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Trovato 182 risultati

  1. Hello! Vi presento il mio nuovo progetto completo, fatemi sapere se vi è piaciuto! 😚 Trama: A Figment of Discord si svolge prima degli eventi del precedente gioco di Midori Fragments, A Timeless Story, ma può essere giocato anche singolarmente. I rapporti umani sono così fragili. Per fortuna Eris non deve preoccuparsene: da quando è stata abbandonata alle porte dell'orfanotrofio Rosechild, nel profondo del bosco, non ha socializzato granché con gli altri abitanti della struttura; preferisce piuttosto passare le giornate in compagnia del suo unico amico: il bizzarro gatto Millemiglia. Con l'orfanotrofio a corto di cibo, può una singola mela spezzare l'equilibrio? Download: https://www.indiexpo.net/it/games/a-figment-of-discord
  2. LusianL

    RPGMAKER VX ACE Wild Rage New Generation

    LusianL In collaborazione MAKERANDO Present Trama Wild è un bambino dalla forza e dai poteri straordinari! Nel suo cuore è racchiuso lo spirito di Udug il leone, spirito guerriero. Accompagneremo Wild nel corso dell'avventura per farlo diventare più forte, tra personaggi bislacchi e grandi battaglie! Sei pronto per entrare nel fantastico mondo di Wild rage? Gameplay Wild sfrutta in ogni modo la potenza dei movimenti di rpg maker! Corse, salti, arrampicate e combo tasti la faranno da padrone! WORKS 100% 10% Options Il gioco ha come immagini le opere di grandi artisti italiani in campo grafico/manga! =) 1)Piclet In aggiornamento.., GAME BLOG Segui Wild Rage anche su
  3. MrSte

    RPGMAKER VX ACE Reiki Hunter

    Buonasera, magari potrebbe sembravi strano questo nome, di certo non è adatto per un gioco. Eppure noi della MG stiamo sviluppando ad un nuovo gioco, e questa volta sarà diverso classici LoD2, AnG, Crime, e altri nostri giochi. Al momento noi della MG vogliamo mettervi un pò di Hype e vi lasciamo questo piccolo sfondo , e nel corso del tempo vi sveleremo il gioco, per questo è tutto da MrSte Stay Tuned
  4. (Click sull'immagine per visualizzare la pagina ufficiale del gioco) ☣ COS'E' TOWN OF THE DEAD: Town of the Dead è un videogioco action survival horror, creato con RPG Maker VX Ace, con la grafica POP! Horror City e tante svariate modifiche e una certa cura maniacale nelle ambientazioni, colonna sonora creata da me, sound effects di qualità, con un fiero battle system in tempo reale, sistema di puntamento personalizzato, minimappa con radar su schermo e tante altre features, che ti catapulteranno in una città devastata da una quarantena vigente, la quale è invasa da morti-viventi e altre creature mutate senza controllo. Con la possibilità di entrare nelle maggior parte delle abitazioni per saccheggiare beni da rivendere, distruggere e interagire con tanti oggetti, riuscirete ad affrontare qualsiasi avversità... potrete fidarti di poche persone, farete le scelte giuste? ☣ STORY TRAILER: ☣ PERSONAGGI GIOCABILI: Personaggi Storia: Rick O'Neill, Jack Mitchell, Valery Snow Personaggi Origin: Isacc Mendez Personaggi Apocalypse: Jason Scott ☣ GAMEPLAY E FEATURES DI GIOCO: ☣ DOWNLOAD TOWN OF THE DEAD ITA FULL GAME RPG MAKER VX ACE: https://www.indiexpo...f-the-dead-2017 https://gamejolt.com...the-dead/221183 https://loppaworks.i...own-of-the-dead http://www.indiedb.c...own-of-the-dead ☣ RINGRAZIAMENTI: Michele Biancucci: Supporto diretto al progetto. Guardian of Israel: Aiuto e supporto sul forum. Ghost Rider: Aiuto e supporto sul forum. VexedEnigma: Grafica POP! Horror City di base. Tutti i ringraziamenti: Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00 Fixed Pictures - Seer UK & OriginalWij Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05 MSX - XP Characters on VX/VXAce Galv's Keypad Input Sliding Puzzle Game - Raizen Skip Title Screen JV Master Script [ACE] Khas Ultra Graphics Reset Switch locali - Script by Holy87 Yanfly Engine Ace - Event Chase Player v1.00 Gamepad Extender v1.0a (7/25/12) by Lone Wolf Pathfinding script by Karanum Basic Options Menu v1.3d Script by: V.M of D.T #Basic Window Resizer v1.1 by: V.M of D.T Bullpup Shooting Engine HUD Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Weapons System Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Leon-S.K --- ou --- AndreMaker --- ou --- 4ndreMTM
  5. [ENG] Premonition By Loppa & Michele Biancucci Realizzato per l'Halloween Contest #2 DEMO di Premonition, Survival Horror, Sci-Fi con gli effetti sonori di Dead Space. L'obbiettivo del gioco è fuggire da una stazione spaziale in collasso, in seguito alla comparsa di creature dalle sembianze strane... CARATTERISTICHE DI GAMEPLAY CONTROLLER COMPATIBILE DOWNLOAD, COMMENTA & VOTA https://www.indiexpo...mes/premonition
  6. Michele Biancucci presenta TRAMA 31 ottobre 2006... Edward, nel cuore della serata, riceve improvvisamente una chiamata da parte di Terence, dove quest'ultimo gli proporrà di incontrarsi al parco per discutere di un fatto molto importante. Una volta raggiunto il parco, Edward noterà altri 2 amici di sua conoscenza e Terence inizierà a raccontare di un misterioso omicidio commesso circa 11 anni fa nei pressi di una villa fuori città. Dopo il racconto, Terence fece un altra proposta, cioè, quella di visitare la villa abbandonata... Inizialmente sia Edward che gli altri furono molto scettici ai fatti, ma poco dopo si convinsero e decisero quindi di intrufolarsi. Qualcosa però andrà storto, ed Edward si ritroverà ad affrontare una verità più inquietante e perversa di quel che sembrava. _________________________________________________________________________________________________________________________________________ PERSONAGGI GAMEPLAY SCREENSHOTS: MULTIMEDIA: RINGRAZIAMENTI CONTATTI DOWNLOAD
  7. Questo gioco è vagamente ispirato a Emily is Away. La trama è interamente creata da me. N.B: Faraway Fall é un piccolo progetto a cui volevo lavorare prima di passare a qualcosa di più serio, bensì non sarà elaborato quanto EMPTY HEAD. !!! WARNING !!! Bad Language Trama La nostra storia inizia in un piccolo paese dell'Inghilterra. *Nelson* è il tipico ragazzo nerd di 18 anni a cui piace passare il tempo a leggere manga e guardare anime. E' sempre stato un ragazzo timido che raramente esce di casa, ma il suo più grande problema è il sentirsi solo. *Puoi cambiare il nome del protagonista ad inizio gioco* Features Finali Multipli Un'ora di Gameplay Scelte Multiple Lingua: Inglese Screenshots Tilesets Pixel Art World Sprites Rpg Maker XP Face Sets Maru#4669 su Discord
  8. Salve a tutti, E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool. Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly Tool: RPG Maker VX Ace Livello: Principianti. Premessa: Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni. Altra premessa: Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database. Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo. Requisiti: Per questo tutorial servono due cose: 1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°) 2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui. Parliamo un attimo dello script: Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori. Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script: $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito). Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa! Preparazione: Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio. Creare un Evento Globale: Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror. l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a mente. Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina. Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via... Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato. Richiamare un Evento Globale: Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi. In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call: call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4). *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento: Ed ecco come appare il nostro evento: Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro! Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo. Possibil Utilizzi: Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso). Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse... e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua! Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito! Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente... Conclusione: Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial Pace!
