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Trovato 174 risultati

  1. MrSte

    RPGMAKER VX ACE Reiki Hunter

    Buonasera, magari potrebbe sembravi strano questo nome, di certo non è adatto per un gioco. Eppure noi della MG stiamo sviluppando ad un nuovo gioco, e questa volta sarà diverso classici LoD2, AnG, Crime, e altri nostri giochi. Al momento noi della MG vogliamo mettervi un pò di Hype e vi lasciamo questo piccolo sfondo , e nel corso del tempo vi sveleremo il gioco, per questo è tutto da MrSte Stay Tuned
  2. Siccome io sto creando un launcher personalizzato che non tiene traccia dei dati del progetto ma è come se fosse un app portable, non necessita installazione e si affida tutto su un exe così: Il "problema" 1 sta nel fatto che, il programma launcher se viene chiuso durante il gioco il lettore player bugga perchè non trova più le risorse. Ma per me questo va bene, perchè tanto il launcher si ficca nella try e non da fastidio (come video) Il problema 2 sta nel fatto che non vengono registrati i file di salvataggio. Se chiudi il programma, viene cancellato tutto del progetto, compresi i save. Sarebbe bello se si creasse una bella cartella in documents\townofthedead. Qualcuno ha idea come si potrebbe fare?
  3. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Dopo quasi due anni da questo dalla nascita di questo topic (http://www.makerando.com/forum/topic/751-mistakes/) e quindi con l'intenzione di creare qualcosa di questo genere (devo ringraziare @@kaine perchè mi passò lui il contatto di Simone) il progetto alla fine è nato ed è andato molto avanti, subendo variazioni e ostacoli di ogni tipo, ma oggi posso finalmente dire con grandissimo piacere che abbiamo ottenuto ottimi risultati! Linked Rooms Presents Mini Teaser Fleshforward è il primo gioco in sviluppo dal team indie Linked Rooms Games, e mescola elementi RPG, action e stealth. Il gioco è ispirato dai classici horror come Resident Evil / Biohazard e Silent Hill, e porterà il giocatore a confrontarsi con una storia molto interessante e ricca di colpi di scena. Due personaggi con differenti tratti e abilità si troveranno ad affrontare un vero e proprio inferno sulla terra, in un ambiente moderno. Il sistema di combattimento in stile action offrirà scontri pericolosi e veloci, ma la forza bruta non farà molta strada... Storia La vita nella città di New Wells è stata distrutta da un evento catastrofico: qualcosa ha trasformato gli abitanti in mostri violenti e senza controllo, cannibali feroci che si divorano l'un l'altro. Con la società ormai distrutta, la città somiglia sempre più ad un girone infernale dove la vita umana non vale più nulla. Due persone sono rimaste vive e quasi illese, grazie a vari colpi di fortuna e personali abilità: Seph Garrett ed Hellen Bates, uniti e divisi al tempo stesso. Lui un poliziotto, lei una nota criminale: un tempo si sarebbero scontrati, ma ora sono solamente due persone in pericolo che dovranno collaborare per salvarsi la vita. La città è un labirinto e la morte è dietro l'angolo. Features Meccaniche Atealth/RPG/Action Un mondo con elementi moderni con un pizzico di dark style Grafica in pixel art (oltre al set di tileset, il resto è stato tutto creato da zero) Artwork originali Diverse difficoltà per gli utenti più esperti Al momento solo per PC (in futuro anche per altre piattaforme) ...altro (in aggiornamento) Gameplay AZIONE & STEALTH Fleshforward sarà caratterizzato da un sistema action focalizzato sulle armi da fuoco: nessun combattimento a turni, bensì azione pura. Attenzione: avere un approccio "shooter" a volte è un errore: i nemici sono molti e vi troverete in inferiorità numerica. Un approccio stealth è la scelta migliore a volte. DUE PERSONAGGI, UN'AVVENTURA Seph ed Hellen, i due personaggi principali, condivideranno un mondo di gioco libero, che dovrà essere esplorato (ovviamente) con un po' di cautela: il pericolo sarà sempre dietro l'angolo. I dialoghi sono scritti con cura, e la storia e i puzzle non saranno da meno. Per questi ultimi bisognerà mettere in moto il cervello. RPG MAKER ENHANCED Fleshforward sfonderà i limiti classici di RPG Maker per offrire un'esperienza di gioco unica, qualcosa di nuovo e allo stesso tempo ispirato ai classici del genere survival horror. Preparatevi per una grande