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  1. Questo plugin permette di personalizzare il danno critico degli attacchi e delle skill, potendo apportare alcune modifiche settabili tramite variabili, è inclusa la possibilità di mostrare un immagine ogni volta che si effettua un attacco critico. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Dwnload: https://www.mediafire.com/file/nqfmyl0aqk037fs/CortiCustomCrit.7z/file
  2. Questo plugin permette tramite l'uso dei commenti di bloccare l'eroe o disabilitare tutti i tasti e naturalmente rimettere il tutto come era prima. i comandi da utilizzare sono i seguenti: @setcontrol_normal Questo comando va usato in seguito ad uno dei seguenti, in quanto serve a ripristinare l'uso dei tasti. @setcontrol_nomove Con questo comando vengono disabilitate le frecce direzionali, ma potete usare tutti gli altri tasti normalmente per aprire il menu ecc ecc. @setcontrol_nothing Questo comando disabilità tutti i tasti. nota: il comando inserisci controllo tasti funziona regolarmente, anche se usate uno dei comandi Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/5il1k80n29afzux/CortiControls.7z/file
  3. Questo plugin permette di creare skill ed oggetti-pergamene per l'analisi dei mostri. Ogni qualvolta viene usato uno degli elementi sopracitati, il plugin effettua queste operazioni: * Setta un valore in una variabile. * Setta una switch che permette di attivare una pagina in cui potrete mostrare i dati del mostro * sincronizza i dati della skill per l'analisi e i target nelle variabili. Trovate le istruzioni complete nel file TXT all'interno dell'archivio. Inoltre questo plugin, è stato concepito per funzionare in simbiosi con il plugin corti monsterhud, infatti condividono le stesse switch. Trovate il cortimonsterhud qui: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/70xefb4waggb19p/CortiAnalysis.7z/file
  4. Questo plugin è un alternativa al cms tools advanced atb2. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/nf6b025xqrxhci8/CortiAtbSpeed.7z/file Qui trovate il cms tool advanced atb2: http://www.makerando.com/forum/topic/259-cms-tools-advanced-faster-atb-2/
  5. Questo plugin è simile al battle store item skill, solo che funziona unicamente sulle skill. Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/l44r1w02zqp5qo1/CortiSkillTracking.7z/file Qui trovate il battle store item skill: http://www.makerando.com/forum/topic/1271-battle-store-itemskill/#entry9888
  6. Questo plugin permette di settare le proprietà di un oggetto del database via commento. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/z2lfk185olfc7ef/CortiItemProperties.7z/file
  7. La funzione screentone di RM2k3 non può impostare il colore degli eroi in battaglia e delle immagini e animazioni sulla mappa. Il plugin completa questa funzione. In battaglia può impostare lo screentone di tutto ciò che viene disegnato prima degli elementi del menu. Sulla mappa può impostare lo screentone di tutto ciò che è sullo schermo, o se si vuole, può farlo prima che venga disegnata una determinata immagine. In questo modo, è possibile impostare lo screentone delle immagini che fanno parte della mappa senza modificare il colore delle immagini che fanno parte dei menu e del message box. Le Animazioni di battaglia sulla mappa sono disegnate sopra tutte le immagini. Quindi, se si vuole impostare lo screentone delle animazioni ma non quello di tutto, comprese le immagini, si può usare un programma chiamato HyperPatcher2 per cambiare l'ordine di disegno delle animazioni. È possibile ottenerlo qui: http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=10 Il plugin cambia i canali di colore di ogni pixel moltiplicandoli per un valore dato. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. ************************************** [CortiBattleBlend] Switch_DrawScreentoneBattle=1 Switch_DrawScreentoneMap=2 VariablePictureId = 14 Variable_RedChannel = 15 Variable_GreenChannel = 16 Variable_BlueChannel = 17 ************************************** Come funziona: Switch_DrawScreentoneBattle: Questa Switch determina se lo screentone è attivo in battaglia. Switch_DrawScreentoneMap: Questa Switch determina se lo screentone è attivo sulla mappa. VariablePictureId: Questa variabile può contenere un ID immagine.Se, ad esempio, l'ID dato è 18, lo screentone verrà applicato subito prima dell'immagine 18. Le immagini da 1 a 17 saranno colorate, mentre la 18 e le successive non saranno interessate.Se la variabile è zero, viene colorata l'intera schermata. Le tre seguenti contengono i moltiplicatori per ciascun canale di colore. Variable_RedChannel Variable_GreenChannel Variable_BlueChannel Per ulteriori chiarimenti trovate il file txt nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/6ib5q4jgc4h9bdh/CortiBattleBlend.7z/file