  9. Tutorial mapping con le RTP Introduzione Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici. Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi. Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente: Come si può notare, c’è una grande differenza. Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che: - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male. - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze. - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema. - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso. -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso. - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo. -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)? -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott. Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno. Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti. Detto questo. - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli. -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte. -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno. -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa. - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti. - I quadri sono appesi al centro della parete. Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla. Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco. Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata. Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima: https://imgur.com/a/4ohk1YS Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità. Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli. Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
  10. BLUE SLOT 100 Rivisitazione su RPG Maker VX Ace di una classica slot machine da bar. L'engine del minigioco è stato creato da me tramite eventi, ispirandomi a quella, sempre da me realizzata, per il gioco Town of the Dead. Sono stati inoltre inseriti script aggiuntivi per incrementare ladimensione dello schermo, per custodire i salvataggi nella cartella documenti e per saltare il title iniziale standard del programma. Non necessita le RTP di RPG Maker VX Ace, questo minigioco è compatibile solo con sistemi Windows. Caratteristiche: > Salvataggio del denaro di gioco: Salva e carica il tuo conto gioco in qualsiasi momento. > Vincita fino a 100€: La slot machine paga fino a 100€ per giocata. > Jolly Bonus: Vinci fino a 500€ a tiro durante il Jolly Bonus. > Caratteristiche in tempo reale: Dati raccolti durante il gioco. > Inserimento di codici promozionali: Inserici codici per sbloccare somme di denaro ogni volta che vuoi. > Colonna sonora rilassante: Colonna sonora studiata per una sessione di gioco in totale relax. Screenshoots: Ringraziamenti: > LoppaWorks (Gioco) > Michele Biancucci (Soundtrack) > Holy87,V.M of D.T,JV Master (Script)
  11. [Horror Psicologico - Mistero] DISCLAIMER: Questo gioco contiene elementi violenti e sanguinosi non adatti ad un pubblico minore di 18 anni. Individui che soffrono di ansia o depressione potrebbero non avere un'esperienza di gioco sicura. Ricordiamo che questo gioco è frutto della creazione e fantasia dell'autore. Gioco nato dall'idea di ispirarmi ad altri indie dello stesso genere del calibro di The Cat Lady e Downfall di Remigiusz Michalski e dall'amore che nutro verso gli horror psicologici. La trama è interamente inventata da me. Trama: Nel piccolo paese di Elkedor vive la famiglia Baker, isolata e quasi ''inesistente'' per gli altri cittadini. Arold, padre di famiglia e avvocato di poca fama, entra in un periodo difficile della sua vita tra alcolismo e un matrimonio in rovina. Le sue giornate sono ormai riempite solo dal suo bere interrottamente, mentre sua moglie e i loro due figli diventano sempre più distaccati e freddi. Una notte i due figli scompaiono. Disperato dall'idea di perdere anche loro decide di indagare fin quando, grazie a degli indizi trovati in casa, riesce a trovare un passaggio segreto. Bugie, ossessioni e odio sono il riassunto di quello che si cela nella ambiziosa famiglia Baker. Il gioco completo contiene: Sangue | Uso di alcol | Elementi disturbanti Finali Multipli (True Ending - Neutral Ending - Bad Ending) 1-2 Ore di Gameplay Puzzle Personaggi: Arold Baker: Marito di Laura e padre di Sarah e Thomas. Capelli castani con barba e baffi, magro, occhi marroni. Protagonista del gioco. E' un uomo realista e cordiale, ma spesso può apparire brusco. Ama il buon vino e il suo lavoro. Laura Baker: Moglie di Arold e madre di Sarah e Thomas. Capelli neri a caschetto, magra, occhi azzurri. Donna insicura e debole, ma che farebbe tutto per la sua famiglia. Non sopporta molte cose, tra cui il vizio di bere troppo del marito. Sarah Baker: Figlia di Arold e Laura, sorella minore di Thomas. Capelli neri legati da due piccoli fiocchi, magra, occhi verdi. Sarah è sempre tra le nuvole e non mostra quasi più nessuna emozione. Ritenuta ''La muta'' in paese. Il suo peluche preferito è un orsetto rosa chiamato ''Leo''. Thomas Baker: Figlio di Arold e Laura, fratello maggiore di Sarah. Capelli castani, magro, occhi verdi. Thomas ha una grande passione per gli insetti e sogna di poter studiare entomologia. E' un ragazzo allegro e un po' distratto, suo padre spera che possa diventare un avvocato di successo. PERSONAGGI MINORI: Hanna Meekins: Anziana cittadina di Elkedor, da qualche anno ha perso il marito a causa di un malanno incurabile. Non è molto in simpatia con i Baker. E molti altri... Screenshots (Demo): LINK GIOCO COMPLETO (ITA): https://rpgmaker.net/games/10289/downloads/10057/ (Cliccare sul piccolo pulsante EMPTY HEAD ITA - COMPLETE se il download non parte in automatico) SOLUZIONE COMPLETA (ITA): https://rpgmaker.net/games/10289/walkthroughita/ Canale Telegram: https://t.me/emptyhead Tumblr: https://cutiesbae-games.tumblr.com
  12. MrSte

    RPGMAKER VX ACE Live Or Die 2

    Trama: I Red Snake sono dei Killer, che spesso lavorano con gente importante per far fuori vari bersagli, Brad Miller è un membro del gruppo. Durante un lavoro per conto di Darkel Dixon (Capo dei Red Snake) viene arrestato, e verrà condannato all'Ergastolo nel Penitenziario di massima sicurezza di Witcha, dove, a differenza degli altri carceri prende un sopranome Greco ed è "Panopticon" ovvero il controllo di una mente su un'altra mente. Verrà suddiviso in tre sezioni Paradiso, Purgatorio e Inferno. Brad sarà costretto a evadere dal carcere, per scoprire la verità della soffiata. Riuscirà in questa impresa? E a sopravvivere nella pericolosa Tigard City? Nuove Features in LoD2 - Character in stile XP - Nuovi Tileset - Rimosso completamente il RE Weapons System 2, e sostituito con il Falcao Pearl Action System - Sistem Stealth - Possibilità di fare l'esecuzioni sui nemici - Storia strutturata in Capitoli - OST completamente realizzata da @@Nerghray Trailer di Annuncio La OST del trailer è realizzata da Nerghray stesso
