio in un range di ID che va da 25 a 100, toh per fare un esempio, e poi fare un codice iterativo in loop che controlli le coordinate di un evento il cui ID è dato da una variabile ID che incrementa per ogni passo di loop partendo da 25. Il loop termina quando la variabile ID raggiunge 100. Non so se son stato chiaro, ma in sintesi permetterebbe di scrivere quel codice solo una volta e metterlo in loop e funziona per tutto. Se si possono ottenere gli eventi tramite l'ID allora tanta roba e si potrebbe studiare qualcosa del genere, che risparmia tanto lavoro.
  3. Il codice per calcolare e verificare la distanza è il seguente: BarileX = coordinata x barile BarileY = coordinata y barile MostroX = coordinata x mostro MostroY = coordinata y mostro DISTANZA_Y = BarileY - Mostro Y DISTANZA_X = BarileX - Mostro X Se DISTANZA_Y < 0 allora DISTANZA_Y*-1 (per rendere il valore positivo, siccome la distanza non può essere negativa) Se DISTANZA_X < 0 allora DISTANZA_X*-1 Se DISTANZA_Y <= 2 e DISTANZA_X <= 2 allora <Esplosione> Questo paragrafo di codice dovrebbe avviarsi unicamente quando il barile esplode, giusto? Puoi richiamare un evento con tutti questi calcoli quando il proiettile colpisce il barile. Del tipo, evento sparo Se prende il barile 1 allora chiama evento: Calcolo_Coordinate_Barile_1 (ad esempio) In questo evento, si calcola la distanza tra quel barile e tutti i nemici presenti sulla mappa e tutto questo quando viene chiamato (quindi niente processo parallelo pesante). C'è, ahimé, parecchia manovalanza dietro, siccome lo dovrai calcolare per ogni nemico nel raggio di ogni barile. Non so se i nuovi RPG Maker rispetto al 2003 hanno facilitazioni in questo senso...
  4. OldPat

