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Mon

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    Mon reacted to kaine in Keyboard and Mouse Input Plugin   
    Questo plugin vi permette di utilizzare il mouse e tutti i tasti della tastiera.
    Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini.
    **************************************
    [keyboard_mouse_input]
    KeyAAASwitch=BBB
    MouseXVar=CCC
    MouseYVar=DDD
    **************************************
    nota: AAA e BBB sono rispettivamente il codice che identifica il tasto(gli trovate tranquillamente in rete) che volete utilizzare e la switch da associare ad esso,
    Potete aggiungere le lettere o tasti che più vi fanno comodo.
    CCC e DDD sono le variabili da assegnare alle coordinate x e y del mouse.
     
    esempio:
    Key90=5 assegna la switch n°5 alla lettera Z
    per ulteriori informazioni vi rimando al file txt presente nell'archivio
     
    Autore: Cherry
     
    Link Download:
    http://www.mediafire.com/download/ig8i4163i7qlv87/keyboard_mouse_input.rar
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Barbaravope in Posto preciso per scendere/salire dal veicolo?   
    Ormai il mio progetto sta andando avanti anche se a rilento a causa di molti impegni ma c'è ancora un dubbio che mi assale e che non sono riuscito a risolvere... è possibile impedire che si scenda dal veicolo dovunque capiti ma in un posto preciso? O più posti, per esempio il veicolo d'acqua potrà attraccrare solo ai moli sparsi per le mappe, in quanto a salire so farlo, XD nel titolo li ho nominati entrambi per completezza.
    Questo perchè mi faciliterebbe molto la programmazione e non mi tocca bloccare con mura o simili le sponde, è brutto da vedere... grazie a chi mi risponderà.
  3. Like
    Mon ha ricevuto la reputazione da Michaellok in Spostarsi durante un messaggio aperto   
    Ehm...  sono ancora io, XD scusate se disturbo.
    La preparazione del mio gioco sta andando bene ma mi sono trovato ad un altro problema; vorrei tanto creare un inventario ad eventi, praticamente l'eroe verrà telestrasportato su una mappa e cambierà immagine perchè senò fa brutto vedere l'omino nel zaino che si muove, XD, fino a qui nessun problema, anche se non sono sicuro di aver capito come dire al gioco "ricorda dove stava prima di cambiare mappa" ma nel caso aprirò un'altro topic, ora come ora mi interessa un'altra cosa; insomma, in questa mappa ci saranno vari eventi che rappresentano gli oggetti posseduti e quando l'"eroe" (trasformato in un mirino o qualcosa del genere, XD) si passa sopra  appare il messaggio col nome, quantità e qualche info che fa sempre bene se invece si clicca escono varie azioni che dipendono dal tipo di oggetto, per esempio ad una pozione uscirà "Usa", ad una spada "Equipaggia", ecc... giusto per darvi idea di cosa voglio creare, ho già fatto delle prove e so come fare, tranne per il fatto che quando l'eroe passa sull'evento che rapresenta l'oggetto il messaggio non sparisce se non si clicca e se si clicca escono le opzioni, volendo posso cambiare i pulsanti per scegliere l'opzioni certo oppure usare il comando che il messaggio si chiuda da solo ma è proprio questo il punto, voglio che il messaggio sia visualizzato finchè l'eroe occupa la stessa posizione dell'oggetto e sparisca non appena cambia posizione, magari cambiando posizione ci sarà un'altro oggetto da visualizzare le info base nel messaggio... c'è però questo problema di fondo, non ci si può muovere mentre viene visualizzato un messaggio, l'alternativa sarebbe usare immagini ma voglio evitare perchè sarebbe un casino riguardo visualizzare la quantità, mentre con il messaggio si può visualizzare la quantità senza problemi memorizandola in una variabile.
    Spero di essere stato chiaro ma del resto il titolo dovrebbe dire in parole povere cosa voglio fare, XD, nel caso avvisatemi che cercherò di spiegarlo in altro modo... grazie.
  4. Like
    Mon ha ricevuto la reputazione da Barbaravope in Dubbio ciclo giorno-notte   
    Sono partito da una guida trovata su un sito e come al solito ho apportato modifiche più consone a come mi serve, ovviamente i 5 secondi servono solo come prova, XD, quella guida dice di creare 2 eventi comuni, uno per il giorno ed uno per la notte, io ho preferito crearne solo 1 per comodità ed ho inserito il "label" invece del "loop", nella guida funzionava diversamente, è stata un aggiunta che ho fatto io ed ho pensato che "label" veniva meglio del "loop".
    Ora come ora ancora non ho iniziato il gioco, sto provando tutto su un gioco di prova ed a funzionare funziona, anche troppo bene, ho provato a salvare e ritornare ed il gioco mi memorizza la graduazione al momento del salvataggio, poi però ho notato un piccolo difetto, in questo gioco di prova ho anche una grotta e questo ciclo funzionava anche nella grotta, cosa strana ovviamente ma ho risolto mettendo un evento nella grotta che da la graduazione standart (tutti 100), ok che forse in una grotta sarebbe meglio più scuro ma è solo una prova e... ha funzionato, adirittura noto che il tempo passato nella grotta viene comunque contato ma... la graduazione di colore non cambia instantaneamente quando esco dalla grotta ma devo aspettare un pò, credo proprio quei 5 secondi, sono si pochi ma nel mio vero gioco vorrei mettere più tempo ed in questo caso non sarebbe tanto passabile una cosa del genere.
     
