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  1. Nel 2009 circa, un programmatore tedesco, conosciuto nell'ambiente come "Cherry", ha avuto l'idea di inventare un sistema di "Plugin" per ampliare le potenzialità di RPG Maker 2003. Dyn RPG - Introduzione e Patch Principale Questi plugin (beh, plugin non è proprio il termine tecnico corretto, per gli esperti di informatica, mi spiegava il buon vecchio TheJuster, ma ormai il termine ha "preso piede", per cui per convenienza li continuiamo a chiamare plugin). possono essere considerati, con qualche sottile differenza, l'equivalente degli Script degli rpg maker XP e successivi. La differenza sostanziale e che, mentre per gli script ne esistonono di tantissimi tipi, alcuni dei quali possono addirittura crearti un intero sistema save/load o un menu personalizzato semplicemente inserendo lo script nel progetto, il plugin ti "sblocca" la possibilità di fare determinate cose (spesso utilzzando il box commenti, negli eventi), ma poi starà a noi doverle realizzare. In questo video di Ghost Rider (che, si, sono sempre io), vedremo come installare la patch principale che permetterà di utilizzare questi plugin: Questa patch è obbligatoria per poter usufruire dei plugin, ed è l'unica patch che viene installata sul vostro eseguibile ed è, al momento, compatibile al 100% con qualsiasi altra patch attualmente in circolazione. Il resto dei plugin sono semplici file .dll che vanno inseriti nella cartella del progetto, e possono essere rimolssi in qualsiasi momento senza che abbiano alcune ripercussioni sul vostro gioco. Al momento non credo esistano plugin che fanno conflitto tra loro, ma - come ho appena detto - se tutto va male è possibile rimuovere un plugin senza alcuna complicazione, semplicemente cancellando il file dalla cartella del progetto. Dal momento che i plugin utilizzano i commenti per essere configurati, questi commenti "rispondono" fin tanto che trovano un riscontro nel plugin, senza di esso si comportano come normali commenti, quindi non hanno alcun effetto nel gioco. Se volete saperne di più sui vari plugin, controllate spesso questa sezione Download versione 0.20 (ultima versione): http://www.mediafire.com/download/zol62mrbfdp2x6z/dynrpg.rar (link by Kaine) Download Vecchia Versione(dal sito ufficiale di Cherry): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/files/dynrpg.rar
  2. Salve a tutti, E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool. Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly Tool: RPG Maker VX Ace Livello: Principianti. Premessa: Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni. Altra premessa: Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database. Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo. Requisiti: Per questo tutorial servono due cose: 1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°) 2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui. Parliamo un attimo dello script: Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori. Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script: $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito). Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa! Preparazione: Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio. Creare un Evento Globale: Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror. l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a mente. Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina. Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via... Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato. Richiamare un Evento Globale: Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi. In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call: call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4). *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento: Ed ecco come appare il nostro evento: Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro! Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo. Possibil Utilizzi: Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso). Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse... e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua! Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito! Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente... Conclusione: Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial Pace!
  3. NN81

    ALTRO Construct 2 videotutorial

    visto il recente interessamento di alcuni inverso altri tool di sviluppo, ho pensato fosse giunta l'ora di cominciare una serie di videotutorial su Construct 2. questo è per me anche un ripasso utile a riprendere familiarità col tool perchè ultimamente stavo concentrandomi esclusivamente su Blendere ed il discorso del 3D, quindi niente, scusate per la qualità del framerate e dell'audio microfono, vedrò dal prossimo di trovare qualche impostazione migliore, la chiusura è stata un po' brusca perchè mi stavano bruciando le lasagne al forno e mia figlia era venuta a chiamarmi > < la parte 2 riprenderà comunque in linea col finale della presente. spero possa essere utile a qualcuno, e in caso fatemi sapere se vi sembra troppo lento o io troppo dispersivo, insomma qualche critica per capire se posso continuare così visto che non son molto pratico.
  4. Tutti i miei lavori in pixel art, mentre edito o creo qualcosa di nuovo. Sia per grafica standard che per il POP! Horror City, pack ufficiale in vendita su rpgmakerweb. Registrati sul mio canale youtube per darmi la forza di continuare! xD LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔POP! Horror City Speed Mapping Tutorials
  5. Si discuteva in giro di questo metodo per "riportare in pari i pixel", o per un "più corretto" ripristino dei colori base, io non mi so spiegare meglio a riguardo, le parole tecniche non le conosco... XD però il mio metodo è questo e su questo non ho nessun problema a condividerlo ^^: Come dicevo, prendete un immagine, la convertite a 256 colori, la ridimensionate fino a ottenere tutti i pixel in quadro, applicate un filtro posterizzato per ridurre i colori in eccesso e avete una spartana edizione di pixel art fatto in casa XD Ho preso in esame di nuovo il personaggio creato da @@NN81 (Se per te non è un problema, fammi sapere)
  6. NN81

    Construct 2 - tutorial PDF

    dopo essermi registrato sul sito della scirra mè arrivato questo bel ebook gratuito con dei bellissimi tutorial descritti passo passo con tanto di screen esplicativi, direi ottimo per cominciare a prendere dimistichezza con le features del tool in modo divertente, la guida parte infatti "da zero" e spiega come costruire diversi giochini di tipo differente! l'ho ricevuta gratis e la condivido gratis, spero che qualcuno ne faccia buon uso e che il topic richiami dall'esterno (google nei risultati della ricerca per esempio) nuovi utenti anche per il forum da qua potete scaricare il PDF (200 pagine circa, 80MB di peso per via delle tante immagini d'accompagnamento.. non spaventatevi per le pagine, effettive da leggere saranno una cinquantina ) https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCUzByZ1JaWmxxSkE
  7. Monkerox

    ALTRO Tiled Map Editor - TUTORIAL

    Ciao ragazzi, ho fatto un video tutorial per far conoscere a tutti questo splendido programma adatto al mapping. Si chiama TILED MAP EDITOR, nella descrizione del video vi ho anche messo un link per scaricarlo insieme ad un tileset pokemon per chi fosse interessato. Mi scuso per l'audio ma non avevo un microfono adatto, spero possa essere utile a qualcuno =) https://www.youtube.com/watch?v=Zlj5ZlDwWr0
  8. RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t-
  9. Oji

    RPGMAKER 2003 Scassinare serrature

    = SCASSINARE SERRATURE = Ecco un modo semplice per creare un piccolo minigioco all'insegna dello "scassinare serrature". E' una versione leggermente modificata (sempre da me), nella quale vi vedrete nei panni di un ladruncolo. Lo scopo è quello di aprire tre serrature (ognuna con una difficoltà differente) aiutandosi con delle forcine XD Vi lascio il link per scaricare il progetto in questione (: DOWNLOAD : http://www.mediafire.com/download/5s2x9128bkgb7p1/Scassinare+Serrature+By+Oji.rar P.S. Siate liberi di saccheggiare quello che volete dal progetto (: per lo meno creditatemi se avete intenzione di usare le mie originali risorse XD
  10. Nuovo sabato, nuovo tutorial Enigmi con Piattaforme a Pressione In questo video vi insegnerò come creare interruttori sul pavimento (io le chiamo piattaforme a pressione, ma un nome vale l'altro) che si attivano qualora ci posate sopra una statua, o un masso o qualsiasi altra cosa... il tutorial fa riferimento al precedente video su come spingere/tirare oggetti, per cui consiglio di guardarle prima quello, altrimenti alcune cose di cui parlerò qui potrebbero risultarvi poco chiare. ad ogni modo, a voi il video: come sempre, commentate, votate e iscrivetevi (anche se, se state leggendo queste righe probabilmente lo avete gia fatto XDDD) Enjoy!
  11. Ghost Rider

