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  1. Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale. Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici, spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo! Download: https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA Introduzione Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta. Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico". Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie. (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.) In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno. Sviluppo Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live. La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world). Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito. Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023 Grafica e Gameplay La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali. L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta. Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia. Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base. La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi. Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese. L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare! Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore. Sonoro La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali). Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
  2. Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo. Grazie in anticipo per l'aiuto!
  3. La Ghost Rider Production presenta, in ESCLUSIVA per la comunity di Makerando.com, la versione Alpha del “nuovo” progetto Resurrection. Innanzitutto, sicuramente se siete qui saprete cos'è un Alpha di un gioco, ma per chiarire ogni dubbio, almeno su cosa intendo io per Alpha, si tratta di una versione sperimentale in cui gli sviluppatori inseriscono le funzionalità base, e ci si concentra prima di tutto sul “farlo funzionare” piuttosto che aggiungere dettagli; si testano le varie features e si decide cosa tenere, cosa togliere, cosa aggiungere etc... si cominciano a testare i primi bugs, e così via. Ma, venendo al mio progetto: Inizialmente ideato col titolo temporaneo di Ghost's “Souls” il gioco voleva essere un tentativo “a tempo perso”, di imitare ALCUNE caratteristiche della famosa serie di videogiochi che ha conquistato milioni di giocatori, in un progettino rpg maker senza pretese. Col tempo poi si è evoluto ed ha preso nuova identità nel “remake”, se così vogliamo chiamarlo, di un mio vecchio progetto. Download: Essì, diciamo che è la cosa che interessa di più, quindi lo metto per prima cosa. Versione 0.0.66: https://mega.nz/#!71kVhTII!hS_U_XGDAcoj3dCTECIJThVHZWIYVlC7jqJe6Tg8C3o Map22 Fix: https://mega.nz/#!7wkzlZba!r-lkepHBX2zUOvozQRzrGnw5CXzn7db1itR1ifdMDUA Importante: Scaricate il fix e copiatelo nella sotto-cartella DATA nella cartella dove avete installato il progetto! Magari mentre si scarica date un'occhiata al resto del topic! PS: Il gioco richiede le RTP di rpg maker Vx Ace, che potete liberamente scaricare da qui, se non le avete. Introduzione: Resurrection, noto anche come Dark Saga: Resurrection, è un progetto che mi porto dietro più o meno dal 2005, e, assieme ad un altro progetto di cui non parlerò qui, è stato il primo a portare il marchio “Ghost Rider Production”. Nato su RPG Maker 2003, è migrato più volte tra diversi tool, per poi ritornare definitivamente su 2k3; Dopo la release della “vecchia” vecchia demo, (che potete visualizzare qui) il progetto è rimasto in pausa in attesa di ispirazione. L'ispirazione arrivò poi qualche mese fa dopo aver giocato a The Fate of Alexis di Ryoku. Pur non essendo un grande fan di RPG Maker VX Ace, ho sempre detto che qualcosina avrei voluto farla, prima o poi, e così mi son detto, perché non “resuscitare” Resurrection? E così eccoci qui. Prima di ritentare l'impresa mi sono però imposto due linee guida da seguire più o meno alla lettera: Prima di tutto, volevo alleggerire il più possibile il carico di lavoro per me, essendo l'unico programmatore: per tanto “luce verde” per quanto riguarda l'uso di qualsiasi script potesse servire a semplificarmi la vita (anche perché usare un tool del genere e non avvalersene lo trovo abbastanza insensato, ma è solo il mio parere personale). Per quanto riguarda la grafica invece, niente mapping “sopraffino” con Overlay etc.. le risorse (i chipset/tileset per lo più) sono raccattate in giro per la rete, tranne alcune (sprite di personaggi e mostri per lo più) che sono invece originali (o meglio lo saranno... almeno quelle, vorrei che fossero uniche). La seconda regola è che il progetto deve essere “breve”: per breve intendo che non sarà un rpg epocale con centinaia di ore di gioco come altri miei progetti, ma vorrei che si tenesse massimo sulle 15/20 ore di gioco complessive includendo anche side-quests etc... questo perché, se il progetto andrà in porto, Resurrection potrebbe essere il capitolo “zero” della Dark Saga, una serie di giochi tutti ispirati ad esso, ma con più libertà nella creazione del personaggio e nello svolgimento della trama. Trama: La trama di Resurrection mi è sempre stata un po' “oscura”, nel senso che non l'ho mai veramente scritta tutta; in generale, comunque, il gioco segue le vicende di Descio (eterno protagonista di tutti i miei giochi*), un misterioso personaggio che da anni vive da solo in una casa sperduta in mezzo ad una fitta foresta senza apparente via d'uscita, senza mai aver incontrato anima viva, e senza alcun ricordo di come e quando sia finito lì. Se è vero che di anime vive non ne ha mai incontrate, di morte invece sì: a far compagnia al nostro tenebroso protagonista, infatti, ci sono le spettrali presenze che abitano quei boschi, e che Descio può percepire, e che si manifestano a lui anche in sogno. Una notte come tante, una giovane donna di nome Christine si presenta alla sua porta: la donna sembra conoscere alcune cose del suo passato, e gli chiede di seguirla in una spedizione verso la roccaforte di Wolfenheim, dove un oscuro rito sta per aver luogo, e Descio è l'unico che può impedire la resurrezione di un antico demone. Turbato dalle parole della ragazza, Descio inizialmente la manda via di malo modo, ma subito dopo si pente della sua scelta, e cerca di rintracciare Christine, sperando di poter finalmente uscire da quella nera foresta. * Per chi non lo sapesse Descio Beoulve è un “OC” (Original Character) di mia invenzione, che ricorre in ogni mia storia, ogni volta in ruoli diversi. Gameplay: Questo nuovo Resurrection si allontana un po' dallo stile "survival horror" rispetto alla vecchia versione, e si avvicina un po' di più al genere hack and slash, caratterizzato quindi da un BS leggermente più dinamico. Ricalca quindi un po' lo stile di gioco dei vecchi Legend of Zelda per SNES, aggiungendo puzzle ed enigmi che alternano le fasi di combattimento. Per quanto riguarda quest'ultimo: Resurrection sfrutta il battle system in tempo reale XAS; lo stesso visto nel gia citato Fate of Alexis (grazie a Ryoku per avermelo segnalato e per averci “regalato” il gioco che mi ha ispirato a riprende Resurrection). Nel gioco sono presenti anche elementi caratteristici degli RPG quali il potenziamento del personaggio e la presenza di equipaggiamenti diversi. Il gioco è “Semi-Open” World, nel senso che il mondo di gioco è tutto collegato, sì, ma non sarà accessibile fin da subito; Man mano che il gioco prosegue le