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TecnoNinja

Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

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Può essere.. Io ormai ho la mia impronta, nel senso che anche per le mappe di essence utilizzo la stessa tecnica..

 

:o

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Niente male la mappa Ally mi piace molto la colorazione

 

Cmq io non vedo niente di male se utilizziamo le stesse risorse grafiche, il fattò sarà: quanto saranno personalizzate?

Penso di aver capito a quali mappe si riferisce Ghost e credo queste:

 

 

akbhb9.jpg1hthnb.jpg

 

2vxgjgj.jpg15eh0zb.jpg

 

 

In town of the dead origins episodio 2 e apocalypse utilizzavo questa tecnica, che in effetti è simile ma se guardiamo attentamente il mapping di Ally, possiamo notare anche molti dettagli che indicano ombre degli oggetti, macchie poi suppongo che le nuvole in background si muovano, quindi tanto di cappello per la mappa, che sarà anche animata.

Visto che utilizziamo lo stesso pack grafico, c'è il "rischio" che i giochi si assomiglino per grafica, non per storia penso, perchè la base è sempre quella di town of the dead origins e va avanti così da anni ormai, solo in questo capitolo ho deciso di sviluppare meglio le dinamiche della storia (Ghost lo sa, gli avevo mandato in un pm una bozza di un'idea malsana che mi era venuta in mente che ho deciso di scartare http://townofthedead.altervista.org)

 

Voglio postare questo screen dell'attuale remake che non c'entra niente con il sito ma è appunto dall'idea attuale del remake di origins

2s9zqd5.jpg21n1izm.jpg

PRIMA E DOPO

Io ho uno stile molto più "cazzonaro" rispetto al suo in questo capitolo e comunque c'è da dire che non ho mai mantenuto la stessa continuità grafica sugli effetti di luce.

E' anche il mio primo progetto "serio" dopo tempo di inattività sulla progammazione sulla grafica e sugli eventi in generale e il primo su VX Ace in tutta la mia vita XD.

Comunque Ally Io principalmente utilizzo questo pack per comodità è versatile ese le risorse vengono dimezzate di dimensioni si addattano perfettamente al 2K quindi è anche più bello recuperare alcune risorse senza aver problemi di grafica ;)

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Purtroppo, è l'unico pack discreto che ho trovato, e fare risorse da zero, non avrei tempo >.<

Posso dire però di aver modificato gran parte delle risorse adattandole alle mie esigenze, come ad esempio, aver reso più grosse le porte facendo dei portelloni, esempio (mappa in costruzione):

 

pre_1463069099__corr_wip.png

 

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Non stacca troppo dalla grafica del pg?

 

Si, forse... ma abbiamo alcuni esponenti dei giochi indie che fanno anche di peggio e sono considerati delle perle videoludiche per il loro stile di gioco ma anche per l'accostamento tra sfondi di uno stile e pg totalmente differenti fino a staccarsi proprio dal resto della scena:

Samorost 1-2-3 ad esempio...

 

samorost-3-mushrooms-02.jpg

 

 

oppure pixel and axel...

 

 

 

o lo stesso final fantasy 7...

 

FFVII-CLOUD.jpg

 

 

io non l'ho mai visto come un problema... diverso sarebbe se ogni sfondo/mappa e/o ogni pg avesse uno stile differente tra loro all'interno della stessa scena... ad esempio, se alcuni pg fossero fatti in un modo e altri in modo differente e altri ancora di un terzo stile.. il tutto all'interno dello stesso gioco. questo darebbe fastidio e poca coerenza allo stile grafico.. secondo me.

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Screenshotto preso direttamente in game dell'ultima location che sto realizzando.pre_1476033136__mansion.png

Sappiate che il padrone di casa è paragonabile ad un dito in C#*@...

Una persona squisitissima, che tra l'altro è pure un superiore di Gabriel quindi fate un po voi sulla sfiga che può avere uno XDDDD

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eeeeeeeeeh screenshottiiiii!1!!!111!! XD

Ulteriore evoluzione dell'esterno della stazione.

Partendo dalla primissima versione sino ad arrivare all'ultimissima di oggi.

Prima versione:

33oh3zo.jpg

Seconda versione:

pre_1465043448__stazione_old.png

Terza versione:

pre_1465043573__train_station.png

Ed in fine quella che si potrebbe definire la 3.5/quarta versione:

pre_1477324368__train_station.png

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La prima versione mi ricorda il Castello iniziale di Chrono Trigger XD

La seconda mi ricorda un Casinò/Bordello XDD

La terza la villa di Tony Montana XD

La quarta villa di Tony Montana ma con piu alberi XD

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eeeeeeeeeh screenshottiiiii!1!!!111!! XD

Ulteriore evoluzione dell'esterno della stazione.