    Ambientazioni e Setting di Gioco

    Uno degli elementi più importanti di un rpg, di solito il primo che si stabilisce (non fosse altro che cambiarlo, in seguito, potrebbe voler significare dover rivedere dal principio parecchi elementi del vostro gioco), è l'ambientazione, o il setting. Che cos'è il setting? Si definisce "setting", tutto il mondo di gioco. Non solo il "mondo" inteso come luogo geografico, come pianeta, ma il mondo come "sistema" con tutte le sue regole, le sue leggi, le sue figure storiche, la sua politica, la sua economia, le sue società... Come dicevo, scegliere il setting è la cosa più difficile, primo perchè, se le "regole" del gioco (il suo gameplay) può essere modificato senza troppe complicazioni (e nemmeno è sempre vero), cambiare l'ambientazione significa potenzialmente dover prendere qualsiasi mappa da voi creata, accartocciarla, buttarla nel cestino dei rifiuti e rimappare l'intero vostro gioco da capo; in secondo luogo perchè, qualunque ambientazione scegliete, troverete sicuramente qualcuno che non apprezzerà. Potreste incappare in un patito di Tolken che ha deliberatamente scelto di dichiarare guerra alla Fantascienza, viceversa potreste trovare un "Trekkie" (così vengono chiamati negli usa i patiti di fantascienza, penso che venga da star trek) che ne ha le scatole piene di elfi e draghi... insomma non si puossono accontentare tutti. Quello che segue, è una lista delle più comuni ambientazioni che si possono trovare in un gioco, chiaramente sono solo linee guida, che potete seguire, ignorare, oppure aderirvi solo in parte, in fondo il gioco è vostro... tuttavia, parere mio personalissimo, quindi sentitevi liberi di non essere d'accordo, non conviene mischiare troppo tra loro questi generi, se non si è particolarmente esperti, si rischia solo di fare un minestrone troppo salato. Fantasy Sicuramente la più comune tra le ambientazioni (lo sapevate che il primo rpg mai creato era un gioco fantasy?). La Fantasy, spesso, viene riassiunta in due parole: "Spada e Magia". Ovviamente nulla potrebbe essere più sbagliato: la fantasy infatti è un genere talmente enorme e vasto, pieno di tantissimi elementi, a volte anche contrastanti tra loro, che a sua volta viene divisa in diversi generi. Sicuramente la più famosa è l' Heroic Fantasy, sicuramente figlia del Silmarillion e degli altri libri di tolken, i cui protagonisti, di solito, sono dei fessi qualunque, che fino a due minuti prima, la piu grande responsabità che avessero mai avuto era andare a prendere il vino in cantina, eppure improvvisamente si ritrovano a dover lottare per salvare l'universo dai cattivi di turno. Questi cattivi, normalmente hanno poteri che gli permettono di spazzare via un intero esercito in mezz'ora, eppure in qualche modo i nostri eroi riescono sempre a cavarsela. In questo tipo di ambientazione, incantesimi e artefatti magici si buttano, mentre il mondo è popolato dalle piu varie creature viventi. Il mondo generalmente è rigoglioso, in quanto il livello della tecnologia ricorda un po' quello dei primi anni della "rivoluzione industriale", prima, però, che nascessero le industrie e le fabbriche. Quindi non c'è inquinamento. Ci sono poche città, per lo piu villaggi fortificati da palizzate, ma ogni regno bene o male ha la sua cittadella e il suo castello. Le foreste verdi abbondano, i picchi innevati sono più bianchi che mai, e non mancano i deserti e le isole tropicali. Ovviamente qualche posto più malridotto, tipo terreno devastato da guerre demoniache, etc.. esiste sempre, e di solito è lì che i nostri eroi si recano per lo scontro finale contro il male. Un altro tipo di fantasy, simile ma diverso, è la cosiddetta Dark Fantasy, il cui aspetto ricorda vagamente quello del nostro medioevo (puzza e fa schifo). Malattie e pestilenze bubboniche sono all'ordine del giorno, e i cattivi sono dotati dei poteri più assurdi e inimmaginabili, spesso che vanno a pari passo con la loro deformità e bruttezza. In questo grigio e triste scenario, i nostri eroi si limitano per lo più a cercare di sopravvivere, fino a che non gli si presenta l'occasione di fare la palle ai cattivoni che schiacciano il popolo e opprimono la libertà. Abbiamo anche una variante della fantasy detta Horror Fantasy, ma questa la vedremo più avanti quando parleremo del genere Horror. Piuttosto vale la pena mensionare la cosddetta True Fantasy, ovvero quella in cui ci si attiene alla lettera ai mondi e/o eroi creati da qualche scrittore. In realtà in questa cosiddeta "vera fantasy", l'elemento fantasy... beh... c'è, per carità, ma viene messo duramente alla prova (provate a mettere nel vostro gioco un Elfo maleducato e fatelo giocare ad un fan di Tolkien... vi riempirà di insulti e molto probabilmente vi toglierà l'amicizia su facebook). Vantaggi e Svantaggi: Il fantasy è una risorsa pressochè infinita di "materiale" a cui attingere, questo grazie all'enorme mole di libri, racconti, film e videogiochi che sono usciti a riguardo... ma soprattutto grazie al fatto che il nostro unico limite è, appunto, la nostra fantasia. Questo è sia il più grande vantaggio dello scegliere un setting fantasy, ma anche lo svantaggio più grande. E' un vantaggio perchè non dovrete preoccuparvi troppo di dare una spiegazione plausibile e razionale ad eventi che succedono; l'universo fantasy infatti è strapieno di storie con cattivi dai poteri in grado di spazzare via una nazione con un semplice starnuto, ma per colpa di un solo, singolo, stupido, maledettissimo oggetto magico che non hanno, sono condannati ad attendere nella loro tana fino a che i protagonisti non arrivino e li facciano fuori. O ancora, sono tante le storie in cui il protagonista è un insignificante contadino, un fabbro, o un ladruncolo da due soldi, ma che all'improvviso si ritrova a dover combattere in prima linea per la salvezza del mondo... magari si scopre anche che era il figlio/fratello del Re, da cui è stato separato alla nascita. Il fantasy in fondo era questo in origine (mi riferisco alla tradizione delle storie fantastiche tramandate oralmente in passato): la nascità di un'eroe, o meglio un' individuo qualunque che si erge ad eroe, perchè la morale era quella: un'eroe non è per forza un Cavaliere o un Re, un Eroe è chiunque si batta per una causa giusta. Lo svantaggio, invece, dell'avere così tanto materiale da cui attingere, è che si cade spesso nell'errore di mettere troppa carne a cuocere, troppi elementi insieme, a volte anche contrastanti, con il rischio che la vostra storia diventi caotica, difficile da seguire o eccessivamente assurda, insomma il fatto che non c'è limite alla fantasia, non significa che va bene inserire qualsiasi cosa vi venga in mente: datevi delle regole e seguitele, senza concedervi troppe eccezioni. Fantascienza La fantascienza è, piu o meno, la fantasy riportata nel futuro. A seconda del livello di esaurimento mentale di chi produce il gioco, potremmo trovarci di tutto... compres elfi e nani alla guida di astronavi. Tuttavia, a volte, la fantascienza ha bisogno di seguire una logica. Quindi ad esempio, i supercattivi qui non sono più sociopatici solitari, ma appartengono a qualche grande società, magari al governo galattico in persona, magari si nascondo dietro la legge, manipolandola per schiacciare gli inermi. I protagonisti possono variare, da un branco di mercenari fancazzisti a cui interessa solo fare soldi facili, ma che poi, inevitabilmente finiscono trascinati negli eventi; a dei poveri esploratori galattici, assoldati da una qualche improbabilmente pacifica federazione archeologica, con l'ordine di recuperare solo l'artefatto che trovano, senza interferire nè fare domande, ma ovviamente l'eroe di turno percependo un pericolo per la stabilità della galassia, disobbedisce e allora viene braccato. Il mondo di gioco anche è vastissimo, possiamo avere piccole