storia piena di easter egg. Characters Seph Garrett: un poliziotto di 29 anni, si è sempre distinto per la sua passione nel lavoro. Atleticamente preparato, coraggioso e con i nervi saldi, si è guadagnato un'ottima reputazione sopratutto per le azioni pericolose. Ora che la società cittadina è crollata però sta iniziando a vacillare: nessuno da aiutare e nessun compagno su cui poter contare, solo una massa informe di mostri assetati di sangue. Armato e ben addestrato, userà le sue conoscenze per tentare di sopravvivere. Hellen Bates: ragazza di 22 anni, dopo un'infanzia difficile passata nei sobborghi cittadini, ha incontrato alcuni malavitosi che l'hanno reclutata. Abile nel passare inosservata e nei furti con destrezza, si è trasformata da bambina timida ed impaurita in ragazza molto sicura di sè. Ora che tutto è andato a rotoli però le sue abilità non servono più a nessuno: non c'è più nulla da rubare e nessun ficcanaso da spaventare, solo mostri che bramano la sua carne. Ha sempre cercato di cavarsela da sola, ma ora passa le sue giornate a nascondersi come un topo in trappola. Media Credits Linked Rooms Games Team Ally - Lead Developer, Mapping, Eventing, Scripting, Art Director, Game Design Simone 'Macbeth' Granata - Mapping, Storywriting & Game Design Anthony Padilla - Scripting Lucas Kich - Pixel Artist Pixel Jeff - Additional Pixel Artist Gli altri crediti saranno inseriti all'interno del gioco. Se volete potete seguirci anche sulla pagina Facebook e Twitter ai rispettivi link: - https://www.facebook.com/linkedroomsgames/?ref=bookmarks - https://twitter.com/linked_rooms Critiche e commenti (specialmente critiche al fine di migliorare qualcosa e migliorarci), sono sempre ben accetti.
  4. Non so se sto sbagliando qualcosa io, ma dopo che imposto il cambio gruppo dopo il trasporto, il character si muove in modo strano.. Praticamente faccio partire l'intro di gioco con un eroe nel database senza grafica.. Quando finisce tutto l'evento, dopo il comando Teletrasporto, rimuovo il character nullo, e poi con lo stesso comando, aggiungo quello con la grafica che mi serve. Fatto questo, il character non cammina normale, ma se ad esempio deve girarsi a destra, prima fa un passo a sinistra e poi si gira...come se i tile fossero sballati O_o Ora, o è sbagliato come lo imposto, oppure consigli da darmi a riguardo? Parecchi giochi non mi sembra che utilizzino questo sistema, ma nelle cutscene non credo cambino le impostazioni in questo modo...
  5. Queste righe di comando rappresentano un po' il "fulcro" del battle system ad eventi sul quale ho cominciato a lavorare da circa due mesi (tre mesi e mezzo fa presi in mano il tool per la prima volta in vita mia e da allora mi misi sotto per imparare ad eventare), ho pensato di condividerle per mettere a disposizione di chi fosse interessato o per chi volesse trovarvi una qualche forma di ispirazione, suggerimento per approciare il problema delle collisioni fra giocatore ed nemici su mappa... questo è lo screen (ho dovuto fare un copia incolla veloce, quindi scusate se non viene perfetto..) di seguito darò una concisa spiegazione dei contenuti: Ok, prima cosa, parlo soprattutto a chi potrebbe essere come me due mesi fa, guardando queste righe trovarsi spiazzato e confuso, tranquilli, è normalissimo! è solo questione di farci l'abitudine pian piano e poi il codice lo vedrete sotto un altra prospettiva molto più semplice dell'apparenza. Si comincia impostando 4 variabili che contengono rispettivamente le coordinate XY dell'eroe su schermo (NON su mappa, ora vi spiego perchè...) e poi le coordinate XY sempre su schermo di un altro evento (nemico o quel che sia, di cui volete gestire la collisione). Impostate le variabili si fa fare una semplice differenza tra le x e le y del nemico e quelle del nostro eroe in modo da "risalire" alla distanza in pixel fra gli stessi. QUI occorre fare una doverosa puntualizzazione sul tipo di coordinate, quelle su mappa si riferiscono ai tiles del grid, quindi ad esempio il primo tile in alto a sinistra avrà coordinate 0,0 (in quanto partono da zero) il secondo tile a destra del primo ma sulla stessa X avrà coordinate 1,0 , quello immediatamente sotto avrà coordinate 1,1 e così via.. tali coordinate essendo riferite ai tiles hanno solo numeri interi, il "problema" dell'utilizzare le coordinate su mappa per la gestione delle collisioni è dovuto al fatto che il Tool calcola il variare di tali coordinate in "anticipo", ad esempio un evento in movimento che passa da un tile ad un altro, per il tool cambia coordinate nel momento stesso in cui fa per dirigersi nella casella accanto (immaginate una sorta di trigger contatto evento..) questo porta a far si che se noi utilizziamo tali coordinate per la gestione di una collisione, potremo avere la collisione quando ancora un evento sembra a un tile di distanza da noi (quindi molto brutto e strano da vedersi), per ovviare a questo problema usiamo le coordinate su schermo, perchè queste sono invece basate sui pixel contati partendo da un ipotetico centro del tile (a noi poco interessa perchè basando il ragionamento sulla distanza in tiles, ovunque siano eroe e nemici, la matematica non essendo un opinione, avremo sempre una differenza CERTA e sicura su cui improntare le nostre condizioni nel codice...). Un altra cosa ancora, se per caso decidete di usare un qualche script per il pixel movement, avere le coordinate su schermo vi faciliterà enormenmetnte la vita, e non solo, vi permetterà di poter "dosare" addirittura i pixel per fare una certa cosa in modo certosino, ad esempio se sono accanto e quindi a distanza di 32pixel (nè uno di più nè uno di meno) potrete usare un arma come un pugnale, se siete a distanza superiore a 32(non uguale altrimenti usa il pugnale) e inferiore a 50 potete usare la spada, se siete a una distanza superiore a50 (non uguale altrimenti usa la spada) e inferiore a 200 usa la magia eccetera eccetera... OK, ora che abbiamo compreso perchè le coordinate su schermo han da essere preferite a quelle su mappa proseguiamo a disaminare la logica del discorso, il cui funzionamento in parte ho appena riassunto ^^ cominciamo infatti con le nostre condizioni che vanno divise in due principali scaglioni, quello che succede quando giocatore e nemico sono sulla stessa ascissa (cioè hanno la stessa X, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica il giocatore e il nemico stanno uno sopra e l'altro sotto o viceversa comunque sulla stessa colonna..) a quel punto calcoliamo la distanza che hanno, se la distanza rientra in un certo range facciamo attivare determinati switch che ci abiliteranno a fare determinate cose, altrimenti mettiamo tali switch in OFF (importante non dimenticarsi mai di fare questo, diversamente uno switch rimarrebbe su ON anche se voi vi allontanate per esempio dalle condizioni di distanza di collisione) si ripete quindi lo stesso discorso per quello che succede quando il nemico e giocatore sono sulla stessa ordinata (cioè hanno la stessa Y, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica giocatore e nemico stanno uno a destra dell'altro e/o viceversa comunque sulla stessa riga...) a quel punto di nuovo impostiamo le nostre condizioni, se sono sulla stessa riga cioè Y=0 dobbiamo solo impostare quando la distanza sulla X è "tot" e a quel punto attivare le switch (o fare qualunque cosa vogliamo) oppure metterla su OFF. Se siete alle prime armi e volete cimentarvi in un qualcosa del genere vi suggerisco di cominciare con qualcosa di più semplice (quello che vedete che ho fatto io calcola ben 3 switches.. una distanza di 3 tiles per l'attacco magico, una di "63pixel" per l'attacco fisico dell'eroe (DIMENTICAVO, SE METTETE 32 LA CONDIZIONE AVVIENE QUANDO SONO EFFETTIVI I 32, il che si verifica esclusivamente QUANDO IL GIOCATORE NEMICO STANNO ESATTAMENTE UNO AFFIANCO ALL'ALTRO, PER AVERE UN MARGINE DI MOVIMENTO CONSIGLIO DI USARE QUESTO VALORE "LIMITE" di 63, se infatti mettete 64 passate automaticamente ad un tile in più (e quindi succede che avrete una "collisione" ad un tile intiero di distanza!!! ma con 63 parte la collisione dal momento in cui fate per varcare il tile, quindi è praticamente un piccolo anticipo sulla mossa ) ed un ultima di 32 SECCO per l'attacco del nemico.. Naturalmente ognuno è libero di variare modificare in base alle proprie esigenze! quello che ho eventato io qui sopra non ha la pretesa di fare da imperativo per nessuno e in nessun caso, ma solo un modo come un altro di sbrogliare la faccenda "collisioni".. Notare anche che io ho messo la subcondition giocatore rivolto su, giù, destra e sinistra, in modo che lo switch che mi abilita l'attacco dell'eroe sia vincolato al fatto che l'eroe sia girato/rivolto esclusivamente verso l'evento/nemico in questione e non altrove (altrimenti potreste avere le condizioni favorevoli alla collisione anche standogli attaccato ma di spalle e non sarebbe verosimile danneggiare un nemico che ti sta dietro, menando un fendente davanti )
