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NN81

le nostre opere in 3D

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@Thejuster sti giorni sto facendo un po' di pratica col normal mapping, tu ne fai uso? in caso affermativo, quanto? come? dove?

non avendo molta esperienza ancora col 3D mi chiedevo, contestualmente allo sviluppo di un gioco, quanto come e dove convenisse optare per il normal map piuttosto che usare modelli high poly, ad esempio: in un FPS ha senso usare normal mapping anche sul modello dell'arma? o su dei personaggi? o pensi sia sufficiente usarlo solo negli ambienti?

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Per hig poly il normal map serve molto.

Soprattutto per i dettagli.

Rialza zone dove alcuni vertici fanno fatica a calcolare.

O esempio fanno risparmiare molti vertici rendendo l'impressione che quella parte e realmente in rilievo.

 

Nei miei modelli higpoly utilizzo piu di 9 mappe.

Occlusione di ambiente, emissione, normali, bump, rougness ecc. Ecc.

 

Ma come sempre le texture me le creo io.

Anche perché non e che sulla rete ti danno un modello gratuito higpoly con 9 livelli di texture xD .

Le mie misurano 2048 x 2048

Alta definizione

 

Se hai problemi, inviami un modellino che vuoi texturizzare ti mostro il mio lavoro di tixturizzazione

 

Almeno ti fai un idea su come procedere.

 

Se vuoi un qualcosa di automatico,

Esiste un ottimo programma ma non è gratuito.

Ma in pratica ha una funzione simile a quella di Mire Engine.

 

Prende un immagine, e tramite un algoritmo ricrea la Normal Map.

Ovviamente gli algoritmi sono personali ed ogni sviluppatore lo fà a modo suo.

Ma posso dire che quello è fatto veramente bene.

il programma è CrazyBump.

 

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più che altro mi sto facendo un 'idea del perchè giochi 3D occupino tanti GB di spazio e richiedano parimenti tanta memoria video dedicata, se devono gestire textures ad alta definizione, perdi più non compresse (pena la perdita dell'efficacia delle maps)..

ed anche mis to facendo un'idea del perchè nello sviluppo ci sia quello che si occupa di texturizzare, quello che si occupa di modellare, eccetera.. è un bel macello..

comunque piano piano qualcosa sto facendo, questo, ad esempio, è un semplice plane, 2 tris, ma con le dovute normal rende come se fosse un modello high poly 

bf0MxqY.png

 

 

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Si lo scopo delle normal è quello.

Aggiunge più dettagli al modello rendendolo higpoly anche se ha meno vertici.

 

Ma aggiungendo mappe diverse, si ottengono risultati incredibili fidati.

 

Questo esempio l'ho fatto io in 2 minuti.

Ma ho perso molto tempo a texturizzarlo anche se il modello porta un errore molto vistoso.

Ma vabbe era per mostrare la texture.

 

ssc1_by_thejusters-dan2kst.png

 

Puoi notare i graffi sul pannello sinistro ed i bordi usurati dal tempo.

più in basso invece i bordi sono arrugginiti e le luci sono create tramite l'Emission map.

i tubi sono in Metal PBR con qualche ritocco e pennellata di alluminio sporco.

Li c'è l'errore XD

il tubo l'ho fatto male se noti. 

Ma era giusto un esempio.

 

questo modello è semplicemente piatto.

ha solo quel quadro a sinistra, l'incavo ed i due pilastrini laterali.

Il resto è tutto disegnato e ottenuto tramite mappe.

 

Ecco il tubo

 

ssc1_by_thejusters-dan1yrq.png

 

Texture fatte da me

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2 ore fa, Thejuster dice:

Si lo scopo delle normal è quello.

Aggiunge più dettagli al modello rendendolo higpoly anche se ha meno vertici.

 

Ma aggiungendo mappe diverse, si ottengono risultati incredibili fidati.

 

Questo esempio l'ho fatto io in 2 minuti.

Ma ho perso molto tempo a texturizzarlo anche se il modello porta un errore molto vistoso.

Ma vabbe era per mostrare la texture.

 

ssc1_by_thejusters-dan2kst.png

 

Puoi notare i graffi sul pannello sinistro ed i bordi usurati dal tempo.

più in basso invece i bordi sono arrugginiti e le luci sono create tramite l'Emission map.

i tubi sono in Metal PBR con qualche ritocco e pennellata di alluminio sporco.

Li c'è l'errore XD

il tubo l'ho fatto male se noti. 

Ma era giusto un esempio.

 

questo modello è semplicemente piatto.

ha solo quel quadro a sinistra, l'incavo ed i due pilastrini laterali.

Il resto è tutto disegnato e ottenuto tramite mappe.

 

Ecco il tubo

 

ssc1_by_thejusters-dan1yrq.png

 

Texture fatte da me

Molto sci-fico!

Ma tu usi cycles? io vorrei restare sul blender render finché mi è possibile. Il node eidtor è potentissimo ma ben aldilà delle mie attuali competenze. ho visto che molti usano anche la tecnica di fare il bake intero della scena.. troppo casino per un dilettante allo sbaraglio come me. Poi ė tutto da vedere come fila sul Game Engine..