colonie diroccate su asteroidi a veri e propri pianeti supersviluppati, alcuni verdeggianti... sarà scontato, ma per me il massimo dell'ambientazione fantascentifica è Star Wars; c'è veramente di tutto, la sua particolarità è che ogni pianeta rappresenta, non solo un tipo di ambiente esistente nel nostro mondo, ma anche un "periodo storico" o "situazione politica" presente e passata del nostro mondo: abbiamo il pianeta desertico, il pianeta ghiacciato, il pianeta verdeggiante, il pianeta delle macchine, il pianeta vulcanico, il pianeta paludoso... il pianeta governato dai gangster, il pianeta fermo all'età della pietra (anche se hanno le navi spaziali lo stesso), il pianeta con la dittatura, il pianeta xenofobo, etc... Vantaggi e Svantaggi: I vantaggi in parte li ho gia elencati; la pressochè infinita vastità di scenari e ambientazioni, oltre al fatto che la tecnologia fantascentifica presente, ci permette di inventare pressochè qualsiasi tipo di macchinario o astornave. Lo svantaggio più grande è che probabilmente troverete persone cretine e assolutamente prive di immaginazione che vi verranno a sindacare cose banali come "ma questa nave non può volareeee" "le leggi fisiche non lo permettonooooo" "come fa una creatura simile a sopravvivere a questa atmosferaaaaaa" "come è possibile che abbiano sentito il rumore dell'esplosione nello spaziooooo" e altre amenità simili. Horror L'Ambientazione horror è quelle che sicuramente crea più problemi, in quanto è motlo difficile ricreare situazione spaventose, specie al giorno d'oggi dove tra libri, videogiochi e cinema si è visto veramente di tutto; e specialmente nei giochi indie che non possono vantare una grafica da console nextgen. Certo, musica e luci fanno ancora il loro lavoro ogni tanto, il problema è che la maggior parte dei giochi horror, da qualche anno a questa parte, si fa forza dei cosiddetti "jumpscare", ossia quelle situazioni in cui, nel silenzio piu totale si sente un rumore forte o appare un'immagine orribile sullo schermo (accompagnata da un urlo disumano), i quali però, si possono farci saltare dalla sedia la prima volta, dopodichè non hanno più effetto... ma la vera arte dell'horror trascende la grafica, le musiche e le luci... il sangue? gia visto. Squartamenti? Il cinema ne è pieno fino alla nausea... no, il vero horror ti entra in testa, ma non te ne fa accorgere, lo vedi, ci giochi e vai avanti senza battere ciglio, ma poi, dopo che metti via il gioco, ti senti inspiegabilmente a disagio nel restare da solo al buio nella tua stanza. Potrei divulgarmi ore sull'argomento horror ma andrei off topic, quindi resterò strettamente in argomento, e vediamo quanti tipi di horror possiamo riscontrare. Innanzitutto c'è l'horror moderno, i cui protagonisti per lo più sono gli zombie che hanno ormai invaso il pianeta, e un qualche manipolo di sopravvissuti che cerca di tirare avanti. In questo tipo di horror il mondo è quello in cui viviamo, ovviamente più devastato, non ci sono più istituzioni, non c'è legge, per cui vale la sopravvivenza del più forte. Questo tipo di "zombie horror", per riuscire bene, deve comunque mantere un certo attaccamento alla realtà: gli zombie di per se gia sono un elemento surreale, poco credibile e poco spaventoso (fosse anche solo perchè ormai sono inflazionati), per cui per impressionare i giocatori, per farli immedesimare, devono poter ricononoscere una realtà che gli appartiene, altrimenti manterranno sempre un distacco con il gioco. In poche parole devono poter pensare "cacchio, questo è plausibile... potrebbe succedere...". Un altro tipo di horror, sempre con ambientazione moderna, è rappresentato da quello occulto, in cui un culto di qualche specie, cerca, da tempo immemore, un candidato da sacrificare per il ritorno del demonio, e ovviamente la sfiga vuole che sia il nostro protagonista, il quale dovrà fuggire o combattere questo culto (il quale però, di solito, è talmente potente e ha radici ovunque, che non è mai possibile eliminarlo del tutto). La differenza più evidente con lo "zombie horror", è che mentre lì è facile distinguere tra zombie e non zombie (benchè ci siano comunque umani che tendono ad essere peggiori degli zombie) in generale c'è una netta distinzione tra chi è con te e chi è contro di te; qui il protagonista è solo e spaventato, non può mai fidarsi del tutto di qualcuno, il culto potrebbe avere uomini nella polizia, il custode dell'alberghetto dove ti sei nascosto potrebbe fare la spia... in questo genere di ambientazioni è difficile spaventare lo spettatore, in compenso offre ottimi spunti per trame interessanti. C'è poi un altro tipo di horror, introspettivo, capitanato dal celebre videogioco Silent Hill, in questo campo. In questo tipo di horror, il velo tra realtà e immaginazione è molto sottile, per cui si inizierà sempre a dubitare se quanto stiamo vedendo sia reale o stia succedendo nella testa del protagonista. Sebbene il mondo di gioco possa essere uguale al nostro, potremmo trovarci in qualche altra dimensione della realtà. I mostri che popolano questi setting, di solito, sono brutti e deformi, ma mantengono sempre qualche cosa di umano, spesso infatti incarnano alcuni aspetti della psiche umana, generalmente quelli più perversi, e in alcuni casi questi aspetti appartengono alla psiche del protagonista. Nebbia e Pioggia, per varie ragioni risalenti a tradizioni letterarie antichissime di cui non sto a raccontare, sono fedeli compagne di viaggio. Esiste anche, come accennavo, un horror fantasy. Questo horor fantasy è spesso ambientato in periodi storici pseudomedievali, ma di tanto in tanto può essere anche ambientato ai giorni nostri (un'altra ambientazione gettonatissima - specie per i vampiri - è la londra buia e decadente di qualche secolo fa), anche se a un certo punto i protagonista si ritroverà a doversi incamminare per qualche città vecchia, rimasta al medioevo. O ancora in qualche castello abbandonato, diroccato chissà dove, e infestato da presenze spettrali. Protagonisti indiscussi di questo genere sono Dracula e altri vampiri... licantropi, fantasmi e altre creature della notte, probabilmente ci sono anche zombie, ma sono zombie diversi da quelli dell'horror moderno, hanno "regole diverse", per così dire[*1]. Gli horror Fantasy e Introspettivo hanno diversi punti in comune: pioggia e nebbia spesso la fanno da padrone, e anche le città che si visitano (che siano paesini e borghetti medievaleggianti, o città più moderne) mantengono caratteristiche morfologiche simili. Un'altra caratteristica comune è che questi luoghi possono modificarsi, in quanto sono anche essere soggette a qualsiasi sia il male che alberga in quei posti (in alcuni casi possono anche esserne la causa stessa). Queste mutazioni possono avvenire in maniera più "subdola", nel senso che all'improvviso può comparire una porta che prima non c'era (spesso questo avviene nei luoghi interni) oppure, come nel caso di giochi come Alone in the Dark (l'ultimo, quello su ps3/x360) essere sconquassate da cataclismi autogenerati, e altre presenze che si muovono e devastano ciò che incontrano. Vantaggi e Svantaggi: In un certo senso li ho descritti sopra. Lo svantaggio è che un buon horror è difficile da realizzare, il vantaggio è che le trame offrono davvero un infinità di spunti, e poi i vari generi di horror si possono a volte intrecciare, prendendo elementi tipici degli uni o degli altri; come con il fantasy, però, non biosogna esagerare, o si rischia di creare solo un accozzaglia di cose senza alcun legame logico. Storico: Il genere storico (personalmente uno dei miei preferiti - ndr) è, come suggerisce il termine, un setting ambientato in un periodo storico realmente accaduto, i più gettonati sono sicuramente il medioevo (europa in generale), l'egitto & co (anche se questo setting spesso tende a trascendere nel fantastico, basti