  6. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  7. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  8. sto perdendo colpi... ma le coordinate su schermo non dovrebbero indicare la posizione in pixel (equivalenti al grid per le coordinate su mappa)??? e allora non dovrebbero andare per multipli sottomultipli di 32 o qualcosa del genere? no perchè queste che mi da proprio non riesco ad "interpretarle".... https://youtu.be/Zsylnzerw1M
  9. Come si faceva a variabili a calcolare la distanza tra un evento e un altro evento? ES: Condizione SE: Variabile: "barile distanza dal mostro" = 2 tiles durante processo parallelo "evento esplosione" (si attivano le variabili di registro XY dell'esplosione) Cambio switch "barile esploso" e se i mostri erano a 2 tiles di distanza, cambiano di switch anche loro a "barile esploso". La condizione che calcola la distanza tra XY BARILE e XY MOSTRO la posso mettere in un punto qualsiasi della mappa giusto? Mi aiutereste a capire meglio come creare questo evento?
  10. dilemma del giorno (ma a dire il vero ce l'ho da un pezzo..) mancano solo a me le versioni "innevate" di questi tileset o se le sono mangiate i programmatori del tool????? d'accordo più su cè quello innevato che fa autotile pero' a me servivano questi di sotto per fare più livelli manualmente.. mi sembra strano che non li trovo..
  11. ciao ragazzi, come da titolo vorrei sapere se conoscete un metodo ( a stò punto valuto anche un qualche script) che permetta di impostare nella grafica di un determinato evento l'effetto "traslucenza" che ritroviamo per esempio nelle impostazioni dei tilesets dei cespugli.. posto uno screen delle impostazioni del tool a riguardo per guidare nella comprensione: ora, finchè si "setta" l'effetto cespuglio (che attiva la traslucenza sui 12 pixel di sotto) sui tile e li si insierisce mappando tutto ok, se invece li richiamo come grafiche evento del tilesets D niente da fare, la traslucenza non va.. consigli su come risolvere?
  12. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    SEGNALO LA SOSPENSIONE DEL PROGETTO CAUSA ABBANDONO DEL TOOL RPG MAKER. Dopo aver provato i tool "moderni" e deciso di acquistarne uno, non ha infatti molto senso per me continuare a sbattermi con VX Ace, spendendoci temo ed energie. Bene o male in un paio di mesi avevo sondato i limiti del tool al punto da padroneggiarlo discretamente, ora però che mi s'è aperto un mondo cogli altri tool dove finalmente ho CARTA BIANCA a 360° su TUTTO (perfino il 3D con le mesh di Blender volendo......), ritengo una perdita di tempo continuare lo sviluppo del gioco su Rpg Maker. Per adesso vorrei cominciare un percorso sia come grafica base dedicandomici molto, specie alla pixel art con la quale intendo realizzare sprite e animazioni e oggetti nei miei giochi, sia alla conoscenza del nuovo tool (ci vorranno mesi solo per questo), quindi niente, resta ferma la mia idea appena avrò le competenze di poter riprendere lo sviluppo di un "action rpg" della stessa sostanza di quello che avevo mostrato finora. Ma con un altro tool. NN81 presenta TRIP TRAP INTRODUZIONE AL PROGETTO: Questo è il mio primissimo progetto da niubbo.. al making mi ci sono avvicinato un due mesi fa con l'MV, facevo tanti esperimenti e giocavo molto col tool prendendo confidenza coi comandi base e con le caratteristiche varie delle risorse, poi per cause di forza maggiore son passato al VX Ace e trovandomene bene ho deciso di cominciare finalmente a lavorare a un qualche genere di progetto. All'inizio propendevo per fare un qualcosa di molto classico ma a volte cominciamo un qualcosa che poi prende una piega diversa da come l'avevamo immaginata in partenza, e così mi son ritrovato a lavorare su un "action rpg" in tempo reale piuttosto che il classico jrpg con tanti membri nel party e battlesystem a turni.. STORIA & PERSONAGGI: Storyboard sotto drastica revisione!!! CARATTERISTICHE