varie strade si ricollegheranno sia tra di loro, sia con il “Lago dei Morti”, una sorta di “hub” centrale a cui il giocatore può tornare quando vuole per interagire con il Fabbro, il Mercante, e altri PNG che incontrerà nel corso della storia e che potranno fornirgli indicazioni o attivare missioni secondarie. Alcune Features: Anime: ad un certo punto della storia (relativamente presto) il giocatore ottiene la capacità di assorbire le anime dei nemici uccisi; queste anime sono “moneta di scambio” per quasi tutti i “servizi” esistenti, dal potenziamento del personaggio all'acquisto di oggetti dal mercante. Lapidi: nel mondo di gioco sono presenti alcune lapidi, situate in zone sicure, e vicino alle quali Descio può recuperare le forze e potenziarsi spendendo le anime raccolte dai nemici uccisi. Level Up personalizzato: Il giocatore sceglie quali caratteristiche migliorare di volta in volta. Ogni singolo potenziamento aumenta il vostro livello di 1, aumentando di conseguenza il costo in anime del potenziamento successivo. QuestLog: gestito da un famoso script che molti riconosceranno, è possibile aprire un diario in cui tenere traccia delle missioni in corso, e dei GRP Awards (che hanno debuttato proprio con il vecchio Resurrection, tra l'altro). Enigmi e Puzzle: come detto precedentemente, il gioco non è tutto basato sul combattimento, ma ci saranno enigmi da risolvere, questi enigmi sono ispirati a quelli presenti sia in giochi come Soul Reaver (e i due Darksiders che hanno un po' ripreso quel format) sia in quelli di giochi come Resident Evil o Silent Hill... quindi comprendono (ma non sono limitati a) Puzzle di posizionamento, giochi di memoria, combinazioni da trovare interpretando i vari indizi, chiavi, leve e porte chiuse, trappole, e chi più ne ha più ne metta... Crafting: Il potenziamento delle armi avviene tramite un npc che in cambio di anime e di un materiale chiamato “Ichor” potenzierà il livello della vostra arma. E' in oltre possibile fonderla con delle anime speciali per alterarne completamente le proprietà (ad esempio se decidete di costruire il vostro personaggio basandolo sulla magia, vi farà più comodo un arma che infligge più danno in base all valore di Intelligenza di Descio, piuttosto che dalla Forza). Side-Quests: Oltre alla trama principale, sono presenti altre missioni facoltative da svolgere, per ottenere ricompense maggiori. Changelog: Per i più interessati, ecco l'elenco delle varie versioni fin ora: Disclaimer e Altra Roba Noiosa Legale: Le risorse grafiche non originali e/o le loro versioni modificate, le risorse audio e gli script appartengono ai rispettivi proprietari che sono elencati nei crediti, le risorse originali appartengono alla Ghost Rider Production. Non pubblicare questo progetto (copia-incollando questo topic o parte di esso), e soprattutto non distribuire il download del gioco, al di fuori della comunity di Makerando.com; se volete promuovere il gioco, ovviamente mi fa molto piacere, ma inserite il link che riporti a questo topic. Potete pubblicare liberamente screenshot o video delle vostre partite a questo gioco su Youtube o qualsiasi altra piattaforma, purché sia inserito un link a questo topic (di nuovo, NO download diretto) e alla comunity di Makerando.com Questa è una storia di fantasia, qualsiasi riferimento o somiglianza con fatti, luoghi e/o persone reali è puramente casuale. Eventuali riferimenti e/o simbolismi, modi di dire, etc... che richiamano a gruppi politici e/o religiosi esistenti, servono unicamente al fine della storia, non riflettono le idee dell'autore. Scaricando, installando e/o giocando a questo gioco accettate automaticamente quanto riportato in questo paragrafo. Screenshots: Video: (coming soon) Ringraziamenti: SCRIPT: Venka (Synth Shop) Xiderowg (XAS Action Battle System ) Yanfly (status, equip, popup message box) blackmorning (status) smallhobbit (menu items) Todd a.k.a. Doctor Todd (One Hero Menu) KGC (extended bitmap) Kread-EX (game over common event) Ceodore (var display) Nicke (gold display + core + Simple Self Switches) Shaz (Remember Event Position) KilloZapit (Word Wrapper) JV Master (Skip Title Screen) SCRIPT EDITING: Miha88 TheJuster JeanBis \m/_ mjshi (fix Gold HUD) GRAFICA ORIGINALE: Miha 88 GRAFICA NON ORIGINALE: A.A.V.V.* (charaset, tileset e icone) Miha88 (per avermi trovato le icone e qualche chara) Ryoku (per avermi trovato i Chipset) Loppa (per avermi trovato alcune delle immagini sullo sfondo dei vari “documenti”) NN81 (come sopra) *non conosco gli autori delle singole risorse, ma a loro vanno tutti i ringraziamenti. Ringrazio ancora Ryoku per avermi trovato i tilesets e Miha88 per le icone. MUSICA: Legacy of Kain: Soul Reaver Dark Souls III Resident Evil II Devil May Cry BETATESTER: Miha88 Ryoku SUPPORTO: Ringrazio come sempre la comunity di Makerando.com, che è un po' la mia casa; Ringrazio anche Denzel/M50 per averla riportata alla luce, e tutti gli utenti che la popolano e che contribuiscono nel loro piccolo a farla crescere; Ringrazio il mio amico e fratello Hyuga, per il supporto che non mi ha mai negato in tutti i progetti in cui mi sono imbarcato; Altro (fine della roba formale): Bene ragazzuoli, intanto ringrazio in anticipo chiunque vorrà provare questa breve alpha che dovrebbe intrattenervi per un'oretta e mezza al massimo. Non c'è un vero e proprio “segnale” di fine demo: questa si ferma una volta entrati nella miniera di diamanti; ci sono alcune aree aperte ma in generale non c'è modo di proseguire dopo. La grafica è al 90% provvisoria, tranne le mappe precedenti alla miniera, che penso vadano abbastanza bene (anche se a qualcuna sarà d'obbligo un restyling). Le mappe della miniera sono ancora prive di qualunque dettaglio, in generale gran parte delle animazioni e dei mostri sono solo dei segnaposto che saranno man mano sostituiti dalla grafica definitiva, quindi se riscontrate cose strane in tal senso, molto probabilmente è quello il problema, ma nel dubbio sentitevi liberi di segnalare qualsiasi bug, qualsiasi cosa non vi convinca, e in generale fatemi sapere che ve ne pare del progetto complessivamente. Onestamente, cosa mi aspetto da questa alpha? La mia speranza più grande è che a qualcuno piaccia al punto tale da voler partecipare attivamente al progetto, principalmente come grafico, che è la mia limitazione più grande: sebbene per la struttura stessa di rpg maker, posso sempre usare grafica segnaposto in ogni occasione e poi sistemarla in seguito, a volte l'assenza di materiale grafico non mi sprona a proseguire. Volendo, anche come scripter, anche se non credo di aver bisogno di altri script oltre quelli che ho gia... ma qualche ritocco ad alcuni di loro non mi dispiacerebbe. Non essendo un progetto commerciale non ho nulla da offrire se non la gloria; ovviamente tutti coloro che proveranno il gioco e forniranno feedback, saranno inclusi nei ringraziamenti come betatester. In oltre, qualora il progetto dovesse andare in porto, eventuali membri del “team” se così possiamo chiamarlo, che parteciperà alla creazione di Resurrection, avrà via libera per creare il proprio “capitolo” della Dark Saga, qualora lo volesse, senza dover rendere conto al sottoscritto (seguendo giusto alcune linee guida e alcune condizioni di cui non ha senso parlare ora). Trivia: Per i più curiosi, alcuni "inside" su dove mi sono venute alcune idee (per lo più su i nomi) E... nient'altro, direi che vi ho annoiato abbastanza XD Buon gioco a tutti quanti vorranno provarlo!