guardare film come la mummia o il re scorpione) e il precolombiano (america del sud), ma non mancano i giochi con i pirati (che apprezzo particolarmente) e, recentemente, grazie ad assassin's creed, anche il nostro rinascimento è stato rivisitato. Le storie ambientate in un setting horror si possono raggruppare in tre tipi (anzi due principali più un terzo tipo): Fanta-Storico (il gia citato Assassin's Creed) in cui il periodo storico è reale, ma alcuni avvenimenti sono inventati, tuttavia essi si integrano perfettamente con gli avvenimenti storici del periodo che scegliamo; e, in alternativa, Storico Accurato, in cui la nostra storia narra in tutto è per tutto fedele agli avvenimenti reali. Questo secondo genere è infinitamente più difficile da realizzare, per due motivi: il primo, più soggettivo: provate a far giocare il vostro gioco ad un patito di storia... vi fustigherà se avete sbagliato i nomi di anche uno solo dei venti uomini che erano al servizio del faraone ramses II°... guai a voi se avete sbagliato di un giorno la data della prima incursione vichinga mai registrata sui libri di storia... il secondo problema è che, nei libri di storia, vengono narrati i fatti più importanti, di certo non viene narrata per filo e per segno la vita di un cavaliere a servizio di Carlo V°... per cui diciamo che il genere "storico accurato" è virtualmente impossibile da realizzare, una componente romanzata ci sarà sempre. Prima alludevo ad un terzo tipo: si tratta di quello che io chiamo "Alternate Reality"; l'idea è semplice: a un certo punto della nostra storia, qualcosa è andato diversamente, a un bivio importante, un evento che ha segnato l'inizio (o la fine) di un' epoca, non si è verificato, o l'esito è stato l'opposto. Ve lo spiego meglio con qualche esempio: Immaginate come sarebbe il nostro sud america se Qualcuno avesse rapito Cristoforo Colombo prima che salpasse, o cosa sarebbe successo al mondo, se Hitler avesse vinto la guerra... E' chiaro che, in questo caso, non si può più realmente parlare di storico, tuttavia penso che l'alternate reality sia uno spunto interessante, e che quindi meritava due righe in questa guida. Nei primi due tipi (Fanta-Storico e Accurato), il mondo è fondamentalmente lo stesso in cui viviamo, tecnologie, politica, economia, etc.. sono fermi, chiaramente, al periodo storico che decidiamo di esaminare (quindi, mi dispiace, ma ne "Le Avventure di Urlk in Neanderthaliano alla Ricerca del Ghiacciaio Perduto", non ci saranno le pistole). Nel terzo caso, la realtà parallela, il mondo può essere leggermente diverso, alcune scoperte potrebbero non essere state fatte, a causa di un qualche regime dittatoriale che impediva il progresso, o per altre ragioni (magari l'america non è stata ancora scoperta). Vantaggi e Svantaggi: beh, direi che sono riassunti sopra, i limiti sono più che evidenti, e in realtà il vantaggio più immediato è che il mondo di gioco lo conosciamo, trattandosi del nostro simpatico pianetino. I Miti di Cthulhu Avrei potuto inserire il buon vecchio cthulhu come sottogenere dell' Horror, tuttavia, sebbene sia decisamente inflazionato, ho preferito dedicargli un genere a parte: Due righe su che cos'è cthulhu, in breve, per chì non lo conoscesse: Nel 1926 uno scrittore inglese, Lovecraft, scrisse un racconto chiamato The Call of Cthulhu (letteralmente il richiamo di Cthulhu), scritto sottoforma di vari documenti che alcuni protagonisti ritrovavano nelle loro ricerche, questi documenti narrano storie di follia e terrore, le quali ruotano tutte attorno alla figura di Cthulhu, una sorta dio blasfemo, dall'aspetto simile all'icrocio tra un drago, una piovra e un uomo. Questo essere antichissimo (di natura aliena) si insediò sulla terra miliardi di anni fa, e si stabilì su un isola (inesistente) la quale poi affondò, da allora questo Cthulhu è imprigionato nel fondo degli oceani più profondi e, non avendo una mazza da fare, contata alcuni umani telepaticamente nel sonno (da qui "Il richiamo di chtulu"), i quali vivono atroci orrori mentali prima di impazzire, morire, suicidarsi, etc... Il Ciclo di Cthulhu o Miti di Cthulhu fondamentalmentalmente è una vastissima serie di racconti e storie che ruotano attorno questo personaggio, racconti scritti sia da Lovecraft che da altri che hanno seguito le sue impronte. Ben presto Cthulhu divenne un mito nella cultura popolare; in ambito videoludico esistono tantissimi giochi, alcuni incentrati proprio su Cthulhu, altri invece che anche in minma parte, presentano riferimenti o influenze. Il tema comune di questo setting è la follia: tutto l'orrore infatti (o gran parte di esso) avviene nella mente dei protagonisti, i quali non hanno mai una reale possibilità di sopravvivere ad esso, spesso ne rimangono uccisi o assimilati. Il setting di Cthulhu ha in comune con l'Horror Occulto/Introspettivo, il mondo di gioco. Spesso un ulteriore "protagonista" di questo genere di storie è il Necronomicon, un libro fittizio, sempre inventato da Lovecraft (un libro nel libro se vogliamo - eh gia, non esiste davvero il necronomicon [*2]), che avrebbe il potere di invocare creature dai più remoti angoli del cosmo e della mente umana. Spesso infatti, se i protagonisti vogliono salvarsi, l'unica cosa che potranno fare è trovare questo manoscritto. Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande è che nel descrivere un setting "lovecraftiano", non ci si può allontanare troppo dagli standard letterari prestabiliti; il vantaggio più immediato invece è che il gioco può essere ambientato anche dietro casa nostra... Conspiracy Questo genere ha iniziato a prendere largo verso la fine degli anni '90, grazie ad una popolare serie televisiva che aveva, come protagonisti, due pazzoidi agenti dell' FBI che andavano in giro alla ricerca di prove su cose completamente prive di senso. Ad ogni modo, il mistero, unito agli elementi fantasy e/o fantascentifici, a sua volta unito al fatto che il gioco si svolge immancabilmente sul nostro pianeta, fanno di questo genere un ottimo cocktail di possibilità. Ci possono essere diverse ambientazioni, per questo setting: dalle cospirazioni ai tempi degli antichi romani, a quelle dei primi del secolo... o ancora potrebbero avere qualcosa a che fare con il famoso 21 dicembre 2012. Solitamente i nostri protagonisti sono in qualche modo utili ad una qualche organizzazione governativa che vuole fare le scarpe ad un'altra qualche organizzazione governativa. O ancora, possono aver ficcato il naso in (o scoperto involontariamente) cose che non dovevano sapere. A seconda del livello di "profondità" in cui ha radici questa cospirazione, i nostri eroi possono più o meno nulla contro i biechi agenti del governo, oppure potrebbero scoprire tasselli di un puzzle che, se rivelato, potrebbe farli finire ricoverati, oppure sotto un fiume con un bel paio di scarpe di cemento. Senza speranza? No, assolutamente! Il trucco per una buona riuscita sta nel far credere al giocatore che in un futuro (molto lontano) potrà finalmente far affiorare segreti talmente grandi e importanti che il mondo non potrà più fingere di vedere. Va menzionato, infine, che le cospirazioni non devono per forza riguardare elementi fantascentifici o fantasy (alieni, occulto, etc...) ma possono anche riguardare omicidi politici, crolli economici, o sistemi subdoli per il controllo delle masse... e chi più ne ha più ne metta. Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è, un po' come per il genere storico, che il mondo di gioco lo conosciamo bene essendo il nostro, e in oltre - parere personale - ritengo che questo genere di setting, se ben studiato, possa dare vita alle store più emozionanti, in fine il genere cospirazionistico offre il vantaggio che il protagonista potrebbe essere veramente chiunque... non è detto che siano soldati, scenziati o quant'altro... chiunque potrebbe, per errore, finire in mezzo a una cospirazione, in fondo siamo tutti sotto controllo... anche voi domani mattina potreste trovare uno strano pezzo di roccia del vostro giardino, e senza saperlo avete toccato un manufatto alieno in grado di sconvolgevi le cervella. Lo svantaggio invece sta nel fatto che i protagonisti sono fondamentalmente inutili, sono solo pedine... e poi, provate a leggere un qualche libro o manuale di questo tipo, vi verrà sicuramente il dubbio che una qualche cospirazione esiste davvero... bwahhahaha. Post-Apocalittico / Post-Atomico Questo setting, come ci dice il nome, ha come ambientazione il nostro mondo (almeno in genere, ciò non toglie che si possa trattare anche di altri mondi), devastato da un qualche grande cataclisma o da una guerra nucleare che ha spazzato via gran parte del mondo conosciuto, e reso inabitabile l'altra parte. L'ambientazione principale può essere radicalmente diversa da gioco a gioco, di solito in relazione al cataclisma/guerra che ha devastato il pianeta. Nel caso di una guerra atomcia (Fallout/Metro 2033) il nostro mondo mantiene una morfologia pressochè intatta, ma le costruzioni fatte dall'uomo sono quasi completamente distrutte, alcune zone sono invivibili a causa dell'alto tasso di radiazioni (di solito quelle in presenza di vecchie centrali nucleari o in prossimità dei punti dove sono cadute le bombe), a seconda di quanto tempo è passato dalla fine delle esplosioni, il clima può essere molto freddo (nei periodi immediatamente successivi [*3]) o molto caldi (anni e anni dopo). L'alto tasso radioattivo ha, in oltre, mutato piante, animali, e uomini, creando nuove e mostruose speci viventi, spesso ostili (una cosa del genere non sarebbe possibile nella realtà, piuttosto le mutazioni interesserebbero persone e animali nati dopo le esplosioni atomiche... ma nei setting post-atomici questo genere di mostri sono molto ricorrent, in fondo si tratta sempre di storie di fantasia). Come accade nell'horror zombie, non c'è governo, regna l'anarchia e la sopravvivenza del più forte. Gli umani rimasti sono soliti radunarsi in comunità, alcune più o meno pacifiche, produttive, che sognano un giorno di ricostruire il mondo, altre invece dedite a razzie, scorribande, etc... un ricorrente clichè di queste ambientazioni, infatti, sono i cosiddetti "Predatori", ossia gruppi di persone sadiche, di solito vestite di pelle e borchie, che ammazzano chiunque gli capiti a tiro, per derubarlo di tutto ciò che ha, e poi abusare del cadavere nei modi più cruenti immaginabili. In alternativa, il mondo potrebbe essere cambiato a seguito di uno o più cataclismi su scala mondiale, in questo caso la geografia potrebbe essere anche radicalmente diversa da quella che conosciamo, intere montagne potrebbero essersi livellate, altre potrebbero essere sorte dal nulla... i continenti potrebbero essersi nuovamente separati a causa di terremoti, o ancora lo scioglimento dei ghiacciai potrebbe aver alzato il livello delle acque al punto tale che gran parte del mondo si sia inabissato e la gente viva su città galleggianti appositamente costruite (qualcuno ha detto Waterworld?). Quali che sia il vostro "mondo post apocalittico", spesso succede che esistano zone del mondo che siano scampate al disastro, una sorta di nuova "terra promessa" che qualcuno potrebbe voler cercare. Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande del ricreare un ambientazione simile, e che molte mappe potrebbero risultare monotone, il vantaggio, il primo che mi viene in mente, se non altro, è che per alcuni potrebbe essere divertente immaginare di essere nel proprio paese e ricreare la propria città devastata da un cataclisma o da una guerra atomica. Cyberpunk Il Cyberpunk nasce nei primi anni '80, come sottogenere della fantascienza; tuttavia oggi si è talmente evoluto da rappresentare un genere a se stante. Il nome origina dai due vocaboli Cybernetica e Punk, le storie cyberpunk infatti parlano tutte di ribellione o comunque cambiamento nell'ordine sociale, che può essere di massa (un intera società che si ribella) o del singolo (un singolo individuo che combatte una guerra invisibile contro il sistema). Per quanto riguarda l'ambientazione, i "mondi" cyberpunk sono spesso caratterizzati da zone urbanizzate, dai colori molto spenti (predominanza di grigio e bluastro), illuminate artificialmente. Non c'è un vero e proprio governo, sono piuttosto le grandi società che hanno il controllo, specialmente quelle farmaceutiche e alimentari (che forniscono quindi i bisogni primari, cibo e medicine, di cui nessuno può fare a meno, specie considerando che l'ambiente Cyberpunk non è esattamente il più salubre), spesso le persone sono organizzate in bande (spesso identificate da vestiti e colori comuni, un po' come le famiglie mafiose di gta che vestono tutte uguali), le quali di solito se ne stanno buone nel loro territorio, e finchè non pestano i piedi a qualcuno, possono starsene tranquille nel loro piccolo pezzo di terra e prendersela con gli estranei che capitano nel loro quartiere. La peculiarità del Cyberpunk, comunque, sta nella fusione tra essere umano e macchina, che rappresenta la norma (sono più rari ormai gli umani puri al 100%); non è strano infatti trovare un bullo di quartiere con un braccio bionico, o un qualche poliziotto cazzuto con placche di metallo sul volto, o cecchini con un visore ultratecnologico collegato direttamente al cervello con dei fili, che gli dice anche quante volte al giorno va in bagno il loro obiettivo... o ancora umani con degli spinotti con i quali possono collegarsi al computer (qualcuno ha detto Matrix?)... insomma ho reso l'idea. Altro tratto comune delle persone (almeno quelle che non si preoccupano di tenere un'apparenza per bene) sono le capigliature estreme (appunto stile Punk... crestoni punk, spuntoni, mezza testa, etc...) dai colori più fatiscenti (verde evidenziatore, rosa...) spesso per andare in contrasto con il grigiore delle ambientazioni. In fine negli universi Cyberpunk, metalli di ogni genere, compreso l'oro, tendono ad essere facilmente reperibili ovunque, mentre diventa molto raro trovare del legno. Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è che potete sbizzarrirvi come più vi piace per quanto riguarda il livello di fusione uomo-macchina, e poi le storie di questo genere, anche se magari non sono originalissime (anche se questo è sogettivo, dipende per lo più da chi crea il gioco), tendono ad essere comunque coinvolgenti in quanto si parla quasi sempre di riscatto sociale, di ribellione, di "uscire dai ranghi", di cambiare il mondo, etc... Lo svantaggio è che non c'è la stessa varietà di ambientazioni che c'è nella fantascienza, anzi per lo più, come ho detto, c'è un susseguirsi di zone urbane più o meno disastrate, buie e grige... poco indicato per chi è claustrofobico. Steampunk Noto anche come "Cosa sarebbe successo se il futuro fosse arrivato nel passato?" Un famoso videogioco giapponese, di nome Final Fantasy 9, per quanto sia bello (almeno, a me piace moltissimo -ndr), ha ahimè diffuso nel videogiocatore medio, l'idea che basti creare un mondo medievaleggiante, metterci qualche nave volante, ed ecco che abbiamo creato un' ambientazione Steampunk. Ora, per quanto non si possa negare che ci sia una piccola base di steampunk in quel tipo di ambientazioni, il Setting Steampunk è ben più complesso. Per certi versi lo steampunk può essere visto come l'opposto del Cyberpunk: se nel cyberpunk noi abbiamo il nostro presente (o futuro molto prossimo) in cui il livello tecnologico di per se è uguale, semplicemente la sua applicazione è più avanzata (nel cyberpunk fondamentalmente non ci sono robot tipo mazinga, ma ci sono androidi - come abbiamo visto - umani fusi a un certo livello di tecnologia), nello Steampunk noi prendiamo la nostra tecnologia e la trasportiamo