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So cosa state pensando ma questa patch non esiste già? La risposta è NI, effettivamente si esiste una patch che porta un nome simile, ed in parte fa la stessa cosa anche questa versione qui, ma a differenza dell'altra questa versione serve unicamente ad eliminare il comando Autobattle lasciando gli altri presenti. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 (non compatibile con Maniacs) Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/8dc2ty6f2tj21l5/RPGMakerPatch_RemoveAutoBattle.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Piccolo... Ma proprio piccolissimo update, come il tempo che ho potuto dedicare al progetto in tutto il 2023 ç_ç Giusto un paio di mostri facenti parte del mondo di gioco. Quelli presenti son presi a caso tra le 8 categorie su 9 presenti in altrettante cartelle nel mio pc, se non suddivido le cose in modo da avere un ordine ben preciso non son contento. u_u" Quali sono queste categorie? Acquatico, Arboreo, Animale, Costrutto, Indefinito, Insetto, Umanoide, Volante. I nomi bene o male parlano da sè, giusto Indefinito forse potrebbero creare qualche confusione, in sostanza entra in questa categoria quel genere di mostro che non trova posto nelle altre, per fare alcuni esempi noti a tutti gli Slime, i Piros, i Creeps, i Golem ecc ecc. Ho evitato di inserire un umanoide nell'immagine alla fine del post, visto che se si spulcia nel topic, dovrebbe esserci qualche soldato o pg sparso tra le pagine. Se non ho fatto male i conti, ma qui vado a memoria(quindi potrei sbagliarmi!) sono arrivato a circa 112 mostri(esenti i recolor, perché alcuni mostri hanno pure 8 colorazioni differenti). Nonostante il buon numero ancora sento che manca qualcosa, specialmente lato costrutti e Boss di vario genere. Gli inserirò tutti? Boh non so, magari farò una selezione più avanti su cosa tenere e cosa no, in modo da avere un equilibrio tra le varie categorie presenti. Sono animati? Manco per il Beeeeep! È stata una vera impresa ottenere questo risultato sul lungo andare e tal volta mi ci son messo ad orari assurdi, roba da autodistruzione fisica. XD Giusto per accorciarmi il lavoro, ho pure deciso di dargli dei nomi originali(non proprio tutti... Giusto il 95%), alcuni riusciti altri meno, ho usato la mia seconda lingua madre come base(Il Sardo) per i nomi, dove invece non esiste un corrispettivo allora ho puntato sull'etimologia del nome ed alcuni gli ho lasciati invariati perché SI! Sono quelle minuzie che ti gasano durante lo sviluppo. Tipo gli Slime fanno parte del 5% che non avrà un nome originale, gli ho dato un origine "scientifica" nel mondo di gioco, in quanto sono delle colonie di microrganismi/batteri che si aggregano a degli scarti produttivi della lavorazione in campo industruale, spiegando indirettamente anche il motivo che gli porta ad essere maggiormente presenti sia in zone industriali che nelle fogne. Oltre agli Slime ci sarà anche la loro controparte aeriforme le Nebulae, che in sostanza son la stessa cosa, ma hanno origine dalle emissioni gassose, prodotte anche qui dalla lavorazione industriale. È tempo di tornare nella mia nicchia nell'oscurità...
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RPGMAKER 2000 RPGMakerPatch_ShoppingShortcut
kaine replied to kaine's topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Patch aggiornata! Aggiunto il supporto a rpgmaker 2003!- 1 reply
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Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando. ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF. ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF. ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2). ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio. ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati. Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Eh nulla nonostante avessi già riordinato i glifi qualche anno fa, ho dovuto rimetterci mano e cambiarne nuovamente l'ordine con la scusa che nel mentre ne ho pixellato altri di tanto in tanto.
