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NN81

le nostre opere in 3D

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ci potremmo mettere d'accordo su questa cosa XD

 

tiriamo fuori un bel pò di modelli 3D.

 

tu li fai, io li coloro

stavo giusto pensando di chiedere a qualcuno se gli andasse di farlo!!!!

ok appena è pronto ti faccio sapere, tu che tecnica usi? io marko i seam poi unwrappo il tutto due immagini una con i contorni da riferimento ed una con le ombre renderizzate, sovrappongo su livelli con Gimp e ci coloro sopra cercando la miscelatura "migliore"..

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Wi bello! Un lavorone!

lo facciamo un "low poly" di Wild??? mi serve una clipart con vista frontale e laterale ^^

 

questo invece è l'allenamento odierno, sto cominciando a riprodurre un pò di muscoli e anatomia varia (non badate al collo, é scalato perché stavo innestandogli la testa XD)

pmB9R7N.png

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Io li coloro direttamente a mano (con il mouse nel mio caso)

L'unwarp è obbligatorio per delimitare i vertici ed ordinare le coordinate UV.

 

Quello che sò fare bene è proprio colorare oltre a modellare oggetti di qualsiasi genere senza difficoltà.

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Io li coloro direttamente a mano (con il mouse nel mio caso)

L'unwarp è obbligatorio per delimitare i vertici ed ordinare le coordinate UV.

 

Quello che sò fare bene è proprio colorare oltre a modellare oggetti di qualsiasi genere senza difficoltà.

da qui puoi scaricare il modello di Link a cui stavo lavorando, cè anche la picture di riferimento nel file zip

se ti va prova a dargli una colorata così vediamo come viene ^^

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCWEUxV2J4c29KZjA

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uhm... troppo "sfumato"? sicuro  che non venga meglio unwrappando? dev essere difficilissimo colorare così senza rischiare di spennellare fuori dai contorni > <

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Eh tranquillo XD

Questo lo faccio come mestiere ( Colorare )

bhe ovviamente la tecnica è diversa, io uso pistola ad aria ma in digitale la tecnica non è molto differenze.

Ovviamente con la mano si ha più precisione di un mouse questo è vero ma se sei colorare nella realtà

sai già come muoverti su un computer.

 

Cmq non ho avuto proprio tempo >.>

Il massimo che ho fatto è parte della tunica superiore ed il braccio sinistro

 

Immagine.png

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onestamente parlando, mi sembra un lavoraccio, è più arte che tecnica, magari puoi lavorare così su cose custom dove sbizzarrirti proprio a livello artistico, ma la vedo una mission impossible usarla come tecnica standard per i modelli da usare ad esempio in un gioco.

guarda questo l'ho fatto adesso in un oretta, senza sbattermici più di tanto, non ho manco marcato seam, creato layer ombreggiati, nulla di nulla, solo selezionati i poligoni e colorati.

Nu5AjWV.png

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ovvio così ci metto un secondo a farlo XD

Ma se ci apriamo un qualche store o diamo modelli non credo che lo prenderebbero mai così

 

A me purtroppo piace fare le cose fatte bene >.>

 

ovviamente un modello dipinto a mano ha un valore artistico elevato.

 

Una volta completo e definito uscirà fuori qualcosa del genere

 

1baa4b62bcfc1b0c70bd58e0bdf7a2fa.jpg

 

Per me non è difficile farlo anzi,

E solo che ci sono stato veramente pochissimo sopra

si è nò 2 / 3 ore

 

E se guardi bene

 

Il mio lavoro corrisponde quasi a questo modello

anche se il mio è più definito nei dettagli

 

Immagine.png

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per quello ti dico è un lavoraccio,è una cosa "artistica"!

se tutto il mondo usa la tecnica di unwrappare le mesh un motivo ci sarà!

anche l'immagine che hai appena postato, leggendo le sigle sui poly eccetera (così come tantissime altre che trovi googlando) cita numero poligoni e TEXTURE utilizzati, non è certo stato dipinto a mano sul modello > < ...

ora io non è che sia esperto quindi i motivi tecnici esattamente non li conosco, ma ad esempio una domanda mi sorge spontanea, tu stai colorando il gonnellino ombreggiando secondo il tuo gusto artistico personale giusto? dopodichè?

mi spiego, se volessi usare il modello così colorato in un gioco, come mi verrebbero le ombre? quelle che hai tracciato tu col pennello o quelle dettate dalle luci/impostazioni di scena? o peggio entrambe andando così a mescolarsi creando confusione?

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dipende dal tipo di gioco NN81.

 

Il lowpoly come in questo caso, non vanno mai applicate ombre sui modelli.

il modello può castare un ombra, ma non riceverla.

 

C'è uno shader apposta per questo ed'è stato scritto proprio per questo motivo.

 

Prendiamo esempio questa screen

 

florian-hafner-3d2.jpg?1452987525

 

Anche in questa screen ci sono zone d'ombra come sotto le pietre o le tegole.

 

Ma nel complesso finale questo non sarà molto visibile

Nel complesso del gioco vedremo un qualcosa del genere

 

UDK_mill_scene_portfolio_02.jpg.650x5000

 

Quelle sul modello che ho fatto sono semplici pieghe delle tunica.