in un epoca storica passata (per lo più l'800 in europa). Abbiamo quindi un mondo in piena rivoluzione industriale, ma la tecnologia, spesso alimentata dal vapore (da qui il nome Steam), ha raggiunto livelli più elevati specie per i trasporti(per cui, che so, invece di avere una normale mongolfiera che solleva un cesto, avremo una mongolfiera enorme, che stavolta sostiene un intera nave della marina inglese, capace anche di virare perfettamente come se la nave si trovasse in acqua e non in aria... ) e per l'industria bellica (le armi da fuoco potrebbero vantare gia un sistema di ricarica rapida o di fuoco automatico)... esistono le moto (fatte con la nostra tecnologia per quanto riguarda il funzionamento - solo col vapore al posto della benza - ma con un estetica che ricorda le prime automobili mai create)[*4]. Anche nello Steampunk possiamo riconoscere un certo connubio uomo-macchina, tuttavia non si tratta di una fusione permanente come nel Cyberpunk, ma piuttosto di "accessori" che completano (e in qualche modo contrastano) l'abigliamento ancora ottocentesco; un tipico abbigliamento femminile steampunk potrebbe essere un classico abito da dama, di quelli un po' "ghotic", con il corpetto stretto e scollato, la gonna larga e lunga fino a terra (solitamente con veli trasparenti oppure con un enorme spacco davanti che lasci "intravedere" le grazie della fanciulla in questione), a cui però si associano spallacci di metallo e braccia interamente coperte da un enorme guanto bionico; mentre per un uomo il tipico vestito steampunk potrebbe essere simile ad Abramo Lincoln ma con occhiali da aviatore e uno zainetto Jetpack (ovviamente questi sono estremi, ma il vestiario steampunk è in realtà abbastanza vario...). Per quanto riguarda armi e altri oggetti, una loro particolarità è che tutta la parte meccanica (che generalmente è nascosta), ingranaggi, rotelle e così via, è sempre ben visibile. Nello steampunk tradizionale le specie viventi sono quelle reali, non sono previsit draghi, folletti, o altre creature fantastiche... tuttavia si può riconoscere un genere steampunk fantasy (o steamfantasy) dove la magia è combinata con la tecnologia steampunk. In fine, nel setting steampunk, l'energia elettrica è considerata un qualcosa di sovrannaturale, capace di compiere le più incredibili meraviglie... esistono anche i computer ma sono molto rari, di solito ne esiste uno solo che è potentissimo e intelligentissimo (proprio perchè con l'energia elettrica si può fare tutto) ed è nascosto da qualche parte perchè le persone normali sono troppo trogloditi per poterlo comprendere. Vantaggi e Svantaggi: Rispetto al Cyberpunk, qui abbiamo una più ampia varietà di ambientazioni; essendo, come dicevo, in piena rivoluzione industriale abbiamo sia le zone industrializzate che quelle ancora rurali, e tutto ciò che c'è nel mezzo. Lo svantaggio invece è che per definirsi steampunk ci sono dei canoni ben stretti che bisognerebbe seguire, come ho detto, non basta mettere una nave volante nel medioevo per fare un'ambientazione Steampunk. Fondamentalmente lo steampunk è un fantasy senza fantasy, ma come ho detto, sono "tollerate" anche ambientazioni steampunk con presenza di magia (per lo più nei videogiochi giapponesi, vedi appunto FF9)... quindi tutto sommato lo steampunk resta forse (dopo il fantasy) il setting più vasto da cui trarre spunti. Nippo-Fantasy Prima ho nominato Final Fantasy 9 come esempio, per cui è bene anche accennare a questo tipo di setting, visto che, come genere, è probabilmente il più amato tra i videogiocatori (beh, i videogiocatori che amano gli rpg giapponesi almeno). Il genere Nippo-Fantasy (termine di mia invenzione, sentitevi liberi di chiamarlo come preferite) è generalmente simile al fantasy tradizionale, e predilige, nella maggioranza dei casi, un ambientazione medievaleggiante. Tuttavia il fantasy orientale presenta alcuni stereotipi ricorrenti propri di quella cultura (da notare che, questi stereotipi, non necessariamene ci sono in TUTTI i giochi nippofantasy, e non è detto che compaiano tutti assieme): ad esempio quasi sempre il personaggio principale, nella maggior parte dei casi è di sesso maschile, di giovane età (difficile trovare veterani di guerra come protagonisti di questi giochi, l'età di un protagonista nippofantasy va dai 14 ai 19, massimo 20 anni), ma con gia una qualche esperienza in combattimento, utilizza una spada, e il suo carattere può variare, da quello demenziale, quasi infantile ma con un pizzico di coraggio quando serve (Tidus da ff10; Fate da Star Ocean; etc...), a quello che rasenta l'emo (Cloud da ff7; Squall da ff8; etc...). La sua "controparte in gonnella", ossia la ragazza del protagonista (che in alcuni casi ha un ruolo più da protagonista, almeno nelle fasi iniziali del gioco) generalmente tende ad essere l'opposto, quindi una maga o una guaritrice di qualche sorta. Uscendo dalla sfera dei personaggi principali, un altro elemento ricorrente è la presenza di un impero o di un regno tutto al femminile, governato sia politicamente che militarmente da donne (le quali a volte tendono ad essere tanto bone quanto str***e, altre volte invece tanto orrende quanto malvage... raramente troverete una via di mezzo tra le due cose[*5]). In oltre, sicuramente da qualche parte, troverete i samurai e i ninja. Vantaggi e Svantaggi: Gli svantaggi sono molto simili a quelli del fantasy tradizionale, oltre al fatto che quasi sicuramente troverete il saputello di turno che liquiderà tutto dicendo che il vostro gioco è uno "pseudo-finalfantasy" (ma va...). Il vantaggio più grande, o almeno la cosa che mi piace di più di questo genere/setting, è che si può accostare quasi a tutti gli altri setting gia visti dando ottimi risultati. Alcuni esempi? Beh, ovviamente il nippo + fantasy tradizionale, rappresentato da tutti i final fantasy dall' 1 al 5, più il 9, più i vari dragon-quest, Breath of Fire, etc...; ancora Nippo + fantascienza con Final Fantasy 7 e 8 (più l'8 che il 7) e final fantasy 6 (detto anche: "cosa sarebbe successo se un giapponese avesse scritto Star Wars Episode 4" -ndr); Nippo + Western in quel capolavoro che è Wild Arms (specialmente il 3), lasciando la sfera degli rpg, abbiamo un ottimo connubio Nippo + Horror in giochi come Siren Blood Curse (e altri episodi della stessa serie), lo stesso Silent Hill presenta alcuni elementi dell'horror orientale (non ultimo il fatto che i protagonisti vengono messi faccia a faccia con i loro demoni interiori durante il corso della storia, tipico della loro letteratura). Nippo + Post Apocalittico (Ken il Guerriero vi basta come esempio? XD) Mi sembra superfluo nominare il Nippo + Storico (Dinasty Warrior, Tenchu, e altri giochi che raccontano in maniera più o meno romanzata la storia del giappone), ma... oh beh, l'ho nominato lo stesso Comico Il comico o demenziale o parodia, in verità non può tanto essere definito un "setting", ma un genere che va necessariamente accostato ad uno dei vari setting gia elencati, allo scopo di metterne in evidenza gli aspetti più irreali o stereotipati e riderci su. Il più famoso sicuramente è l'accostamento comico-fantasy di cui il mondo dei videogiochi è pieno: videogiochi che prendono in giro i più comuni stereotipi dei videgiochi fantasy. Ma (anche nel cinema, volendo uscire dalla sfera dei videogiochi) anche comico-horror è un genere abbastanza gettonato. Il trucco è ricercare e prendere gli elementi più ricorrenti dal tipo di setting di cui volete fare la parodia, ad esempio nel fantasy potrebbero essere i Draghi, le Spade Magiche, gli Stregoni Malvagi e i Paladini che li combattono; in un setting horror potrebbero essere le ripetute stupidaggini che fanno i vari protagonisti e che spesso gli costano la vita (ma d'altra parte negli horror se i protagonisti facessero da subito la cosa più sensata il film/gioco