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GamerLog

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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Oji in [Recensione] The Tower   
    Quando per la prima volta mi sono imbattuto in questo “The Tower”, ho pensato a Lolo per il primissimo Nintendo ad 8 bit. Lolo, pur di salvare la propria amata, era costretto a salire le scale di una torre, all’interno della quale ogni piano era un puzzle da risolvere, pieno di insidie e nemici. Per quanto il titolo di Nerghray non sia un puzzle game puro, affrontare il cattivone finale significherà superare gli ostacoli e gli enigmi posti nei 20 piani presenti nell’imponente struttura. Il titolo in questione è un progetto con poche pretese, uno “short game”, che richiederà un’oretta del vostro tempo per essere completato. The Tower è stato sviluppato con Rpg Maker VX Ace e sfrutta a pieno le RTP del tool. Vediamo ora nel dettaglio cosa Nerghray ha riservato per noi con questo suo primissimo lavoro.
     
    Benvenuti nell’umile dimora di Evil Lord
     
    Le terre esterne sono minacciate, ed un losco figuro, Evil Lord, ne sa qualcosa. Quest’ultimo, colto da manie di conquista, vuole appropriarsi di tutto ciò che circonda la torre. Il nostro protagonista, un impavido giovane desideroso di avventura, farà ciò che è nelle sue facoltà per impedire che le cattive intenzioni di Evil Lord si concretizzino. La storia ha dunque inizio con l’arrivo dell’eroe alle porte dell’antagonista, il quale, senza troppi problemi, non farà che ridergli in faccia.


    La sfida dunque ha inizio. Il duello finale potrà avere luogo solo dopo il raggiungimento della cima. La trama, nella sua estrema semplicità, è solo un pretesto per proporvi le venti sfide prima citate. Quest’ultime, nella loro progressione, non saranno tuttavia caratterizzate da una difficoltà sempre crescente, ma la complessità dell’ostacolo sarà intrinseca del piano corrente oltre che soggettiva per il giocatore. Fin da subito sarà possibile imbattersi in eventi ostici, mentre verso le ultime stanze alcuni tranelli potrebbero rivelarsi più misericordiosi nei vostri confronti. L’esperienza di gioco è piuttosto varia. Si alterneranno: inseguimenti, combattimenti in tempo reale, prove di abilità ed enigmi. Non tutte le prove sono ispirate, ma alcune risultano davvero ben congegnate. Sebbene infatti possa risultare riuscita una stanza che propone la versione alternativa del celebre gioco “Campo minato”, tipico dei sistemi operativi Windows, potrebbe comportare più di una imprecazione una sfida in cui trovare l’uscita richiederà il superamento di pareti praticamente invisibili. Peggio ancora, sarete chiamati in causa qualora ci sarà bisogno di intraprendere un labirinto con il protagonista non più visibile all’occhio del giocatore. Molto ben fatti sono invece a mio avviso gli enigmi e le prove di abilità. Sui primi vi cito il “piano musicale”, ma senza entrare nel merito; sulle seconde invece, vi ritroverete spesso e volentieri a dover intraprendere un percorso tentando di scansare fuochi fatui et simili. I combattimenti in tempo reale, nominati qualche rigo fa, consisteranno nel colpire i nemici con delle bolle di energia. I mostriciattoli in cui vi imbatterete vi accoglieranno o rispondendo in maniera analoga al vostro attacco o venendovi semplicemente addosso con velocità variabili. Alcuni mostri saranno più lenti, altri più celeri. Ora, indipendentemente dalla stanza, il vostro scopo sarà sempre lo stesso: partire da un punto A e raggiungere il punto B. Per stuzzicare maggiormente il giocatore, Nerghray ha pensato di inserire in ogni livello una sfera da trovare. Scovare questa in ogni stanza vi consentirà di sbloccare il finale “reale” del gioco; un epilogo che rasenta praticamente la genialità. Al termine dell’avventura, verrete infine giudicati con un voto, la media di ogni valutazione associata ad un determinato livello. Sarà vostro interesse quindi superare gli ostacoli nel minor tempo, errori e danni subiti possibili. Il gioco, per quanto possa risultare frustrante in alcuni punti, non è assolutamente proibitivo, ma alla portata di tutti. Nonostante questo sa essere coinvolgente al punto giusto. Un passatempo davvero gradevole che consiglio a chi vuole godere di una partita rapida o anche di un’oretta sana, senza troppi fronzoli per la testa. Una nota la spendiamo infine sulla grafica. Ogni mappa di The Tower si presenta minimale allo stremo e questo potrebbe far storcere il naso a chi predilige ambientazioni particolarmente dettagliate.


    Tuttavia, una mappa nuda e cruda ha il vantaggio di negare al giocatore delle distrazioni inutili, suggerendo a quest’ultimo, passivamente, ciò che di concreto deve fare. Le ambientazioni sono piuttosto variegate. Zone laviche, lande di ghiaccio e prati verdi vi attendono all’interno di quello che sembra, visto da fuori, un ammasso di fredde rocce. Insomma, Evil Lord si tratta abbastanza bene.
     
    Conclusioni
     
    The Tower è un giochino. Come poc’anzi detto, è un passatempo capace di farvi divertire per una manciata di minuti. Con una maggiore cura poteva forse spingersi oltre, ma la carriera di Nerghray è ancora lunga, e ci auspichiamo che un eventuale sequel possa colmare le lacune che questo suo primo lavoro ripone al momento dentro di se. Non si esclude tuttavia che le prossime versioni del titolo possano comunque migliorarlo.
     
     
     
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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in [Recensione] Yume Nikki   
    Il mondo degli indie games è una felice pagina del mondo videoludico. Le produzioni indipendenti sono il frutto della passione di milioni di giocatori, i quali, non disponendo di grossi mezzi economici e tecnici, fanno leva sulla loro più disparata originalità. Il titolo a cui dedico il suddetto articolo è un esempio lampante di come un’idea geniale possa rendere marginali i più elaborati modelli poligonali per puntare a qualcosa di più profondo; filosofico oserei dire. Stiamo parlando di Yume Nikki, sviluppato dal solo Kikiyama mediante il tool Rpg Maker 2003.