    RPGMAKER 2003 Karma Flow 2 - Steel Skin

    E' CONSIGLIABILE GIOCARE E COMPLETARE IL PRIMO CAPITOLO PRIMA DI ADDENTRARSI NELLA LETTURA DI QUESTO TOPIC (Insomma, aspettatevi tanti SPOILER)! PRIMO CAPITOLO DI KARMA FLOW SCARICABILE DA QUI: http://www.makerando.com/forum/topic/1221-karma-flow-the-prototype/ Afro-Soft presenta... Finalmente mi sono deciso ad aprire un bel topic di progetto, sia per cominciare a sbottonarmi un po' e vedere che ne pensa laggente di ciò che è stato fatto finora, sia per cercare un po' di auto-spronarmi. L'esistenza stessa di questo topic vuole sostanzialmente dire "devo lavorare, che ho un topic che dovrà essere costantemente aggiornato". Il primo Karma Flow è uscito durante lo Short Game Contest del 2015 ed è stato una bella sfida per me, visto che mi ha costretto a esplorare territori fino a quel momento a me ignoti. Tuttavia, vuoi per il tempo e vuoi per alcune ingenuità progettuali, il gioco non è riuscito a esprimere appieno il potenziale del concept che c'era dietro. Il concept originale era stato parecchio ridimensionato per poter rientrare nei tempi. Con Karma Flow 2 voglio finalmente raggiungere il concept originale e riuscire a sviluppare uno Stealth aperto di tutto rispetto, che offra al giocatore tante possibilità di gameplay e meccaniche che lo possano divertire e appassionare. A questo si aggiunge il voler portare anche la trama al livello successivo. Karma Flow 2 si addentrerà molto di più nei i tormenti di Florien Kealborn e presenterà una narrativa più corposa e intricata, mettendo in scena molti nuovi personaggi e cercando di caratterizzarli quanto basta per renderli unici. E' un obiettivo alquanto ambizioso, ma sento che posso riuscirci. Farò del mio meglio. Tagliamo corto, iniziamo a parlucchiare un po' di Karma Flow 2 - Steel Skin! Karma Flow 2 - Steel Skin è un Open-Stealth che permette al giocatore di portare una missione a compimento nella maniera che più gli aggrada. Sarà possibile comprare informazioni, perlustrare l'area, studiare un piano d'attacco, decidere quando e come eliminare il bersaglio\recuperare documenti\salvare persone. Libertà d'azione è la parola chiave, in modo da favorire la rigiocabilità e offrire un'esperienza che possa dare ancora qualcosa anche dopo diverse ore di gioco. (Future, previste, miglioramenti rispetto al primo Karma Flow) ⦁ Open-Stealth con mappe ampie che offrono più di un approccio per completare una missione. ⦁ Due personaggi giocabili. ⦁ Maggiore ottimizzazione del codice rispetto al primo. ⦁ Missioni Principali e Secondarie e elementi free-roaming. ⦁ Ranking system con achievements per favorire rigiocabilità e competizione tra giocatori. ⦁ Trama intricata e matura. ⦁ L'impatto grafico verrà migliorato rispetto al primo. ⦁ Ciclo giorno\notte. E' passato un anno dalla morte di Klerika e lo smantellamento del Quartier Generale di Old Major. Florien Kealborn è stata costretta, nel frattempo, ad accettare lavori umili e poco redditizi per tirare avanti assieme alla sorella Marien. Durante questo periodo, i Karma Patrol sono cresciuti in forze e stanno cominciando a diventare una piaga e un ostacolo al business criminale. Molte famiglie stanno cominciando a coalizzarsi per poterli contrastare e fermare una volta per tutte Duke Eathan e la sua espansione. Eathan vuole usare i Karma Patrol per dare il via ad una nuova guerra che possa sbaragliare tutte le altre nazioni e rendere Hardnam dominante e libera dalla criminalità. Per farlo, ha bisogno di armi e della "scintilla" che possa far scattare tutto quanto. Florien e soci, Chris e Old Major, aspettano il momento buono per agire e mettere i bastoni tra le ruote ai Patrol. La misteriosa scomparsa di Marty Rivers, e di conseguenza l'impossibilità di restare in contatto con Machinegun Kingdom, non rende di certo le cose più facili per loro. A causa dell'enorme diffidenza tra le varie famiglie, è diventata pratica comune l'utilizzo di mercenari facenti parte del gruppo dei Proxy per inviare e ricevere ordini e informazioni senza esporsi troppo. I Proxy sono persone facenti parte di un'organizzazione mercenaria nota per i suoi corrieri, affidabili e capaci. Il colpo di fortuna arriva quando Chris Kaleido riesce finalmente ad intercettare il Proxy criminale ingaggiato dalla famiglia Eathan, Stephanie Jaycoski conosciuta anche come "Sneaky Girl". Sneaky Girl è uno dei Proxy più capaci e inacciuffabili nella storia di Rolsara. Per Florien Kealborn, la sua cattura potrebbe finalmente portarla un passo avanti ai Karma Patrol. L'Organizzazione Old Major riapre quindi i battenti e comincia la caccia... Florien Kealborn Età: 25 Occupazione: Meat Hunter dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni dopo la morte del padre Kenneth Kealborn per mano dei Wasel. E' sorella di Marien, Klerika e Klarice Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavora. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica. E' tutt'ora tormentata dalla morte di Ben e Klerika. E' costantemente in "rivalità" con Klarice, che invidia per come riesce a gestire la sua vità criminale e Marien. Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski Età: 19 Occupazione: Mercenaria dei Proxy Descrizione: Stephanie è una ragazzina piena di sé, arrogante e ribelle. Dimostra un'agilità e una furbizia fuori dal comune, oltre ad un'innata abilità nel passare inosservata quando necessario. Seppur ancora inesperta (è pur sempre una ragazzina), ha un talento innato come mercenaria e proprio per questo non è mai stata acciuffata dai criminali di Rolsara durante le sue molte missioni. Grazie alla sua reputazione riesce a farsi ingaggiare dalla famiglia Eathan come corriere. Non è un'assassina e non ha alcuna intenzione di diventarlo. Il suo background è avvolto nel mistero, non si sa perché lavori come mercenario nonostante sia una Jaycoski. Steel Skin Età: ?? Occupazione: Karma Patrol Élite Descrizione: Di Steel Skin si sa davvero poco. Qual'è il suo scopo? Si sa solo che è molto pericoloso, comanda un'unita élite di Karma Patrol ed è fissato con l'idea di uccidere Florien. Non si fa problemi a sporcarsi le mani. E' subdolo ed un ottimo stratega. E' molto serio, composto e sembra essere uno dei pochissimi Patrol ad avere mantenuto il senno. {Concept art in lavorazione} Marien Kealborn Età: 27 Occupazione: Poliziotto d'ufficio a Dog Refuge, reparto persone scomparse Descrizione: Marien è una ragazza premurosa, gentile e sempre disposta ad aiutare il prossimo. E' l'unica delle sorelle ad aver da sempre vissuto una vita onesta. Marien si è laureata a pieni voti e lavora ora come poliziotto d'ufficio nel reparto persone scomparse, sperando di riuscire, un giorno, a ritrovare la sorella perduta Klerika Kealborn (ignara del fatto che sia stata uccisa da Florien durante l'assalto al QG di Old Major). Ha sposato Bennet Wasel e dalla loro unione è nata Juno. Ha provato un forte risentimento per Florien e la sua vita da criminale, bruciando sempre i soldi che le mandava e rinnegando il fatto che fosse sua sorella. Un anno dopo la morte del marito per mano di Flo, Mary si convince che la sorella è cambiata e decide di aiutarla nel suo percorso verso