  8. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Ok gente forse è meglio se pure io apra un topicozzo sul mio progetto cosi almeno una traccia del mio passaggio resterà nei ricordi dei più giovani un giorno(se certo già li vedo: "chi?" "luna... che?" "no mai visto prima..." "kaine dici boh mai visto o letto nulla su di lui "XD ). Dato che per quanto mi riguarda sta ancora in fase embrionale, questa è la sezione che più gli si addice, quindi passiamo ai fatti, mano a mano cercherò di tenervi aggiornati sui progressi fatti, iniziando con qualche sprite visto che ultimamente nel tempo libero sto pixellando qualcosina. Sprite: razze presenti nel gioco: Personaggi: video: Link versione Alpha aggiornato: http://www.mediafire.com/download/62gv24f12t8r9mu/Lunarian.rar
  9. Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto, invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414). Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni. Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file. Edit 23/04/2022: Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale. Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂 Edit 24/04/2022: Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001). Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi. Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  10. Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07 La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi. nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file  Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  11. Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a) Autore: BingShan Link Download: Patch: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/194 TPC: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/193 Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua): https://bingshan1024.github.io/steam2003_maniacs/ Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate): Comandi Modificati: Nuovi comandi Installazione della patch: Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto! Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese. Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop) Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione) Premete su OK. In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata. Adesso potete chiudere utility.exe La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool. Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.
  12. Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
  13. Questa patch risolve un piccolo bug che capita durante le battaglie di tanto in tanto, il bug in questione capita quando l'eroe rimane vicino al mostro invece di tornare al suo posto, dopo aver effettuato un attacco. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/s9l43iki74w0f67/StatusAnimationFix[plus].rar (2003 v1.09-v1.12) https://www.mediafire.com/file/1a0b9ljmjqeg9xb/RPGMakerPatch_StatusAnimationFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio. Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero. Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD Tutorial: Tileset: Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin: http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926 Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles. Flora: Terreni: Zona nevosa: Zona desertica: Zona Temperata: Altro: Charset: Chipset:
  15. Questa patch permette il movimento dell'eroe durante la visualizzazione dei messaggi. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: Rpgmaker 2003 v1.08-v1.10: http://www.mediafire.com/download/pa7v9a5i3he13r6/AllowPlayerMoveInMsg.rar Rpgmaker 2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 / Rpgmaker 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/3931lkiir8jckep/RPGMakerPatch_APMIM.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  16. Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file Cosa cambia oltre ad avere più glifi? Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13). Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP). Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  17. Questa patch rimuove il processo di chiamata del menu principale predefinito tramite il pulsante di cancellazione (ad esempio ESC) e attiva invece uno switch (predefinito: #1017). Lo switch viene attivato solo se il menu è abilitato e tutti i controlli di sicurezza se il menu può essere chiamato in questo momento sono stati positivi. Questo assicura che i giocatori non possano rompere il tuo gioco saltando o distruggendo gli event-triggers sulla mappa corrente per sbaglio quando ci passano sopra/sopra nello stesso momento, un problema che è molto comune con i menu personalizzati fatti in RPG2000/2003. Il menu di default rimane disponibile tramite evento-comando. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.51--v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wnjxmpy89ithjo8/RPGMakerPatch_SwitchOnMenuCall.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  18. Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione. La patch utilizza le seguenti variabili: Timer 1 3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Solo 2003 : Timer 2 3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima. Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