TECNICHE / GAMEPLAY Volendo farmi le ossa. avendo cominciato da zero, ho optato per fare tutto quanto con l'uso degli eventi, nessuno script, e per quanto mi è/sarà possibile utilizzando il più possibile le semplici risorse RTP del tool, eventualmente con qualche piccolo edit qua e la fin dove riesco. Gioco come già detto sarà un action rpg stile "Zelda" con elementi mix tipo "mmorpg" qua e la. Parlando del BS abbiamo un attacco del giocatore basato sul trigger "contatto giocatore" mentre l'attacco dei nemici è basato su un processo parallelo soprannominato "di prossimità" che calcola quando un nemico è nella casella adiacente quella del giocatore per rivolgersi verso di lui e cominciare ad attaccarlo. Il nostro eroe potrà interagire con molti elementi della mappa, e così tagliare cespugli con la spada per aprirsi passaggi oppure rivelare bonus o passaggi segreti, e cose simili. Sia giocatore che nemici hanno un HP con barra visibile e i parametri di attacco e difesa fisici ed attacco e difesa magici, che nelle varie combinazioni determinano la forza degli stessi e quindi la difficoltà nei combattimenti. Per adesso non mi sbilancio oltre perchè ho tante idee in cantiere ma al momento ho lavorato giusto su un paio di esse. Ah dimenticavo altro evento degno di nota se vogliamo è il rumore dei passi sia durante la camminata che durante il "dashing" del personaggio. Lievi ma ci sono! SCREENSHOT / VIDEO DEMO DEMO SCARICABILE: CREDITI: Ringrazio tutti coloro che hanno contribuito all' "evolversi" del progetto specie nelle prime fasi, consigliandomi, indirizzandomi e suggerendomi varie "piste da seguire". In particolare a Guardian ed Arkady18 per le attenzioni tecniche particolari introducendomi ai primi eventi complessi ed uso variabili e dandomi una mano nell'eventare i procedimenti più complessi in partenza! Un grazie a tutti quelli che mi hanno sostenuto e incoraggiato moralmente, con una menzione particolare a Ryoku che fin "dagli albori" ha creduto nel potenziale di questo progetto (speriamo di non deluderlo XD), ma grazie grazie anche a tutti gli altri!!!
  13. 2D Áperdam Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale! Trama: La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D. Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie. Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto, ma cercando lo stesso di seguire la loro routine scolastica. Gameplay: Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti: -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer) -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più? Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale. Difficoltà: La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica. Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta: -In seguito ad una combo corretta -Con la sconfitta di un boss Diminuisce: -Subendo gravi danni -Facendo svenire un compagno -Fuggendo Il tema scolastico: Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay: -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio. -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti" -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti. Personaggi: Trailer: Download: https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/ Nota: richiede RTP
  14. TRAMPLED FLOWER INTRODUZIONE Trampled Flower (trad: "Fiore Calpestato") è un gioco horror di esplorazione pubblicato da me (Rukomura) e la mia amica canadese Meepy, sviluppato in circa una settimana su RPG Maker VX Ace. E' centrato sul personaggio di Quinn, un ragazzo o ragazza che si risveglia nella sua stanza una notte. Il gioco è fatto in modo che la trama, pur non detta in modo esplicito, lasci al giocatore il giudizio finale su quello che ha visto e se gli eventi siano solamente un incubo ben elaborato. E' possibile avere diversi "risultati" verso la fine, ma non aspettatevi grandi rivelazioni. PERSONAGGI Quinn è l'unico personaggio controllabile. Vive nella sua stanza e apparentemente è una persona normale, forse in preda a incubi... o forse no? A volte può apparire così insicuro/a da non essere sicuro/a anche su fatti certi. Ha una grande passione per i fiori e la natura in generale. GAMEPLAY La stanza di Quinn è l'unico ambiente esplorabile. Essendo appunto la chiave di tutto il gioco "esplorazione", il