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kaine

RPGMAKER 2003 help cerco formula aumento parametri dopo level up

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Qualcuno sa dove si trova o direttamente conosce la formula con la quale rpgmaker gestisce l'aumento dei vari parametri tipo hp mp ecc ecc quando si sale di livello?

Userei l'help del programma, ma il programma che usavo prima, non funge su Windows 8.1, spero che ne abbiano fatto una nuova versione, o che la facciano al più presto ^^

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La formula è basata su un algoritmo molto semplice

 

La Curva 

 

Si parte da un numero fisso incrementale

 

n ( Numero fisso) - c ( Ciclo )  m ( Livello Max Eroe )

 

 

 

n = 2

c = 0

m = 99

 

 

simile ad un ciclo di incrementazione per il livello massimo dell'eroe

 for (int i = 0; i < m; i++){ c = n * i; }  

In pratica il ciclo svolge questo funzionamento.

Per 99 volte ( ovvero il livello massimo dell'erore ) moltiplica l'exp per il fattore (2) che piano piano aumenta ad ogni livello

 

2-4-8-16-31-64-128 ecc. ecc.

 

Questo è per quanto riguarda l'exp.

 

 

---

 

 

per quanto riguarda gli hp e altre statistiche la cosa cambia.

dipende da come vuoi la cosa.

 

Si potrebbe fare una cosa semplice del tipo:

 

HP + Fattore + Livello

 

esempio:

 

( Eroe sale al livello 14 )    [  Hp 130;     (  Fattore + Livello ) ]  =    14 + (2)  ]      Quindi sarebbe  HP > +16

 

 

--------

 

Oppure dividere 

 

Livello / Fattore

 

esempio

 

(eroe sale a livello 18)   [   Livello / 2(fattore) = 9 ]   Hp > +9 ]

 

(eroe sale a livello 21) [ livello / 2(fattore) = 10,5 ]  Hp > + 10 oppure +11 come si vuole.

 

 

Poi ognuno ha il suo metodo.

Perchè ne esistono veramente tantissimi di metodi.

Questi sono i più semplici. Poi invece può cambiare quando si decide di utilizzare 

altri tipi di fattori.

 

 

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Ok forse ho capito, mi serviva la formula usata dal programma, per non sparare valori a caso, una volta superato il livello 99.

La formula dell'Exp già la conosco, perché l'ho inserita per visualizzare gli exp per il livello successivo ^^

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penso che il programma inizialmente metta valori generci, presi qua e la da diversi archetipi di classi tipiche dei giochi di ruolo nipponesi.

 

io, confesso, che faccio decidere al programma, impostando un valore minimo (lv 1) e uno massimo (lv 99) e faccio la curva più o meno veloce a seconda di quanto quella statistica è importante per quel personaggio (tenendo presente che anche al lv 99 i miei pg non raggiungeranno mai il massimo in nessuna statistica, almeno non soltanto con il level up).

 

anyway, mi pare di capire che nel tuo gioco ci saranno più di 99 livelli, in quel caso tieni presente che i pg normalmente accumulano exp fino a un certo valore, dopodichè smettono di salire di livello. In oltre, so che hai modificato l'exe con exescope/reshack o quello che sia per superare il cap di 99 livelli, ma sei certo che funzionerà in game? hai gia testato? non è che ti ritrovi alla fine che comunqe i tuoi pg non vanno oltre al lv 99? :P

 

te lo dico perchè a volte modificare l'exe con exescope non basta, va modificata proprio la struttura del programma (ad esempio, con exescope puoi aumentare il numero di Pictures da 50 a 2000, si, ma se non applichi la patch di cherry le pic da 51 in su non si vedranno in nessun caso (giusto per fare un esempio).

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Già testato funge solo che per ora dovrei aumentare a mano ogni singola statistica per ogni livello invece sapendo la formula, farebbe tutto lei

In automatico, proprio come l'exp nella pagina status

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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