    Trama(?).

    Yume Nikki, il “Diario dei sogni” nella lingua nostrana, è un prodotto atipico all’interno del quale impersoneremo l’inespressiva Madotsuki, una bambina di cui non si avrà alcuna informazione. Il gioco ha inizio all’interno della stanza della protagonista, adibita di televisione, console, scrivania, libreria e letto. Non avremo alcuna introduzione alla trama, ma spetterà al giocatore la sua interpretazione. Qualora decideste di avvicinarvi alla porta e di interagire con essa, riceverete un cenno di dissenso da parte di Madotsuki, come segno di repulsione nei confronti del mondo esterno. Questa caratteristica ha dato il via alle teorie più disparate. Si è ipotizzata una ambientazione post apocalittica ove Madotsuki sia l’unica sopravvissuta, rifiutandosi di seguito di abbandonare la propria camera. Questa ipotesi sembrerebbe suggerita dal tetro cielo notturno che si mostra al giocatore uscendo fuori al balcone e dal fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo rimasto in piedi. Inoltre la TV non riceve alcun canale. Il Nintendo Famicon sarà l’unico motivo per il quale il televisore avrà un senso. Interagendo con la console sarà possibile accedere ad un minigioco, “NASU”, un semplice arcade che vede come protagonista un personaggio rosso col naso a punta, il cui scopo è quello di raccogliere delle melanzane cadenti dal cielo.



    Altra ipotesi, partorita dagli appassionati, è quella per la quale Madotsuki sia rimasta vittima di uno stupro, trovando come conseguenza rifugio nella sua camera da letto. Il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane. Molte creature che fanno da sfondo scrutano fino all’ultimo i passi della protagonista. Nel gioco sono inoltre presenti elementi che lasciano trapelare ad allusioni sessuali; le mani sono molto presenti nelle lande oniriche, e queste nel  loro movimento sembrano simulare l’atto del palpeggiamento. Altre immagini, sembrano perfino rappresentare una fellatio o un canale uterino.


    Ora, tralasciando le interpretazioni, la bellezza del titolo sta proprio nel minimalismo puro, tale da lasciar scrivere all’interlocutore la trama che egli meglio crede o percepisce. Yume Nikki è la dimostrazione che la bellezza di una qualsivoglia storia non sta necessariamente dietro ad una narrazione, ma può essere al contrario arricchita da affascinanti supposizioni. Madotsuki riesce ad evadere dal suo rifugio solo all’interno dei suoi sogni. La sua unica via di uscita è infilarsi nel letto, chiudere gli occhi, e ritrovarsi libera a vagare in un ampio mondo psichedelico.

    Benvenuti nel Nexus!

    Coricata nel letto, parte il conto alla rovescia. Madotsuki si risveglia nella sua stanza, ma non appartiene più alla realtà. Adesso può uscire dalla porta. La dimensione che la attende non le fa paura. Il primo luogo raggiungibile del mondo dei sogni è il Nexus, una sorta di sala centrale che accoglie 12 porte disposte in cerchio. Ogni porta consente l’accesso ad un particolare luogo. Non mancheranno ambienti innevati, zone costituite da neon, livelli lugubri “abbelliti” da bulbi oculari e arti mozzati in movimento e così via. Il vostro scopo sarà quello di esplorare nel dettaglio ogni singola dimensione in modo da trovare gli “effetti”. Si tratta di 24 oggetti nascosti o posti nei punti più impensabili, e solo dopo il loro completo ritrovamento potrete terminare il gioco. Ogni effetto regala a Madotsuki una modifica del proprio aspetto. La protagonista potrà ad esempio assumere le sembianze di una strega, diventare un semaforo con le gambe, trasformarsi in una testa mozzata, o semplicemente cambiare acconciatura (qualcuno ha parlato di “capelli di cacca”?). Alcuni effetti saranno indispensabili per il continuo del gioco, mentre altri avranno un ruolo solo marginale. Le ambientazioni, nella loro varietà, hanno in comune degli elementi oscuri. Figure grottesche ornano i vari ambienti o si materializzano come innocue creature amorfe. In Yume Nikki non ci sono nemici. Le uniche presenze che assumano in qualche modo il ruolo di antagonisti sono i Toriningen, in italiano “uomini uccello”. Quest’ultimi sono esseri simili a persone, snelli e col naso appuntito (simile ad un becco). Il contatto con i Toriningen non vi condurrà alla morte, ma verrete teletrasportati in una zona in cui la protagonista non potrà liberarsi se non pizzicandosi la guancia, col conseguente ritorno alla realtà. Infine, una parola va spesa per le musiche del progetto di Kikiyama. Queste contribuiscono a rendere oscura l’atmosfera del titolo. Si tratta di un loop continuo di suoni disturbanti seppur semplici. I toni sono penetranti, entrano nel cervello e nei timpani come se fossero aghi.


    Conclusioni

    Yume Nikki è un’opera d’arte nel senso vero del termine. Ogni mappa o luogo che sia è un quadro, una tela dipinta da una pittura dalle cupe tinte. Definire il progetto di Kikiyama con la parola “gioco” potrebbe perfino trarre in inganno. Le azioni che sarete portati ad intraprendere si limiteranno principalmente nel trovare i 24 effetti, esplorando nel dettaglio ogni singolo pixel, e nell’usufruire delle peculiarità degli stessi per avanzare nell’avventura. Ciò che a mio parere giustifica il download del gioco sta nel godere delle visioni della piccola Madotsuki. Ogni personaggio, per quanto strambo e informe possa essere, sembra nascondere un significato subliminale. Questo titolo è un prodotto di nicchia che va compreso, percepito, assorbito. Va vissuto. E’ un prodotto che richiede molta pazienza perché sarà inevitabile vagare nel vuoto anche per ore. Se siete pronti ad affrontare Yume Nikki con l’idea di trascorrere del tempo in una galleria d’arte, allora entrerà facilmente nei vostri cuori. Se vi aspettate invece un normale videogioco utile a colmare qualche spazio vuoto della vostra giornata, non credo risulterà compatibile con le vostre esigenze.