  4. TentaurenpresentaLa storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.01. IntroduzioneForse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 2. Storia *La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.3. Personaggi MEMBRI DEL PARTY Principali: Manichino Ehi capo, non mi manca qualche frame?Oh sì, te ne mancano una marea.Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.Yoke Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto. ???(concept e sprite non pervenuti, per il momento)Una donna vestita di stracci e priva di memoria che i nostri trovano in una cella dei magazzini. Visibilmente incinta. Di chi si tratti in realtà è difficile dirlo, ma quel che si sa è quel che si vede: Azith l'ha usata per bizzarri esperimenti ILLEGALI di magia. Qualsiasi cosa porti in grembo, non è umana ed è molto arrabbiata. Il "bambino" farà di tutto per difendere sua madre (o forse solo per difendere se stesso) con le sue capacità soprannaturali. Capacità del tipo tentacoli e manipolazione della realtà. Non che lei non sia terrificante di suo: freddo sarcasmo e atteggiamento tsundere, sempre pronta a prendere a schiaffi chi ne dice una di troppo e un rapporto stranamente casual rispetto alla sua condizione. Del resto, chi non sa chi è davvero, può scegliere di essere chiunque; perché mai essere una persona debole?In combattimento, il menù di ??? è una serie di ordini molto vaghi. Al comando selezionato, il feto selezionerà la reazione da una pool di mosse che aumenteranno all'aumentare di livello. Bang McCrock (sprite in lavorazione) Bang è un cartone animato, proveniente da un Gradino completamente bidimensionale. Azith l'ha evocato e imprigionato sulla pagina di un libro. Bang non rispetta le leggi della fisica ordinaria, a dire il vero non rispetta nessuna legge di realtà possibile e, se gli è possibile, nemmeno nessuna regola di buon senso: emette un suo personale campo che funziona secondo le sue regole, esattamente come The Mask o un qualsiasi abitante di Cartoonia e lo sfrutta per practical jokes anche a discapito della comune sicurezza. Un maestro della scena, incapace di vivere senza spettatori. In realtà, rimanere troppo tempo in uno spazio tridimensionale mette seriamente a rischio la sua incolumità, ma meglio questo che rimanere sepolto in un volume polveroso in attesa di essere utilizzato per gli scopi di uno stregone senza scrupoli. Bang non può parlare, ma può scrivere nell'aria. La sua bidimensionalità gli consente di infliggere stati alterati speciali e anche di sfruttare glitch del gioco Opzionali: Segreti: Antagonisti: Azith "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. La Poltrona Rosa E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino. 4. Disegni/Fan Art Spoiler Schizzi preparatori per il Manichino, di Daniele Giampaolo. Una prima versione di Yoke, molto bella ma troppo cool per rappresentare il personaggio. Una SECONDA versione di Yoke, che coglie il senso del personaggio ma è troppo poco "caratterizzata": "Un volto così bello che sembra scolpito da un artigiano" Adam nel suo periodo edgy da mercenario postapocalittico Here comes the daddy: Le vecchie, orribili versioni dello sprite del Manichino 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 6. Screenshot * N\A7. Demo/Link alla versione giocabile * N\A8. Crediti Vari *Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori.
  5. Autore: Apellonyx Versione: 1.10 Informazioni: Questo Script aggiunge al gioco la Funzione di Sopravvivenza, tra cui: Fame, Vita, Acqua ecc.. Screenshot: n/a Script: =begin ====================================== Survival System v1.11 (formerly known as Needs System) Created by: Apellonyx Released: 2 April 2013 Last Update: 5 April 2013 ====================================== Terms of Use: You are free to use this system however you wish, in commercial and non- commercial games alike. If you edit the script extensively, it is not necessary to credit me (since you clearly only used my code as a framework), but I would appreciate credit if it is used in its current form, or if only minor changes were made to the script. ====================================== Support: While I am not wildly active, I usually log onto "rpgmakervxace.com" daily, so if you have any questions pertaining to the script, you can ask any questions there, in the topic in which this script was released. Just as a warning, though, I will not edit the script to make it compatible with any special menu systems, but I will try to fix bugs as they come up. If you find one, let me know, and I'll do my best to squash the thing. ====================================== Changelog: v1.0: 2 April 2013 - Original version. Included food, water, rest, and life. v1.01: 3 April 2013 - Added configurable maximum values for food, water, and rest, and made the maximum for life a configurable value. The failsafe mentioned in v1.0's Instructions is no longer needed. v1.02: 3 April 2013 - Added support for a fully configurable "reverse logic" stat, as suggested by esrann. v1.10: 5 April 2013 - Complete rewrite using global variables rather than game variables and switches. All stats are now optional, configurable, and can be hidden from the menu. v1.11: 17 May 2013 - Fixed a major bug involving the use of float values. Floats should work just fine now without causing the game to crash or the script to just die randomly. Also added background opacity config. ====================================== Requirements: There are no longer any requirements for this script. I'm working on a script that will allow the global variables to be changed through note calls, but it may be a minute for that. ====================================== Description: This sets up a needs system, which includes food, water, and rest, all of which affect the main need, life. The 1.02 update also added a reverse logic stat for toxin or radiation handling. All five stats, along with their update rates, are handled by global variables, and can be changed at any time with a simple script call. ====================================== Instructions: First, you're going to want to set up how you want the script to run. All of the options are in the first module of the script, named "Anyx." I don't recommend changing anything after that module unless you know what you are doing. Second, once you have all of your options set up, you can go about setting up the nourishment items. All you have to do is set it up in the database as you normally would, and then attach an effect that calls a common event. Inside the common event, use one of the following scripts call to change the appropriate variable. It's as simple as that. $survival_v[id] op value id = The stat you want to change. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, and 5 toxin. Ids 6-10 are used to hold the stats' rates. 6 is for life, 7 food, 8 water, 9 rest, and 10 toxin (setting any of these rates to 0 will disable updates for its stat, effectively pausing the system for that stat individually without pausing it for the others) op = The operator used to formulate the new value. += is used to add, -= is for subtraction, *= is for multiplication, /= is for division, and %= is for modulus. There are others, and they all work, but I don't imagine you would use them for this script, so I won't explain them here. value = The value you would like to alter the variable by. For example, if you are adding 10 to a variable, this would be 10. $survival_s[id] = value id = The stat you wish to enable or disable. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, 5 toxin. Ids 6-10 are used to hide the stat bars from the menu. value = true/false. Setting the value to true for ids 1-5 will enable the associated stat. Setting it to false will disable it completely. For ids 6-10, setting the value to true will hide that stat from the menu, but still allow it to update (this can be customized using the LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL, and TOXINHIDEVAL options in the Anyx module below. When the hide option is true, that stat will be hidden from the menu until the stat is below the (STAT)HIDEVAL's value, or above the TOXINHIDEVAL's value for the toxin stat). If false, the stat will be visible in the menu at all times. You no longer need to manually set the initial values for each variable, as this can be done through the script, but you do need to turn on the survival switch manually, or the script won't do anything. ====================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported['Apellonyx-Survival'] = true puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx" module Anyx WINXPOS = 0 # X position of the survival window WINYPOS = 320 # Y position of the survival window WINWIDTH = 160 # Width of the survival window WINTEXT = 20 # Text size used in the survival window (looks best at 20) WINOPACITY = 255 # Opacity of the survival window SURVIVALSWITCH = 1 # Game switch ID for enabling and disabling the system ONINBATTLE = true # Whether the system will update during battle scenes DEATHATZERO = true # If true, will cause a gameover when the life stat # reaches 0 DEATHFULLTOXIN = true # If true, will cause