  19. Visualizza il menu invertito come in FF6. Personaggi a sinistra ed opzioni a destra. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar (2000 v1.62) https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  20. Questo Plugin in sostanza permette di usare tutti i comandi degli eventi tramite commento, potendo utilizzare come parametro pure le variabili. Inoltre rende alcuni comandi più flessibili e potenti. Per esempio, potete usare una variabile per richiamare diversi eventi comuni, mostrare battle animation e immagini. Inoltre è possibile sovrascrivere i parametri delle stringhe compresi quelli dei commenti. All'interno dell'archivio trovate un file html con una spiegazione approfondita per ogni parametro. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/69hrinv3n88zj4j/DynParams_krSUe6e.zip/file
  21. Nel 2009 circa, un programmatore tedesco, conosciuto nell'ambiente come "Cherry", ha avuto l'idea di inventare un sistema di "Plugin" per ampliare le potenzialità di RPG Maker 2003. Dyn RPG - Introduzione e Patch Principale Questi plugin (beh, plugin non è proprio il termine tecnico corretto, per gli esperti di informatica, mi spiegava il buon vecchio TheJuster, ma ormai il termine ha "preso piede", per cui per convenienza li continuiamo a chiamare plugin). possono essere considerati, con qualche sottile differenza, l'equivalente degli Script degli rpg maker XP e successivi. La differenza sostanziale e che, mentre per gli script ne esistonono di tantissimi tipi, alcuni dei quali possono addirittura crearti un intero sistema save/load o un menu personalizzato semplicemente inserendo lo script nel progetto, il plugin ti "sblocca" la possibilità di fare determinate cose (spesso utilzzando il box commenti, negli eventi), ma poi starà a noi doverle realizzare. In questo video di Ghost Rider (che, si, sono sempre io), vedremo come installare la patch principale che permetterà di utilizzare questi plugin: Questa patch è obbligatoria per poter usufruire dei plugin, ed è l'unica patch che viene installata sul vostro eseguibile ed è, al momento, compatibile al 100% con qualsiasi altra patch attualmente in circolazione. Il resto dei plugin sono semplici file .dll che vanno inseriti nella cartella del progetto, e possono essere rimolssi in qualsiasi momento senza che abbiano alcune ripercussioni sul vostro gioco. Al momento non credo esistano plugin che fanno conflitto tra loro, ma - come ho appena detto - se tutto va male è possibile rimuovere un plugin senza alcuna complicazione, semplicemente cancellando il file dalla cartella del progetto. Dal momento che i plugin utilizzano i commenti per essere configurati, questi commenti "rispondono" fin tanto che trovano un riscontro nel plugin, senza di esso si comportano come normali commenti, quindi non hanno alcun effetto nel gioco. Se volete saperne di più sui vari plugin, controllate spesso questa sezione Download versione 0.20 (ultima versione): http://www.mediafire.com/download/zol62mrbfdp2x6z/dynrpg.rar (link by Kaine) Download Vecchia Versione(dal sito ufficiale di Cherry): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/files/dynrpg.rar
  22. Questo plugin permette di controllare la velocità dei membri del party e dei mostri individualmente. Le nuove istruzioni le trovate all'interno del file readme.txt Autore: Pepsiotaku Link Download: https://www.mediafire.com/file/ugg9dmq9ynmr9zl/battle_atb_overhaul-master.zip/file