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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da kaine in [Receriflessione] Due semplici esempi di creativit   
    Rpg Maker è un tool che ha fatto la storia del gaming "fai da te“ per la sua immediatezza e semplicità, risultando dunque appetibile per chiunque voglia ritagliarsi una fetta nel magico mondo indie. Il fatto che il suo uso e consumo sia di intuitiva comprensione non significa tuttavia che il software sia limitato. L’unica limitazione è la fantasia. Saper spremere le meningi per sviluppare qualcosa di diverso non è da tutti. Indipendentemente dalla complessità relativa alla programmazione, difficilmente ci si imbatte in titoli realmente originali. La semplicità del prodotto apre ad un pubblico talmente esteso da comportare inevitabilmente la produzione di titoli fotocopia; ognuno propone il proprio gdr, ma quanti di fatto si sforzano a presentare qualcosa di diverso? La domanda che pongo a voi lettori è un pretesto per presentarvi quelli che a mio modestissimo parere sono le eccezioni alla regola, puntando i riflettori sui seguenti due progetti: Mak Man e Gorn il Barbaro. Il primo è stato sviluppato da Ghost Rider con Rpg Maker 2003; il secondo ha visto la luce per mano di Stefano Zucca con la versione 2000 del software della Enterbrain. Questa non è una recensione vera e propria sui due titoli in questione, ma un invito alla riflessione. Sono due semplici esempi atti a giustificare l’espressione „spremere le meningi“ usata qualche rigo fa. Andiamo dunque con ordine.

     

    Mak Man

    Il titolo sviluppato dal buon Ghost Rider è un giochino di tutto rispetto, un arcade volendo usare un termine tecnico, che propone in una veste alternativa il classico Pac Man. A detta dell’autore, Mak Man è stato concepito per scherzo; giusto per colmare una mezzoretta altrimenti noiosa. Sorpreso del risultato, Ghost Rider decide di migliorarlo, sia graficamente che nei contenuti. Senza volerlo, ha dimostrato in piccolo la potenza di Rpg Maker. Come lascia intendere il nome, il prodotto della Enterbrain è lo strumento utile per creare un gioco di ruolo, tuttavia, c’è stato appena dimostrato che lo stesso, se solo lo si volesse, può dar vita a platform e perchè no, anche a ben altri generi. Mak Man è un clone del più celebre titolo Namco, ma nonostante questo ha una sua identità; nel suo piccolo, scopre carisma e creatività. Allo stato attuale il giocatore potrà scegliere solo due dei personaggi disponibili, nonchè gli alter ego degli amministratori di Makerando.com, Denzel e lo stesso Ghost Rider. A secondo di quale personaggio sceglierete cambieranno i nemici ma non il livello di difficoltà.


    Scegliendo Ghost Rider, vi vedrete alle prese con un "NEMESIS?!!!“ ed i suoi agguerriti animaletti domestici. L‘unico stage attualmente disponibile, composto da ben 10 livelli,si presenta come un’allegra landa verde in cui le pozzanghere/buche con acqua andranno a formare un tortuoso labirinto.
     

    Sulla meccanica di gioco credo ci sia ben poco da dire. Il vostro scopo sarà quello di prendere tutte le stelline prima che i nemici facciano uso delle vostre luccicanti viscere. In caso di sconfitta il gioco saprà tuttavia come consolarvi:
     

    Emh… grazie!!!

     

    Gorn il barbaro.

    Ragazzi, qui è scesa la lacrimuccia. Chi come me ha avuto la fortuna di nascere negli anni 80, ma soprattutto, è cresciuto a forza di Nes (Nintendo Entertainment System) e pane con la Nutella, saprà comprendere l’impatto che ho avuto a partire dalla schermata di gioco. "Corbezzoli!!!“, mi son detto. "Ma questo è Megaman in formato Golden Axe!“. Per chi non lo sapesse, Megaman è un platform, un‘icona dei videogames, nato da mamma Capcom e cresciuto nel pixelloso mondo degli 8 bit. Stefano Zucca ha saputo con grande inventiva riprodurre gli stessi elementi caratterizzanti le produzione dei bei tempi che furono, quali: musiche e grafica. Una ventata di nostalgia avvolgerà noi veterani, ma non lascerà indifferente chi ama la grande arte dei videogiochi. Il gioco apre ad un villaggio devastato e in fiamme, in cui, senza perderci in chiacchiere, verremo catapultati nella mischia. La giocabilità è molto macchinosa. A colpi di fendenti dovremo farci strada attraverso un orda di nemici che si fionderanno contro di noi senza troppi convenevoli. Non potremo saltare e guai a voi se le asce da lanciare dovessero giungere al termine. Il titolo è spietato e brutalmente complicato. Per quanto frustante possa essere, Gorn il barbaro è un’idea geniale. Stiamo parlando di un gioco unico come pochi. Non è un capolavoro, ma è un concentrato di citazioni. Sembra essere un documento storico che riassume in breve l’era che va dall’Atari alla prima console Nintendo. Signori miei, qui stiamo parlando di un progetto che vuole distinguersi dalla massa. Un titolo che vuole evadere dal comune gdr trito e ritrito. Meditate gente, meditate. Non servono grandi trame per venire alla luce tra tanti, ma basta avere passione per partorire un qualcosa di unico. Questo progetto non passerà probabilmente alla storia, ma ha voluto dire la sua e nel farlo credo abbia colpito forte e deciso.
     

     

    Conclusioni.