  13. Salve a tutti, ho iniziato a lavorare su un proggetto basato sull'ambientazione di Ken il guerriero. La storia è un po' stravolta e il protagonista è un adepto che durante il gioco può scegliere a quale disciplina appartenere, Kenshiro... sarà uno dei boss! ho però bisogno di aiuto: l'idea è quella di poter aggiungere al party i boss (es. Shin, Rey, Souther, Raoul... etc) però rifacendosi alla storia vorrei che il gruppo fosse composto massimo da tre personaggi. a questo punto però, ho bisogno di un supporto come il computer di bill nei pokemon (io avevo pensato al boss che mi dice "se hai bisogno sai dove cercarmi", e poi in ogni locanda creare un'area dove fare lo scambio: poso un boss e ne aggiungo un altro. Altro cambiamento che vorrei è un combattimento tipo pokemon, mi spiego: il primo maestro combatte, gli altri 2 stanno in riserva (sarebbe disdicevole per due maestri prendersala contro uno! Se non sono stato chiaro chiedetemi delucidazioni
  14. La Ghost Rider Production presenta, in ESCLUSIVA per la comunity di Makerando.com, la versione Alpha del “nuovo” progetto Resurrection. Innanzitutto, sicuramente se siete qui saprete cos'è un Alpha di un gioco, ma per chiarire ogni dubbio, almeno su cosa intendo io per Alpha, si tratta di una versione sperimentale in cui gli sviluppatori inseriscono le funzionalità base, e ci si concentra prima di tutto sul “farlo funzionare” piuttosto che aggiungere dettagli; si testano le varie features e si decide cosa tenere, cosa togliere, cosa aggiungere etc... si cominciano a testare i primi bugs, e così via. Ma, venendo al mio progetto: Inizialmente ideato col titolo temporaneo di Ghost's “Souls” il gioco voleva essere un tentativo “a tempo perso”, di imitare ALCUNE caratteristiche della famosa serie di videogiochi che ha conquistato milioni di giocatori, in un progettino rpg maker senza pretese. Col tempo poi si è evoluto ed ha preso nuova identità nel “remake”, se così vogliamo chiamarlo, di un mio vecchio progetto. Download: Essì, diciamo che è la cosa che interessa di più, quindi lo metto per prima cosa. Versione 0.0.66: https://mega.nz/#!71kVhTII!hS_U_XGDAcoj3dCTECIJThVHZWIYVlC7jqJe6Tg8C3o Map22 Fix: https://mega.nz/#!7wkzlZba!r-lkepHBX2zUOvozQRzrGnw5CXzn7db1itR1ifdMDUA Importante: Scaricate il fix e copiatelo nella sotto-cartella DATA nella cartella dove avete installato il progetto! Magari mentre si scarica date un'occhiata al resto del topic! PS: Il gioco richiede le RTP di rpg maker Vx Ace, che potete liberamente scaricare da qui, se non le avete. Introduzione: Resurrection, noto anche come Dark Saga: Resurrection, è un progetto che mi porto dietro più o meno dal 2005, e, assieme ad un altro progetto di cui non parlerò qui, è stato il primo a portare il marchio “Ghost Rider Production”. Nato su RPG Maker 2003, è migrato più volte tra diversi tool, per poi ritornare definitivamente su 2k3; Dopo la release della “vecchia” vecchia demo, (che potete visualizzare qui) il progetto è rimasto in pausa in attesa di ispirazione. L'ispirazione arrivò poi qualche mese fa dopo aver giocato a The Fate of Alexis di Ryoku. Pur non essendo un grande fan di RPG Maker VX Ace, ho sempre detto che qualcosina avrei voluto farla, prima o poi, e così mi son detto, perché non “resuscitare” Resurrection? E così eccoci qui. Prima di ritentare l'impresa mi sono però imposto due linee guida da seguire più o meno alla lettera: Prima di tutto, volevo alleggerire il più possibile il carico di lavoro per me, essendo l'unico programmatore: per tanto “luce verde” per quanto riguarda l'uso di qualsiasi script potesse servire a semplificarmi la vita (anche perché usare un tool del genere e non avvalersene lo trovo abbastanza insensato, ma è solo il mio parere personale). Per quanto riguarda la grafica invece, niente mapping “sopraffino” con Overlay etc.. le risorse (i chipset/tileset per lo più) sono raccattate in giro per la rete, tranne alcune (sprite di personaggi e mostri per lo più) che sono invece originali (o meglio lo saranno... almeno quelle, vorrei che fossero uniche). La seconda regola è che il progetto deve essere “breve”: per breve intendo che non sarà un rpg epocale con centinaia di ore di gioco come altri miei progetti, ma vorrei che si tenesse massimo sulle 15/20 ore di gioco complessive includendo anche side-quests etc... questo perché, se il progetto andrà in porto, Resurrection potrebbe essere il capitolo “zero” della Dark Saga, una serie di giochi tutti ispirati ad esso, ma con più libertà nella creazione del personaggio e nello svolgimento della trama. Trama: La trama di Resurrection mi è sempre stata un po' “oscura”, nel senso che non l'ho mai veramente scritta tutta; in generale, comunque, il gioco segue le vicende di Descio (eterno protagonista di tutti i miei giochi*), un misterioso personaggio che da anni vive da solo in una casa sperduta in mezzo ad una fitta foresta senza apparente via d'uscita, senza mai aver incontrato anima viva, e senza alcun ricordo di come e quando sia finito lì. Se è vero che di anime vive non ne ha mai incontrate, di morte invece sì: a far compagnia al nostro tenebroso protagonista, infatti, ci sono le spettrali presenze che abitano quei boschi, e che Descio può percepire, e che si manifestano a lui anche in sogno. Una notte come tante, una giovane donna di nome Christine si presenta alla sua porta: la donna sembra conoscere alcune cose del suo passato, e gli chiede di seguirla in una spedizione verso la roccaforte di Wolfenheim, dove un oscuro rito sta per aver luogo, e Descio è l'unico che può impedire la resurrezione di un antico demone. Turbato dalle parole della ragazza, Descio inizialmente la manda via di malo modo, ma subito dopo si pente della sua scelta, e cerca di rintracciare Christine, sperando di poter finalmente uscire da quella nera foresta. * Per chi non lo sapesse Descio Beoulve è un “OC” (Original Character) di mia invenzione, che ricorre in ogni mia storia, ogni volta in ruoli diversi. Gameplay: Questo nuovo Resurrection si allontana un po' dallo stile "survival horror" rispetto alla vecchia versione, e si avvicina un po' di più al genere hack and slash, caratterizzato quindi da un BS leggermente più dinamico. Ricalca quindi un po' lo stile di gioco dei vecchi Legend of Zelda per SNES, aggiungendo puzzle ed enigmi che alternano le fasi di combattimento. Per quanto riguarda quest'ultimo: Resurrection sfrutta il battle system in tempo reale XAS; lo stesso visto nel gia citato Fate of Alexis (grazie a Ryoku per avermelo segnalato e per averci “regalato” il gioco che mi ha ispirato a riprende Resurrection). Nel gioco sono presenti anche elementi caratteristici degli RPG quali il potenziamento del personaggio e la presenza di equipaggiamenti diversi. Il gioco è “Semi-Open” World, nel senso che il mondo di gioco è tutto collegato, sì, ma non sarà accessibile fin da subito; Man mano che il gioco prosegue le varie strade si ricollegheranno sia tra di loro, sia con il “Lago dei Morti”, una sorta di “hub” centrale a cui il giocatore può tornare quando vuole per interagire con il Fabbro, il Mercante, e altri PNG che incontrerà nel corso della storia e che potranno fornirgli indicazioni o attivare missioni secondarie. Alcune Features: Anime: ad un certo punto della storia (relativamente