a gameover when the toxin stat # reaches its maximum value LIFEVOCAB = "Life" # Vocab used for the life stat in the menu LIFEINIT = 100 # Initial value of the life stat in new games LIFERATE = 300 # Number of frames between life stat updates LIFEMAX = 100 # Maximum value for the life bar in the menu LIFEEXC = 100 # Maximum value for the life stat (can exceed LIFEMAX) LIFEENABLE = true # If true, the life stat will be enabled LIFEHIDE = true # If true, the life bar will be hidden from the menu LIFEHIDEVAL = 100 # If LIFEHIDE is true, the life bar will appear when it # falls below this value. FOODVOCAB = "Food" # Vocab used for the food stat in the menu FOODINIT = 100 # Initial value of the food stat in new games FOODRATE = 1200 # Number of frames between food stat updates FOODMAX = 100 # Maximum value for the food bar in the menu FOODEXC = 110 # Maximum value for the food stat (can exceed FOODMAX) FOODMOD = -1.0 # Value of the food stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. FOODENABLE = true # If true, the food stat will be enabled FOODHIDE = true # If true, the food bar will be hidden from the menu FOODHIDEVAL = 100 # If FOODHIDE is true, the food bar will appear when it # falls below this value. WATERVOCAB = "Water" # Vocab used for the water stat in the menu WATERINIT = 100 # Initial value of the water stat in new games WATERRATE = 900 # Number of frames between water stat updates WATERMAX = 100 # Maximum value for the water bar in the menu WATEREXC = 110 # Maximum value for the water stat (can exceed WATERMAX) WATERMOD = -1.0 # Value of the water stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. WATERENABLE = true # If true, the water stat will be enabled WATERHIDE = true # If true, the water bar will be hidden from the menu WATERHIDEVAL = 100 # If WATERHIDE is true, the water bar will appear when # it falls below this value. RESTVOCAB = "Rest" # Vocab used for the rest stat in the menu RESTINIT = 100 # Initial value of the rest stat in new games RESTRATE = 1500 # Number of frames between rest stat updates RESTMAX = 100 # Maximum value for the rest bar in the menu RESTEXC = 110 # Maximum value for the rest stat (can exceed RESTMAX) RESTMOD = -1.0 # Value of the rest stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. RESTENABLE = true # If true, the rest stat will be enabled RESTHIDE = true # If true, the rest bar will be hidden from the menu RESTHIDEVAL = 100 # If RESTHIDE is true, the rest bar will appear when it # falls below this value. TOXINVOCAB = "Toxin" # Vocab used for the toxin stat in the menu TOXININIT = 0 # Initial value of the toxin stat in new games TOXINRATE = 100 # Number of frames between toxin stat updates TOXINMAX = 1000 # Maximum value for the toxin stat and toxin bar TOXINMOD = 0.1 # Value of the toxin stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. TOXINENABLE = true # If true, the toxin stat will be enabled TOXINHIDE = true # If true, the toxin bar will be hidden from the menu TOXINHIDEVAL = 0 # If TOXINHIDE is true, the toxin bar will appear when it # rises above this value. LIFECOLORL = 17 # Color ID of the left side of the life bar LIFECOLORR = 6 # Color ID of the right side of the life bar FOODCOLORL = 3 # Color ID of the left side of the food bar FOODCOLORR = 24 # Color ID of the right side of the food bar WATERCOLORL = 16 # Color ID of the left side of the water bar WATERCOLORR = 4 # Color ID of the right side of the water bar RESTCOLORL = 31 # Color ID of the left side of the rest bar RESTCOLORR = 13 # Color ID of the right side of the rest bar TOXINCOLORL = 10 # Color ID of the left side of the toxin bar TOXINCOLORR = 2 # Color ID of the right side of the toxin bar EXCCOLOR = 11 # Color ID of text for stat values over 100% SATCOLOR = 24 # Color ID of text for stat values between 76 and 100% AVECOLOR = 17 # Color ID of text for stat values between 51 and 75% LOWCOLOR = 14 # Color ID of text for stat values between 26 and 50% DANCOLOR = 20 # Color ID of text for stat values between 1 and 25% DEPCOLOR = 18 # Color ID of text for stat values of 0% ################################################################################ ################################################################################ ### ### ### I don't recommend editing anything past this line unless you know what ### ### you are doing. If you do know what you're doing, however, go for it! ### ### ### ################################################################################ ################################################################################ def self.create_survival_commands $survival_v = Survival_Variables.new $survival_s = Survival_Switches.new $survival_v[1] = LIFEINIT $survival_v[6] = LIFERATE $survival_s[1] = LIFEENABLE $survival_s[6] = LIFEHIDE $survival_v[2] = FOODINIT $survival_v[7] = FOODRATE $survival_s[2] = FOODENABLE $survival_s[7] = FOODHIDE $survival_v[3] = WATERINIT $survival_v[8] = WATERRATE $survival_s[3] = WATERENABLE $survival_s[8] = WATERHIDE $survival_v[4] = RESTINIT $survival_v[9] = RESTRATE $survival_s[4] = RESTENABLE $survival_s[9] = RESTHIDE $survival_v[5] = TOXININIT $survival_v[10] = TOXINRATE $survival_s[5] = TOXINENABLE $survival_s[10] = TOXINHIDE end # def self.create_survival_commands class Survival_Variables def initialize @data = [] end # def initialize def [](variable_id) @data[variable_id] || 0 end # def [](variable_id) def []=(variable_id, value) @data[variable_id] = value on_change end # def []=(variable_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Variables class Survival_Switches def initialize @data = [] end # def initialize def [](switch_id) @data[switch_id] || false end # def [](switch_id) def []=(switch_id, value) @data[switch_id] = value on_change end # def []=(switch_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Switches def self.update if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true if $survival_s[1] == true if $survival_v[6] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 Anyx.life_update end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 end # if $survival_v[6] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_v[7] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 if $survival_v[2] < FOODEXC $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 end # if $survival_v[7] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[3] == true if $survival_v[8] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 if $survival_v[3] < WATEREXC $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 end # if $survival_v[8] > 0 end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_v[9] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 if $survival_v[4] < RESTEXC $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 end # if $survival_v[9] > 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_v[10] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 if $survival_v[5] < TOXINMAX $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 end # if $survival_v[10] > 0 end # if $survival_s[5] == true $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0 $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0 $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0 $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0 $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0 $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX if $survival_v[1] <= 0 SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO end # if $survival_v[1] <= 0 if $survival_v[5] >= TOXINMAX SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHFULLTOXIN end # if $survival_v[5] >= TOXINMAX end # if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true end # def update def self.life_update if $survival_s[2] == true food_25 = FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[2] food_mod = -0.2 if (1..food_25) === $survival_v[2] food_mod = -0.1 if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_mod = 0.0 if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_mod = 0.1 if (food_76..FOODMAX) === $survival_v[2] food_mod = 0.2 if FOODMAX < $survival_v[2] else food_mod = 0 end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true water_25 = WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[3] water_mod = -0.2 if (1..water_25) === $survival_v[3] water_mod = -0.1 if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_mod = 0.0 if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_mod = 0.1 if (water_76..WATERMAX) === $survival_v[3] water_mod = 0.2 if WATERMAX < $survival_v[3] else water_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[4] == true rest_25 = RESTMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[4] rest_mod = -0.2 if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_mod = -0.1 if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_mod = 0.0 if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_mod = 0.1 if (rest_76..RESTMAX) === $survival_v[4] rest_mod = 0.2 if RESTMAX < $survival_v[4] else rest_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true toxin_25 = TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = TOXINMAX - 0.001 toxin_mod = 0.1 if 0 >= $survival_v[5] toxin_mod = 0.0 if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.2 if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.4 if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.6 if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.8 if TOXINMAX <= $survival_v[5] else toxin_mod = 0.0 end # if $survival_s[5] == true life_mod = food_mod + water_mod + rest_mod + toxin_mod $survival_v[1] += life_mod.round.to_i end # def life_update() end # module Anyx class Scene_Title alias survival_new_game command_new_game def command_new_game Anyx.create_survival_commands survival_new_game end # def command_new_game end # class Scene_Title class Scene_Map < Scene_Base alias survival_map_update update def update Anyx.update survival_map_update end # def update end # class Scene_Base class Scene_Battle < Scene_Base alias survival_battle_update update def update if Anyx::ONINBATTLE == true Anyx.update survival_battle_update end # if Anyx::ONINBATTLE == true end # def update end # class Scene_Base class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias survival_menu_start start def start create_survival_window survival_menu_start end # def start def create_survival_window barcount = 0 if $survival_s[1] == true barcount += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true barcount += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true barcount += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true barcount += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true barcount += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true @survival_window = Window_Survival.new @survival_window.contents.draw_text(0, 0, 500, 24, " Survival System") if barcount == 0 barcount -= 1 if barcount >= 1 survivalwinypos = Anyx::WINYPOS - (24 * barcount) @survival_window.x = Anyx::WINXPOS @survival_window.y = survivalwinypos @survival_window.opacity = Anyx::WINOPACITY end # def create_survival_window end # class Scene_Menu < Scene_MenuBase class Window_Survival < Window_Base def initialize winheight = 0 if $survival_s[1] == true winheight += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true winheight += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true winheight += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true winheight += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true winheight += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true if winheight == 0 winheight = 1 end # if winheight == 0 super(0, 0, Anyx::WINWIDTH, fitting_height(winheight)) self.opacity = Anyx::WINOPACITY refresh end # def initialize def exc_color text_color(Anyx::EXCCOLOR) end # def exc_color def sat_color text_color(Anyx::SATCOLOR) end # def sat_color def ave_color text_color(Anyx::AVECOLOR) end # def ave_color def low_color text_color(Anyx::LOWCOLOR) end # def low_color def dan_color text_color(Anyx::DANCOLOR) end # def dan_color def dep_color text_color(Anyx::DEPCOLOR) end # def dep_color def refresh contents.clear contents.font.size = Anyx::WINTEXT lineheight = 0 if $survival_s[1] == true if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL draw_life(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL draw_food(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL draw_water(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL draw_rest(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL draw_toxin(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true end # def refresh def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) life_25 = Anyx::LIFEMAX / 4 life_26 = life_25 + 0.001 life_50 = life_25 * 2 life_51 = life_50 + 0.001 life_75 = life_25 * 3 life_76 = life_75 + 0.001 life_99 = Anyx::LIFEMAX - 0.001 life_color = dep_color if 1 > $survival_v[1] life_color = dan_color if (1..life_25) === $survival_v[1] life_color = low_color if (life_26..life_50) === $survival_v[1] life_color = ave_color if (life_51..life_75) === $survival_v[1] life_color = sat_color if (life_76..life_99) === $survival_v[1] life_color = exc_color if Anyx::LIFEMAX <= $survival_v[1] life_rate = $survival_v[1] / Anyx::LIFEMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, life_rate, text_color(Anyx::LIFECOLORL), text_color(Anyx::LIFECOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::LIFEVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[1].round.to_i, Anyx::LIFEMAX, life_color, life_color) end # def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) food_25 = Anyx::FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_99 = Anyx::FOODMAX - 0.001 food_color = dep_color if 1 > $survival_v[2] food_color = dan_color if (1..food_25) === $survival_v[2] food_color = low_color if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_color = ave_color if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_color = sat_color if (food_76..food_99) === $survival_v[2] food_color = exc_color if Anyx::FOODMAX <= $survival_v[2] food_rate = $survival_v[2] / Anyx::FOODMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, food_rate, text_color(Anyx::FOODCOLORL), text_color(Anyx::FOODCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::FOODVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[2].round.to_i, Anyx::FOODMAX, food_color, food_color) end # def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) water_25 = Anyx::WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_99 = Anyx::WATERMAX - 0.001 water_color = dep_color if 1 > $survival_v[3] water_color = dan_color if (1..water_25) === $survival_v[3] water_color = low_color if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_color = ave_color if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_color = sat_color if (water_76..water_99) === $survival_v[3] water_color = exc_color if Anyx::WATERMAX <= $survival_v[3] water_rate = $survival_v[3] / Anyx::WATERMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, water_rate, text_color(Anyx::WATERCOLORL), text_color(Anyx::WATERCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::WATERVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[3].round.to_i, Anyx::WATERMAX, water_color, water_color) end # def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) rest_25 = Anyx::WATERMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_99 = Anyx::RESTMAX - 0.001 rest_color = dep_color if 1 > $survival_v[4] rest_color = dan_color if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_color = low_color if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_color = ave_color if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_color = sat_color if (rest_76..rest_99) === $survival_v[4] rest_color = exc_color if Anyx::RESTMAX <= $survival_v[4] rest_rate = $survival_v[4] / Anyx::RESTMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, rest_rate, text_color(Anyx::RESTCOLORL), text_color(Anyx::RESTCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::RESTVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[4].round.to_i, Anyx::RESTMAX, rest_color, rest_color) end # def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) toxin_25 = Anyx::TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = Anyx::TOXINMAX - 0.001 toxin_color = exc_color if 1 > $survival_v[5] toxin_color = sat_color if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_color = ave_color if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_color = low_color if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_color = dan_color if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_color = dep_color if Anyx::TOXINMAX <= $survival_v[5] toxin_rate = $survival_v[5] / Anyx::TOXINMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, toxin_rate, text_color(Anyx::TOXINCOLORL), text_color(Anyx::TOXINCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::TOXINVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[5].round.to_i, Anyx::TOXINMAX, toxin_color, toxin_color) end # def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) end # class module DataManager def self.make_save_contents contents = {} contents[:system] = $game_system contents[:timer] = $game_timer contents[:message] = $game_message contents[:switches] = $game_switches contents[:variables] = $game_variables contents[:self_switches] = $game_self_switches contents[:actors] = $game_actors contents[:party] = $game_party contents[:troop] = $game_troop contents[:map] = $game_map contents[:player] = $game_player contents[:anyx_ss] = $survival_s contents[:anyx_sv] = $survival_v contents end # self.make_save_contents def self.extract_save_contents(contents) $game_system = contents[:system] $game_timer = contents[:timer] $game_message = contents[:message] $game_switches = contents[:switches] $game_variables = contents[:variables] $game_self_switches = contents[:self_switches] $game_actors = contents[:actors] $game_party = contents[:party] $game_troop = contents[:troop] $game_map = contents[:map] $game_player = contents[:player] $survival_s = contents[:anyx_ss] $survival_v = contents[:anyx_sv] end # self.extract_save_contents(contents) end # module DataManager
  6. Shiki Ryougi

    RPGMAKER VX ACE Project Anna