  23. Folround Corporation presenta Fantasmi da Marte (Demo) Titolo: Fantasmi da Marte (Demo) Versione: 0.4 Genere: Horror/Fantascientifico Tool di sviluppo: RPG Maker 2000 Data di uscita versione completa: Tra Marzo e Aprile 2020 Introduzione: Fantasmi da Marte è un gioco sparatutto dall'alto ispirato all'omonimo film del 2001 "Ghosts of Mars". La storia è ripresa dal film con qualche piccola variazione. Storia: Anno 2176. Il pianeta Marte è stato quasi totalmente terraformato, permettendo agli umani di camminare sulla superficie senza dover indossare tute pressurizzate. L'agente di polizia Melanie Ballard è il comandante in seconda di una piccola squadra inviata per recuperare e trasportare un prigioniero chiamato Desolation Williams. Giunta alla vecchia miniera dove Williams viene tenuto, Ballard scopre che gli abitanti sono quasi tutti scomparsi, eccezion fatta per alcuni cadaveri senza testa e i detenuti. Investigando, scopre che gli occupanti di un'altra miniera avevano trovato una porta sotterranea che era stata creata da un'antica civiltà marziana. Quando la porta è stata aperta hanno fatto uscire degli spettri, spiriti rimasti per anni sottoterra e risvegliati dai minatori, i quali vengono impossessati da queste presenze e iniziano a dare la caccia agli invasori umani di Marte per ucciderli. Personaggi: Melanie Ballard: è un agente di polizia ed è il personaggio giocante del gioco, immune dalla possessione degli spettri. Il suo scopo principale è di prelevare i pochi sopravvissuti e di fuggire da Marte. Desolation Williams: è un criminale detenuto nella zona mineraria. Aiuterà Melanie a fuggire una volta liberato. Gameplay: Il gameplay è quello di uno sparatutto dall'alto in tempo reale. Avrete a disposizione due armi diverse durante il corso della demo, ed è possibile portare un'arma per volta. L'arma con cui inizierete è una pistola con 15 colpi del caricatore, dovrete premere Invio per sparare ed Esc per ricaricare l'arma. I nemici sono umani impossessati dagli spettri che si muovono lentamente ma hanno molti hp e procurano abbastanza danni, oppure esseri mutanti come cani idrofobi, uomini-ragno o agglomerati di vari esseri. Credits: "Red Fox" , "DHD" e "Dragon Editor" per vari charsets fantascientifici presi da charas-project.net Screenshots: in allegato 5 screenshots del gioco Demo: download
  24. Gironzolando qua e la sul forum americano di rpg maker, ho, come si sul dire, inciampato questo progetto, portato avanti da un makeratore straniero, di nome kyuu. L'idea è, sfruttando il sistema DynRPG creato da cherry, creare un interfaccia RPGSS (Role Play Gaming Scripting System). La sigla stessa è un chiaro riferimento a RGSS (Ruby Game Scripting System), la tecnologia di "scripting" alla base dei nuovi tool della EB. Usando le parole dell'autore: In soldoni, per non scendere (non ancora) nei dettagli tecnici, avremo gli scripts anche per rpg maker 2003. L'intero sistema, di base, non è altro che un plugin come tanti altri, e si installa nel medesimo modo, ed è scritto in C++ per essere compatibile col sistema regalatoci dal mitico cherry, tuttavia, e questa è la grande innovazione, il linguaggio in cui noi utenti potremo creare questi script è il LUA. (ulteriori informazioni su questo linguaggio, in inglese le trovate a questo link). Caratteristiche (TRADUZIONE APPROSSIMATIVA DAL SITO ORIGINALE): Linguaggio LUA invece del C++ . LUA è più semplice da imparare, potente, robusto, flessibile e ampiamente usato (anche in alcuni videogiochi commerciali molto famosi [tra cui il leggendario Fable II -n.d.r.]) e veloce. Semplice Sviluppo e Manutenzione. Un estensione in RPGSS non è altro che un semplice file leggibile con un codice sorgente. Messaggi di errore molto approfonditi e dettagliati, quando qualcosa va storto. Gran parte delle API (application programming interface) DynRPG gia convertite a LUA e molte altre lo saranno presto. Ricco archivio di librerie standard. Routine Grafiche più veloci e potenti. Link al topic ufficiale (in inglese): http://rpgmaker.net/forums/topics/15286/ Versione Attuale: v0.5.2 Vecchie Versioni: v0.5.1 v0.5.0 Considerazioni personali: Secondo me questo sistema è stato pensato per quella fetta di makeratori che hanno iniziato ad usare i nuovi tool, ma sconfortati dalla loro "povertà" a livello di programmazione ad eventi (senza contare che se vuoi fare qualcosa di veramente innovativo, unico, degno di nota, coi tool moderni bisogna buttare il sangue), vogliono ritornare a un tool più bilanciato, ma non vogliono perdere le innovazioni dei tool moderni. Con questo sistema, infatti, l'autore pensa (ribadisco pensa, non si sa se è vero) che sarà possibile superare il limite di 256 colori, tra le altre cose, e poi ovviamente gli script. Per il momento lascio il topic in "sticky" visto che è un progetto iniziato da poco e tutt'ora attivo, poi si vedrà...
  25. Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale. Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia. Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità) Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html Autore: AubreyTheBard Link Download: http://www.mediafire.com/file/hid1zs70ci6no91/DynDataAccess_3wqmisu.zip/file nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
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