presto) il giocatore ottiene la capacità di assorbire le anime dei nemici uccisi; queste anime sono “moneta di scambio” per quasi tutti i “servizi” esistenti, dal potenziamento del personaggio all'acquisto di oggetti dal mercante. Lapidi: nel mondo di gioco sono presenti alcune lapidi, situate in zone sicure, e vicino alle quali Descio può recuperare le forze e potenziarsi spendendo le anime raccolte dai nemici uccisi. Level Up personalizzato: Il giocatore sceglie quali caratteristiche migliorare di volta in volta. Ogni singolo potenziamento aumenta il vostro livello di 1, aumentando di conseguenza il costo in anime del potenziamento successivo. QuestLog: gestito da un famoso script che molti riconosceranno, è possibile aprire un diario in cui tenere traccia delle missioni in corso, e dei GRP Awards (che hanno debuttato proprio con il vecchio Resurrection, tra l'altro). Enigmi e Puzzle: come detto precedentemente, il gioco non è tutto basato sul combattimento, ma ci saranno enigmi da risolvere, questi enigmi sono ispirati a quelli presenti sia in giochi come Soul Reaver (e i due Darksiders che hanno un po' ripreso quel format) sia in quelli di giochi come Resident Evil o Silent Hill... quindi comprendono (ma non sono limitati a) Puzzle di posizionamento, giochi di memoria, combinazioni da trovare interpretando i vari indizi, chiavi, leve e porte chiuse, trappole, e chi più ne ha più ne metta... Crafting: Il potenziamento delle armi avviene tramite un npc che in cambio di anime e di un materiale chiamato “Ichor” potenzierà il livello della vostra arma. E' in oltre possibile fonderla con delle anime speciali per alterarne completamente le proprietà (ad esempio se decidete di costruire il vostro personaggio basandolo sulla magia, vi farà più comodo un arma che infligge più danno in base all valore di Intelligenza di Descio, piuttosto che dalla Forza). Side-Quests: Oltre alla trama principale, sono presenti altre missioni facoltative da svolgere, per ottenere ricompense maggiori. Changelog: Per i più interessati, ecco l'elenco delle varie versioni fin ora: Disclaimer e Altra Roba Noiosa Legale: Le risorse grafiche non originali e/o le loro versioni modificate, le risorse audio e gli script appartengono ai rispettivi proprietari che sono elencati nei crediti, le risorse originali appartengono alla Ghost Rider Production. Non pubblicare questo progetto (copia-incollando questo topic o parte di esso), e soprattutto non distribuire il download del gioco, al di fuori della comunity di Makerando.com; se volete promuovere il gioco, ovviamente mi fa molto piacere, ma inserite il link che riporti a questo topic. Potete pubblicare liberamente screenshot o video delle vostre partite a questo gioco su Youtube o qualsiasi altra piattaforma, purché sia inserito un link a questo topic (di nuovo, NO download diretto) e alla comunity di Makerando.com Questa è una storia di fantasia, qualsiasi riferimento o somiglianza con fatti, luoghi e/o persone reali è puramente casuale. Eventuali riferimenti e/o simbolismi, modi di dire, etc... che richiamano a gruppi politici e/o religiosi esistenti, servono unicamente al fine della storia, non riflettono le idee dell'autore. Scaricando, installando e/o giocando a questo gioco accettate automaticamente quanto riportato in questo paragrafo. Screenshots: Video: (coming soon) Ringraziamenti: SCRIPT: Venka (Synth Shop) Xiderowg (XAS Action Battle System ) Yanfly (status, equip, popup message box) blackmorning (status) smallhobbit (menu items) Todd a.k.a. Doctor Todd (One Hero Menu) KGC (extended bitmap) Kread-EX (game over common event) Ceodore (var display) Nicke (gold display + core + Simple Self Switches) Shaz (Remember Event Position) KilloZapit (Word Wrapper) JV Master (Skip Title Screen) SCRIPT EDITING: Miha88 TheJuster JeanBis \m/_ mjshi (fix Gold HUD) GRAFICA ORIGINALE: Miha 88 GRAFICA NON ORIGINALE: A.A.V.V.* (charaset, tileset e icone) Miha88 (per avermi trovato le icone e qualche chara) Ryoku (per avermi trovato i Chipset) Loppa (per avermi trovato alcune delle immagini sullo sfondo dei vari “documenti”) NN81 (come sopra) *non conosco gli autori delle singole risorse, ma a loro vanno tutti i ringraziamenti. Ringrazio ancora Ryoku per avermi trovato i tilesets e Miha88 per le icone. MUSICA: Legacy of Kain: Soul Reaver Dark Souls III Resident Evil II Devil May Cry BETATESTER: Miha88 Ryoku SUPPORTO: Ringrazio come sempre la comunity di Makerando.com, che è un po' la mia casa; Ringrazio anche Denzel/M50 per averla riportata alla luce, e tutti gli utenti che la popolano e che contribuiscono nel loro piccolo a farla crescere; Ringrazio il mio amico e fratello Hyuga, per il supporto che non mi ha mai negato in tutti i progetti in cui mi sono imbarcato; Altro (fine della roba formale): Bene ragazzuoli, intanto ringrazio in anticipo chiunque vorrà provare questa breve alpha che dovrebbe intrattenervi per un'oretta e mezza al massimo. Non c'è un vero e proprio “segnale” di fine demo: questa si ferma una volta entrati nella miniera di diamanti; ci sono alcune aree aperte ma in generale non c'è modo di proseguire dopo. La grafica è al 90% provvisoria, tranne le mappe precedenti alla miniera, che penso vadano abbastanza bene (anche se a qualcuna sarà d'obbligo un restyling). Le mappe della miniera sono ancora prive di qualunque dettaglio, in generale gran parte delle animazioni e dei mostri sono solo dei segnaposto che saranno man mano sostituiti dalla grafica definitiva, quindi se riscontrate cose strane in tal senso, molto probabilmente è quello il problema, ma nel dubbio sentitevi liberi di segnalare qualsiasi bug, qualsiasi cosa non vi convinca, e in generale fatemi sapere che ve ne pare del progetto complessivamente. Onestamente, cosa mi aspetto da questa alpha? La mia speranza più grande è che a qualcuno piaccia al punto tale da voler partecipare attivamente al progetto, principalmente come grafico, che è la mia limitazione più grande: sebbene per la struttura stessa di rpg maker, posso sempre usare grafica segnaposto in ogni occasione e poi sistemarla in seguito, a volte l'assenza di materiale grafico non mi sprona a proseguire. Volendo, anche come scripter, anche se non credo di aver bisogno di altri script oltre quelli che ho gia... ma qualche ritocco ad alcuni di loro non mi dispiacerebbe. Non essendo un progetto commerciale non ho nulla da offrire se non la gloria; ovviamente tutti coloro che proveranno il gioco e forniranno feedback, saranno inclusi nei ringraziamenti come betatester. In oltre, qualora il progetto dovesse andare in porto, eventuali membri del “team” se così possiamo chiamarlo, che parteciperà alla creazione di Resurrection, avrà via libera per creare il proprio “capitolo” della Dark Saga, qualora lo volesse, senza dover rendere conto al sottoscritto (seguendo giusto alcune linee guida e alcune condizioni di cui non ha senso parlare ora). Trivia: Per i più curiosi, alcuni "inside" su dove mi sono venute alcune idee (per lo più su i nomi) E... nient'altro, direi che vi ho annoiato abbastanza XD Buon gioco a tutti quanti vorranno provarlo!