finirebbe in 5 minuti) e così via... Vantaggi e Svantaggi: il vantaggio più grande è che lo stile comico può rendere gradevole una storia anche quando magari la trama non è delle più avvincenti, in fondo a chi non fa piacere farsi una risata ogni tanto? Lo svantaggio è che fare un buon gioco comico è più difficile di quello che si pensi: non basta infatti mettere assieme situazioni paradossali e ridicole una dietro l'altra; far ridere il pubblico è in verità molto più difficile che commuoverlo, spesso accade che quelli che vogliono a tutti i costi farti ridere finisco per scadere nel demenziale, e possono risultare banali e noiose. il vero stile comico deve farti ridere, si, ma deve anche saper essere serio quando serve, e alla fine deve trasmetterti qualche valore positivo (amicizia, lealtà, amore, etc...) insomma deve avere una morale, altrimenti, comico fine a se stesso, difficilmente sa farsi apprezzare. Distopico Questo particolare setting, poco ricorrente in ambito videoludico, è basato sul modello di società elaborata da George Orwell nel suo romanzo "1984". Le storie si svolgono in un futuro prossimo, in cui la gente è convinta di vivere una normale e tranquilla esistenza, ma in realtà tutto ciò che fanno è manipolato da un gruppo di potenti che, alle spalle della gente fa i porci comodi suoi. Questi tipi di società sono di solito figlie di una qualche guerra civile che ha spazzato via gran parte della civiltà, questo gruppo di auto-proclamati potenti hanno preso il controllo e hanno schiavizzato il resto della gente, questa schiavitù, però, non è forzata, ma avviene in maniera subdola: le persone infatti sono convinte (grazie a un lavaggio del cervello, portato avanti dalla propaganda, dalla televisione, o quel che sia) di stare lavorando per qualcosa di più grande, di essere migliori di quelli che sono venuti prima di loro, ai quali si addossa la colpa della distruzione precedente. Questo regime, in oltre, cerca di sopprimere il pensiero e soprattutto le emozioni umane (di conseguenza sono probite anche quelle cose come libri, arte, profumi, musica... qualsiasi cosa sia potenzialmente ingrado di muovere un sentimento dentro l'uomo), ufficialmente per il bene degli umani stessi, in quanto le emozioni sono pericolose: rabbia e odio conducono alla guerra e alla distruzione, ma in realtà è perchè, ovviamente, le persone che pensano sono pericolose per un regime dittatoriale. Il governo è diviso in vari organi, tutti quanti hanno il fine ultimo di preservare questo controllo sulle persone, c'è l'organo addetto alla sopressione del pensiero, quello addetto alla propaganda, alla stampa (che ovviamente dirà solo notizie su quanto è perfetto il governo e quanto sarai figo anche tu se farai quello che ti dicono loro), etc... La polizia è alle dirette dipendenze del governo e ha principalmente il compito di arrestare chiunque commetta reati come provare emozioni (che sono più o meno gli unici "reati" che avvengono in questo genere di società), queste persone non vengono portate in carcere (le carceri non esistono in quanto sarebbero segno di "inciviltà"), bensì, ufficialmente, vengono portate nella sede del governo per essere rieducate e reinserite, in un futuro, nel sistema, in realtà spesso vengono vaporizzati o inceneriti senza processo e di loro non vi è più traccia. Altra caratteristica di queste storie è la presenza di una o più cellule di resistenza, che vivono fuori dal sistema, e che combattono in maniera molto metodica questo sistema oppressivo, ma non lo fanno in maniera violenta (perchè altrimenti verrebbero facilmente fatti passare per i cattivi), bensì loro sono soliti salvaguardare quelle cose proibite (libri, etc..) e farle conoscere a tutti in modo da far risvegliare spontaneamente i sentimenti umani (altrimenti gli umani stessi, ormai soggiogati, semplicmente li rifiuterebbero). I protagonisti di solito, però, non appartengono a questa resistenza, bensì al governo, ma poi si rendono conto di aver vissuto un esistenza grigia, piatta e insignificante, e finiscono per ribellarsi anche loro. Dal punto di vista dell'ambientazione, questo genere è caratterizzato in alcuni casi da città bellissime, pulite e ordinate, chiuse dentro mura al di fuori delle quali si trovano le rovine delle vecchie città, in altri casi invece le città potrebbero essere in tutto e per tutto uguali a quelle del mondo moderno, semplicemente tappezzate di cartelli e manifesti che ti dicono cosa è bene per te, e ovviamente telecamere per tenere tutti sotto costante osservazione. Vantaggi e Svantaggi: la cosa più bella è che è molto facile rivedersi, in quanto tutto questo setting è in realtà un'estremizzazione di quanto sta gia succedendo al giorno d'oggi, dove una persona deve spendere mille euro per un telefonino, perchè la pubblicità ti dice che se non hai un iphone non sei nessuno, e quindi lo si compra senza soffermarsi a pensare alla sua reale utilità (badate non sto dicendo che tutti quelli che hanno un telefono ultima generazione sono delle pecore eh, non fraintendete...), e tutte quelle cose stupide che molti di noi fanno semplicemente perchè la società ci fa credere che siano importanti per noi. Il fatto che la televisione sia manovrata dal governo, le notizie siano in parte falsate, etc... Lo svantaggio è questo genere viaggia entro certi canoni ben precisi, dai quali non ci si può distaccare più di tanto, per cui molte storie di questo genere possono sembrare fin troppo simili tra loro... provate a guardare i seguenti film in ordine cronologico: 1984, Farenheit 451 e Equilibrium... vi sembrerà di aver visto tre volte lo stesso film semplicemente in epoche diverse XD di solito, in ambito videoludico, ci pensa poi il gameplay a differenziare tra loro questo genere di giochi, laddove la trama non può staccarsi troppo, come gia detto, da certi canoni. ______________________________________________________________________________________________________ Note: [*1] Ho scritto una breve guida per differenziare bene uno zombie "occulto" da uno zombie "moderno". La trovate a questo link, potrebbe tornarvi utile. [*2] Curiosità: H.P. Lovecraft inventò il Neconomicon come "espediente letterario" per dare una base di veridicità ai propri racconti; egli infatti disse di aver ottenuto questo fantomatico libro - scritto da un folle arabo di nome Abdoul Alhazred (personaggio anche essso inventato) - durante un suo viaggio. Con gli anni, altri autori cominciarono a citare questo Necronomicon come fonte della loro ispriazione, finchè poi Lovecraft stesso ammise che non esisteva nessun necronomicon, ma tutt'ora c'è gente che crede che esista davvero, questo a causa di vari libri che qualche editore pubblicò, e che portavano quel nome. [*3] L'inverno nucleare: sebbene si tratti, ovviamente, di studi puramente teorici (per fortuna, aggiungerei >_<) è plausibile che un esplosione nucleare su scala mondiale, faccia si che tutte le particelle di materia carbonizzata, radiattiva, etc.. si sollevino nell'aria, per effetto dei venti, e creino una cappa contro i raggi solari, ciò farebbe calare a picco le temperature su tutta la terra. [*4] Per scerzo, mentre scrivevo sono andato per curiosità su google e ho scritto "moto steampunk" ed ecco cosa mi è uscito (stranamente sono proprio come me le immaginavo): [*5] Secondo il mio parere (almeno è un' idea che mi sono fatto quando stavo all'Orientale e studiavo letterature giapponese, in particolarmente legendo il Genji Monogatari), il motivo principale per cui i giapponesi, nei loro fumetti e cartoni animati, sono dei grandissimi pervertiti, è che "ufficialmente", in pubblico, per apparenza, sono persone fondamentalmente maschiliste, per cui in qualche modo "sfogano", per cosi dire, questa cosa nei racconti/anime/manga/videogiochi, dove vediamo questi personaggi femminili cazzutissimi.
  12. Loppa