una vita onesta offrendole alloggio nella sua modesta abitazione. Ha un forte legame con la sorella Klarice, che l'ha sempre aiutata quando lei e la madre erano in difficoltà. Klarice Kealborn Età: 31 Occupazione: Proprietaria dell'agenzia di modelle FashionSara Descrizione: Klarice è la più anziana delle sorelle Kealborn. E' una ragazza alla moda, sensuale ed elegante, molto ossessionata dall'aspetto fisico, sempre un passo davanti a tutti e dall'innato carisma. Sin dalla morte del padre, Klarice si è presa carico di occuparsi della sorella Marien e della madre. Ha aiutato la sorella a portare avanti gli studi, a trovare il lavoro che possiede tutt'ora e a tirare avanti nonostante le difficoltà. Come Florien, ha molto a cuore la sua famiglia. Prova un certo affetto anche per Flo, nonostante la rivalità tra le due, e come lei disprezza l'ingiustizia ma vede la criminalità come l'unico mezzo per aiutare Marien. La sua agenzia è in realtà un giro di prostituzione che le consente di essere sempre informata su ciò che avviene in campo criminale. Ciò le permette di aiutare Old Major come ha sempre fatto sin dalla nascita dell'Organizzazione, a insaputa di Flo. {Concept art in lavorazione} Old Major Età: 64 Occupazione: Leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. E' il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si mette d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che dispone i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. {Concept art in lavorazione} Chris Kaleido Età: 27 Occupazione: Membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. E' la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. Marty Rivers Età: 32 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato il miglior venditore che abbia mai lavorato a Machinegun Kingdom e in seguito divenne suo testimonial. Di conseguenza appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. Dopo gli eventi dell'anno scorso, Marty è sparito senza lasciare alcuna tracc(h)ia. Il gioco presenterà un miglioramento rispetto alle meccaniche di gameplay del primo Karma Flow. Esse saranno più rinnovate e complesse e si sta tutt'ora lavorando per tenere stabili le performance per quanto possibile (sapete com'è con RPG Maker 2003...). Tra le aggiunte, Steel Skin presenterà un secondo personaggio giocabile, Stephanie Jaycoski. Steph agirà da "perlustratrice" e renderà più facili le cose per Flo. Entrerò nello specifico più avanti. Prima di tutto, parliamo del fulcro di gameplay, lo stesso del primo Karma Flow. Karma Flow è un Open-Stealth, un gioco d'infiltrazione che offre molta libertà di movimento permettendo al giocatore di compiere le missioni nella maniera che più gli aggrada. E' un gioco che richiede un certo grado di tattica e studio da parte del giocatore. La maggioranza delle missioni godrà di un ciclo giorno e notte e, qualora ci fosse un bersaglio da eliminare, è buona cosa cercare di capire come, dove e quando si sposta per cogliere il momento giusto per colpire. Il gioco consisterà nel portare a compimento le varie missioni che compongono la storia principale facendo attenzione a non farsi individuare dal Karma durante il loro svolgimento. Per evitarlo, Florien dovrà ricorrere a uccisioni indirette poiché quelle dirette potrebbero decretare la sua morte secondo il principio dell'occhio per occhio. Rispetto al primo gioco, Karma Flow 2 presenterà una maggiore varietà di uccisioni indirette grazie al nuovo equipaggiamento che verrà messo a disposizione per la protagonista e alle possibilità che verranno offerte dallo scenario stesso (niente più specchi a random, ma oggetti coerenti con l'ambientazione). E' stato, in questi tempi, portato avanti un lavoro di ottimizzazione del codice originale per poter far spazio a più feature e a più idee di gameplay. Per ora la direzione sembra quella giusta, ma entrerò ancora di più nello specifico man mano che concretizzerò queste idee. Tra le novità del gameplay ci sarà una maggiore varietà di missioni. Non più solo assassinio, ma anche missioni di recupero, ottenimento informazioni, eccetera. Il gioco si dividerà in Missioni Principali, composte a loro volta da Missioni Extra, e Missioni Secondarie. A differenza del primo, le secondarie saranno missioni a parte (non fuse con quelle principali), ottenibili parlando con la gente in città attraverso la sezione Free-Roaming del gioco che permetterà di esplorare parte di Rolsara per ottenere queste missioni e cogliere dettagli sulla lore del gioco. Le Missioni Extra sono incarichi complementari che aiutano la principale e sono solitamente svolte da Stephanie. In poche parole, il giocatore può inviare sul campo Steph per il raccoglimento d'informazioni, la distruzione di risorse vitali o altri tipi d'incarichi per facilitare a Florien il suo lavoro nella Missione Principale legata a quelle specifiche Missioni Extra. Stephanie funge quindi da supporto sul campo e, seppure non si voglia sporcare le mani uccidendo gli altri, presenta vantaggi di cui Florien non gode. Steph è molto brava a mimetizzarsi, diventare invisibile e entrare nel campo nemico senza destare sospetti. Durante le sue missioni, il giocatore può ad esempio piazzare localizzatori per scovare Karma Patrol su mappa, distruggere rifornimenti, eccetera. Ovviamente ci saranno occasioni in cui Stephanie sarà presente e fondamentale per lo svolgimento di Missioni Principali. E' un personaggio molto più importante di quanto non sembri, sia in ambito gameplay che trama. Scena di Steel Skin per l'Intro Contest #1: Steel Skin - Promo Art #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2m6ac15.png Florien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/rkzhn9.png Florien Kealborn - Concept #2: Link diretto: http://i68.tinypic.com/ivguh5.png Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski - Concept #1: Link diretto: http://i63.tinypic.com/bfm8uo.png Flo e Steph - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/mviuxd.jpg KPE - Concept #1: Link diretto: http://i66.tinypic.com/2lagfgi.png Marien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i.imgur.com/XfbecHT.jpg Marien Kealborn - Hairstyle #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/35mm9m8.png Klarice Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2q034vl.png Marty Rivers - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/23r2wd3.png Marty Rivers Pixel Art - by HROT: Link diretto: http://i63.tinypic.com/wtbtcg.png Dabbing Marty Rivers - by HROT: Link diretto: https://cdn.discordapp.com/attachments/202406674277859329/269385494536650752/unknown.png Steel Skin - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/2use886.png - Un gioco di - OldPat - Chara di - OldPat, HROT - Pack grafico di - VAL -DYNRPG è di- Cherry - Si ringrazia - ⦁ L'utenza di Brothers in Making e RPG2S per il sostegno e per avermi aiutato e spronato, ponendo la mia attenzione su dettagli che necessitavano di essere sistemati e dandomi nuove idee per il progetto. ⦁ E a tutti coloro che sono interessati al gioco e specialmente coloro che hanno giocato al primo e attendono e giocheranno il secondo. Siete dei santi, veramente. xD Grazie.
  5. OldPat