giocatore non dovrà fare altro che servirsi dell'ambiente circostante per andare avanti e potrà forse capire meglio la vita di Quinn. Data la breve durata del gioco (finibile in 10-20 minuti), non c'è modo di salvare o aprire il menù, invece, premendo X su certi oggetti si potranno utilizzare degli oggetti chiave. CONTENUTI SENSIBILI Qui c'è una lista abbastanza spoiler dei contenuti del gioco, al fine di avvisare giocatori che potrebbero essere molto sensibili o avere turbe psichiche a causa di alcuni elementi. Si prega di leggerlo SOLO se temete per la vostra salute o siete insicuri se il gioco sia fatto per voi. SCREENSHOT (dalla versione inglese) WALKTHROUGH Per chi avesse difficoltà a cogliere diverse "sfumature" del gioco, c'è una guida qua sotto che vi potrà aiutare! Fate attenzione però, perché spiega anche alcune meccaniche del gioco che portano al raggungimento di queste! NOTE Una piccola nota su Trampled con alcune considerazioni. Si prega di leggerlo solo dopo aver finito il gioco! DOWNLOAD Ci sono diversi link da cui si può scaricare il gioco! E' anche disponibile in italiano per chi non capisce l'inglese. Indiexpo (solo inglese) itch.io (Inglese e ITA) Mirror (dropbox, ITA)
  15. Trama: Protagonisti: Demoni: La Scuola: Gameplay: Screenshot: Artwork: Crediti Download, Requisiti, e altro: Ram: 512Mb Memoria su Hard Disk: 301Mb Sistema operativo: Windows XP, Vista, 7, 8, 10 Non richiede le RTP Pegi: +18 Lingua: Italiano Download V1.0: http://www.indiexpo.net/it/games/akuma-no-gakko
  16. Tutti i miei lavori in pixel art, mentre edito o creo qualcosa di nuovo. Sia per grafica standard che per il POP! Horror City, pack ufficiale in vendita su rpgmakerweb. Registrati sul mio canale youtube per darmi la forza di continuare! xD LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔POP! Horror City Speed Mapping Tutorials
  17. skeletrons

    RPGMAKER VX ACE Battle sistem?

    Ciao a tutti. Nel mio videogame vorrei utilizzare un battle system diverso da quello base fornito dal programma ( Rpg Maker vx ace ), ho visto foto di giochi con un combattimento corpo a corpo, non so come spiegarlo, in pratica il personaggio tira fuori l'arma e comincia darle a tutti, inoltre c'è una barra delle abilità , esempio la prima è il colpo della spada, la seconda una magia ecc... E' uno script, qualcuno può dirmi dove trovarlo e come inserirlo? Grazie! *battle system
  18. Mistah ha un piccolo problema XD Se ho un immagine su uno schermo, come faccio a toglierla premendo un pulsante?
  19. Salve a tutti, la serie è iniziata sul mio canale, tutta dedicata al mapping (speed mapping) con RPG Maker VX Ace, il primo episodio dalla durata di circa 4 minuti illustra a grandi linee come creare un piccolo interno di un'abitazione di una town nello stile tipicamente Americano / Moderno. Senza ispirarmi a niente di particolare butto giù le mappe come più mi aggrada e le manterrò anche per il mio progetto Town of the Dead, infatti i video sono registrati durante il making del progetto stesso. Clicca l'immagine per accedere alla playlist completa! Download POP! Horror City Pacco delle risorse grafiche di base, a pagamento. Download Khas Ultra Lighting Script per gli effetti di luce e opacità nel gioco.
  20. Ho un problema con il teletrasporto degli eventi, a quanto pare non funziona se lo schermo non lo "vede", cosa si può fare per rimediare oppure è un limite del programma, ho pure tolto l'antilag ma non sembra dipendere da quello
  21. Il problema è sorto dopo aver configurato tutti i teletrasporti: CODICE DEI TELETRASPORTI: CODICE DEI FOGLI ARCHIVIATI: Ho provato a mettere "Attivatore" sia "Contatto del giocatore" sia "Pressione di un tasto", in ogni caso premendo invio si viene trasportati nel tile appena dopo... Brutta cosa ç_ç
  22. Sto programmando alcuni item con effetto su mappa richiamabili tramite evento comune e mi è sorto un dubbio. Ho ad esempio 5 carote nell'inventario. Occorre utilizzare una carota. Inventario > Carota > Usa. Sotto al pg viene teletrasportata la grafica della carota e fin qua tutto apposto. Ora, mettiamo il caso che voglio posizionare un'altra carota su mappa, ovviamente ce n'è già una richiamata dall'item Carota in uso. Come faccio a posizionare più carote su mappa dallo stesso item nell'inventario? E' possibile?