    Spero abbiate capito e sapete risolvere questo problema, grazie.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Barbaravope in Posto preciso per scendere/salire dal veicolo?   
    Ormai il mio progetto sta andando avanti anche se a rilento a causa di molti impegni ma c'è ancora un dubbio che mi assale e che non sono riuscito a risolvere... è possibile impedire che si scenda dal veicolo dovunque capiti ma in un posto preciso? O più posti, per esempio il veicolo d'acqua potrà attraccrare solo ai moli sparsi per le mappe, in quanto a salire so farlo, XD nel titolo li ho nominati entrambi per completezza.
    Questo perchè mi faciliterebbe molto la programmazione e non mi tocca bloccare con mura o simili le sponde, è brutto da vedere... grazie a chi mi risponderà.
  6. Like
    Mon ha ricevuto la reputazione da Michaellok in Spostarsi durante un messaggio aperto   
    Ehm...  sono ancora io, XD scusate se disturbo.
    La preparazione del mio gioco sta andando bene ma mi sono trovato ad un altro problema; vorrei tanto creare un inventario ad eventi, praticamente l'eroe verrà telestrasportato su una mappa e cambierà immagine perchè senò fa brutto vedere l'omino nel zaino che si muove, XD, fino a qui nessun problema, anche se non sono sicuro di aver capito come dire al gioco "ricorda dove stava prima di cambiare mappa" ma nel caso aprirò un'altro topic, ora come ora mi interessa un'altra cosa; insomma, in questa mappa ci saranno vari eventi che rappresentano gli oggetti posseduti e quando l'"eroe" (trasformato in un mirino o qualcosa del genere, XD) si passa sopra  appare il messaggio col nome, quantità e qualche info che fa sempre bene se invece si clicca escono varie azioni che dipendono dal tipo di oggetto, per esempio ad una pozione uscirà "Usa", ad una spada "Equipaggia", ecc... giusto per darvi idea di cosa voglio creare, ho già fatto delle prove e so come fare, tranne per il fatto che quando l'eroe passa sull'evento che rapresenta l'oggetto il messaggio non sparisce se non si clicca e se si clicca escono le opzioni, volendo posso cambiare i pulsanti per scegliere l'opzioni certo oppure usare il comando che il messaggio si chiuda da solo ma è proprio questo il punto, voglio che il messaggio sia visualizzato finchè l'eroe occupa la stessa posizione dell'oggetto e sparisca non appena cambia posizione, magari cambiando posizione ci sarà un'altro oggetto da visualizzare le info base nel messaggio... c'è però questo problema di fondo, non ci si può muovere mentre viene visualizzato un messaggio, l'alternativa sarebbe usare immagini ma voglio evitare perchè sarebbe un casino riguardo visualizzare la quantità, mentre con il messaggio si può visualizzare la quantità senza problemi memorizandola in una variabile.
    Spero di essere stato chiaro ma del resto il titolo dovrebbe dire in parole povere cosa voglio fare, XD, nel caso avvisatemi che cercherò di spiegarlo in altro modo... grazie.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Michaellok in Spostarsi durante un messaggio aperto   
    Ehm...  sono ancora io, XD scusate se disturbo.
    La preparazione del mio gioco sta andando bene ma mi sono trovato ad un altro problema; vorrei tanto creare un inventario ad eventi, praticamente l'eroe verrà telestrasportato su una mappa e cambierà immagine perchè senò fa brutto vedere l'omino nel zaino che si muove, XD, fino a qui nessun problema, anche se non sono sicuro di aver capito come dire al gioco "ricorda dove stava prima di cambiare mappa" ma nel caso aprirò un'altro topic, ora come ora mi interessa un'altra cosa; insomma, in questa mappa ci saranno vari eventi che rappresentano gli oggetti posseduti e quando l'"eroe" (trasformato in un mirino o qualcosa del genere, XD) si passa sopra  appare il messaggio col nome, quantità e qualche info che fa sempre bene se invece si clicca escono varie azioni che dipendono dal tipo di oggetto, per esempio ad una pozione uscirà "Usa", ad una spada "Equipaggia", ecc... giusto per darvi idea di cosa voglio creare, ho già fatto delle prove e so come fare, tranne per il fatto che quando l'eroe passa sull'evento che rapresenta l'oggetto il messaggio non sparisce se non si clicca e se si clicca escono le opzioni, volendo posso cambiare i pulsanti per scegliere l'opzioni certo oppure usare il comando che il messaggio si chiuda da solo ma è proprio questo il punto, voglio che il messaggio sia visualizzato finchè l'eroe occupa la stessa posizione dell'oggetto e sparisca non appena cambia posizione, magari cambiando posizione ci sarà un'altro oggetto da visualizzare le info base nel messaggio... c'è però questo problema di fondo, non ci si può muovere mentre viene visualizzato un messaggio, l'alternativa sarebbe usare immagini ma voglio evitare perchè sarebbe un casino riguardo visualizzare la quantità, mentre con il messaggio si può visualizzare la quantità senza problemi memorizandola in una variabile.
    Spero di essere stato chiaro ma del resto il titolo dovrebbe dire in parole povere cosa voglio fare, XD, nel caso avvisatemi che cercherò di spiegarlo in altro modo... grazie.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da kaine in Visualizzare chi e dove è presente nel party?   
    Ho avuto da fare e solo ora ho letto tutte le risposte... vi siete dati da fare, XD grazie.
     