    RPGMAKER 2003 Karma Flow 2 - Steel Skin

    Grazie, Gimmy! Fammi poi sapere cosa ne pensi del primo (nel suo topic, che sennò s'intasa questo di spoiler xD)
  6. AfroSoft è lieta di presentare... LINK DI DOWNLOAD: Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi, Karma Flow - the Prototype è completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita! Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo. Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo. Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere. Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro. Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente. Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale. I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio. A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno. Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo. Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione. E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere. Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa. Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio. Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera. Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma. Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti. Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto. L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari. Florien Kealborn Età: 24 Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze. Chris Kaleido Età: 26 Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. Old Major Età: 63 Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. Marty Rivers Età: 31 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria. Il Quartier Generale: Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale. Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso. Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione. Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score. Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale. Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento. Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?) La preparazione per la missione: Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare. Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno. Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo. Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare. Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate. La missione Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio. 1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over. 2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà. 3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra. 4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale. Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra. Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight. I nemici: Tormenti I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale. Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto. Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte. Karma Patrol Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo. A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma. Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita. Mob\Sgherri qualunque I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire. Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze. Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda. Florien - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg Karma Flow - Promo Art 1: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg Karma Flow - Promo Art 2: Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png Karma Flow - 1° Episodio Concept Art: Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg Florien - Seconda Concept Art: Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg Florien - Terza Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg Florien - Quarta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png Florien - Quinta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png Marien - Prima Concept Art: Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg - Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile! - Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida. Un gioco di: OldPat Creato per il: Short Game Contest #2 di RPG2s.net Pack grafico di base: VAL Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto. Chara KF/Illustrazioni di: OldPat Musiche di/da: Bows Bob James Nekomata Master Metal Gear Solid 2 Phantasy Star Online 2 Apollo Justice Persona 3 L.A. Noire Studio Apartment Whiplash Timecop1983 Betatest svolto da: KopKun Fanfara Afro Soft di: Sacred Virgo (TotO - Victory Theme) Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di: KopKun Si ringrazia in particolare: - Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi! - I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato - Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito. - Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD - Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. - Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD - E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore! Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. Che l'Afro sia con voi!
  7. Il gioco è finalmente uscito nella sua versione 1.5, in Inglese e in Italiano! E' scaricabile dal solito link in prima pagina che porta a Indiexpo. Lo rischiaffo qua: http://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow Ricordo che la 1.5 aggiunge ben più che unicamente la lingua Inglese! Ecco un bel changelog pienotto che dovrebbe comprendere tutte le modifiche che il progetto ha subito durante i lavori di traduzione: - Versione 1.5 Changelog - - Versione Inglese disponibile assieme a quella Italiana! L'installer è stato modificato per implementarle entrambe. - Florien disporrà di nuove animazioni di gameplay, così come alcuni dei suoi nemici. (Si ringrazia HROT per queste stupende animazioni!) - Aggiunto nuovo livello di difficoltà: "True Karma". In "True Karma", il gameplay diventerà fedele alla trama del gioco. Florien morirà istantaneamente se verrà scoperta dal Karma o colpita dal nemico. Il campo visivo del nemico, tra l'altro, aumenterà di parecchio. L'utilizzo del binocolo diventerà d'obbligo. - Rimossi checkpoint automatici durante il livello a meno che non si giochi in difficoltà Facile. - E' possibile selezionare la difficoltà dal Quartier Generale in qualsiasi momento. Ogni difficoltà ha i suoi punteggi per le missioni. Prendere S in modalità Normale non aggiungerà questo grado anche in Difficile e True Karma, ma lo farà con le difficoltà più basse (in questo caso la modalità Facile). - Modificate alcune delle condizioni per raggiungere il 100%, è necessario ottenere S in tutte le missioni con la difficoltà massima. - Possibilità di saltare cutscene e dialoghi già visti. Dovrebbe tornare utile per speedrun e corse verso il rango S. - Il primo e l'ultimo boss dispongono ora di un pathfinding che permetterà loro di riprendere le ronde senza incastrarsi. - Quando si ottiene una Maschera dei Karma Patrol collezionabile, il gioco mostrerà quante ne rimangono da prendere nell'Episodio attuale, invece di dare un numero che riguarda la quantità di Maschere presenti in TUTTO il gioco. - Piccole correzioni svolte ai dialoghi della versione ITA. - Le bombe di Pulcinella hanno un raggio d'azione più ampio, regolato in base alla difficoltà. - Risolti i bug che permettevano al giocatore di completare una missione se il bersaglio moriva assieme a lui seppur senza Karma Point rimanenti. - Corretti dei bug che impedivano di rimuovere alcuni dei testi che apparivano su schermo. - Corretto un bug che, in rari casi, poteva bloccare la cutscene del primo incontro con Anabelle. - Aggiunta voce mostrante il livello di difficoltà a fine missione. - Corretti piccoli bug, tra bug di passabilità e piccolezze varie. - Diminuita velocità di Rookie Bullet e del cane Sparky. - Migliorato il sistema di copertura durante la boss fight finale. - Aggiunto Launcher al gioco (di Diamond) che permette di lanciare Karma Flow in finestra o a schermo intero, a discrezione dell'utente. E... niente. E' fatta. Ringrazio HROT per le animazioni fighissime, davvero ottime e che hanno dato tanto al gioco, Diamond per il launcher fighissimo (finalmente potete decidere a priori se runnare il gioco in finestra o meno) e tutti i miei betatester, esteri e non. In particolare, ringrazio il buon Testament che ieri si è fatto una run completa fino a tardi per betatestare il gioco per bene. Un vero eroe. Senza di lui, lanciavo il gioco con bug che non avete idea... Grazie Test. :') E ringrazio anche Sin che mi ha aiutato tantissimo con le sue correzioni alla traduzione (e s'è fatto anche lui una bella run). Grazie anche al gruppetto che s'è formato su Discord. Si ride, si scherza, ma quando c'è da lavorare si lavora. E lo sprono c'è. Grazie, ragazzi! E posto il trailer di lancio, just because: Finalmente è fatta. Ci rivediamo nel sequel? Ci rivediamo nel sequel. Buon divertimento!^^
  8. Guarda, lasciamo perdere. Speravo d'avere eclissato tutti quelli pesanti ma rimango sempre sorpreso, niente da fare...