    Credo ci sia una bella differenza tra lo sviluppo con passione e lo sviluppo per sentito dire. Spesso si vive nell’illusione che una manciata di script, risorse e sfondi creati da Picasso e Michelangelo possano fare la differenza. Per me si vince col cuore e non con l’apparenza. Volete essere ricordati per le vostre idee? Prendete esempio da Mak Man e Gorn il barbaro. Quest’ultimi nella loro estrema semplicità hanno poco da offrire, ma quel poco sono sicuro che sfami a sufficienza.

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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in [Recensione] Yume Nikki   
    Il mondo degli indie games è una felice pagina del mondo videoludico. Le produzioni indipendenti sono il frutto della passione di milioni di giocatori, i quali, non disponendo di grossi mezzi economici e tecnici, fanno leva sulla loro più disparata originalità. Il titolo a cui dedico il suddetto articolo è un esempio lampante di come un’idea geniale possa rendere marginali i più elaborati modelli poligonali per puntare a qualcosa di più profondo; filosofico oserei dire. Stiamo parlando di Yume Nikki, sviluppato dal solo Kikiyama mediante il tool Rpg Maker 2003.

    Trama(?).

    Yume Nikki, il “Diario dei sogni” nella lingua nostrana, è un prodotto atipico all’interno del quale impersoneremo l’inespressiva Madotsuki, una bambina di cui non si avrà alcuna informazione. Il gioco ha inizio all’interno della stanza della protagonista, adibita di televisione, console, scrivania, libreria e letto. Non avremo alcuna introduzione alla trama, ma spetterà al giocatore la sua interpretazione. Qualora decideste di avvicinarvi alla porta e di interagire con essa, riceverete un cenno di dissenso da parte di Madotsuki, come segno di repulsione nei confronti del mondo esterno. Questa caratteristica ha dato il via alle teorie più disparate. Si è ipotizzata una ambientazione post apocalittica ove Madotsuki sia l’unica sopravvissuta, rifiutandosi di seguito di abbandonare la propria camera. Questa ipotesi sembrerebbe suggerita dal tetro cielo notturno che si mostra al giocatore uscendo fuori al balcone e dal fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo rimasto in piedi. Inoltre la TV non riceve alcun canale. Il Nintendo Famicon sarà l’unico motivo per il quale il televisore avrà un senso. Interagendo con la console sarà possibile accedere ad un minigioco, “NASU”, un semplice arcade che vede come protagonista un personaggio rosso col naso a punta, il cui scopo è quello di raccogliere delle melanzane cadenti dal cielo.



    Altra ipotesi, partorita dagli appassionati, è quella per la quale Madotsuki sia rimasta vittima di uno stupro, trovando come conseguenza rifugio nella sua camera da letto. Il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane. Molte creature che fanno da sfondo scrutano fino all’ultimo i passi della protagonista. Nel gioco sono inoltre presenti elementi che lasciano trapelare ad allusioni sessuali; le mani sono molto presenti nelle lande oniriche, e queste nel  loro movimento sembrano simulare l’atto del palpeggiamento. Altre immagini, sembrano perfino rappresentare una fellatio o un canale uterino.


    Ora, tralasciando le interpretazioni, la bellezza del titolo sta proprio nel minimalismo puro, tale da lasciar scrivere all’interlocutore la trama che egli meglio crede o percepisce. Yume Nikki è la dimostrazione che la bellezza di una qualsivoglia storia non sta necessariamente dietro ad una narrazione, ma può essere al contrario arricchita da affascinanti supposizioni. Madotsuki riesce ad evadere dal suo rifugio solo all’interno dei suoi sogni. La sua unica via di uscita è infilarsi nel letto, chiudere gli occhi, e ritrovarsi libera a vagare in un ampio mondo psichedelico.

    Benvenuti nel Nexus!

    Coricata nel letto, parte il conto alla rovescia. Madotsuki si risveglia nella sua stanza, ma non appartiene più alla realtà. Adesso può uscire dalla porta. La dimensione che la attende non le fa paura. Il primo luogo raggiungibile del mondo dei sogni è il Nexus, una sorta di sala centrale che accoglie 12 porte disposte in cerchio. Ogni porta consente l’accesso ad un particolare luogo. Non mancheranno ambienti innevati, zone costituite da neon, livelli lugubri “abbelliti” da bulbi oculari e arti mozzati in movimento e così via. Il vostro scopo sarà quello di esplorare nel dettaglio ogni singola dimensione in modo da trovare gli “effetti”. Si tratta di 24 oggetti nascosti o posti nei punti più impensabili, e solo dopo il loro completo ritrovamento potrete terminare il gioco. Ogni effetto regala a Madotsuki una modifica del proprio aspetto. La protagonista potrà ad esempio assumere le sembianze di una strega, diventare un semaforo con le gambe, trasformarsi in una testa mozzata, o semplicemente cambiare acconciatura (qualcuno ha parlato di “capelli di cacca”?). Alcuni effetti saranno indispensabili per il continuo del gioco, mentre altri avranno un ruolo solo marginale. Le ambientazioni, nella loro varietà, hanno in comune degli elementi oscuri. Figure grottesche ornano i vari ambienti o si materializzano come innocue creature amorfe. In Yume Nikki non ci sono nemici. Le uniche presenze che assumano in qualche modo il ruolo di antagonisti sono i Toriningen, in italiano “uomini uccello”. Quest’ultimi sono esseri simili a persone, snelli e col naso appuntito (simile ad un becco). Il contatto con i Toriningen non vi condurrà alla morte, ma verrete teletrasportati in una zona in cui la protagonista non potrà liberarsi se non pizzicandosi la guancia, col conseguente ritorno alla realtà. Infine, una parola va spesa per le musiche del progetto di Kikiyama. Queste contribuiscono a rendere oscura l’atmosfera del titolo. Si tratta di un loop continuo di suoni disturbanti seppur semplici. I toni sono penetranti, entrano nel cervello e nei timpani come se fossero aghi.


