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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in le nostre opere in 3D
Primissimo test di un modello 3D completamente dipinto a mano
è uscito benone dai
é il mio primo tentativo ma posso migliorare sopratutto sui colori
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in le nostre opere in 3D
dipende dai tool io uso blender
è Gratis ed'è molto bello come tool.
cmq dovrebbe esserci l'editing a proporzioni
che crea quell'effetto
Ma scommetto che sono dei rettangoli tirati dal basso all'alto.
quindi non funzionerebbe.
Bisogna creare un unica mesh di quel genere.
è un lavoraccio, ma funziona così XD
Cmq si ho fatto anche robe animate.
https://sketchfab.com/models/3463e89d4af4403fa3439f3ae30344dc
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in le nostre opere in 3D
dipende dai tool io uso blender
è Gratis ed'è molto bello come tool.
cmq dovrebbe esserci l'editing a proporzioni
che crea quell'effetto
Ma scommetto che sono dei rettangoli tirati dal basso all'alto.
quindi non funzionerebbe.
Bisogna creare un unica mesh di quel genere.
è un lavoraccio, ma funziona così XD
Cmq si ho fatto anche robe animate.
https://sketchfab.com/models/3463e89d4af4403fa3439f3ae30344dc
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Thejuster reacted to MrSte in le nostre opere in 3D
Un trucco che ho imparato è questo, anzi, mi è stato consigliato XD
"Guarda attentamente un determinato oggetto, e fai più foto"
Potrà essere una cosa stupida però per creare oggetti semplici è essenziale, e sopratutto utile per imparare
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Il problema è proprio il sistema purtroppo
non può funzionare prendendo un unica immagine, bisogna dividere blocchi o oggetti esempio come ho fatto qui
ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti
e vi spiego il perché.
Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire.
Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse
A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra,
le coloro di nero.
Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri
per simulare l'ombra
Cosa succede??
Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente
Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato.
Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia.
ed a questo non c'è rimedio.
Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente.
Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò
obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra.
Un esempio vivente
Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD
L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile
Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde.
Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema.
e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo.
Bisogna trovare una soluzione.
Ma come? o cosa?
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MIRE Engine
Dinamiche non sò se sarà possibile.
Già per fare queste qui, ho impiegato un botto per capire il sistema migliore per farle.
Rpgmaker usa quei quadratini neri per simulare le ombre, mentre io ho cercato proprio di realizzare partendo dal tile
preso dall'utente.
è funzionale NN81,
Le ombre copriranno parzialmente l'eroe.
Magari forse, più avanti, riesco ad abilitare le ombre in realazione al sole, ma per ora non voglio sbilanciarmi oltre.
Già nel realizzare questo è stato abbastanza complicato.
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Ho fatto un layer per le ombre relativo a quello corrente.
Nel senso vi spiego.
al Layer 0 le ombre sono disabilitate ovviamente.
Il Layer 1 di disegno, corrisponde al Layer1 delle ombre ecc. ecc.
E come disegnare normalmente, solo che quando si seleziona un pezzo di tile, anzichè disegnarlo normalmente,
lo disegna come un ombra ed'è possibile ruotarlo nel verso desiderato.
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Thejuster reacted to kaine in MIRE Engine
E se implementassi una sorta di seleziona blocco per le ombre?
Un livello(meglio se si affianca ai livelli sui quali sono situati i tile, in modo da creare ombre su livelli differenti) nel quale puoi evidenziare/ selezionare col mouse(una cosa del tipo click e trascini, come su paint quando vuoi selezionare solamente una parte di un disegno) l'elemento desiderato.
E che so poi click destro applica, e ti rende il blocco appena selezionato più scuro ad indicare che li creerà l'ombra, una volta che la mappa verrà compilata.
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Thejuster reacted to NN81 in MIRE Engine
parlane con chi ne capisce, sicuramente troverai il modo di risolvere! d'altro canto tieni a mente che rpgmaker quello che ti offre a confronto è un quadrettino obbrobbrioso da piazzare qua e la.. e niente luci.. quindi quanto a luci e ombre già gli hai fatto le scarpe con quanto mostrato finora.