  9. Chiedo umilmente scusa. Ho beccato un bug parecchio grave. T_T Siano benedetti i momenti di noia in cui non fai altro che aprire applicazioni a caso. A causa di una switch tarata male, i Karma Patrol che tengono d'occhio Don Borkus nel secondo episodio avevano l'IA disattivata, tuttavia il loro campo visivo era attivissimo. Il risultato è che farsi beccare da loro generava un numero di allerte continuo, il tutto mentre i suddetti Karma Patrol non si muovevano né niente. Chiedo ancora scusa, credevo che tutti i bug più pesanti fossero stati risolti. T_T Ne ho approfittato per togliermi la pulce dall'orecchio e risolvere altre cosette qua e là, ma nulla che valga la pena di elencare. Ah, ho sostituito il tema di Flo con una traccia tratta da Skullgirls. Così. Ho prontamente aggiornato l'Hotfix (scaricabile da qui: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip) e portato il setup alla versione 1.4.1 (disponibile sul solito portale Indiexpo: http://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow). L'hotfix è concepito per chi ha già una versione antecedente del gioco installata (tutte le versioni antecedenti sono supportate) e vuole semplicemente aggiornarlo. Per applicarlo basta copiare il contenuto dello zip nella cartella principale del gioco (Default: C:\Afrosoft\Karma Flow - the Prototype) e sostituire. E... e niente. E' un bug abbastanza palese ma da una parte anche no, visto che quei Karma Patrol buggati sono abbastanza semplici da eliminare. Probabilmente nessuno è stato così pazzo da provare a lanciarsi contro di loro. Fortunatamente oggi ero abbastanza stupido e annoiato. xD Vabbé, aggiungiamo anche qualche news: Ho trovato due prodi disposti ad aiutarmi con la traduzione Inglese del gioco. Anche loro abbastanza impegnati, quindi risultati a breve termine non sono garantiti ma meglio di niente. Oltre a questo ho il sequel pronto su carta, ma ToE è una priorità (che ha fatto qualche progresso durante quest'ultimo mese. Ma nulla di troppo rilevante ancora, sigh). Ok, era per non rendere troppo inutile questo post. Sperando non saltino fuori altri imprevisti, ma questo dovrebbe essere l'ultimo enorme "neo". Sì, lo è. Mi fido.
  10. @@Ghost Rider: Se vuoi e puoi, Ghost. No problem! A me basta anche solo che ci giochi e lasci un parere. Anche se ammetto che vedere le tue reazioni in tempo reale è tutt'altra cosa... xD @@LusianL: Oki-doki!
  11. Grazie, Nergh, sei esageratamente gentile!^^
  12. Grazie come sempre, Ghost! Eh, TotO ha diviso parecchio come trama. Comprensibile, d'altronde. Bisogna ammettere che quel plot twist alla fine è stato parecchio... improvviso. Cioé, me ne sono accorto pure io al momento del rilascio, ma il tempo era quel che era e stava scadendo (avevo pure raggiunto il limite di mappe xD). Di difetti poi ne aveva. PARECCHI! Ti giuro, io ora come ora faccio fatica a riaprirlo. Direi che gli altri titoli si sono più che meritati il podio al posto suo. In contest del genere conta di più non strafare e fare il giusto ma bene. Con TotO ho fatto l'errore di strafare e farlo male. Con Karma Flow la cosa è diversa, ma può anche darsi che debba raggiungere la piena "freddezza mentale" per dare un giudizio più sincero. I difetti di TotO erano prevelentemente una trama distorta che non ha avuto il tempo di essere raccontata come si doveva, un'eccessiva linearità e chiaramente il suo essere RTP. No, ok, anche Karma Flow ha una trama un pelo distorta, ma sono riuscito a raccontarla sicuramente meglio rispetto a quanto ho fatto con TotO. Premettendo che pure qui mi è stato segnalato qualche buco di trama, ma The Prototype è pur sempre una specie di "primo capitolo". Molte cose verranno svelate in futuro. Karma Flow ha avuto il dovere di curare tutti i difetti di TotO. Presenta molta più liberta d'azione, permettendo tantissimi approcci per completare le missioni (e via linearità), artistica e grafica semi-originali e comunque non RTP (e via grafica anonima) e una trama più coerente e raccontata meglio (e via trama con plot twist troppo avventato). Ma proprio per questo ha richiesto il triplo del lavoro e anche questo è stato rilasciato proprio all'ultimo dopo intense giornate di making (... i miei esami :S). Il risultato è che, causa betatesting alla veloce, la difficoltà è saltata fuori un pelo sbilanciata e le performance un po' così cosà per la pesantezza degli eventi. Ma è stato tutto corretto, ora. Sono davvero molto fiero di questo gioco, perché questo è stato un REALE "level up" in tutto. Trama, gameplay, atmosfera... penso che TotO non si possa neppure comparare. E spero di fare altrettanto con ToE. Perché la fuori ci sono decisamente ancora TROPPI titoli che mi fanno il culo a strisce. Ho divagato troppo. xD Grazie Ghost, anche per aver apprezzato TotO e averlo supportato con Let's Play e quant'altro. Spero tu possa fare un pensierino anche per Karma Flow, così che possa dimostrare pure a te il miglioramento.
  13. Mi sono accorto di non aver mai aggiornato più nulla qui. Sarò circonciso, ehm, conciso. Dopo il rilascio, il gioco ha avuto qualche critica soprattutto per quanto riguarda difficoltà e performance generali (2k3 è una brutta bestia quando si tenta di pompare l'engine con tanta roba). Nonostante tutto è riuscito a vincere lo Short Game Contest a cui ha partecipato (mamma mia, che ansia. xD) ed è stata in seguito rilasciata l'ultima versione basandomi su tutto il feedback + il giudizio dei giudici. La 1.4 risolve tutte i problemi maggiori. Il gioco ora presenta una difficoltà parecchio equilibrata e performance generali decenti. Si consiglia comunque di evitare di giocarlo mentre il disco o la CPU stanno facendo lavori pesanti. Vi lascio ad un changelog generale e vi rimando alla pagina di Freankexpo per l'ultima versione. Download: http://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow Changelog di tutte le versioni dalla 1.1 alla 1.4: Versione 1.4 Changelog: -La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta! -Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma. -Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento. -Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino. -Corretti alcuni portrait. -Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo. -Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio. -Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando. -Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio. -Corretti alcuni bug minori. -Corretti alcuni errori di passabilità. -Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda. -Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio. -Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso. -Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario. Versione 1.3 Changelog - Il sistema di combattimento corpo a corpo è ora infallibile e il coltello funzionale. La chance di beccare un nemico nel suo range d'attacco è ora del 100%. - Aggiunti tre livelli di difficoltà: Difficile, Normale e Facile. Difficile: Corrisponde alla modalità Normale pre-1.3. Chi importa i propri saves delle versioni precedenti in modalità Normale nella versione 1.3 si beccherà questa modalità. E' uguale alla Normale pre-1.3 ma con qualche tweak e correzione qua e la. Normale: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine della Cautela. Facile: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto drasticamente. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto drasticamente. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine della Cautela. -Quando si utilizza il binocolo, l'HUD viene nascosto ad eccezion fatta dell'HUD della Cautela e dell'Allerta. -L'errore "Memoria Insufficiente" che appariva durante i Titoli di Coda è stato DEFINITIVAMENTE corretto. Si consiglia di superare i Titoli di Coda, poiché il gioco continuerà! -Corretti alcuni acciacchi nei dialoghi finali (ero fuso in quel punto dello sviluppo...) Versione 1.2 Changelog - Corretto un grave bug nella seconda missione che rendeva invisibile un personaggio che poteva aiutare in maniera significativa il giocatore. - Corretti alcuni errori di passabilità. - Ribilanciati alcuni livelli. - Ridotto drasticamente il campo visivo nemico in modalità Facile. (Ora dovrebbe essere REALMENTE facile). - Piccole modifiche qua e la sono state svolte. - Tarata la velocità dei Tormenti nel primo episodio. Versione 1.1 Changelog - Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.) - Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni. - Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli. - Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi. - Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni. - Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom. Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile"). Per chi possiede già una versione precedente del gioco installata, può scaricare questo hotfix cumulativo e applicarlo manualmente: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype). Dopodiché vi rimando ai Let's Play di Waldorf e quello nuovo di Alberto Arkanan Medori: E alla recensione di Martis: Also, è in lavorazione la versione Inglese. E... e basta, credo. xD Fatemi sapere!
  14. Magari, Ste. Quando vuoi!
  15. Vai tra, Ste, ti ringrazio. Ne approfitto per segnalare che il gioco è stato aggiornato alla 1.1: Changelog - Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.) - Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni. - Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli. - Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi. - Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni. - Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom. Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile"). LINK DI DOWNLOAD: http://www.freankexpo.net/908/Karma-Flow Per chi ha già il gioco installato e non vuole riscaricarsi tutto il setup: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype).
  16. Mi sa che non ti conviene giocare titoli RPG Maker così pesantemente modificati su Android. Ho uppato un nuovo setup che corregge dei bug minori riguardanti le descrizioni delle armi, che saltan fuori sbagliate se il giocatore non ha abbastanza Karma Score per comprarle.
  17. OldPat