  15. Trama: Protagonisti: Demoni: La Scuola: Gameplay: Screenshot: Artwork: Crediti Download, Requisiti, e altro: Ram: 512Mb Memoria su Hard Disk: 301Mb Sistema operativo: Windows XP, Vista, 7, 8, 10 Non richiede le RTP Pegi: +18 Lingua: Italiano Download V1.0: http://www.indiexpo.net/it/games/akuma-no-gakko
  16. ciao sono qui per presentarvi un mio progetto Brave of Magic TRAMA: due ragazzi scoprono che in una casa abbandonata ci sono misteriose presenze e quindi vogliono scoprire cosa succede in quella casa. il protagonista,Funny si addentra nella casa scoprendo che una strana spada e li e continua a dire che Funny e il prescelto...
  17. Queste righe di comando rappresentano un po' il "fulcro" del battle system ad eventi sul quale ho cominciato a lavorare da circa due mesi (tre mesi e mezzo fa presi in mano il tool per la prima volta in vita mia e da allora mi misi sotto per imparare ad eventare), ho pensato di condividerle per mettere a disposizione di chi fosse interessato o per chi volesse trovarvi una qualche forma di ispirazione, suggerimento per approciare il problema delle collisioni fra giocatore ed nemici su mappa... questo è lo screen (ho dovuto fare un copia incolla veloce, quindi scusate se non viene perfetto..) di seguito darò una concisa spiegazione dei contenuti: Ok, prima cosa, parlo soprattutto a chi potrebbe essere come me due mesi fa, guardando queste righe trovarsi spiazzato e confuso, tranquilli, è normalissimo! è solo questione di farci l'abitudine pian piano e poi il codice lo vedrete sotto un altra prospettiva molto più semplice dell'apparenza. Si comincia impostando 4 variabili che contengono rispettivamente le coordinate XY dell'eroe su schermo (NON su mappa, ora vi spiego perchè...) e poi le coordinate XY sempre su schermo di un altro evento (nemico o quel che sia, di cui volete gestire la collisione). Impostate le variabili si fa fare una semplice differenza tra le x e le y del nemico e quelle del nostro eroe in modo da "risalire" alla distanza in pixel fra gli stessi. QUI occorre fare una doverosa puntualizzazione sul tipo di coordinate, quelle su mappa si riferiscono ai tiles del grid, quindi ad esempio il primo tile in alto a sinistra avrà coordinate 0,0 (in quanto partono da zero) il secondo tile a destra del primo ma sulla stessa X avrà coordinate 1,0 , quello immediatamente sotto avrà coordinate 1,1 e così via.. tali coordinate essendo riferite ai tiles hanno solo numeri interi, il "problema" dell'utilizzare le coordinate su mappa per la gestione delle collisioni è dovuto al fatto che il Tool calcola il variare di tali coordinate in "anticipo", ad esempio un evento in movimento che passa da un tile ad un altro, per il tool cambia coordinate nel momento stesso in cui fa per dirigersi nella casella accanto (immaginate una sorta di trigger contatto evento..) questo porta a far si che se noi utilizziamo tali coordinate per la gestione di una collisione, potremo avere la collisione quando ancora un evento sembra a un tile di distanza da noi (quindi molto brutto e strano da vedersi), per ovviare a questo problema usiamo le coordinate su schermo, perchè queste sono invece basate sui pixel contati partendo da un ipotetico centro del tile (a noi poco interessa perchè basando il ragionamento sulla distanza in tiles, ovunque siano eroe e nemici, la matematica non essendo un opinione, avremo sempre una differenza CERTA e sicura su cui improntare le nostre condizioni nel codice...). Un altra cosa ancora, se per caso decidete di usare un qualche script per il pixel movement, avere le coordinate su schermo vi faciliterà enormenmetnte la vita, e non solo, vi permetterà di poter "dosare" addirittura i pixel per fare una certa cosa in modo certosino, ad esempio se sono accanto e quindi a distanza di 32pixel (nè uno di più nè uno di meno) potrete usare un arma come un pugnale, se siete a distanza superiore a 32(non uguale altrimenti usa il pugnale) e inferiore a 50 potete usare la spada, se siete a una distanza superiore a50 (non uguale altrimenti usa la spada) e inferiore a 200 usa la magia eccetera eccetera... OK, ora che abbiamo compreso perchè le coordinate su schermo han da essere preferite a quelle su mappa proseguiamo a disaminare la logica del discorso, il cui funzionamento in parte ho appena riassunto ^^ cominciamo infatti con le nostre condizioni che vanno divise in due principali scaglioni, quello che succede quando giocatore e nemico sono sulla stessa ascissa (cioè hanno la stessa X, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica il giocatore e il nemico stanno uno sopra e l'altro sotto o viceversa comunque sulla stessa colonna..) a quel punto calcoliamo la distanza che hanno, se la distanza rientra in un certo range facciamo attivare determinati switch che ci abiliteranno a fare determinate cose, altrimenti mettiamo tali switch in OFF (importante non dimenticarsi mai di fare questo, diversamente uno switch rimarrebbe su ON anche se voi vi allontanate per esempio dalle condizioni di distanza di collisione) si ripete quindi lo stesso discorso per quello che succede quando il nemico e giocatore sono sulla stessa ordinata (cioè hanno la stessa Y, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica giocatore e nemico stanno uno a destra dell'altro e/o viceversa comunque sulla stessa riga...) a quel punto di nuovo impostiamo le nostre condizioni, se sono sulla stessa riga cioè Y=0 dobbiamo solo impostare quando la distanza sulla X è "tot" e a quel punto attivare le switch (o fare qualunque cosa vogliamo) oppure metterla su OFF. Se siete alle prime armi e volete cimentarvi in un qualcosa del genere vi suggerisco di cominciare con qualcosa di più semplice (quello che vedete che ho fatto io calcola ben 3 switches.. una distanza di 3 tiles per l'attacco magico, una di "63pixel" per l'attacco fisico dell'eroe (DIMENTICAVO, SE METTETE 32 LA CONDIZIONE AVVIENE QUANDO SONO EFFETTIVI I 32, il che si verifica esclusivamente QUANDO IL GIOCATORE NEMICO STANNO ESATTAMENTE UNO AFFIANCO ALL'ALTRO, PER AVERE UN MARGINE DI MOVIMENTO CONSIGLIO DI USARE QUESTO VALORE "LIMITE" di 63, se infatti mettete 64 passate automaticamente ad un tile in più (e quindi succede che