    Conclusioni

    Yume Nikki è un’opera d’arte nel senso vero del termine. Ogni mappa o luogo che sia è un quadro, una tela dipinta da una pittura dalle cupe tinte. Definire il progetto di Kikiyama con la parola “gioco” potrebbe perfino trarre in inganno. Le azioni che sarete portati ad intraprendere si limiteranno principalmente nel trovare i 24 effetti, esplorando nel dettaglio ogni singolo pixel, e nell’usufruire delle peculiarità degli stessi per avanzare nell’avventura. Ciò che a mio parere giustifica il download del gioco sta nel godere delle visioni della piccola Madotsuki. Ogni personaggio, per quanto strambo e informe possa essere, sembra nascondere un significato subliminale. Questo titolo è un prodotto di nicchia che va compreso, percepito, assorbito. Va vissuto. E’ un prodotto che richiede molta pazienza perché sarà inevitabile vagare nel vuoto anche per ore. Se siete pronti ad affrontare Yume Nikki con l’idea di trascorrere del tempo in una galleria d’arte, allora entrerà facilmente nei vostri cuori. Se vi aspettate invece un normale videogioco utile a colmare qualche spazio vuoto della vostra giornata, non credo risulterà compatibile con le vostre esigenze.



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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in [Recensione] Yume Nikki   
    Il mondo degli indie games è una felice pagina del mondo videoludico. Le produzioni indipendenti sono il frutto della passione di milioni di giocatori, i quali, non disponendo di grossi mezzi economici e tecnici, fanno leva sulla loro più disparata originalità. Il titolo a cui dedico il suddetto articolo è un esempio lampante di come un’idea geniale possa rendere marginali i più elaborati modelli poligonali per puntare a qualcosa di più profondo; filosofico oserei dire. Stiamo parlando di Yume Nikki, sviluppato dal solo Kikiyama mediante il tool Rpg Maker 2003.

    Trama(?).

    Yume Nikki, il “Diario dei sogni” nella lingua nostrana, è un prodotto atipico all’interno del quale impersoneremo l’inespressiva Madotsuki, una bambina di cui non si avrà alcuna informazione. Il gioco ha inizio all’interno della stanza della protagonista, adibita di televisione, console, scrivania, libreria e letto. Non avremo alcuna introduzione alla trama, ma spetterà al giocatore la sua interpretazione. Qualora decideste di avvicinarvi alla porta e di interagire con essa, riceverete un cenno di dissenso da parte di Madotsuki, come segno di repulsione nei confronti del mondo esterno. Questa caratteristica ha dato il via alle teorie più disparate. Si è ipotizzata una ambientazione post apocalittica ove Madotsuki sia l’unica sopravvissuta, rifiutandosi di seguito di abbandonare la propria camera. Questa ipotesi sembrerebbe suggerita dal tetro cielo notturno che si mostra al giocatore uscendo fuori al balcone e dal fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo rimasto in piedi. Inoltre la TV non riceve alcun canale. Il Nintendo Famicon sarà l’unico motivo per il quale il televisore avrà un senso. Interagendo con la console sarà possibile accedere ad un minigioco, “NASU”, un semplice arcade che vede come protagonista un personaggio rosso col naso a punta, il cui scopo è quello di raccogliere delle melanzane cadenti dal cielo.



    Altra ipotesi, partorita dagli appassionati, è quella per la quale Madotsuki sia rimasta vittima di uno stupro, trovando come conseguenza rifugio nella sua camera da letto. Il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane. Molte creature che fanno da sfondo scrutano fino all’ultimo i passi della protagonista. Nel gioco sono inoltre presenti elementi che lasciano trapelare ad allusioni sessuali; le mani sono molto presenti nelle lande oniriche, e queste nel  loro movimento sembrano simulare l’atto del palpeggiamento. Altre immagini, sembrano perfino rappresentare una fellatio o un canale uterino.


    Ora, tralasciando le interpretazioni, la bellezza del titolo sta proprio nel minimalismo puro, tale da lasciar scrivere all’interlocutore la trama che egli meglio crede o percepisce. Yume Nikki è la dimostrazione che la bellezza di una qualsivoglia storia non sta necessariamente dietro ad una narrazione, ma può essere al contrario arricchita da affascinanti supposizioni. Madotsuki riesce ad evadere dal suo rifugio solo all’interno dei suoi sogni. La sua unica via di uscita è infilarsi nel letto, chiudere gli occhi, e ritrovarsi libera a vagare in un ampio mondo psichedelico.

    Benvenuti nel Nexus!

    Coricata nel letto, parte il conto alla rovescia. Madotsuki si risveglia nella sua stanza, ma non appartiene più alla realtà. Adesso può uscire dalla porta. La dimensione che la attende non le fa paura. Il primo luogo raggiungibile del mondo dei sogni è il Nexus, una sorta di sala centrale che accoglie 12 porte disposte in cerchio. Ogni porta consente l’accesso ad un particolare luogo. Non mancheranno ambienti innevati, zone costituite da neon, livelli lugubri “abbelliti” da bulbi oculari e arti mozzati in movimento e così via. Il vostro scopo sarà quello di esplorare nel dettaglio ogni singola dimensione in modo da trovare gli “effetti”. Si tratta di 24 oggetti nascosti o posti nei punti più impensabili, e solo dopo il loro completo ritrovamento potrete terminare il gioco. Ogni effetto regala a Madotsuki una modifica del proprio aspetto. La protagonista potrà ad esempio assumere le sembianze di una strega, diventare un semaforo con le gambe, trasformarsi in una testa mozzata, o semplicemente cambiare acconciatura (qualcuno ha parlato di “capelli di cacca”?). Alcuni effetti saranno indispensabili per il continuo del gioco, mentre altri avranno un ruolo solo marginale. Le ambientazioni, nella loro varietà, hanno in comune degli elementi oscuri. Figure grottesche ornano i vari ambienti o si materializzano come innocue creature amorfe. In Yume Nikki non ci sono nemici. Le uniche presenze che assumano in qualche modo il ruolo di antagonisti sono i Toriningen, in italiano “uomini uccello”. Quest’ultimi sono esseri simili a persone, snelli e col naso appuntito (simile ad un becco). Il contatto con i Toriningen non vi condurrà alla morte, ma verrete teletrasportati in una zona in cui la protagonista non potrà liberarsi se non pizzicandosi la guancia, col conseguente ritorno alla realtà. Infine, una parola va spesa per le musiche del progetto di Kikiyama. Queste contribuiscono a rendere oscura l’atmosfera del titolo. Si tratta di un loop continuo di suoni disturbanti seppur semplici. I toni sono penetranti, entrano nel cervello e nei timpani come se fossero aghi.