    RPGMAKER 2003 Theory of Emancipation - Twin Souls

    Volevo mettere pure qui la meravigliosa fanart disegnata da quel pazzo di Testament per il progetto e per il compleanno del sottoscritto! Una succuba con enormi... un'enorme personalità che Bardaban non riesce proprio a reggere! Link diretto: http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2015/052/9/b/theory_of_emancipation___subbubus_and_barbadan_by_testament77-d8izpi7.png Sorreggere le... "personalità" - Fanart by Testament ( http://testament77.deviantart.com ) A breve sistemerò il post iniziale e aggiungerò pure questa nella sezione "Fanart" (Avrò una sezione Fanart ç_ç). Ringrazio per la millionesima volta Testament e vi lascio con il solito Stay Afrotuned! 8D
  18. "Ehi io non ho mai giocato e finito Theory of the Order - Enhanced Edition! Vediamo 'sto topic..." "..." "Che cazz...?" - Cit. persona che non ha giocato e finito TotO - Enhanced Edition e visiona questo topic. Morale: Giocate e finite Theory of the Order - Enhanced Edition prima di andare oltre! Nota: Tuttavia, ToE sarà provvisto di un riassunto degli avvenimenti passati (già disponibile su Youtube nel canale della AfroSoft). Introduzione: Theory of Emancipation è pensato per poter dare una degna conclusione e dare anche un senso a quello che è stato Theory of the Order. Anche se si discosta molto dal suo predecessore, anche se i temi che tratta sono sostanzialmente diversi, esso è in tutto e per tutto il capitolo che detterà la parola fine alla storia di Rye. Inizialmente era nato come un progetto semplice quanto il predecessore, giusto per chiudere il cerchio, ma la mia voglia di sperimentare e le mie idee hanno avuto la meglio. Seppur graficamente voglia rimanere un gioco molto essenziale, ToE si prefissa l'obiettivo di portare una ventata d'aria fresca con un gameplay atipico fondendo il genere Survival con quello dei Giochi di Ruolo. Spero possa interessarvi e che possiate seguirlo e pure giocarlo quando sarà disponibile. Incipit di trama: A differenza di Theory of the Order, ToE si svolgerà nel "mondo reale". Non si tratta più di una Simulazione con percorsi prestabiliti, indi per cui il tema principale è l'emancipazione, la libertà, e questo si riflette anche sul gameplay, che presenta ora elementi Free-Roaming. Un altro tema molto presente e ricorrente è quello della Sopravvivenza. Il protagonista dovrà fare scelte molto difficili durante il suo viaggio per poter mettere il suo bisogno sopra quello degli altri. Stiamo cercando anche di puntare ad un certo realismo di fondo, dando senso e omogeneità a ogni singola azione e dialogo, rendendo tutto verosimile nello scenario post-apocalittico del gioco. ToE sarà molto più "crudo" e "meschino" di TotO, sarà un'esperienza abbastanza diversa. Il gioco narra quindi le vicissitudini di individui che hanno perso la propria identità e il proprio passato, sostituito contro la loro volontà. Essi sono finalmente liberi, ma si ritrovano in un mondo che impedisce loro di poter ricominciare da zero. Sopravvivenza, libertà, identità. E' questo ciò che importa, a prescindere dalle conseguenze, incuranti delle proprie azioni. Loro combattono contro il mondo e se stessi. Rye Volton, il protagonista, è un sopravvissuto della Simulazione ed ex-Confinatore di Refdom. Egli si muove in una realtà devastata dal continuo conflitto tra Umani e Demoni, inseguito da una nuova, potente e sconosciuta razza, i Nero Asura. In cerca del suo passato, con solo una foto di famiglia come ricordo del suo vero io, egli è disposto a qualsiasi cosa pur di recidere ogni legame con la Simulazione e la sua identità fasulla. Personaggi: Nome: Rye Volton Età: 32 Occupazione: Vagabondo Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Ex-soggetto della Simulazione. Egli è cinico, a volte spietato, poco socievole e malfidente. Ha inoltre perso tutti i suoi poteri da Confinatore. Vaga senza meta per la terra devastata in cerca di qualcosa, da solo, cercando di sopravvivere giorno dopo giorno. Sa tutto riguardo ai Demoni e conosce tecniche di sopravvivenza avanzate, ha sviluppato un enorme intelletto ed è diventato più forte sia fisicamente che mentalmente. Sarebbe in grado di resistere giorni senza bere o mengiare in ardue condizioni atmosferiche. Nome: Garael Norten Età: 40 Occupazione: Soldato elité dei Phantom - Confinatore Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Garael è uno dei più capaci soldati del reparto dei Phantom, un ottimo comandante e il compagno ideale da avere in battaglia. Ha avuto l'ordine da parte del Governo di rintracciare, assieme alla sua unità SQ5, Rye Volton. Nutre da sempre desideri di liberà e pensa che il Governo e i suoi metodi siano la risposta, è quindi determinato ad acciuffare Rye e fargli capire da che parte stare. Tiene molto ai compagni di squadra ma preferisce evitare di allacciare rapporti d'amicizia con loro, forse per paura di legarsi troppo. Avendo affrontato anch'egli la Simulazione, è un Confinatore a tutti gli effetti. Nome: Mahagruder Età: 153 Occupazione: Soldato elité dei Rakshasa - Confinatore Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Essendo un "infiltrato" nella Simulazione ed essendone a conoscenza, Mahagruder è riuscito a scampare alla propria morte riunendosi, in seguito, ai Rakshasa. Rimane il guerriero arrogante, scontroso, strafottente e psicopatico che Rye ha "avuto il piacere" di incontrare nella Simulazione. Ha cominciato una specie di "guerra fredda" contro il Visionario, il comandante dei Rakshasa. E' a capo di un sottogruppo del reparto con stemma un Nero Asura che fuma un sigaro. Ha formato un piccolo gruppo per interrogatori e torture ai danni di tutti i soggetti della Simulazione. Non se ne conosce la ragione. Nome: Christie Bennent Età: 28 Occupazione: Medico Razza: Umana Descrizione: Un abile medico di campo assegnato all'unità di Garael. Conosce Rye e battibecca spesso con lui in quanto non approva il suo modo di fare o il suo modo di porsi nei confronti degli altri. Tiene sempre agli altri e si accerta sempre che tutti nella squadra stiano bene. E' sempre pacata e a volte taciturna, tranne quando il chiacchericcio è reso necessario dalla situazione. Non è solita provare rancore nei confronti di qualcuno. Nome: Arkell Nashton Età: 13 Professione: Vagabondo Descrizione: Arkell è un bambino che si è ritrovato, purtroppo, in mezzo ad una guerra tra Rakshasa e Phantom nella propria cittadina. Dopo aver perso madre e fratelli, egli è fuggito con il padre in cerca di un modo per raggiungere la fortezza di Refdom finendo però prigioniero degli uomini di Kay. Ha una personalità molto semplice, ma turbata a causa degli avvenimenti che ha subito di recente. Non si fida degli stranieri e parla apertamente solo ed unicamente con suo padre. Odia a morte Rye e cerca costantemente un modo per potersene liberare e sfuggirgli. Gameplay: Il gameplay di TOE è quasi del tutto differente da quello di TOTO. Per farvelo capire ve lo spiegherò passo, passo. - Sopravvivere - Il mondo di TOE è devastato, brulicante di Demoni, Nero Asura, Phantom e Rakshasa. Rye dovrà sopravvivere in un territorio ostile, ogni passo falso significherà morte. In particolare, egli deve fare attenzione alle sue scorte di medicinali, veramente limitate, e alla fame. Il giocatore dovrà quindi esplorare le varie zone in cerca di viveri, scorte e Demoni, magari non troppo "in compagnia", da Confinare. Sarà possibile anche compiere atti "estremi" come decidere di fare razzia di un magazzino dei Phantom per ricevere una gran quantità di scorte. E' un'azione però molto pericolosa, toccherà al giocatore valutare e decidere la cosa migliore da fare, ma il "premio" è molto allettante. Se Rye sarà affamato la sua vita diminuirà drasticamente con il tempo! Con questo gameplay punto a donare alla serie una difficoltà equilibrata, ma elevata ed appagante. - La Modalità Sopravvivenza - In qualche modo vi ispira la componente Survival di TOE? Ebbene, il gioco avrà una modalità secondaria chiamata Sopravvivenza che permetterà di selezionare una location, il proprio personaggio e la difficoltà. Lo scopo della modalità è riuscire a sopravvivere entro i giorni stabiliti dal giocatore stesso. Bisognerà quindi confinare, uccidere, razziare e trovare risorse in modo da poter completare la partita totalizzando un punteggio degno del miglior Bear Gry-ehm Confinatore. - I Nero Asura - I Nero Asura sono una nuova forma demoniaca, potentissima, subdola e altamente pericolosa. Non possono essere sconfitti ai livelli bassi ma vagano senza problemi anche nei territori iniziali di gioco! Parte della difficoltà starà nel riuscire ad evitarli. - La cecità di Rye - Feature non presente in Twin Souls, lo sarà negli episodi successivi A causa di alcuni avvenimenti della trama di gioco, dopo il prologo Rye perderà completamente l'uso della vista. L'unico modo per ovviare a questo problema è collegarsi con i propri demoni attraverso una connessione mentale per poter vedere attraverso il demone scelto! A questo punto le cose cambiano da stadio a stadio: Se si utilizza un demone ST1 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye aumenterà discretamente. Se si utilizza un demone ST2 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà quasi perfetta. Se si utilizza un demone ST3 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà ottima. Se si utilizza un Nero Asura per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà perfetta e potrà disporre della Visione Avanzata (accennata su TotO ma mai utilizzata dal protagonista in quanto Confinatore dilettante) dei Confinatori per scovare oggetti nascosti. Dal menù si potrà "agganciare" Rye ad un Demone a scelta per eseguire la connessione mentale. - Dettagli sul gioco in generale e sul gameplay - - Alcuni demoni presenti nel gioco - Screenshot: Artwork: Link diretto: http://i61.tinypic.com/2zgccwm.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/2lw2nol.png Link diretto: http://i62.tinypic.com/1zvse8x.png Link diretto: http://i58.tinypic.com/68xa9w.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/650uu1.png Link diretto: http://i57.tinypic.com/ndlzkj.png Link diretto: http://i61.tinypic.com/2cscuti.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/k4e248.png Link diretto: http://i58.tinypic.com/295ctc9.png Video: Riassunto completo di Theory of the Order - Enhanced Edition: Primo video di gameplay: Spezzoni di soundtrack: Arkell, il vagabondo: Crediti: Un gioco di - OldPat Feature tempo di gioco - Arkady18 MegaPatch - Calev Chara di - Vinc90 Soundtrack di - Shellshaka aka Sacred Virgo HUD barra della fame di - Saulhudson95 Si ringrazia in particolare: - La Fine di An Another Life, Harden e VAL per il supporto e aver scovato anche le "features" più nascoste di TOTO! - La community di RPG2S e i partecipanti dello Short RTP Game Contest per avermi fatto perdere di vista la "retta via" e avermi fatto cominciare un altro progetto. ç_ç - I giudici Lollo Rocket Diver, Seraph Andrew e Sieghart per avermi dato gli spunti per apportare le dovute modifiche alla serie. - Tutti quelli che hanno giocato a Theory of the Order (Enhanced inclusa) e che per qualche arcana ragione sono interessati a questo sequel! - L'Afro perché è figo. - L'Afro perché è bello. - L'Afro perché è un bel pischello.
  19. OldPat