avrete una "collisione" ad un tile intiero di distanza!!! ma con 63 parte la collisione dal momento in cui fate per varcare il tile, quindi è praticamente un piccolo anticipo sulla mossa ) ed un ultima di 32 SECCO per l'attacco del nemico.. Naturalmente ognuno è libero di variare modificare in base alle proprie esigenze! quello che ho eventato io qui sopra non ha la pretesa di fare da imperativo per nessuno e in nessun caso, ma solo un modo come un altro di sbrogliare la faccenda "collisioni".. Notare anche che io ho messo la subcondition giocatore rivolto su, giù, destra e sinistra, in modo che lo switch che mi abilita l'attacco dell'eroe sia vincolato al fatto che l'eroe sia girato/rivolto esclusivamente verso l'evento/nemico in questione e non altrove (altrimenti potreste avere le condizioni favorevoli alla collisione anche standogli attaccato ma di spalle e non sarebbe verosimile danneggiare un nemico che ti sta dietro, menando un fendente davanti )
  18. TRAMA: Eric è un ragazzo un pò timido che vive con sua mamma. Il suo unico amico è Tom, che però anche lui da alcuni anni lo tratta male. Un giorno gli viene detto che una strana donna si aggira all'entrata della città e di andare a controllare. Sarah, che in realtà è una strega, maledice Eric che comincia a fare strani sogni e a risvegliarsi in un corpo identico alla strega. Ogni qual volta Eric dorme, infatti, cambia aspetto in alternanza. Stanco di questa situazione e in cerca di risposte, dedcide di scoprire dove si trova la strega per capire le sue motivazioni. Intanto però, l'amico d'infanzia Tom si stava innamorando della nuova identità di Eric, ignaro che in realtà è proprio lui. Sarah spiega a Eric che lei è innamorata di Tom, solo che a causa di una maledizione buttata da un altra strega su di lei, era invisibile a Tom da anni. Infatti quando Eric ha le sembianze della strega, quest'ultima può vedere e sentire quello che vede e sente Eric, e chiede a Eric di non dire nulla a Tom per fare in modo che lei potesse rivivere le stesse sensazioni di anni fà. Crederà Eric alla strega? Se si vede il finale cattivo si può andare al capitolo 2.dove il gioco non è più solo un'avventura grafica. PERSONAGGI: Capitolo 1 Eric/Erica: il protagonista Tom: amico di infanzia di Eric Sarah/Angelica: strega Capitolo 2 Erik: protagonista Runa: strega Lucifero: lucifero xD Tom e Angelica DOWNLOAD: http://www.mediafire.com/file/dya384qccc9wnsn/Night+Whispers.exe
  19. Manu96k

    RPGMAKER VX ACE Vllazen

    By Introduzione: Kalem un ragazzo semplice ma con un destino assai misterioso, appena diventato maggiorenne intraprenderà un viaggio alla scoperta delle sue origini, girando per il misterioso continente di Yoka. Leggenda di Yoka: Le leggende narrano di un epoca di totale caos e morte, di un mondo costantemente minacciato dai Kewa, Demoni guidati dal loro Signore, Deskàn. Il mondo sembrava dover soccombere sotto il potere schiacciante dei Demoni... Ma uno spiraglio di luce sembrava comparire in mezzo a tanta oscurità... Una luce di nome Yoka...! Yoka un uomo di grande carisma, con l'aiuto dei suoi fidati "10 Generali" riuscì a mettere insieme un piccolo esercito di 8000 uomini, potendo così opporsi alla minaccia dei Kewa, che contava più di 100.000 Demoni. Yoka e il suo esercito intrapresero una guerra durata 15 anni, seminando morte e distruzione ovunque, con considerevoli perdite di uomini... Ma dopo una guerra che sembrava non avere fine, Yoka riusci a raggiungere il Tempio dove risiedeva il Signore dei Demoni Deskàn, il suo potere sembrava essere assoluto... Yoka non potendo competere in fattore di forza con il Demone, riusci a trovare una sola soluzione, usare un Sigillo Sacro e bandirlo in un'altra Dimensione.... Il prezzo da pagare per usufruire di un tale potere era altissimo... Dopo aver sigillato Deskàn, Yoka divise il sigillo in 10 parti e lo affidò ai suoi Generali... In suo Onore, le terre da lui liberate presere il suo nome, e fu nominato: "Dio Protettore Del Popolo". Frase Celebre Yoka: Storia: Un giovane ragazzo di nome Kalem, cresciuto con il nonno, una volta raggiunta la maggiore età scopre una verità scioccante... Cioè che il mondo da lui conosciuto fino a quel giorno era tutto una mera menzogna... Dopo le rivelazioni di suo nonno riguardo alla scomparsa dei sui genitori, il giovane Kalem intraprende una strada che lo porterà a svelare i segreti di un mondo governato nell'ombra, di persone senza scrupoli, della falsità e dell'inganno nascosto dietro alla fame di potere... Tra creature di ogni tipo, inganni, trappole e altre difficoltà, riuscirà il giovane Kalem a soprire la verità dietro la scomparsa dei suoi genitori, e a distinguere la realtà dalla finzione? Scoprilo! Inizia l'avventura... Personaggi: Protagonista: Protagonisti Secondari: Prossimamente gli Antagonisti... Gameplay Il gameplay è basato su combattimenti laterare a turni...Ecco uno screen... Screen Mapping Crediti Si ringraziano: aweryn Yami,Yanfly Nessiah & EvilEagles Chawes,XD465 Zakkie,Azraven Holy87,VitorJ Jet10985 (Jet),Zerbu
  20. Hello! Il completamento di questo gioco da me sviluppato risale al passato 2016. Si tratta del primo progetto in assoluto del mio team, realizzato con l'engine RPG Maker VX Ace, e caratterizzato da: - sprite customizzati; -faceset e CG originali; -mappe personalizzate; -finali multipli; Trama: Ci sono persone che non cambiano mai, nel vero senso della parola. Lysander ha smesso di invecchiare in seguito ad avvenimenti che l'hanno legato indissolubilmente ad un preciso evento del suo passato. Ma cosa accadrebbe se potessi tornare indietro nel tempo e cambiare quel momento? Riuscirai a lasciarti alle spalle i tuoi errori o affogherai irreversibilmente nei tuoi rimpianti? Maggiori info e download (Italiano, Inglese o Spagnolo) qui ! Rimani aggiornato sui nostri prossimi giochi sulla nostra pagina Facebook