Anche se in questo momento esempio ti guardi la tua maglietta.

 

Noterai delle pieghe

costituite dal lato superiore illuminato ed i lato inferiore oscurato.

indipendentemente dalla luce che ti arriva sopra.

Prova a spostarti guardando sempre le grinze della maglietta.

 

Si scurirà di poco, ma il riflesso superiore sarà sempre visibile

 

Comunque sia ti risolvo io il dubbio.

 

Quella che già sai e la versione Cartoon

Qui ho inserito lo Shader Normale Diffuse

Con luci che riflettono sul modello

 

Immagine.png

 

Come vedi le ombre vengono generate bene nonostante io abbia disegnato dei riflessi fissi

 

Questa è la zona in ombra

 

Immagine.png

 

purtroppo la faccia non posso farla è venuta malissimo

e non ci posso disegnare sopra XD

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dipende dal tipo di gioco NN81.

 

Il lowpoly come in questo caso, non vanno mai applicate ombre sui modelli.

il modello può castare un ombra, ma non riceverla.

 

C'è uno shader apposta per questo ed'è stato scritto proprio per questo motivo.

 

Prendiamo esempio questa screen

 

florian-hafner-3d2.jpg?1452987525

 

Anche in questa screen ci sono zone d'ombra come sotto le pietre o le tegole.

 

Ma nel complesso finale questo non sarà molto visibile

Nel complesso del gioco vedremo un qualcosa del genere

 

UDK_mill_scene_portfolio_02.jpg.650x5000

 

Quelle sul modello che ho fatto sono semplici pieghe delle tunica.

Anche se in questo momento esempio ti guardi la tua maglietta.

 

Noterai delle pieghe

costituite dal lato superiore illuminato ed i lato inferiore oscurato.

indipendentemente dalla luce che ti arriva sopra.

Prova a spostarti guardando sempre le grinze della maglietta.

 

Si scurirà di poco, ma il riflesso superiore sarà sempre visibile

 

Comunque sia ti risolvo io il dubbio.

 

Quella che già sai e la versione Cartoon

Qui ho inserito lo Shader Normale Diffuse

Con luci che riflettono sul modello

 

Immagine.png

 

Come vedi le ombre vengono generate bene nonostante io abbia disegnato dei riflessi fissi

 

Questa è la zona in ombra

 

Immagine.png

 

purtroppo la faccia non posso farla è venuta malissimo

e non ci posso disegnare sopra XD

troppo fuorimano per i miei gusti, ma suppongo nel tuo caso ci sia del dilettevole XD

 

eh si la testa te l'avevo detto, tutto un programma > <

tV2vVdK.jpg

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@@Thejuster che poi sto dicendo una marea di stronzate perchè tecnicamente sarebbe "hand painting" anche dipingere sulla png unvrappata. l'unica differenza sta che tu dipingi direttamente sul modello...

comunque parlando di shader, secondo te, si può fare un gioco basando tutto il discorso illuminazione/ombreggiatura con l'ambient occlusion? nel senso c'è un qualcosa di "universalmente" valido, uno standard, un default, per cui uno non debba scervellarsi con punti luce e "velvet" vari per modellare la luce della scena e gestire le ombre?

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Si ovviamente.

Cmq si la mia tecnica e handpainted ma li purtroppo nn servono tutorial o li sai fare o ti attacchi XD

assolutamente daccordo, quella è questione di talenti. sennò saremmo tutti grafici ^^

però dipingendo così sul modello è proprio dura, almeno sulla png unvrappata puoi giocare coi vari livelli con relativi effetti, così proprio per me è un casino. ma tu è il tuo mestiere quindi riesci perfettamente XD

quello che non capisco è con che logica "disegnino" sulle superfici unvrappate..

perchè una volta che "srotola" in 2D si perde l'orientamento, non si capisce più cosa hai sotto il pennello, se una gamba o un piede o altro

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YEAHHHHHHHH!!! ho trovato un tutorialino facile facile per fare l'acqua animata in lowpoly, che viene anche bene come risultato!!

ho anche provato a renderizzare tutti i frames ed importarla su C2, una figata ^^

latonegativo è che sono ancora inguaiato per renderla perfettmente looppabile,  forse risolvo giocando con la timeline e i cycles, vediamo un po' come venirne a capo, ci sto lavorando > <

tra l'altro è ottimo perchè posso farlo "scorrere" come che sia un fiume, oppure dargli un effetto sali scendi come l'oceano

PS non badate alla "seconda parte" del video, mi ero scordato che stavo registrando i frames di quel che facevo ^^

EDIT yes i did it!!!!!!!

looppata, ecco il risultato

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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stesso genere di procedimento però con le textures e niente flat shade

 

xuDEjFA.gif

 

yFt2fxM.gif

 

Madonna che figata! Sarei curioso di vedere una mappa con una grafica così. :o

ahi si Ryo stò 3D è una figata, tecnicamente è una mappa (io l'ho ridotta ai minimi termini per focalizzare giusto l'animazione) ma in scala la puoi renderizzare grande quanto vuoi ^^

per esempio così (CLICCACI SOPRA x INGRANDIRLA è 1920x1080px)

YT2Pxo2.jpg

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