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Da dietro ovviamente perché il fronte viene illuminato.
Ma il problema non è la direzione, ma la generazione
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Il problema è proprio il sistema purtroppo
non può funzionare prendendo un unica immagine, bisogna dividere blocchi o oggetti esempio come ho fatto qui
ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti
e vi spiego il perché.
Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire.
Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse
A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra,
le coloro di nero.
Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri
per simulare l'ombra
Cosa succede??
Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente
Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato.
Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia.
ed a questo non c'è rimedio.
Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente.
Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò
obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra.
Un esempio vivente
Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD
L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile
Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde.
Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema.
e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo.
Bisogna trovare una soluzione.
Ma come? o cosa?
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Thejuster reacted to NN81 in MIRE Engine
Paint Shop Pro (il programma che uso per ritoccare e maneggiare le pictures, ha una funzione che fa esattamente stò lavoro qua, cioè partendo da un qualcosa ti proietta l'ombra in automatico dove e come decidi tu..) in caso ti interessi investigare tale feature, fammi sapere che ti dico esattamente qual'è
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MIRE Engine
Dinamiche non sò se sarà possibile.
Già per fare queste qui, ho impiegato un botto per capire il sistema migliore per farle.
Rpgmaker usa quei quadratini neri per simulare le ombre, mentre io ho cercato proprio di realizzare partendo dal tile
preso dall'utente.
è funzionale NN81,
Le ombre copriranno parzialmente l'eroe.
Magari forse, più avanti, riesco ad abilitare le ombre in realazione al sole, ma per ora non voglio sbilanciarmi oltre.
Già nel realizzare questo è stato abbastanza complicato.
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MIRE Engine
Dinamiche non sò se sarà possibile.
Già per fare queste qui, ho impiegato un botto per capire il sistema migliore per farle.
Rpgmaker usa quei quadratini neri per simulare le ombre, mentre io ho cercato proprio di realizzare partendo dal tile
preso dall'utente.
è funzionale NN81,
Le ombre copriranno parzialmente l'eroe.
Magari forse, più avanti, riesco ad abilitare le ombre in realazione al sole, ma per ora non voglio sbilanciarmi oltre.
Già nel realizzare questo è stato abbastanza complicato.
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Thejuster reacted to Ally in MIRE Engine
Sempre più in attesa <3
Se riesci a integrare delle belle ombre dinamiche, anche, sarà ancora più pro
E poi, già l'interfaccia spacca!
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Ally in MIRE Engine
asd!
Beh si rispondendo a ghostino,
In mire ci sono i Plug-in. Che sono Plugin veri XD non quelli dell MV che sono semplicemente script.
Un plug-in può cambiare completamente l'andamento del programma o addirittura trasformarlo.
Altre feature poi sono sempre dietro la porta.
esempio questa screen
Sto introducendo il sistema di ombre in mire.
anche se ho dei problemi a generare l'ombra come dico io.
Ma ci riuscirò XD
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Ally in MIRE Engine
Nuovità su Mire.
Come promesso, L'editor è stato aumentato del suo potenziale del 200%
Ora mire utilizza un wrapper non più alle DirectX 9 ma alle DirectX 11
Un piccolo elenco dei sistemi operativi supportati
In più con i nuovi test, abbiamo verificato che Mire ora gira su
125 FPS.
Seppur abbiamo limitato molto gli FPS.
altrimenti c'era un enorme spreco di memoria.
Fino a qualche giorno fà, L'editor consumava circa 1GB di ram.
Ma dopo questa modifica, abbiamo ridotto notevolmente il consumo arrivando a 20mb di ram.
Con Grandezza della mappa Illimitata!
Le GDI ci davano problemi così come le OpenGL
facendo un piccolo calco, testando con MV con dei tile 42x42 Dimensione massima della mappa 256 Tile =
con MV si hanno 21.504 pezzi di Tile
Mire in questo non ha limiti!
in RealTIme renderizza una mappa Illimitata a 125 FPS senza un minimo di lag
questi per ora sono gli aggiornamenti più corposi.