    Conclusioni

    Yume Nikki è un’opera d’arte nel senso vero del termine. Ogni mappa o luogo che sia è un quadro, una tela dipinta da una pittura dalle cupe tinte. Definire il progetto di Kikiyama con la parola “gioco” potrebbe perfino trarre in inganno. Le azioni che sarete portati ad intraprendere si limiteranno principalmente nel trovare i 24 effetti, esplorando nel dettaglio ogni singolo pixel, e nell’usufruire delle peculiarità degli stessi per avanzare nell’avventura. Ciò che a mio parere giustifica il download del gioco sta nel godere delle visioni della piccola Madotsuki. Ogni personaggio, per quanto strambo e informe possa essere, sembra nascondere un significato subliminale. Questo titolo è un prodotto di nicchia che va compreso, percepito, assorbito. Va vissuto. E’ un prodotto che richiede molta pazienza perché sarà inevitabile vagare nel vuoto anche per ore. Se siete pronti ad affrontare Yume Nikki con l’idea di trascorrere del tempo in una galleria d’arte, allora entrerà facilmente nei vostri cuori. Se vi aspettate invece un normale videogioco utile a colmare qualche spazio vuoto della vostra giornata, non credo risulterà compatibile con le vostre esigenze.



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    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Oji in Il Making in Rosa   
    In un mondo, quello del game making, che di solito è prettamente maschile, negli ultimi anni abbiamo notato un crescente interesse da parte del mondo femminile a questa passione. Non sono molte le donne che sono presenti nelle community di making, ma sono in costante aumento e questo ha spinto noi di Makerando a intervistare alcune di loro e riportare le loro esperienze.
    Le nostre "cavie", per così dire, sono due ragazze della community di Makerando, MihaChan e Shiki, che ringrazio moltissimo per avermi dedicato il loro tempo e per aver risposto alle nostre domande. MihaChan è presente nel mondo del making già da diverso tempo, mentre Shiki da relativamente poco, abbiamo così fornito a tutti voi, nostri lettori, due esperienze diverse ma unite allo stesso tempo dalla passione di creare il proprio videogame.
     

     
    Denzel: Come ti sei avvicinata al mondo del making?

     
    MihaChan:
    Per puro caso, un giorno insieme ad una conoscenza decidemmo di fare un gioco, e da allora (ormai penso 2 anni fa? non ne sono sicura) ho iniziato a muovermi in questo mondo.

     
    Shiki:
    Per puro caso...
    Frequento da anni un forum di scrittura, in quanto mi piace molto leggere e scrivere, e in una discussione, nella sezione Off Topic, si parlava di creare un videogioco. Lì ho sentito parlare per la prima volta di RPG Maker. C'era anche linkato il primo video tutorial di Ghost Rider!
    Questo è successo circa un anno fa.
    Anche se mi ero interessata, ho incominciato a informarmi davvero molto più in là. Quell'estate pensavo ad altre cose, tra cui ad aprire il mio blog.
    Presi a dedicarmi davvero al making quando mi sono iscritta a Makerando, quindi nel novembre del 2013.

     
     
     
    Denzel: Quali sono state le prime difficoltà?
     
    MihaChan:
    Ah praticamente tutto è stato una difficoltà! Non sapevo assolutamente niente, e tanto meno capivo qualcosa!
     
    Shiki:
    Un po' tutto, non conoscendo assolutamente nulla, ma soprattutto non capivo come funzionavano i chipset e il mapping; tutt'ora mi danno qualche problema, ma non so esattamente perché xD
     
     
     
    Denzel: Come le hai superate?
     
    MihaChan:
    Chiedendo e seguendo i tutorial trovati in giro, sia qui che in altri forum. Al momento ne frequento due attivamente, tra cui Makerando.
     
    Shiki:
    Un po' tutto, non conoscendo assolutamente nulla, ma soprattutto non capivo come funzionavano i chipset e il mapping; tutt'ora mi danno qualche problema, ma non so esattamente perché xD
     
     
     
     
     
    Denzel: Hai un ruolo definito? Come hai sviluppato la passione per il game making?
     
    MihaChan:
    Il mio ruolo definito è Grafica. La passione è venuta pian piano, con la voglia di realizzare qualcosa di completamente mio.
     
    Shiki:
    I ruoli in cui mi ritrovo di più sono Eventer e Storyboarder.
    Ho sempre amato inventare storie, basta pensare a un'altra mia passione, cioè scrivere. Poi riesco a capire abbastanza bene la logica degli eventi, non so spiegare perché, ma mi diverto molto quando mi dedico a questa parte del making.
    La passione per il game making l'ho sempre avuta, sepolta dentro di me xD.
    Ho sempre desiderato creare qualcosa di mio, tra cui anche un videogioco, ma partendo dal presupposto che poteva essere troppo difficile, non mi sono mai informata, fino a ora.
     
     
     
    Denzel: Hai trovato facilmente il tuo spazio in un ambiente in cui la maggiorparte dei makers sono
    uomini?
     
    MihaChan:
    Sì. Non sono una che si fa mettere sotto da queste bazzecole!
     
    Shiki:
    Certo, per me non è assolutamente un problema!
    Anzi, da piccola amavo di più giocare fuori o alla PlayStation con i maschi, piuttosto che con le femmine e le loro bambole.
     