    Domyssj avevo già visto quel video ma voglio dare un effetto ben diverso da quello ma grazie lo stesso, per tutti gli altri... XD speriamo sia la volta buona ma nel caso credo di riuscirci anche da solo dato che ci ho pensato mentre aspettavo e speravo risposte "buone" qui, anche se il mio metodo è piuttosto lungo e complesso che nemmeno io lo capisco bene, XD ho solo immaginato l'idea quindi darò comunque un'occhiata agli scan di Oji
     
    Edit: Ho letto velocemente ed in effetti è proprio come volevo fare, ho evitato quindi di cervelarmi in caso di errori, XD anche se devo ancora capire perfettamente come utilizzarlo nei vari menù, tipo tornando alla pozione... ma a questo punto credo di arrivarci da solo
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    Mon reacted to kaine in MenuSwitches + versioni varie   
    Questa serie di patch permette di attivare delle switch quando uno dei comandi del menu associati ad esse viene utilizzato.
    Tool e versioni supportate:
    Rpgmaker 2000: v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
    Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
     
    Save Switch & Save Switch Changer
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando si va sul comando Save che può essere rinominato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata nel menu.
    La switch utilizzata di base è la 1005, ma potete cambiarla con il saveswitch changer presente nel file rar.
    Nel caso in cui il save switch changer non dovesse essere compatibile con la vostra versione dell'exe ed utilizzate Dynrpg v0.20, incollate quanto segue sotto la dicitura [QuickPatches] all'interno del file DynRpg.ini:
    SaveSwitch_ID=4A261D,#1005
    nota:Il numero dopo il simbolo # è la switch usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo.
     