    E finalmente mi sono decisa di buttarmi in questo progetto che ho in mente da un sacco di tempo. Il titolo è provvisorio, ovviamente, ma probabilmente il titolo alla fine sarà solo "Anna". Ancora è un'idea che sta prendendo forma nel mio quaderno e voglio lavorarci un po' tutti i giorni. Posterò qui i miei piccoli passi. Solo quando avrò abbastanza materiale aprirò un discussione seria, con una demo, ecc. Quindi a presto PS: Posso solo dire per ora che la protagonista sarà una bambina di sei anni, Anna. Non saprei definire il genere del gioco, ma non sarà horror (al massimo elementi delicati sì). Psicologico, drammatico e fantastico. Non sarà un gioco lungo.
  7. Queste righe di comando rappresentano un po' il "fulcro" del battle system ad eventi sul quale ho cominciato a lavorare da circa due mesi (tre mesi e mezzo fa presi in mano il tool per la prima volta in vita mia e da allora mi misi sotto per imparare ad eventare), ho pensato di condividerle per mettere a disposizione di chi fosse interessato o per chi volesse trovarvi una qualche forma di ispirazione, suggerimento per approciare il problema delle collisioni fra giocatore ed nemici su mappa... questo è lo screen (ho dovuto fare un copia incolla veloce, quindi scusate se non viene perfetto..) di seguito darò una concisa spiegazione dei contenuti: Ok, prima cosa, parlo soprattutto a chi potrebbe essere come me due mesi fa, guardando queste righe trovarsi spiazzato e confuso, tranquilli, è normalissimo! è solo questione di farci l'abitudine pian piano e poi il codice lo vedrete sotto un altra prospettiva molto più semplice dell'apparenza. Si comincia impostando 4 variabili che contengono rispettivamente le coordinate XY dell'eroe su schermo (NON su mappa, ora vi spiego perchè...) e poi le coordinate XY sempre su schermo di un altro evento (nemico o quel che sia, di cui volete gestire la collisione). Impostate le variabili si fa fare una semplice differenza tra le x e le y del nemico e quelle del nostro eroe in modo da "risalire" alla distanza in pixel fra gli stessi. QUI occorre fare una doverosa puntualizzazione sul tipo di coordinate, quelle su mappa si riferiscono ai tiles del grid, quindi ad esempio il primo tile in alto a sinistra avrà coordinate 0,0 (in quanto partono da zero) il secondo tile a destra del primo ma sulla stessa X avrà coordinate 1,0 , quello immediatamente sotto avrà coordinate 1,1 e così via.. tali coordinate essendo riferite ai tiles hanno solo numeri interi, il "problema" dell'utilizzare le coordinate su mappa per la gestione delle collisioni è dovuto al fatto che il Tool calcola il variare di tali coordinate in "anticipo", ad esempio un evento in movimento che passa da un tile ad un altro, per il tool cambia coordinate nel momento stesso in cui fa per dirigersi nella casella accanto (immaginate una sorta di trigger contatto evento..) questo porta a far si che se noi utilizziamo tali coordinate per la gestione di una collisione, potremo avere la collisione quando ancora un evento sembra a un tile di distanza da noi (quindi molto brutto e strano da vedersi), per ovviare a questo problema usiamo le coordinate su schermo, perchè queste sono invece basate sui pixel contati partendo da un ipotetico centro del tile (a noi poco interessa perchè basando il ragionamento sulla distanza in tiles, ovunque siano eroe e nemici, la matematica non essendo un opinione, avremo sempre una differenza CERTA e sicura su cui improntare le nostre condizioni nel codice...). Un altra cosa ancora, se per caso decidete di usare un qualche script per il pixel movement, avere le coordinate su schermo vi faciliterà enormenmetnte la vita, e non solo, vi permetterà di poter "dosare" addirittura i pixel per fare una certa cosa in modo certosino, ad esempio se sono accanto e quindi a distanza di 32pixel (nè uno di più nè uno di meno) potrete usare un arma come un pugnale, se siete a distanza superiore a 32(non uguale altrimenti usa il pugnale) e inferiore a 50 potete usare la spada, se siete a una distanza superiore a50 (non uguale altrimenti usa la spada) e inferiore a 200 usa la magia eccetera eccetera... OK, ora che abbiamo compreso perchè le coordinate su schermo han da essere preferite a quelle su mappa proseguiamo a disaminare la logica del discorso, il cui funzionamento in parte ho appena riassunto ^^ cominciamo infatti con le nostre condizioni che vanno divise in due principali scaglioni, quello che succede quando giocatore e nemico sono sulla stessa ascissa (cioè hanno la stessa X, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica il giocatore e il nemico stanno uno sopra e l'altro sotto o viceversa comunque sulla stessa colonna..) a quel punto calcoliamo la distanza che hanno, se la distanza rientra in un certo range facciamo attivare determinati switch che ci abiliteranno a fare determinate cose, altrimenti mettiamo tali switch in OFF (importante non dimenticarsi mai di fare questo, diversamente uno switch rimarrebbe su ON anche se voi vi allontanate per esempio dalle condizioni di distanza di collisione) si ripete quindi lo stesso discorso per quello che succede quando il nemico e giocatore sono sulla stessa ordinata (cioè hanno la stessa Y, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica giocatore e nemico stanno uno a destra dell'altro e/o viceversa comunque sulla stessa riga...) a quel punto di nuovo impostiamo le nostre condizioni, se sono sulla stessa riga cioè Y=0 dobbiamo solo impostare quando la distanza sulla X è "tot" e a quel punto attivare le switch (o fare qualunque cosa vogliamo) oppure metterla su OFF. Se siete alle prime armi e volete cimentarvi in un qualcosa del genere vi suggerisco di cominciare con qualcosa di più semplice (quello che vedete che ho fatto io calcola ben 3 switches.. una distanza di 3 tiles per l'attacco magico, una di "63pixel" per l'attacco fisico dell'eroe (DIMENTICAVO, SE METTETE 32 LA CONDIZIONE AVVIENE QUANDO SONO EFFETTIVI I 32, il che si verifica esclusivamente QUANDO IL GIOCATORE NEMICO STANNO ESATTAMENTE UNO AFFIANCO ALL'ALTRO, PER AVERE UN MARGINE DI MOVIMENTO CONSIGLIO DI USARE QUESTO VALORE "LIMITE" di 63, se infatti mettete 64 passate automaticamente ad un tile in più (e quindi succede che avrete una "collisione" ad un tile intiero di distanza!!! ma con 63 parte la collisione dal momento in cui fate per varcare il tile, quindi è praticamente un piccolo anticipo sulla mossa ) ed un ultima di 32 SECCO per l'attacco del nemico.. Naturalmente ognuno è libero di variare modificare in base alle proprie esigenze! quello che ho eventato io qui sopra non ha la pretesa di fare da imperativo per nessuno e in nessun caso, ma solo un modo come un altro di sbrogliare la faccenda "collisioni".. Notare anche che io ho messo la subcondition giocatore rivolto su, giù, destra e sinistra, in modo che lo switch che mi abilita l'attacco dell'eroe sia vincolato al fatto che l'eroe sia girato/rivolto esclusivamente verso l'evento/nemico in questione e non altrove (altrimenti potreste avere le condizioni favorevoli alla collisione anche standogli attaccato ma di spalle e non sarebbe verosimile danneggiare un nemico che ti sta dietro, menando un fendente davanti )
  8. ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
  9. [ENG] Premonition By Loppa & Michele Biancucci Realizzato per l'Halloween Contest #2 DEMO di Premonition, Survival Horror, Sci-Fi con gli effetti sonori di Dead Space. L'obbiettivo del gioco è fuggire da una stazione spaziale in collasso, in seguito alla comparsa di creature dalle sembianze strane... CARATTERISTICHE DI GAMEPLAY CONTROLLER COMPATIBILE DOWNLOAD, COMMENTA & VOTA https://www.indiexpo...mes/premonition
  10. Hello! Vi presento il mio nuovo progetto completo, fatemi sapere se vi è piaciuto! ? Trama: A Figment of Discord si svolge prima degli eventi del precedente gioco di Midori Fragments, A Timeless Story, ma può essere giocato anche singolarmente. I rapporti umani sono così fragili. Per fortuna Eris non deve preoccuparsene: da quando è stata abbandonata alle porte dell'orfanotrofio Rosechild, nel profondo del bosco, non ha socializzato granché con gli altri abitanti della struttura; preferisce piuttosto passare le giornate in compagnia del suo unico amico: il bizzarro gatto Millemiglia. Con l'orfanotrofio a corto di cibo, può una singola mela spezzare l'equilibrio? Download: https://www.indiexpo.net/it/games/a-figment-of-discord
  11. Lusianl Presenta TRAMA Qui (anche per valutare se il gameplay era buono) si parte dalle radici. A differenza della trama normale dove Wild era già fortissimo e consapevole, qui no. Qui si parte dall'inizio, cosi si avrà l'occasione di conoscere come Wild scopre il suo potere e come lo renderà inarrestabile! All'inizio avevo pensato di rispolverare la dea...ma poi mi sono reso conto che esiste già un formidabile avversario ed è dentro il cuore di WIld. Per il resto si ripercorre l'originale! PERSONAGGI Oltre i nostri eroi c'è la città di Pamin con i suoi abitanti, che imparerete a conoscere e forse amare! GAMEPLAY -4 location -battaglia in tempo reale SCREEN VIDEO https://www.youtube.com/watch?v=gPm0eZ-0shY DOWLOAD RINGRAZIAMENTI Ai forum di making(almeno quelli sopravvissuti!XD) A Ghost Rider (per la traduzione, betatest e supporto) Thund ( per lo script e il betatest) Moghunter(che ha fatto gli script che uso sempre) BUON DIVERTIMENTO