     
     
    Denzel: Che tipo di progetto stai sviluppando?
     
    MihaChan:
    Ne sto sviluppando tre, a dire il vero, uno in solitaria e due in collab. Il mio personale, è un Fantasy. I due in personale sono un Action/Survivor e un Fantasy.
     
    Shiki:
    Ho iniziato il mio primo progetto da pochissimo, circa un mese.
    Questo è di genere sovrannaturale, forse un po' horror. E' più che altro un piccolo gioco, che non sarà molto lungo (forse 4 ore di gioco circa), che voglio completare prima d'imbarcarmi in un progetto vero e proprio.
    Il progetto serio a cui vorrò dedicarmi più avanti sarà probabilmente un distopico-cyberpunk. Alcune cose della trama le ho già in mente.
    Quando avrò finito di scrivere la storia del sovrannaturale, imposterò la storia del distopico.
     
     
     
    Denzel: Che consigli vuoi dare a chi si affaccia in questo mondo per la prima volta?
     
    MihaChan:
    Che deve impegnarsi e fare molte, molte prove, pure senza un risultato completo finale! Perché l'unico modo per renderlo semplice e riuscire nel proprio progetto, è facendo mille tentativi finché non si capisce e si impara. Quindi sì, IMPEGNATEVI!
     
    Shiki:
    Non saprei, essendo comunque ancora alle prime armi...
    I consigli che posso dare è di seguire i tutorial e i consigli di chi è più esperto. Non dovete subito mettervi a creare progetti difficili ed elaborati; iniziate dalle basi, pian piano prendeteci mano. Partite dalle cose semplici, imbarcarsi in un progetto difficile fin dall'inizio per me è controproducente.
    Poi come tool consiglio il 2000 o il 2003, reperibili gratis in italiano per chi, come me, non è molto bravo con la grafica ma se la cava con gli eventi. Se invece accade il contrario (siete bravi con la grafica e gli eventi vi stanno un po' più ostici) allora usate XP o l'ACE, però in questo caso è buona cosa impararsi un po' di Ruby e RGSS, a modo di capire come funzionano gli Scripts, per evitare il copia e incolla passivo.
    Ma soprattutto non arrendetevi alle prime difficoltà, in questo genere di cose ci vuole molta pazienza.
     
     
     
    Denzel: Che sensazioni provi durante lo sviluppo del tuo progetto? Senti di essere supportata in modo adeguato?
     
    MihaChan:
    Beh, come posso dire... Mi sento bene, mi sento "importante", come credo ci si senta chiunque si impegni s qualcosa seriamente, e molto spesso mi sento spossata e incavolata perché alcune cose non m riescono, ma di solito sono molto contenta! E sì, assolutamente sì!
     
    Shiki:
    Le stesse sensazioni che provo quando scrivo, sinceramente non come spiegarle a parole...
    Però quando un lavoro poi viene come voglio mi sento realizzata, in caso contrario mi arrabbio o/e m'intristisco ma poi continuo a provare fino a quando risolvo il problema e dopo mi sento ancora più felice.
     
     
     
    Denzel: Come sono i tuoi rapporti con gli altri membri delle community in cui partecipi in modo attivo?
     
    MihaChan:
    Ottimi! Sono tutti bravissimi, simpatici e disponibili! 
     
    Shiki:
    Buoni, ancora non ho avuto modo di approfondire le conoscenze con nessuno, quindi le miei discussioni con loro non vanno al di fuori dell'argomento principale. Ma io sono anche una persona che ama stare sulle sue e mi ci vuole tempo per fare amicizia. Comunque mi trovo sicuramente molto bene.
     
     
     
    Denzel: Ti sei mai sentita svantaggiata?
     
    MihaChan:
    Nah.
     
    Shiki:
    Mai, solo mi rimprovero di non essermi avvicinata prima al making.
     
     
     
    Denzel: Che tipo di studi hai fatto?
     
    MihaChan:
    Ho sempre avuto una passione per l'arte, quindi ho frequentato una scuola d'arte, che però mi ha molto delusa. Poi sono passata all'informatico, che è molto gradevole. Quindi direi entrambi!
     
    Shiki:
    Mi sono diplomata in un istituto tecnico biologico e adesso frequento la triennale d'ingegneria biomedica.
     
     
     
    Denzel: Ti hanno aiutata nella tua passione?
     
    MihaChan:
    Beh, nella passione del disegno NO, in quella del making sì, e molto!
     
    Shiki:
    Se per passione ci riferiamo solo al making, forse solo un po' l'università.
     
     
     
    Denzel: Hai altri interessi?
     
    MihaChan:
    Sì, l'arte, il disegno.
     
    Shiki:
    Troppi, a dire il vero.
    I principali sono leggere e scrivere, l'informatica in generale, Anime e Manga, arti marziali, robe come fisica, astronomia, ecc. Generalmente sono molto curiosa.
     
     
     
    Denzel: Ti ispiri a qualche figura o a qualcosa per creare il tuo progetto?
     
    MihaChan:
    Beh mi ispiro a giochi Fantasy famosi; Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger et simili… Quindi sì!
     
    Shiki:
    Generalmente ora prendo spunto da altri giochi fatti con RPG Maker e poi m'ispiro a videogiochi classici come Final Fantasy, Kingdom Hearts e Silent Hill.
     
     
     
    Denzel: Hai parlato di questa tua passione con altre persone? Se si, cosa pensano del making?
     
    MihaChan:
    Nah, a parte le persone conosciute qui, non ne ho parlato con nessuno, anche perché sembra che il resto del mondo sia schifato da tali cose ò_ò
     
    Shiki:
    Sì, con il mio ragazzo e le poche persone fidate che posso considerare amici, che si contano sulle dita di una mano. Ho accennato qualcosa anche a mia madre, che però non ci capisce molto xD
    Sono incuriositi e interessati e dicono che vogliono provare i giochi che farò, specialmente mia cugina e il mio ragazzo hanno detto che mi faranno da betatester; ma il realtà solo il mio ragazzo sembra davvero interessato a questo mondo.
     