    ATB Switch
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando si va sul comando ATB che può essere rinominato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata nel menu.
    Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches]:
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    nota:Il numero dopo il simbolo # è la switch usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo.
     
    SA Switches(Status,Atb)
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando uno dei comandi(Status,Atb) viene selezionato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata dopo aver rinominato il comando.
    Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches]:
    StatusSwitch_ID=4A26A2, #1009
    ATBSwitch_ID=4A26B7, #1008
    nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo.
     
    SOA Switches(Status,Order,ATB)
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando uno dei comandi(Status,Order,Atb) viene selezionato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata dopo aver rinominato il comando.
    Inserite quanto segue nel file Dynrpg.ini sotto la voce [QuickPatches]:
    StatusSwitch_ID=4A26A2, #1009
    OrderSwitch_ID=4A26B0, #1010
    ATBSwitch_ID=4A26B7, #1008
    nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo.
     
    SROA Switches(Status,Row,Order,ATB)
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando uno dei comandi(Status,Row, Order, Atb) viene selezionato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata dopo aver rinominato il comando.
    Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches]:
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#1009
    RowSwitch_ID=4A26A9,#1007
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo.
     
    RowVar
    Non compatibile con SROA Switches.
    Inserisce l'ID di un eroe selezionato in una variabile quando si usa il comando Row e chiude il menu. Utile per creare menu secondari per i membri del gruppo.
    [QuickPatches]
    RowVar(ID)=4A2843,#3340
    nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo.
     
    RowVar[2Plus]
    Non compatibile con SROA e SOA Switches.
    Inserisce l'ID di un eroe selezionato in una variabile quando si utilizzano i comandi Row,Order e chiude il menu. Utile per creare menu secondari per i membri del gruppo.
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A282E,#1007
    RowVar_ID=4A2834,#3340
    OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
    OrderVar_ID=4A2842,#3337
    Opzionale per RowVar[2plus] (nessuna switch impostata su Row/Order):
    [QuickPatches]
    ROSwitches=4A2873,EB03
    nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch e le variabili usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo.
     
     
     
    Menu Switches
    Contiene i seguenti porting:
     -Rpgmaker 2000: Save Switch(v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-1.62)  
     -Rpgmaker 2003: Save Switch(v1.00-v1.03-v1.05-v1.09), SROA(v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12)
    ROA Switches(Row, Order, ATB)
    Questa patch fa si che si attivi una switch quando uno dei comandi(Row, Order, Atb)
    viene selezionato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata dopo aver rinominato il comando.
    RowVar_3plus
    È una variante estesa delle patch RowVar e RowVar{2plus] realizzate da Bugmenot nel 2014, in cui i comandi Row e Order chiudono il menu, attivando le stesse switch utilizzate in SROA Switches, ma permettono anche al giocatore di scegliere un personaggio dal party il cui ID sarà memorizzato in una variabile (Row: #3340, Order: #3337).
    Questa variante fa lo stesso, ma reindirizza anche Status a uno switch e memorizza l'ID del personaggio nella variabile #3359.
    [QuickPatches] StatusSwitch_ID=4A2822,#1009 StatusVar_ID=4A2828,#3359 RowSwitch_ID=4A2830,#1007 RowVar_ID=4A2836,#3340 OrderSwitch_ID=4A283E,#1008 OrderVar_ID=4A2844,#3337 nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch e le variabili usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo.
     