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Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel. Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Questa patch risolve un bug che riguarda l'utilizzo degli oggetti, nel caso in cui si utilizzino battle animation come sprite per i personaggi invece dei battlecharset. Quando si utilizzano animazioni di lunga durata per la idle stance, il gioco si blocca finché la stessa non termina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09a-v1.10-v1.12 Autore: Cherry Link Download: https://www.mediafire.com/file/kphaiome0rqm6kz/RPG_RT_2k3_idleanimfixed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Visualizza il menu invertito come in FF6. Personaggi a sinistra ed opzioni a destra. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar (2000 v1.62) https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) ) https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Buone nuove! Per puro caso un utente sul rmn.net ha chiesto se esisteva una patch simile, quindi ho colto l'occasione per segnalare il bug del gold box eeeeh boom! KotasuAkira l'ha rifatta per più versioni del tool tra cui anche la 1.08! Trovi il link al primo post! Resta ugualmente il problema del pluggo che nulla ha a che vedere con la patch.
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Plugin aggiornato! A quanto pare ci stava un bug che andava a modificare qualcosa delle battle animation in automatico anche se non le si modificava tramite plugin, quando si andava ad esportare il database.
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Plugin aggiornato! L'autore aveva dimenticato la modalità di debug attiva.
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Questo plugin consente di specchiare le animazioni di battaglia. Normalmente RPG Maker 2003 controlla quando le animazioni di battaglia vengono specchiate attraverso la sua logica interna, ad esempio quando un nemico usa un'abilità o l'abilità di un personaggio viene riflessa, e qualsiasi animazione attivata da un comando di script Mostra animazione di battaglia non ha la possibilità di essere specchiata. DynAnimationMirror aggira questa limitazione, dando agli sviluppatori la possibilità di specificare il mirroring per un'animazione scriptata. Questo è estremamente utile per i sistemi di battaglia altamente personalizzati che si basano su animazioni scriptate. Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio Autore: AubreyTheBard Link Download: https://www.mediafire.com/file/5u2h4l3vlhbs12b/DynAnimationMirror_vpzcEA9.zip/file
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Plugin aggiornato! Aggiunto il supporto per la modifica delle battle animation.
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Aggiunte 10 nuove bandierine di cui due non so manco che posto sono XD PS si capisce che in quella del messico ci sta un volatile al centro?
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Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio. Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero. Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD Tutorial: Tileset: Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin: http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926 Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles. Flora: Terreni: Zona nevosa: Zona desertica: Zona Temperata: Altro: Charset: Chipset:
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Questo plugin permette di utilizzare skill che danneggiano l'eroe e danno effetti negativi, skill che danneggiano gli stessi mostri e danno effetti negativi, e skill che permettono di guarire i mostri. Normalmente questo tipo di skill non sono realizzabili, per far si che tali effetti vengano applicati tali skill verranno sostituite con altre al momento dell'esecuzione. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. ************************************** [CortiSkillOverload] Skill1=15 SkillReplace1=16 Skill2=20 SkillReplace2=23 Skill3=44 SkillReplace3=your Mudder Skill5=50 SkillReplace5=45 DisableHeroSelftarget=0 DisableMonsterSelftarget=0 ************************************** nota: nel file di configurazione le skill vanno inserite secondo l'ordine crescente dei tag skill, se saltate o inserite un valore non appropriato le successive non verranno lette. i valori validi degli id delle skill vanno da 1-9000 esempio: La Skill1 corrisponde alla skill n°15 del database e viene sostituita con la skill 16 presente in SkillReplace1. La Skill2 corrisponde alla skill n°20 del database e viene sostituita con la skill 23 presente in SkillReplace2. La Skill3 corrisponde alla skill n°44 del database e non viene sostituita perché il valore presente in SkillReplace3 non è valido. La Skill5 non può essere sostituita poiché non è presente il tag Skill4. DisableHeroSelftarget: Disabilita la sostituzione delle skill quando un eroe le utilizza su se stesso. DisableMonsterSelftarget: Disabilità la sostituzione delle skill quando un mostro seleziona se stesso. nota2: devono essere sostituite solamente skill a target singolo con skill a target singolo e skill a target multiplo con altre skill a target multiplo. Perché non si sa che effetti potrebbero avere le sostituzioni tra skill con target singoli e skill con target multipli. Bug: è presente un bug, dopo che si è sostituita una skill la seconda volta che viene utilizzata mostrerà l'animazione della skill che andate a sostituire. Vi consiglio di farle entrambe con la stessa animazione cosi la cosa non si nota. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/evsl32ps71fmmuf/CortiSkillOverload_DynRPG_PlugIn_V0.2.rar/file
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DYNRPG CortiSkillOverload DynRPG PlugIn V0.2
kaine replied to kaine's topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Holè! -
DYNRPG CortiSkillOverload DynRPG PlugIn V0.2
kaine replied to kaine's topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Allora a quanto pare potrebbe essere un problema della versione ricompilata qualche tempo fa, con la versione vecchia non mi da problemi. Ti lascio il link alla vecchia: https://www.mediafire.com/file/evsl32ps71fmmuf/CortiSkillOverload_DynRPG_PlugIn_V0.2.rar/file Nel caso in cui usi la vecchia la colpa potrebbe essere il traduttore di Google che aggiunge spazi ad cazzum! XD Quindi dovrebbe risolversi in questo modo: [CortiSkillOverload] Skill1=43 SkillReplace1=39 Correggo il primo post e rimetto anche il download della versione non ricompilata. -
Oggi dal nulla mi si accende la classica lampadina! Ghostino: Kainuzzo hai mai avuto problemi con questa patch? Kainuzzo: No! Proviamo a risolvere così o cosà Qualche giorno dopo...! Cervello di Kaine: We pirla ogni tanto ricordati che io esisto e contengo la tua memoria toh! Pm tra me e te del 7 giugno 2020 ti ricorda qualcosa la descrizione qua sotto? Quindi se fosse è un problema di compatibilità tra le due patch di Bugmenot(magari hai applicato la patch con lunar ips direttamente all'exe del gioco?), motivo che mi aveva portato ad eliminare RPS dal progetto. Edit: Continuando a leggere il PM ho visto anche il perché son tornato ad utilizzare questa versione e non quella menzionata nella citazione di Elvissteinjr(Direct Item, Equip, Skill Menu), in sostanza mi dava un ulteriore bug con l'apertura delle skill: Qui ne descrivevo il bug:
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Mmhhh, il codice è giusto, l'ho equiparato al mio è l'ho pure riprodotto per scrupolo, da me non da nessun errore. Riesci a farmi un progettino vuoto con solo questo prototipo di menu cosi vedo se da me da errore o se funziona senza errori di sorta, con Windows delle volte anche un aggiornamento o driver che funziona in modo differente rispetto al passato può creare casini. Al limite si può provare a cambiare l'exe del progetto.
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Puoi mostrarmi qualche screen del codice? Così faccio una comparazione col mio e vedo se c'è qualcosa che non va. Edit: L'archivio da cui l'hai estratta ha questo nome? DirectMenuPatch(fix) Se manca il (fix) finale hai una vecchia versione buggata.
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Confermo! Non l'avevo notato
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RPGMAKER 2003 the mistery of the ghost train
kaine replied to Hiroshi Tetsuya's topic in Concept e Bozze
Ahahahah tutto mi sarei aspettato tranne di vedere un gioco in inglese con l'Ichnusa!- 2 replies
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Nuova feature in fase di sperimentazione al momento! Lo zoom della mappa a piacimento! https://twitter.com/BingShan1024/status/1630916289941372929?s=20
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- rpgmaker 2003
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Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a) Autore: BingShan Link Download: Patch: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/194 TPC: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/193 Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua): https://bingshan1024.github.io/steam2003_maniacs/ Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate): Comandi Modificati: Nuovi comandi Installazione della patch: Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto! Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese. Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop) Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione) Premete su OK. In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata. Adesso potete chiudere utility.exe La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool. Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.
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