    RPGMAKER 2003 Theory of Emancipation - Twin Souls

    - Update - Ecco il primo vero trailer di Theory of Emancipation: Il "Root"(Radice) trailer è stato composto con lo scopo di riassumere tutto quello che dovrebbe essere il progetto in modo che sia chiaro anche per persone che hanno iniziato a seguirlo da poco e non hanno idea dei temi che tratta, del tipo di gameplay, eccetera eccetera. Ringrazio Shellshaka per averlo visto più e più volte e avermi consigliato cosa tenere, cosa togliere, cosa sistemare, eccetera. Quali sono i contenuti di questo trailer in sintesi? Spezzoni di trama, spezzoni di gameplay, spezzoni della OST. Tutti spiegati in maniera sobria per non renderlo pesante. Molte delle cose presenti in questo video saranno sicuramente note a chi segue il progetto da un po', ma c'è anche qualcosina di inedito. Fatemi sapere come vi sembra! In questi giorni introdurrò qualche nuovo personaggio, le fazioni per benino e magari qualche "screenshotto". Per il mese prossimo che esco dagli esami mi rimbocco le maniche e cercherò di rilasciare materiale per la Xross Battle, appena accennata nel trailer. Ringrazio come al solito tutta la "crew", Shell, Vinc e Arkady per l'immenso aiuto! E auguro tonni a tutti! 8D Ci si ribecca a breve e a Marzo per news più sostanziose! Stay Tonni Rye Mare! 8D
  20. OldPat