     
    Autore: Cherry(Save Switch),Bugmenot(ATB Switch,SA Switches,SOA Switches,SROA Switches,RowVar,RowVar[2plus]),KotatsuAkira(rpg maker 2000/2003 Save Switch,SROA,ROA,RowVar_3plus)
     
    Link Download:
    Save Switch & Save Switch Changer(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/p3zla82xabl25g5/saveswitch-changer.rar/file
    ATB Switch(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/me33sxhehprv3a6/atb_switch.rar/file
    SA Switches(Status,Atb)(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/eznon7n36so3pj0/SA_Switches.rar/file
    SOA Switches(Status,Order,ATB)(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/o6ozor8ve6ov8dm/SOA_Switches.rar/file
    SROA Switches(Status,Row,Order,ATB)(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/174cdxvvqva8yyk/SROA_Switches.rar/file
    RowVar(2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/5w9cq71g4g7ddeg/Row_Var.rar/file
    RowVar[2plus](2003 v1.08)
    https://www.mediafire.com/file/dkabydhgc09kz8z/Row_Var_%5B2plus%5D.rar/file
    MenuSwitches (2000: v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 | 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12)
    https://www.mediafire.com/file/sg9zmjp5dedzomi/RPGMakerPatch_MenuSwitches.7z/file
     
    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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    Mon reacted to kaine in Direct Item Equip Skill Menu   
    Evoluzione della patch Direct Item Equip Menu, tramite questa patch servendovi delle variabili 3386 e 3387 potete switchare tra le pagine degli oggetti dell'equip e delle skill.
    Il funzionamento rispetto alle altre due è leggermente differente.
    La variabile 3386 assume come valore l'id dell'eroe di cui volete mostrare l'equip.
    La variabile 3387 assume come valore l'id dell'eroe di cui volete mostrare le skill.
    Nota: se volete visualizzare le skill la variabile 3386 deve obbligatoriamente assumere il valore 0 altrimenti si aprirà la pagina dell'equip.
    Se entrambe le variabili hanno valore 0 si aprirà la pagina degli oggetti.
    Nota2: dato che le variabili 3386 e 3387 prendono gli id degli eroi è possibile visualizzare pure quelli che attualmente non stanno nel party quindi sta a voi decidere quali mostrare.
     
    Tool e versioni supportate:
    Rpgmaker 2003: v1.08
    Autore: Elvissteinjr
    Link Download:
    http://www.mediafire.com/download/7osqq7337ij0imi/2k3DirectItemEquipSkillMenu.rar
     
    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Dubbio ciclo giorno-notte   
    Uhm... non ho ben capito come avevi intenzione tu ma mi è bastato per capire la logica e crearne uno a modo mio e visto che su google non ho trovato niente, e devo farvi i complimenti che questo forum è molto indicizzato (come si scrive, XD), credo sia meglio spiegare come ho fatto io, di sicuro prima o poi sarà utile a qualcuno, XD.
     
    Come hai detto ho creato una sorta di orologio modificando semplicemente l'evento postato sopra dove però ho sostituito la colorazione con un cambio variabile (chiamata "Ora"), praticamente, tornando all'immagine iniziale, questa variabile parte da 1 ed aumenta di 1 ogni volta per poi tornare ad essere 1 creando una sorta di loop (usando sempre "label" perchè ho avuto bug in eventi passati usando "loop"), niente di nuovo tranne per il fatto del colore; poi ho creato un'altro evento comune dove c'è una "condizione SE" per ogni valore della variabile "Ora", anche in questo caso sembra una copia dell'evento dell'immagine di sopra ma invece dei 5 secondi per ogni colorazione c'è una "condizione SE" del valore "Ora" per ogni colorazione.
    Come hai detto tu inizialmente ho fatto il secondo evento che viene attivato e disattivato ad ogni teletrasporto ma visto che ho più entrate per la grotta ho pensato che era meglio mettere un evento per ogni mappa, quelle esterne attivano lo "switch" del cambio colore mentre quelle interne lo mettono su OFF ma rimaneva comunque "ricordata" l'ultima colorazione usata dall'evento, non cambiava col tempo essendo su OFF l'evento che lo fa ma comunque c'era l'ultima colorazione di tale evento quindi ho dovuto racchiudere il secondo evento in "Condizione SE - Altrimenti", nel primo caso ovviamente è racchiuso tutto il fatto della variabile "Ora" che cambia colore SE lo switch del cambio colore e su ON, l'"Altrimenti" si riferisce invece nel caso sia OFF e quindi ho messo la colorazione normale fissa (tutti 100).
     