  21. [Spero di essere nella sezione giusta, ho fatto qualche ricerca e ho visto che gli altri postavano qui cose del genere] Salve! Midori Fragments ha un nuovo progetto in cantiere, e si tratta nientedimeno che del prequel del nostro primo gioco, A Timeless Story (per chi non lo conoscesse: qui). Il nuovo RPG, sviluppato sempre sul VX Ace, seguirà le vicende di una Eris ancora ragazzina, tormentata da una malattia mentale che la porta a vedere cose che non esistono, e la incitano a fare del male alle persone che la circondano... In A Figment of Discord ritroveremo tanti volti conosciuti (Lysander, Alys) e verrà fatta luce su tanti aspetti della trama non approfonditi nel primo gioco. Ecco qualche anteprima di quanto fatto finora: Ed ora veniamo al dunque! Come scritto, appunto, nel titolo del topic, ho bisogno di più manodopera in quanto vorrei che il nuovo RPG sia molto più curato (e anche più lungo) del precedente. Cerco in particolare disegnatori, che si occupino di illustrare con immagini i momenti salienti della storia (sprites e facesets sono già stati ultimati) e, in misura meno impellente, anche eventer e storyboarder, che mi diano una mano nelle faccende generali. Se siete interessati contattatemi tramite mail, o inviate un messaggio alla nostra pagina Facebook, vi fornirò informazioni più dettagliate.
  22. NeoElgarS

    RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

    -Project Scarlet Moon- -Ep.1: The Ice Goddess- Stato attuale Script & Programmazione: 100% Oggetti: 100% - Armi: 100% - Armature: 100% Mostri: 100% Trama: 100% Progresso totale: 100% Bilanciamento: >>IN CORSO<< LA DEMO PREVEDE ESCLUSIVAMENTE LA PRIMA ORA DI GIOCO, FINO ALLA PRIMA VERA BOSS FIGHT! Download versione DEMO: Click Download versione completa: /// -BUG NOTO NELLA DEMO- =NON UTILIZZATE L'ABILITA' SHOCK O IL GIOCO CRASHA= =DA BRAVO -inserire insulto qui- HO DIMENTICATO DI TRASCRIVERE L'ID DAL GIOCO COMPLETO ALLA DEMO= =Scusate= ==CAMBIAMENTI (Escludendo bug fix minori) APPORTATI AL GIOCO FINALE POST-DEMO== Possibili icone dei tre capitoli, salvo cambi di rotta. Cosa sarà Scarlet Moon? Gameplay: Trama e sviluppo: Altre Info: Trama L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione. Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raijū. Tutti morti. E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea. Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei? -------------------------------------- Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio, un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani, un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio, un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo, un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo. Per l'intero Universo. Viviamo, nell'Era del Chaos. -------------------------------------- Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà, a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato. -------------------------------------- Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità? -------------------------------------- Personaggi giocabili Per via di un cambio di rotta improvviso, Matthew è stato... gentilmente... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili. Personaggi (In dettaglio / No spoilers): ~ Yuukia: ~ Arrowny: ~ Arcibald: ~ Amelia: ~ Raven: ~ Matthew: ~ Secilia: ~ Loristel: ~ Kaius: ~ Shinon: ~ Saleh: ~ Shiiro & Shiira: ~ Heath: ~ Ralf: ~ Mugen (?): World Map (1:10) Disegnata ed ideata completamente da me. NB: La world map è stata ampliata con aggiunte/modifiche che non vi mostrerò, la base è comunque questa. Credits Il gioco lo sto programmando completamente da solo ma, essendo questo il primo progetto che voglio lasci "le mura domestiche", ho dovuto utilizzare alcuni script (alcuni modificati da me nel limite del possibile) e, purtroppo, sprite & mostri dalla community. Dico purtroppo perchè sono stato limitato in molte cose, avessi avuto un vero artista che mi disegnasse sprite/mostri/altre cose, avrei potuto davvero inserire tutto quello che avevo in mente, COME lo avevo in mente. Classici crediti, ho preso gli script più conosciuti probabilmente. Non mi andava di riempire di script random il mio gioco. I credits li inserirò per bene nei titoli di coda del gioco E come file text all'interno della cartella di gioco finale. Altre funzioni: ~ Carillon: Dove potrete ascoltare le BGM ascoltate fin'ora. ~ Game mechanics I - Scrigni Esistono vari tipi di scrigni, quest'ultimi potranno venir aperti in svariate maniere. Alcuni, si apriranno senza problemi. Altri, potrebbero avere "sorprese", mentre alcuni, invece, necessiteranno di chiavi specifiche. Per esempio, gli scrigni rossi -> Chiave rossa. Scrigno blu -> Chiave blu. Potrete aprire questi scrigni SOLO usando quella chiave, oppure... Potreste spaccarlo con la vostra ascia (E solo con le asce), rischiando però di rompere l'arma, perderla e rimanere con un'arma in meno e uno scrigno senza neanche un graffio. Alcuni scrigni invece necessitano di chiavi precise, e non potranno venir sfondat... ehm, scassinati. ~ Game mechanics II - Cristalli dell'Anima La meccanica di gioco più importante, che potrebbe rendervi incredibilmente forti. Durante la vostra avventura troverete dei particolari pezzi di pietra apparentemente inutili, che non potrete neanche esaminare finchè non sbloccherete la Ruota (Oppure, se avete trovato un determinato oggetto in grado di esaminare meglio TUTTI i vostri oggetti, potrete dare un'occhiata prima a queste pietre). Questi pezzi di pietra si suddividono in: Frammenti, Gemme e Cristalli. Sono in totale 63. In base alla loro categoria queste pietre vi forniranno bonus, che variano dal semplice incremento di una statistica, all'apprendimento di una determinata abilità, all'aggiunta di status alterati al vostro attacco, etc. Inoltre, equipaggiando contemporaneamente 3 Cristalli/Gemme/Frammenti specifici, vi verrà data un'abilità extra. Esistono solo 9 combinazioni, e sono tutte trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo ovviamente, che scoprirete da voi. ^Questa era la vecchia gestione! Ho cambiato molte cose a riguardo. 1. Non ci sono più esclusivamente 9 combinazioni possibili che sbloccano nuove abilità, ma sono MOLTE (Molte) di più; 2. Per sbloccare un'abilità bisogna inserire in maniera ADIACENTE due cristalli/gemme/frammenti specifici. ~ Montagne Gelide: Un dungeon preso a caso. >>WARNING: E' enorme, cliccate su di essa per poterla osservare meglio<< ~ La Casa: Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party). Entrando al suo interno diventerà notte e potrete: 1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti; 2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento. I dialoghi dei vostri compagni varieranno in base a: - Proseguimento nella trama; - Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili; - Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC; - Chi avrete reclutato; - Alcune vostre azioni durante la vostra avventura. ~ Icone ATB: Screen delle icone dei nemici nella ATB, come detto prima ~ Bestiario: ~ Finestra status dei Personaggi:
  23. Eh insomma, dovevo pur aprire il topicozzo ufficiale. xD Elys La nostra protagonista è una giovane donna dal passato tormentato. La vediamo esordire immobile, priva di sensi, mentre il suo corpo sprofonda in una discesa in cui regna la totale staticità. Non un solo capello fluttua nell’aria, non un solo tessuto delle sue vesti sventola nel vuoto. Tutto tace. Quando riapre gli occhi, una strada, immersa in una foresta, la conduce verso un varco. Senza alcuna reazione decide di attraversarlo, probabilmente consapevole di ciò che l’attende dall’altra parte. Gli elementi dell’ambiente di gioco Nonostante sia stato realizzato un background intorno alla protagonista, il gioco non racconta in maniera diretta gli eventi. Ho preferito tuttavia dare un significato ad ogni singolo elemento che compone le mappe di gioco. Ogni situazione, ogni singolo pixel, vuole essere un indizio, vuole raccontare la protagonista ed il suo passato, oltre che il motivo che l’ha condotta nel luogo in cui prende vita la sua storia. Ho introdotto inoltre dei collezionabili, quindi come tali non hanno l’obbligo di essere trovati e presi, chiamati “ricordi”. Questi pongono l’attenzione su frasi brevi che introducono ulteriori input alla trama. Ogni ricordo introduce una parola chiave che vuol dare un ulteriore suggerimento sulla protagonista e sugli avvenimenti che precedono il momento di gioco. Collezionare o NON collezionare i ricordi ha infatti un impatto determinante sui quattro finali possibili. I ricordi sono 10 in tutto, ma non gli unici oggetti da trovare a discrezione del giocatore. Ad essi si aggiungono 2 “chiavi dell’oblio”, a loro volta determinanti per sbloccare uno dei quattro possibili finali. Prendere una chiave dell’oblio precluderà tuttavia la possibilità di raggiungere un particolare ricordo. Le strade percorribili Il gioco offre un percorso obbligatorio per terminare le vicende di Elys, ma allo stesso tempo anche delle vie e delle mappe facoltative. L’idea di fondo era ed è quella di rendere il titolo “rigiocabile”, consentendo al giocatore di fare delle scelte sempre diverse e di decidere se intraprendere o meno delle sfide in più. Alcune mappe sono infatti accessibili trovando determinati oggetti. Il giocatore tuttavia può scegliere di non badare agli eventi secondari e di vivere il gioco in maniera più rapida. Le meccaniche di gioco Il progetto si presenta sulla falsa riga dei vecchi punta e clicca. Il giocatore raccoglie oggetti, eventualmente combinabili, per risolvere enigmi o per aprire porte altrimenti invalicabili. Non mancheranno i nemici dai quali spesso ci si ritroverà indifesi, ma giungeranno momenti in cui Elys potrà anche affrontarli. La nostra protagonista avrà infatti la possibilità di acquisire una particolare abilità con cui potrà affrontare alcuni nemici col solo potere della mente. Le scene di morte Il gioco presenta alcune scene cruente quando la protagonista muore. Tra decapitazioni e smembramenti la povera Elys ha sicuramente vissuto giorni più felici. Lo stregatto Un ultimo paragrafo va senza dubbio dedicato allo stregatto. In realtà si manifesta alla protagonista solo un paio di volte, oltre ad invitarla telepaticamente a compiere determinate azioni, ma si aggiudica senza dubbio il ruolo di guida spirituale. Immagini Download www.indiexpo.net/it/games/elys Bug fix: Credits: Nerghray per il tema dello stregatto (I'm a strange cat: https://www.reverbnation.com/nerghray/songs) HROT: autore del font del title .-lFCDl-. betatester Rukomura per la segnalazione di bug nel gioco
  24. dopo varie ricerche eccomi qui. leggevo un topic postato tempo fa, sulla scelta della classe. molto utile a dire i vero tenendo presente che fino a prima non sapevo nemmeno come fare. ora però sono bloccato. nello screen della guida c'è un comando che non riesco a trovare. mi spiego meglio. ho seguito ciò che spiega nella guida. ma quando confronto il mio lavoro con lo screen..beh noto che c'è un passaggio in meno nel mio lavoro (che rende invisibile il mio personaggio. ho inserito la scelta del nome personaggio e la classe personaggio. ma nella pagina dei comandi nello screen, sotto la scelta di ogni classe eroe c'è un comando scritto in queso modo : @>cambia classe eroe: #[], paladino @>muovi evento: eroe (aspetta la fine) :$>grafica: 'actor5' 2 perche non trovo nella lista comandi, il comando muovi evento? ho seguito a passo la guida. nuova mappa-ho cancellato l'eroe gia preimpostato. sono tornato sulla mappa ho schiacciato f6 e ho messo l'inizio giocatore in quella mappa. fatto questo il chara del mio pg non c'era piu. era invisibile ma andava bene dato che me lo avrebbe visualizzato al momento della scelta classe. ora come faccio a farlo ricomparire (con il teletrasporto ad altra mappa e invisibile. che sia quel comando che cerco? l'altro mio quesito e questo. se voglio far si che aprendo il menu del gioco per accedere all'inventario, abilità ecc.. compaia anche la possibilità di vedere una mappa del mondo o una mappa locale? senza dover mettere la minimappa da attivare/disattivare (alternativa che apprezzerei comunque comprendere dato che ho fatto un bel pastroccio e nonostante vari tutorial la minimappa non riesco a visualizzarla) scusate se magari e poco comprensibile. XD
  25. Scarica il gioco da Indie Expo Semplice gioco ispirato a Star Wars Battlefront,lo scopo di esso è: Ripulire la mappa dai nemici, conquistare i posti di comando e uccidere il comandante. (Il video è più bravo a raccontare XD) Altri media: Making of della mappa: https://www.youtube.com/watch?v=DRq7Odb7Ce4
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