  12. Midnight Train - Capitolo 1 [Traduzione Italiana by Cutiesbae] Genere: Avventura, Horror, Puzzle Autrice: Lydia Trama: Luna è una viaggiatrice in cerca di un determinato luogo. All'improvviso, mentre sta viaggiando in treno, le persone intorno a lei scompaiono e il treno si ferma in un posto misterioso. Qui trova un orologio da taschino con delle istruzioni; Luna dovrà trovare il prossimo treno prima che il tempo finisca o rimarrà intrappolata per sempre in questo mondo. Screenshot: LINK AL DOWNLOAD: https://lyd1a.itch.io/midnight-train
  13. LusianL

    RPGMAKER VX ACE Wild Rage New Generation

    LusianL In collaborazione MAKERANDO Present Trama Wild è un bambino dalla forza e dai poteri straordinari! Nel suo cuore è racchiuso lo spirito di Udug il leone, spirito guerriero. Accompagneremo Wild nel corso dell'avventura per farlo diventare più forte, tra personaggi bislacchi e grandi battaglie! Sei pronto per entrare nel fantastico mondo di Wild rage? Gameplay Wild sfrutta in ogni modo la potenza dei movimenti di rpg maker! Corse, salti, arrampicate e combo tasti la faranno da padrone! WORKS 100% 10% Options Il gioco ha come immagini le opere di grandi artisti italiani in campo grafico/manga! =) 1)Piclet In aggiornamento.., GAME BLOG Segui Wild Rage anche su
  14. (Click sull'immagine per visualizzare la pagina ufficiale del gioco) ☣ COS'E' TOWN OF THE DEAD: Town of the Dead è un videogioco action survival horror, creato con RPG Maker VX Ace, con la grafica POP! Horror City e tante svariate modifiche e una certa cura maniacale nelle ambientazioni, colonna sonora creata da me, sound effects di qualità, con un fiero battle system in tempo reale, sistema di puntamento personalizzato, minimappa con radar su schermo e tante altre features, che ti catapulteranno in una città devastata da una quarantena vigente, la quale è invasa da morti-viventi e altre creature mutate senza controllo. Con la possibilità di entrare nelle maggior parte delle abitazioni per saccheggiare beni da rivendere, distruggere e interagire con tanti oggetti, riuscirete ad affrontare qualsiasi avversità... potrete fidarti di poche persone, farete le scelte giuste? ☣ STORY TRAILER: ☣ PERSONAGGI GIOCABILI: Personaggi Storia: Rick O'Neill, Jack Mitchell, Valery Snow Personaggi Origin: Isacc Mendez Personaggi Apocalypse: Jason Scott ☣ GAMEPLAY E FEATURES DI GIOCO: ☣ DOWNLOAD TOWN OF THE DEAD ITA FULL GAME RPG MAKER VX ACE: https://www.indiexpo...f-the-dead-2017 https://gamejolt.com...the-dead/221183 https://loppaworks.i...own-of-the-dead http://www.indiedb.c...own-of-the-dead ☣ RINGRAZIAMENTI: Michele Biancucci: Supporto diretto al progetto. Guardian of Israel: Aiuto e supporto sul forum. Ghost Rider: Aiuto e supporto sul forum. VexedEnigma: Grafica POP! Horror City di base. Tutti i ringraziamenti: Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00 Fixed Pictures - Seer UK & OriginalWij Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05 MSX - XP Characters on VX/VXAce Galv's Keypad Input Sliding Puzzle Game - Raizen Skip Title Screen JV Master Script [ACE] Khas Ultra Graphics Reset Switch locali - Script by Holy87 Yanfly Engine Ace - Event Chase Player v1.00 Gamepad Extender v1.0a (7/25/12) by Lone Wolf Pathfinding script by Karanum Basic Options Menu v1.3d Script by: V.M of D.T #Basic Window Resizer v1.1 by: V.M of D.T Bullpup Shooting Engine HUD Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Weapons System Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Leon-S.K --- ou --- AndreMaker --- ou --- 4ndreMTM
  15. MrSte

    RPGMAKER VX ACE Reiki Hunter

    Buonasera, magari potrebbe sembravi strano questo nome, di certo non è adatto per un gioco. Eppure noi della MG stiamo sviluppando ad un nuovo gioco, e questa volta sarà diverso classici LoD2, AnG, Crime, e altri nostri giochi. Al momento noi della MG vogliamo mettervi un pò di Hype e vi lasciamo questo piccolo sfondo , e nel corso del tempo vi sveleremo il gioco, per questo è tutto da MrSte Stay Tuned
  16. Questo gioco è vagamente ispirato a Emily is Away. La trama è interamente creata da me. N.B: Faraway Fall é un piccolo progetto a cui volevo lavorare prima di passare a qualcosa di più serio, bensì non sarà elaborato quanto EMPTY HEAD. !!! WARNING !!! Bad Language Trama La nostra storia inizia in un piccolo paese dell'Inghilterra. *Nelson* è il tipico ragazzo nerd di 18 anni a cui piace passare il tempo a leggere manga e guardare anime. E' sempre stato un ragazzo timido che raramente esce di casa, ma il suo più grande problema è il sentirsi solo. *Puoi cambiare il nome del protagonista ad inizio gioco* Features Finali Multipli Un'ora di Gameplay Scelte Multiple Lingua: Inglese Screenshots Tilesets Pixel Art World Sprites Rpg Maker XP Face Sets Maru#4669 su Discord
  17. Salve a tutti, E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool. Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly Tool: RPG Maker VX Ace Livello: Principianti. Premessa: Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni. Altra premessa: Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database. Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo. Requisiti: Per questo tutorial servono due cose: 1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°) 2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui. Parliamo un attimo dello script: Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori. Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script: $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito). Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa! Preparazione: Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio. Creare un Evento Globale: Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror. l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a mente. Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina. Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via... Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato. Richiamare un Evento Globale: Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi. In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call: call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4). *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento: Ed ecco come appare il nostro evento: Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro! Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo. Possibil Utilizzi: Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso). Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse... e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua! Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito! Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente... Conclusione: Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial Pace!
  18. Tutorial mapping con le RTP Introduzione Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici. Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi. Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente: Come si può notare, c’è una grande differenza. Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che: - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male. - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze. - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema. - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso. -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso. - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo. -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)? -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott. Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno. Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti. Detto questo. - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli. -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte. -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno. -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa. - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti. - I quadri sono appesi al centro della parete. Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla. Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco. Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata. Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima: https://imgur.com/a/4ohk1YS Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità. Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli. Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
  19. BLUE SLOT 100 Rivisitazione su RPG Maker VX Ace di una classica slot machine da bar. L'engine del minigioco è stato creato da me tramite eventi, ispirandomi a quella, sempre da me realizzata, per il gioco Town of the Dead. Sono stati inoltre inseriti script aggiuntivi per incrementare ladimensione dello schermo, per custodire i salvataggi nella cartella documenti e per saltare il title iniziale standard del programma. Non necessita le RTP di RPG Maker VX Ace, questo minigioco è compatibile solo con sistemi Windows. Caratteristiche: > Salvataggio del denaro di gioco: Salva e carica il tuo conto gioco in qualsiasi momento. > Vincita fino a 100€: La slot machine paga fino a 100€ per giocata. > Jolly Bonus: Vinci fino a 500€ a tiro durante il Jolly Bonus. > Caratteristiche in tempo reale: Dati raccolti durante il gioco. > Inserimento di codici promozionali: Inserici codici per sbloccare somme di denaro ogni volta che vuoi. > Colonna sonora rilassante: Colonna sonora studiata per una sessione di gioco in totale relax. Screenshoots: Ringraziamenti: > LoppaWorks (Gioco) > Michele Biancucci (Soundtrack) > Holy87,V.M of D.T,JV Master (Script)