 

EDIT già è niente la differenza!

Lx01yOu.png

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No! XD

Il miei modelli sono screenati direttamente in Real Time!

Niente baking o rendering con programmi simili.

 

Semplicemente li importo il modello in un motore grafico chiamato Xenko.

Che sfrutta il miglior engine in assoluto!

 

Ovvero lo Yebis Engine 3.

Ma questo direttamente da C#.

Perché Xenko è openSource è sfrutta le DirectX 11 e 12.

Ed le SDK più potenti, moderne e presenti ad oggi ovvero Vulkan
Tutto in C# ragazzi miei. Quindi molto potente ma anche pensante, serve un x64 per aprirlo.

ed una buona scheda grafica.

E Ti assicuro che si fa piangere sia Unity che Unreal Engine.

Unity,Unreal e CryEngine al confronto sono dei giocattolini. fidati :P

 

 

Qualche esempio realizzato in C#

 

 

 

 

Invece qui puoi notare un esempio  con lo stesso motore ( Yebis Engine ) Ma non OpenSource.

Questo SDK costa un botto di soldi, e viene consegnato solo alle case produttrici di successo e non a chiunque lo voglia.

 

Per farti capire.

Final Fantasy 7 il nuovo Remake, e stato fatto con questo motore

Yebis Engine eh si.

 

Ecco le prove.

 

 

 

 

E come per tutti i motori grafici,

e giusto mostrare anche un suo Tech Demo come fanno tutti

In Real Time

 

 

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Qualcosa si XD

Ma è ancora in beta e necessita di sviluppo e supporto.

alla fine si tratta di un Wrapper al motore originale Yebis.

 

Non sarà mai potente e veloce come quello originale, ma stanno facendo un buon lavoro.

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27 minuti fa, kaine dice:

l'effetto dell'acqua non mi convince(nella parte vicino alle botti

purtroppo il low poly si fa sentire nel primo piano, non riesco ad addolcirlo ora come ora, mi ci vorrebbe almeno un i3 per fare il mare in high poly. nel complesso della scena sono quasi a un milione di facce e il mio vecchio asus non gliela fa più.

comunque è ancora tutto un wip, ora come ora ad esempio la scialuppa non è più in quel punto ma è nel piccolo stretto all'ingresso della grotta in modo da coprire proprio quel tratto di mare dove si nota tanto il low poly

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Bella, Finalmente qualcosa di qualità migliore :D

 

 Vi mostro io alcuni miei test fatti su unity.

Purtroppo, il mio computer non riesce a reggere la potenza delle OpenGL 4.5

E sono stato costretto a testare in DirectX 11

 

Texture Dinamiche PBR 2048 X 2048 create da me!

Modelli, arredi e Shader creati da me.

 

Personaggio creato con un programma ma le texture del personaggio le ho modificate

e ricreate in HD

 

Cattura.png

 

 

Costom Shader

8 Blade Aperture Bloom Spectral Metal Reflection

 

Cattura.png

 

 

 

 

 

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    • By NN81
      il BGE è il motore di render in realtime del noto programma opensource per il 3D "Blender".
      che poi più che è un programma è una vera e propria suite di validissimi programmi nel campo del 3D e non.
      Ivi compresa la possibilità, con il suddetto engine, di sviluppare i nostri giochi in 3D.
      ritengo doveroso premettere, per quanti volessero cimentarsi nello sviluppare un gioco profondo, che non è certamente paragonabile ad un Unity o un Unreal Engine, essendo sviluppato più che altro per le presentazioni che i videogames, permette comunque di poter fare tanto, tant'è che molti giochi sono stati sviluppati interamente con questo tool
      YoFrankie è un esempio delle potenzialità di cui vi parlo (e potete scaricarlo e giocarlo gratuitamente tra l'altro...).

       
      tornando a noi, il bello del BGE è che è appunto accorpato in una suite, un po' come succede nell'Unreal Engine per intenderci, quindi lo stesso programma che usiamo per creare i nostri modelli 3D, le animazioni, settare i millemila parametri sulle fisiche e illuminazioni e materiali del mondo, è lo stesso su cui abbiamo la possibilità di lavorare facendo interagire i vari oggetti al fine di offrire appunto un esperienza d'intrattenimento digitale.
      per fare questo la programmazione visuale denominata "Logic Bricks" ci viene in soccorso, e perchè no' anche qualche scriptino in Phyton, all'occorenza.
      Questo è un esempio per avere la visuale FPS con vista/sguardo in soggettiva associato al mouse e il movimento di base del player per spostarsi avanti e indietro, fare lo "strafe" a sinistra e destra, e saltare. Come potete vedere è relativamente semplice, le cose cerchiate in rosso sono i parametri in cui sostanzialmente differiscono gli un dagli altri.

       
      purtroppo il lato triste della faccenda, circa il BGE, è che i fondatori non hanno intenzione di investire particolarmente nell'aspetto legato ai "videogame", si può comunque come spero di aver fatto capire, fare tanta bella robbetta volendo, e il tutto gratis.
    • By NN81
      un modo pratico e veloce di modellare il terreno con Blender

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