    RPGMAKER 2000 Switch RPG MKr 2000

    Lezione sulle Switch - Interruttori Introduzione: La programmazione, prevede che nel progetto gli eventi (dialoghi,azioni,interazioni con oggetti) non ripetano all'infinito. Questo processo si può interrompere (e deve interrompersi) grazie alle Switch. Le Switch, sono quegli interruttori che ti permettono di spegnere la luce o accenderla, aprire un baule per prendere ciò che c'è dentro, servono per uccidere il cattivo una volta per tutte! Servono quindi a tutto. #LessonStart: Oggi ci sentiamo misteriosi, ho intenzione di creare un baule pieno di monete. Come faccio? Apriamo RPG Maker e scegliamo la grafica del nostro baule. Una volta scelta, iniziamo a programmare l'evento. Mettiamo tutto a piaciemento. Ma arriviamo al dunque. Per permettere a questo baule di non prelevare monete all'infinito, abbiamo bisogno di una Switch che interrompa il processo. Una volta che l'evento è completato, inseriamo la Switch cliccando la voce nel menù delle istruzioni. Settiamo la switch come vogliamo, ma la configurazione necessaria è quella mostrata in foto: Ci siamo quasì, creiamo ora una nuova pagina evento, settiamo la grafica dell'evento a nulla (Nella pagina2) e il gioco è fatto! Programmare non è difficile, serve solo impegno e costanza per raggiungere i tuoi obbiettivi. PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  13. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Le Battaglie

    Continuiamo il discorso sui tutorial "base", di questo piccolo e simpatico programmino: LE BATTAGLIE In questo breve video vedremo come impostare il normali battaglie, tipiche dei giochi di ruolo di questo tipo: Enjoy!
  14. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Condizione "Se"

    Un'altro dei miei primi video, sempre dedicati all'apprendimento delle basi di questo tool. Oggi osserviamo un'altra funzione relativamente importante: Condizione "Se" Chiamati anche Conditional Branch, o Fork Condition o... qualche altro modo che al momento non mi sovviene. Similmente a come avviene nei linguaggi di programmazione veri e propri, il Conditional Branch gestisce degli eventi (o parti di un evento) che si verificano solo alla presenza di determinate condizioni. Lascio le spiegazioni al video, con il quale, tra l'altro, impareremo anche l'uso della funzione "Imput Number" (Inserisci Numero), che sfrutteremo per creare un lucchetto a combinazione per porte e forzieri. Enjoy!
  15. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Gli Switch

    Nuovo tutorial della serie "Tutorial Base": Gli Switch Un altra funzione fondamentale, in RPG Maker, la svolgono gli switch. Per capire meglio come funzionano, in questo video vi insegnerò a creare un Forziere che contiene un oggetto (tipico di tanti giochi RPG), e una leva che apre e chiude una porta poco distante, usando proprio questi misteriosi Switch. Enjoy!
  16. Eccoci di fronte all'argomento che, di solito, spaventa chi si avvicina per la prima volta a questo tool. La domanda che tutti quanti, almeno all'inizio della nostra carriere di makers, ci siamo posti almeno una volta: "Che cosa sono queste benedette variabili!?". E questo ci porta al video di oggi: Le Variabili (Operazioni Semplici) Ci tengo a precisare, che questo tutotorial sulle variabili non è "esaustivo", nel senso che non spiega TUTTI gli usi (e abusi) che si possono fare, delle variabili. Il problema è che le con le variabili si possono fare un infinità di cose, sono alla base della gestione di menù e battle system personalizzati e molto altro ancora... diciamo che è molto più facile elencare a cosa NON servono le variabili Tuttavia, essendo un tutorial base, quindi per i principianti, per coloro che si avvicinano la prima volta a questo tool, non volevo traumatizzare nessuno, per cui vedremo solo un uso molto semplice, basilare, di queste variabili. Una sola cosa è certa, imparate bene ad usare le variabili, perchè vi salveranno la vita, ve lo garantisco. E, come sempre... Enjoy!
  17. Sempre per il ciclo "Tutorial per Principianti", il buon Ghost Rider (che poi sarei io), vi porta: Dialoghi: Scelte Multiple Nel tutorial precedente, abbiamo visto come creare un dialogo semplice; adesso vediamo come inserire, all'interno del dialogo, delle scelte multiple. Enjoy
  18. Altro "episodio" della guida dedicata a quelli che si avvicinano per la prima volta a RPG Maker 2003. Eventi Semplici In questo tutorial diamo uno sguardo alla finestra degli eventi, e al funzionamento di alcuni eventi più semplici; nello specifico il message box, come far parlare i vostri personaggi, se vogliamo. Enjoy
  19. E iniziamo a riempire le sezioni delle guide. Molti di voi gia lo conoscono, questo video, ma ho pensato di metterlo comunque. Lo pubblicai su un vecchio canale che gestivo con quello che all'epoca consideravo un amico, il canale, comunque, ebbe esito abbastanza fallimentare così ricaricai i video su rpg maker (unico motivo per cui la gente guardava quel canale) su un canale mio, personale, ed ecco che nacque il canale della Ghost Rider Production RPG MAKER 2003 - Primi Passi Piu che un vero tutorial, questo breve video spiega che cos'è rpg maker e alcune funzioni principali della versione 2003, che ad oggi è ancora la mia versione preferita. Enjoy
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