    RPGMAKER 2003 Theory of Emancipation - Twin Souls

    News update Apriamo con uno schizzetto che ho fatto: Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ly0pxi.png Sto lavorando alla Xross Battle, come già accennai qualche giorno fa qui\su Face, da qualche parte. Siccome non è facile ed è un po' palloso per mantenere il ritmo ho alternato tra quella e nuove mappe\nuove scene. Per la prima volta in un gioco 2D che sviluppo sto tentando un approccio di creazione che non sia lineare. Sennò ci perdo la testa. Lo so, si dovrebbe sempre fare così, ma io sono tardo e ci sono arrivato ora. I suck. Ehm, proseguendo. Sto componendo un trailer di presentazione. Cos'è? Un trailer che da solo possa raccontare il gioco senza dover far leggere post su post a riguardo. Indicato per chi segue il progetto da poco o ha intenzione di seguirlo, ma si secca a leggere troppa roba. Voglio cercare di fare qualcosa di decente a riguardo dopo l'infelice trailer di lancio di TotO. A me piace molto mettere insieme trailer, ma ahimé, sono ancora parecchio scarsetto in questo e l'engine di RPG Maker non m'aiuta. A me piace ficcarci più informazioni possibili, far vedere situazioni drammatiche, utili alla trama. Ma sono ancora un po' nabbo. Quindi avrò bisogno di taaaanto feedback. Cos'è per voi un buon trailer di presentazione? Fatemi sapere! I need dis shit quanto Rye abbisogna di Tonno. Il trailer conterrà parte dell'OST originale composta da Shell, qualche scena di gameplay, qualche anticipazione sulla trama, qualche disegno, volevo metterci roba demenziale e nonsense perché mi piace ma forse noooon è il caso. Stavo anche pensando ad una breve demo. So di aver detto di non volerne rilasciare una, ma ho realmente bisogno di feedback su alcune delle feature. (E diciamocelo, i filmati di gameplay secondo me non se li caga di striscio nessuno e risultano noiosi xD). Ahimé, rilasciare parte del "free-roaming" mi è difficile data la composizione delle missioni. Ma il prologo del gioco, che è abbastanza lineare, calzerebbe a pennello per una versione dimostrativa. Quando uscirà questa ipotetica demo? Tardi, molto tardi. Ricordo che le meccaniche sono ancora da definire e, come ho già detto, sto lavorando "a pezzi". Presto o tardi, questi pezzi saranno da comporre e porterà sicuramente via più tempo del farli e basta. Nuove feature in mente, pure. - Supporto Spero che Bigmaster non mi uccida perché questa feature assomiglierà MOLTO ad una feature del suo gioco. Ad un certo punto dell'avventura, Rye otterrà una radio che potrà utilizzare per chiamare supporto se non ci sono disturbi che gli impediscano di utilizzarla. Ogni personaggio principale che s'incontrerà durante l'avventura avrà le proprie caratteristiche e potrà essere chiamato per supportare il giocatore. Christie, per esempio, potrà utilizzare le proprie doti di medico per rimettere Rye in forze. Non ci saranno locande nel gioco, chiaramente, quindi ella è l'unico supporto utile in tal senso. Gestisce però un accampamento pieno di malati e gente ferita in battaglia, proprio per questo non sarà sempre disponibile. Ci sarà anche un personaggio-che-ancora-non-ho-rivelato-quindi-lo-chiameremo-ElMatador che se chiamato dopo aver completato una missione in una zona pericolosa, potrà raggiungere Rye e portarlo in salvo all'accampamento più vicino. Sia Christie che El Matador o qualsiasi altro tipo di supporto avrà il suo costo in cibo e non sarà sempre disponibile. - Fast Travel ToE non è un open-world, RPG Maker mi ucciderebbe, ma è free-roaming e le mappe sono abbastanza insidiose, tra dungeon e quant'altro. Soprattutto se magari si è lì lì per crepare di fame o di pestate random e si vorrebbe fuggire. Il fuoco da campo utilizzabile per craftare potrà essere utilizzato anche come "Viaggio Rapido" all'accampamento sicuro principale più vicino. Ci sarà ovviamente un costo in cibo per sopportare il viaggio ed esso varia in base alla distanza che c'è tra l'accampamento e il fuoco da campo che si utilizza. E' una classica "fune di fuga". - Eventi storyline Questo gioco si basa molto su missioni secondarie ed esplorazione. Ho pensato, questa feature aggiunge molto a livello di gameplay ma a livello di trama? Essa potrebbe risultare lenta a causa della mole di roba secondaria da fare. Per questo ToE avrà degli "Eventi Storyline" che verranno attivati dopo aver completato tot missioni. Cutscene o spezzoni di gameplay vari che aggiungono sempre qualcosa di nuovo alla storia. Spero questa feature permetta al giocatore di godere della trama anche in vista di tante cose secondarie da fare. Ed ecco qui, per ora è tutto. Un ringraziamento speciale va a Lollo e Test che, mannaggia a loro, mi hanno caricato di tanta voglia di fare con i loro proggggettoni che sto oscurando troppo i miei doveri per portare avanti questo gioco. T_T E a Shellshaka, la cui OST sta venendo su sempre meglio! Stay Afro Tuned! 8D
  21. OldPat

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Il mapping dello screen nel post che ti ho appena piacizzato mi ispira assai. Continua così! Ho visto un po' il materiale che c'è nel primo post, promette tutto bene. Attendo però una scaletta più "ordinata" in paragrafi per poter leggere meglio il tutto. Ad essere l'ultimo arrivato a seguire il progetto mi sento un po' spaesato. xD
  22. OldPat

    Ciao a tutti

    Benvenuta Giò!^^ Stay Afro! 8D
  23. Beh, Mon, non è COSI' tanto dispendioso, in termini di tempo, creare una pagina con switch attiva unicamente per gli eventi che vorresti si fermassero mentre sei in menù. E' questione di qualche click, eh, non è una cosa che ti porta via un anno intero. xD In alternativa puoi usare il metodo di Ghost Rider. L'unico contro è che ti resetterà la posizione di tutti gli altri eventi (perché, chiaramente, cambi mappa).
  24. Ci sono un po' di modi. Quello più "sbatti", è attivare una switch quando apri il menù e creare una pagina con quella switch attiva per ogni singolo evento. In questa pagina non ci sarà nulla se non la grafica di quell'evento, in questo modo se ne sta fermo. Per stoppare l'eroe, usa un Muovi Evento, mettigli un "Aspetta" e spunta "Ripeti Azione". Per farlo muovere di nuovo fai la stessa cosa ("Aspetta" con un "Muovi Evento"), ma rimuovendo "Ripeti Azione". Un altro metodo, è provare a far funzionare il menù attraverso un evento settato come "Inizio Automatico". Tutti gli eventi si fermano quando ce n'é uno che viene eseguito in "Inizio Automatico". Ma non ho ben idea, al momento, come potresti rendere utilizzabile al meglio il menù con questo tipo di evento. Se mi venisse in mente qualcos'altro, ti scrivo.
  25. OldPat

    Hola!

    Benvenuto anche qua, Achi! Ti auguro tantissimissima fortuna con il progetto!
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