Presto ulteriori News!
Ringrazio sempre
Daemond, Ghostrider e jeanBis per il loro immenso contributo
e che credono vivamente in questo progetto
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Prototipo di Ombre ultimato.
Si tratta ancora di un prototipo eh? XD
Dopo aver bestemmiato per un intera giornata tra calcoli di trigonometria e quant'altro.
ecco il risultato ottenuto attualmente.
Da così
A così
Non guardate il grigio sotto l'albero.
ho assemblato l'immagine manalmente per mostrarvi il risultato pre-finale
L'effetto finale in game è ancora da testare ma credo che renderà molto.
almeno si spera XD
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da NN81 in MIRE Engine
Prototipo di Ombre ultimato.
Si tratta ancora di un prototipo eh? XD
Dopo aver bestemmiato per un intera giornata tra calcoli di trigonometria e quant'altro.
ecco il risultato ottenuto attualmente.
Da così
A così
Non guardate il grigio sotto l'albero.
ho assemblato l'immagine manalmente per mostrarvi il risultato pre-finale
L'effetto finale in game è ancora da testare ma credo che renderà molto.
almeno si spera XD
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Thejuster ha ricevuto la reputazione da Loppa in MIRE Engine
Annuncio a chi ha aggiornato la beta di attendere ancora pò.
Ed avrà notato che il salvataggio del progetto dà problemi e bug.
La colpa è dell'updater che aggiornando man mano, salta le versioni precedenti direttamente a quella da aggiornare.
La struttura del progetto ora è completamente cambiata, non si basa più sul singolo file di progetto ovvero:
" Mioprogetto.mireprj "
Ma ora la lettura delle mappe si basa direttamente nella cartella Map.
Che recupera tutte le informazioni ad ogni singola mappa, per svuotare le risorse e non accupare memoria ram
inutilizzata.
L'errore era causato da un percorso relativo mancante durante il salvataggio del progetto.
Qualcosa faceva sballare il contenuto del Serializzatore.
Screen durante un Beta Testing:
Oppure si Salvava, ma quando si riapriva la mappa, era come vuota.
E verificando i file, Mancavano porzioni importanti per la struttura della mappa.
Successivamente, dopo aver passato due giorni a capire quale era il problema, ho dovuto riscrivere tutto
il processo della serializzazione delle mappe e del progetto.
Il problema non sono riuscito a scovarlo. Ma l'importante e aver fixato il problema.
Ecco i seguenti Test.
Mappa: lol.mp2d
Mappa: MapName.mp2d
Il Problema ora sembra essersi risolto, Ma per essere sicuro, sto aspettando che si faccia vivo qualcuno per testare
i nuovi update XD
Ed ecco come ulteriore news, La prova del nove.
La mappa gira benissimo, Niente lag, disegno super veloce.
Su questa mappa ho lavorato su 8 Layer.
Ma pesavate che i problemi erano finiti?
Proprio no!
Agendo sulle luci, Compilando la mappa e testandola, ecco cosa succede.
Qualcosa non và con le luci.
Infatti ho notato una cosa.
Le luci girano su valori non RGB quando vengono renderizzati, Ma hanno dei valori su un vettore di 4 elementi
Luce di Mire:
Vector4(Colore1,Colore2,Colore3,Colore4)
Potenza, Forza,Raggio,Specularità,Altezza,Posizione.
Ho notato che normalmente una luce deve contenere valori come 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f
Ma se dall'editor salvando il colore della luci in valori RGB, nonché il bianco equivale a 255,255,255
L'engine legge 255.0f,255.0f,255.0f,255.0f
Ovviamente da 1.0f a 255.0f è un bel pò di differenza.
Questo causa quel problema.
Il prossimo passo, e creare un algoritmo che converta valori RGB in HLS
Che sarebbe:
Che ha una scala completamente diversa da quella RGB.
Questa pagina di wikipedia mi sarà molto utile.
https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
L'algoritmo non sembra essere difficile.
Bisogna solo implementarlo in C#
Sperando che il risultato finale, si quello sperato.
Saluti, alla prossima news.