  23. Ciao a tutti! Eccomi a presentare il progettone a cui ho lavorato per poco meno di un anno, spero vi piaccia e di ricevere qualsiasi tipo di feedback! "MucciBros2 è il miglior gioco di sempre" -Risultato di un sondaggio fatto su un'ampia utenza in camera mia. "Sii il cambiamento che vuoi vedere nel mondo" -Mahatma Ghandi parlando di MucciBros2 "Game of the year 98/100" -Nessuna rivista videoludica "Michele smettila di fare i giochini e scendi che la pasta è pronta" -Mia mamma LINK AL DOWNLOAD TRAILER INTRODUZIONE IL PRIMO CAPITOLO DELLA SAGA UNA PANORAMICA DI MUCCIBROS2 I PERSONAGGI LA TRAMA GAMEPLAY E SCREENSHOT CONCLUSIONI E RINGRAZIAMENTI
  24. Attenzione: alcune persone potrebbero trovare offensivi i contenuti del gioco, scaricate e usate "a vostro rischio e pericolo" Team Dodo presenta Project Dodo La schermata iniziale In breve Segui Kuruna ed i suoi amici nelle loro avventure in questo RPG a stampo satirico! Incontra Dodo Magici, Pizzaioli, Suore e Profughi, con un un sottofondo costante di musica dubstep! Ore di quest a caso, trama nonsense, riferimenti a cartoni animati, canzoni e tanto altro, ma soprattutto ca***ate a tutto spiano! L'idea per questo gioco è nata durante una serata di sclero su Skype, e grazie ad RPG Maker è diventata realtà. Noi autori siamo un gruppo di ragazzi italiani, e abbiamo lavorato a Project Dodo da agosto 2015. Attualmente lo sviluppo è terminato, per un totale di circa 7 ore di gioco, la demo invece dura 45 min/1 ora e ci abbiamo lavorato. da Settembre 2015. Finalmente abbiamo una data di pubblicazione per Project Dodo: le 23.59 del 20 dicembre. Sì, proprio quattro anni dopo la presunta apocalisse maya, solo che Project Dodo è reale! Screenshot Trailer Per approfondire Il nostro sito: www.projectdodo.wordpress.com IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo Facebook: https://www.facebook.com/ProjectDodo/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCdEgSVROU2hGeeYJDOZH84A/ Download versione finale (non richiede l'RTP installato) Scaricando, installando o utilizzando Project Dodo accetti la nostra licenza d'uso. IndieDB: www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-official-release SU WIN 7 E SUCCESSIVI DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI LANCIARE IL GIOCO. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica). CAMBIARE LA CARTELLA DI INSTALLAZIONE (C:\Program Files\Project Dodo oppure C:\Program Files (x86)\Project Dodo) in C:\Project Dodo or C:\Games\Project Dodo (o in qualsiasi cartella di vostro gradimento), ALTRIMENTI IL GIOCO NON FUNZIONA. DEMO (Vecchio download) Scaricando, installando o utilizzando la demo di Project Dodo accetti la nostra licenza d'uso. Standalone (ZIP, 166 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-standalone Dropbox: http://www.dropbox.com/s/a7z7yl0991u0glm/Project_Dodo_Demo_2.1_Standalone.zip?dl=0 Installer (EXE, 162 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-installer Dropbox: https://www.dropbox.com/s/hchb2jovc55w3f7/Project_Dodo_Demo_2.1_Setup.exe?dl=0 Solo per la versione Installer: SU WIN 7 E SUCCESSIVI PROJECT DODO DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI EFFETTUARE SALVATAGGI. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica). Crediti Altri crediti (musica, grafica ecc.) all'interno della demo (si veda anche la licenza)
  25. Loppa

    RPGMAKER VX ACE Help IF

    Ho un bel problema con il BS. Che ho notato solo questa sera, dopo la bozza dell'hud. Le sto provando in tutti i modi... Come cavolo faccio a fare "Condizione SE EROE disarmato" in rpg maker vx ace? (Il comando "inizializza", non dovrebbe servire appunto in questo caso?) Praticamente c'è un evento comune che gestisce le grafiche dei personaggi a seconda dell'arma equipaggiata, quando rimuovi appunto l'arma equipaggiata rimane comunque la grafica e il pg non torna normale. Help! D:
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