Partendo dalla primissima versione sino ad arrivare all'ultimissima di oggi.

Prima versione:

33oh3zo.jpg

Seconda versione:

pre_1465043448__stazione_old.png

Terza versione:

pre_1465043573__train_station.png

Ed in fine quella che si potrebbe definire la 3.5/quarta versione:

pre_1477324368__train_station.png

oddio... tutte belle ma io preferisco la primaaaaaa XD (ma è una stazione dei treni si?)

 

La casetta di Eugen=)

 

popa10.png

bella ricca colorata XD

 

10mqu4l.jpg

TrioPhase Corp. 1970's Laboratories

 

Scena dall'intro del gioco

atmosfeeeeeeeera!!!!!!!!!

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spero vada bene anche postare un video mockup, questo esperimento che ho fatto realizzando in appena un oretta le risorse grafiche vorrei stesse qua più che su topic di progetto perchè potrebbe essere di spunto a una qualche discussione circa le risorse custom

https://www.youtube.com/watch?v=_LDT7XsarXU

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spero vada bene anche postare un video mockup, questo esperimento che ho fatto realizzando in appena un oretta le risorse grafiche vorrei stesse qua più che su topic di progetto perchè potrebbe essere di spunto a una qualche discussione circa le risorse custom

https://www.youtube.com/watch?v=_LDT7XsarXU

 

Potresti fare un esperimento? Prova ad usare un filtro sui tile che hai creato. Nello specifico usa quello da pixel ad 8 bit tramite questo sito: http://www167.lunapic.com/editor/?action=flames

 

Dopo aver uppato l'immagine vai su Adjust (nella barra orizzontale) e seleziona "Pixelate". Sarei curioso del risultato.

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le avevo già ripristinate quelle rtp!! comunque ne ho rifatta una per prova e provato l'effetto che suggerivi ma sarà perchè sono a malapena uno, due colori senza variazioni non mi sortisce alcun effetto il pixelate!! invece su quelle rtp è molto interessante ^^ cambia le risorse simil 2k3 rtp!!

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    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia.
      Ecco alcuni esempi:


      Come applicare la patch:
      Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare.
      Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando.
      Come funziona:
      Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa.
      La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come).
      Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2.
      Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo.
      Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation.
      Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3.
      Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer.
      Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune.
       
      Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini:
      Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11
      Autore: Cherry,KotatsuAkira
      Link Download:
      Hyper Patch2
      http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch)
      http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26
      Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08)
      http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k
      nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips
      Pics in Battle(rpgmaker v1.11)
      http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file
      Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra.

      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch permette di saltare la schermata dei titoli, partendo direttamente da una mappa.Questa patch utilizza la variabile 3350
      per aprire la pagina di caricamento create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 1 seguito da ferma eventi paralleli, se invece volete chiudere il gioco create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 2 seguito da ferma eventi paralleli.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07
      Rpgmaker 2003: v1.08
      Autore: Cherry
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/download/eubuywbvw8cf11o/betteraep2k-2k3.rar
      Link file ips(solo 2003):
      http://www.mediafire.com/download/zv1lu3xifno4jmv/betteraep.rar
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da PlayerYuri88
      Ciao a tutti, volevo condividere alcune delle mie mappe realizzate con photoshop in parallax mapping per il progetto che sto realizzando con rpg maker MV.
      Il procedimento, per chi non lo sapesse, è quello di realizzare una base di mappa su rpg maker (cosa che io delle volte non faccio) e poi importare quella base su photoshop, lavorandola lì fino al completamento, per poi inserirla nel programma attraverso un plugin apposito. nello specifico, io utilizzo Hudell Orange Overlay, non so se vi siano altre scelte disponibili in quanto a plugin.
       
      Si accettano pareri, critiche e consigli
    • Da kaine
      Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio.
      Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD
      Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero.
      Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD

       
      Tutorial:
       
       
       
      Tileset:
      Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin:
      http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926
      Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles.
      Flora:
       
      Terreni:
       
       
      Zona nevosa:
       
       
      Zona desertica:
       
       
      Zona Temperata:
       
       
       
      Altro:

       
      Charset:
       
       
      Chipset:
       
       
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