     
     
    Denzel: Hai degli obiettivi?
     
    MihaChan:
    Certo. Chi non ne ha? Ma se parliamo di making nello specifico, l'unico obiettivo e divertirmi e far divertire.
     
    Shiki:
    Per quanto riguarda il making il mio unico obbiettivo è creare qualcosa di mio, divertirmi e far divertire.
    In generale di obbiettivi ne ho parecchi, come migliorare in alcune cose; ad esempio la conoscenza della lingua inglese, imparare davvero il giapponese, imparare seriamente a programmare e altre cose.
     
     
     
    Denzel: Il making ha cambiato la tua vita? Se si, come?
     
    MihaChan:
    Oddio sì. Mi ha permesso di conoscere persone straordinarie, di affezionarmi specialmente ad una di queste, che mi sta regalando bellissimi momenti. Quindi sì, mi ha cambiato la vita.
     
    Shiki:
    Più o meno sì, perché mi ha permesso di dedicarmi a una passione che seppellisco fin da piccola.
     
     
     
    Denzel: Quale è stato il primo videogame a cui hai giocato? E il primo sviluppato con RPG Maker?
     
    MihaChan:
    Il primo videogame della mia vita è stato Ninja Boy. Era stupendo! Invece di realizzati con RPG Maker… hmm… Non ricordo, mi spiace :/
     
    Shiki:
    Purtroppo ho iniziato a giocare ai videogame un po' tardi. All'inizio mia madre non voleva comprarmi un gameboy perché pensava non fosse adatto a una bambina e io in quel periodo non insistetti più di tanto, quindi mi limitavo a giocare ogni tanto con quelli dei miei compagni, oppure andavo a casa di uno di loro che aveva la playstation, però aveva solo giochi di macchine.
    Alla fine, quando avevo 10-11 anni i miei comprarono un pc e lì giocai davvero per la prima volta a un videogioco, cioè Harry Potter e la pietra Filosofale. Lo so, non è il nome di chissà quale gioco famoso e storico, ma è stato il primo videogioco a cui ho giocato davvero.
    Mentre il primo gioco sviluppato con RPG Maker che ho giocato è stato Ib.
     
     
     
    Denzel: Hai delle proposte per Makerando?
     
    MihaChan:
    Beh, forse di organizzare più contest? Sinceramente non so, per me personalmente va benissimo così com'è.
     
    Shiki:
    Sinceramente non saprei, da quando mi sono iscritta il forum si è evoluto velocemente. Spero vivamente che continui così e con questo ritmo.
     
     
     
    Denzel: Vuoi dire qualcosa alla community?
     
    MihaChan:
    Ragazzuoli vi voglio bene! Siete tutti fantastici, continuate così mi raccomando! *-*
     
    Shiki:
    Di continuare così, che qui è stato il mio vero punto di partenza per il mondo del making, quindi ringrazio davvero chi mi ha aiutato ad iniziare questa esperienza.
     
     
     
    Denzel: Vuoi dire qualcosa alle altre ragazze che vogliono sviluppare questa passione?
     
    MihaChan:
    Di impegnarsi, di chiedere aiuto, di non lasciarsi demoralizzare da questo mondo "maschilista". Ah, sì, e di non fare le gatte morte per farsi realizzare il progetto da altri, perché non c'è alcuna soddisfazione alla fine! (lo dico perché ho conosciuto gente così, mio malgrado xD)
     
    Shiki:
    Prima di tutto di non arrendersi solo perché questo sembra un mondo solo per maschi; io questi problemi non me ne faccio, ma ci sono altre che potrebbero esserne intimorite. Di non avere paura a chiedere e d'impegnarsi. Come in qualunque altra passione, ciò che serve è sempre una buona dose di forza di volontà e umiltà.
     
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  7. Like
    GamerLog ha ricevuto la reputazione da Lx32 in RPGMaker 2000/2003 su Smartphone   
    Uno dei nostri sogni, quando realizziamo un videogame, è sicuramente quello di distribuire la nostra creatura a più persone possibili, per farlo provare a tutti e sentirci orgogliosi della nostra creatura. Oggi le piattaforme sono molto più numerose, il mercato videoludico si sta sempre più espandendo, e i tool come RPGMaker trovano poco spazio su queste nuove piattaforme.
     
    Una importante rivoluzione nel videogaming è avvenuta nel mondo degli smartphone. Tutti noi ormai possediamo uno smartphone con un market da cui è possibile scaricare le applicazioni più disparate, giochi inclusi.
     
    Oggi GamerLog porta alla vostra attenzione, un'applicazione per Android, davvero interessante. Sto parlando di Choco R2k Player creata da SweetChocolate e pubblicata sullo store a Gennaio 2014
     
    [caption id=attachment_109" align="aligncenter" width="967] Autore: SweetChocolate -  Data pubblicazione: 12 gennaio 2014[/caption]
     
    Questa app permette di emulare piuttosto bene i giochi realizzati con RPGMaker 2000 o 2003, e giocarli direttamente sul vostro smartphone.
     

     
    L'applicazione è completamente gratuita e in caso di bug o nella eventualità che il vostro gioco possa riscontrare problemi, l'autore si è reso disponibile ad estendere il supporto del vostro gioco. Per fare ciò basta contattarlo all'indirizzo email: [email protected].
     
    Per poter giocare i vostri giochi dovete semplicemente scaricarli sul vostro smartphone e posizionarli nella cartella: SdCard/RPGL/
     
    E' disponibile sul sito ufficiale dello sviluppatore, una lista di giochi supportati che potete controllare qui.
    Se volete installare l'applicazione, dovete avere minimo la versione 2.3.3 di Android.
    L'applicazione è disponibile sul Google Play Store
     


    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sweetier.mrpg2kplayer
     
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