    Ehm... non so se intendevi un modo più semplice ma come minimo funziona come mi serve, XD, pensare che appena misi mano su tale programma ero molto perplesso ma iniziando proprio con le tue guide su youtube, Ghost Rider, man a mano lo sto comprendendo sempre di più spero quindi che questo mio "armeggiare" possa davvero essere utile a qualcuno e che non sia contro regolamento (nel caso mi è sfuggito qualcosa, XD), mi sentirei davvero soddisfatto più di come lo sono già... evitiamo altro OT, concludiamo col solito "grazie" (banale ma sincero), XD.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Cambio classe e cambio party   
    Ehm... sto pensando ai dettagli per il mio gioco e mi sono venuti alcuni dubbi che spero possiate risolvere, ovviamente dopo il solito tempo perso su google, XD.
     
    1 - Il cambio classe come viene gestito? Cioè, le statistiche sono diverse altrimenti non ha senso cambiare classe, ma io avrei pensato a vari metodi per potenziare statistiche, per esempio un minigioco che aumenta attacco, nel cambio classe resta questo aumento? Se l'equipaggiamento non è compatibile con la "nuova classe" che fine fa? Ecc... ditemi pure tutto ciò che c'è da sapere, di sicuro mi sfugge qualcosa, XD.
     
    2 - Il party ha il numero massimo di 4, ma se vorrei aggiungere più PG giocabili? Quando un PG viene "scacciato" dal party per far posto ad un altro non esiste più? Se no è possibile far memorizzare al gioco statistiche equipaggiamento e tutto l'utile del PG cacciato? Ma soprattutto come creare una lista di tutti i PG sbloccati? In parte l'ultima domanda avrei una mezza idea ma visto che ci sono cerco di risolvere tutti i dubbi.
     
    E questo è tutto... o almeno tutto quello che mi è venuto in mente, spero sappiate darmi risposte adeguate, non per sfiducia ma ho dei dubbi nel limite del programma, XD... grazie.
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    Mon ha ricevuto la reputazione da TecnoNinja in Ciao a tutti   
    Oh, c'è anche la sezione per presentarsi ed io ancora non lo fatto? Che maleducato, XD anche se in verità non lo avevo notato, sono un tipo distratto lo so, ecco perchè sono preciso devo "regolarmi".
    Beh che dire, sto facendo un progetto di cui ho già chiesto alcuni dubbi, davvero molto gentili e capaci, complimenti, io sono molto bravo al PC ma non mi intendo di queste cose, spero di condividere una bella esperienza con tutti voi... non so che altro dire, XD, ciao a tutti
  14. Like
    Mon ha ricevuto la reputazione da TecnoNinja in Ciao a tutti   
    Oh, c'è anche la sezione per presentarsi ed io ancora non lo fatto? Che maleducato, XD anche se in verità non lo avevo notato, sono un tipo distratto lo so, ecco perchè sono preciso devo "regolarmi".
    Beh che dire, sto facendo un progetto di cui ho già chiesto alcuni dubbi, davvero molto gentili e capaci, complimenti, io sono molto bravo al PC ma non mi intendo di queste cose, spero di condividere una bella esperienza con tutti voi... non so che altro dire, XD, ciao a tutti
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    Mon ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Aprire inventario al di fuori del menù?   
    Si si, una volta capito cos'era la fantomatica "variabile 3386" (XD imparato numero a memoria nonostante abbia una memoria da schifo) poi sono riuscito a fare cosa volevo fare... grazie comunque
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