  20. [Horror Psicologico - Mistero] DISCLAIMER: Questo gioco contiene elementi violenti e sanguinosi non adatti ad un pubblico minore di 18 anni. Individui che soffrono di ansia o depressione potrebbero non avere un'esperienza di gioco sicura. Ricordiamo che questo gioco è frutto della creazione e fantasia dell'autore. Gioco nato dall'idea di ispirarmi ad altri indie dello stesso genere del calibro di The Cat Lady e Downfall di Remigiusz Michalski e dall'amore che nutro verso gli horror psicologici. La trama è interamente inventata da me. Trama: Nel piccolo paese di Elkedor vive la famiglia Baker, isolata e quasi ''inesistente'' per gli altri cittadini. Arold, padre di famiglia e avvocato di poca fama, entra in un periodo difficile della sua vita tra alcolismo e un matrimonio in rovina. Le sue giornate sono ormai riempite solo dal suo bere interrottamente, mentre sua moglie e i loro due figli diventano sempre più distaccati e freddi. Una notte i due figli scompaiono. Disperato dall'idea di perdere anche loro decide di indagare fin quando, grazie a degli indizi trovati in casa, riesce a trovare un passaggio segreto. Bugie, ossessioni e odio sono il riassunto di quello che si cela nella ambiziosa famiglia Baker. Il gioco completo contiene: Sangue | Uso di alcol | Elementi disturbanti Finali Multipli (True Ending - Neutral Ending - Bad Ending) 1-2 Ore di Gameplay Puzzle Personaggi: Arold Baker: Marito di Laura e padre di Sarah e Thomas. Capelli castani con barba e baffi, magro, occhi marroni. Protagonista del gioco. E' un uomo realista e cordiale, ma spesso può apparire brusco. Ama il buon vino e il suo lavoro. Laura Baker: Moglie di Arold e madre di Sarah e Thomas. Capelli neri a caschetto, magra, occhi azzurri. Donna insicura e debole, ma che farebbe tutto per la sua famiglia. Non sopporta molte cose, tra cui il vizio di bere troppo del marito. Sarah Baker: Figlia di Arold e Laura, sorella minore di Thomas. Capelli neri legati da due piccoli fiocchi, magra, occhi verdi. Sarah è sempre tra le nuvole e non mostra quasi più nessuna emozione. Ritenuta ''La muta'' in paese. Il suo peluche preferito è un orsetto rosa chiamato ''Leo''. Thomas Baker: Figlio di Arold e Laura, fratello maggiore di Sarah. Capelli castani, magro, occhi verdi. Thomas ha una grande passione per gli insetti e sogna di poter studiare entomologia. E' un ragazzo allegro e un po' distratto, suo padre spera che possa diventare un avvocato di successo. PERSONAGGI MINORI: Hanna Meekins: Anziana cittadina di Elkedor, da qualche anno ha perso il marito a causa di un malanno incurabile. Non è molto in simpatia con i Baker. E molti altri... Screenshots (Demo): LINK GIOCO COMPLETO (ITA): https://rpgmaker.net/games/10289/downloads/10057/ (Cliccare sul piccolo pulsante EMPTY HEAD ITA - COMPLETE se il download non parte in automatico) SOLUZIONE COMPLETA (ITA): https://rpgmaker.net/games/10289/walkthroughita/ Tumblr: https://cutiesbae-games.tumblr.com
  21. Salve a tutti, ho iniziato a lavorare su un proggetto basato sull'ambientazione di Ken il guerriero. La storia è un po' stravolta e il protagonista è un adepto che durante il gioco può scegliere a quale disciplina appartenere, Kenshiro... sarà uno dei boss! ho però bisogno di aiuto: l'idea è quella di poter aggiungere al party i boss (es. Shin, Rey, Souther, Raoul... etc) però rifacendosi alla storia vorrei che il gruppo fosse composto massimo da tre personaggi. a questo punto però, ho bisogno di un supporto come il computer di bill nei pokemon (io avevo pensato al boss che mi dice "se hai bisogno sai dove cercarmi", e poi in ogni locanda creare un'area dove fare lo scambio: poso un boss e ne aggiungo un altro. Altro cambiamento che vorrei è un combattimento tipo pokemon, mi spiego: il primo maestro combatte, gli altri 2 stanno in riserva (sarebbe disdicevole per due maestri prendersala contro uno! Se non sono stato chiaro chiedetemi delucidazioni
  22. Trama: Protagonisti: Demoni: La Scuola: Gameplay: Screenshot: Artwork: Crediti Download, Requisiti, e altro: Ram: 512Mb Memoria su Hard Disk: 301Mb Sistema operativo: Windows XP, Vista, 7, 8, 10 Non richiede le RTP Pegi: +18 Lingua: Italiano Download V1.0: http://www.indiexpo.net/it/games/akuma-no-gakko
  23. ciao sono qui per presentarvi un mio progetto Brave of Magic TRAMA: due ragazzi scoprono che in una casa abbandonata ci sono misteriose presenze e quindi vogliono scoprire cosa succede in quella casa. il protagonista,Funny si addentra nella casa scoprendo che una strana spada e li e continua a dire che Funny e il prescelto...
  24. TRAMA: Eric è un ragazzo un pò timido che vive con sua mamma. Il suo unico amico è Tom, che però anche lui da alcuni anni lo tratta male. Un giorno gli viene detto che una strana donna si aggira all'entrata della città e di andare a controllare. Sarah, che in realtà è una strega, maledice Eric che comincia a fare strani sogni e a risvegliarsi in un corpo identico alla strega. Ogni qual volta Eric dorme, infatti, cambia aspetto in alternanza. Stanco di questa situazione e in cerca di risposte, dedcide di scoprire dove si trova la strega per capire le sue motivazioni. Intanto però, l'amico d'infanzia Tom si stava innamorando della nuova identità di Eric, ignaro che in realtà è proprio lui. Sarah spiega a Eric che lei è innamorata di Tom, solo che a causa di una maledizione buttata da un altra strega su di lei, era invisibile a Tom da anni. Infatti quando Eric ha le sembianze della strega, quest'ultima può vedere e sentire quello che vede e sente Eric, e chiede a Eric di non dire nulla a Tom per fare in modo che lei potesse rivivere le stesse sensazioni di anni fà. Crederà Eric alla strega? Se si vede il finale cattivo si può andare al capitolo 2.dove il gioco non è più solo un'avventura grafica. PERSONAGGI: Capitolo 1 Eric/Erica: il protagonista Tom: amico di infanzia di Eric Sarah/Angelica: strega Capitolo 2 Erik: protagonista Runa: strega Lucifero: lucifero xD Tom e Angelica DOWNLOAD: http://www.mediafire.com/file/dya384qccc9wnsn/Night+Whispers.exe
  25. Manu96k

    RPGMAKER VX ACE Vllazen

    By Introduzione: Kalem un ragazzo semplice ma con un destino assai misterioso, appena diventato maggiorenne intraprenderà un viaggio alla scoperta delle sue origini, girando per il misterioso continente di Yoka. Leggenda di Yoka: Le leggende narrano di un epoca di totale caos e morte, di un mondo costantemente minacciato dai Kewa, Demoni guidati dal loro Signore, Deskàn. Il mondo sembrava dover soccombere sotto il potere schiacciante dei Demoni... Ma uno spiraglio di luce sembrava comparire in mezzo a tanta oscurità... Una luce di nome Yoka...! Yoka un uomo di grande carisma, con l'aiuto dei suoi fidati "10 Generali" riuscì a mettere insieme un piccolo esercito di 8000 uomini, potendo così opporsi alla minaccia dei Kewa, che contava più di 100.000 Demoni. Yoka e il suo esercito intrapresero una guerra durata 15 anni, seminando morte e distruzione ovunque, con considerevoli perdite di uomini... Ma dopo una guerra che sembrava non avere fine, Yoka riusci a raggiungere il Tempio dove risiedeva il Signore dei Demoni Deskàn, il suo potere sembrava essere assoluto... Yoka non potendo competere in fattore di forza con il Demone, riusci a trovare una sola soluzione, usare un Sigillo Sacro e bandirlo in un'altra Dimensione.... Il prezzo da pagare per usufruire di un tale potere era altissimo... Dopo aver sigillato Deskàn, Yoka divise il sigillo in 10 parti e lo affidò ai suoi Generali... In suo Onore, le terre da lui liberate presere il suo nome, e fu nominato: "Dio Protettore Del Popolo". Frase Celebre Yoka: Storia: Un giovane ragazzo di nome Kalem, cresciuto con il nonno, una volta raggiunta la maggiore età scopre una verità scioccante... Cioè che il mondo da lui conosciuto fino a quel giorno era tutto una mera menzogna... Dopo le rivelazioni di suo nonno riguardo alla scomparsa dei sui genitori, il giovane Kalem intraprende una strada che lo porterà a svelare i segreti di un mondo governato nell'ombra, di persone senza scrupoli, della falsità e dell'inganno nascosto dietro alla fame di potere... Tra creature di ogni tipo, inganni, trappole e altre difficoltà, riuscirà il giovane Kalem a soprire la verità dietro la scomparsa dei suoi genitori, e a distinguere la realtà dalla finzione? Scoprilo! Inizia l'avventura... Personaggi: Protagonista: Protagonisti Secondari: Prossimamente gli Antagonisti... Gameplay Il gameplay è basato su combattimenti laterare a turni...Ecco uno screen... Screen Mapping Crediti Si ringraziano: aweryn Yami,Yanfly Nessiah & EvilEagles Chawes,XD465 Zakkie,Azraven Holy87,VitorJ Jet10985 (Jet),Zerbu
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