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TecnoNinja

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    TecnoNinja reacted to Saul in I nostri Desktop   
    Ma quello... sei tu Ghost? Non sapevo ti procacciassi il cibo da solo o:Ok, ecco il mio desktop ora :DDDAh già, non ho il pc.: (
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in I nostri Desktop   
    Vedo un bel Ressurection in mezzo allo schermo, brava! Ottimo anche quel FF7!
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in I nostri Desktop   
    Vedo un bel Ressurection in mezzo allo schermo, brava! Ottimo anche quel FF7!
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Contest per vincere una PS4 o una Xbox One!   
    Ecco il mio linkino XD: http://ptab.it/1F62c
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    TecnoNinja reacted to Shiki Ryougi in I nostri Desktop   
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Contest per vincere una PS4 o una Xbox One!   
    Ecco il mio linkino XD: http://ptab.it/1F62c
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    TecnoNinja reacted to Ghost Rider in RPG - Tiplogie di Giocatori   
    Apro questo topic perchè ho ritrovato, sul mio HDD esterno, una "guida di sopravvivenza per il giocatore di ruolo" che stavo scrivendo quando avevo, credo, una ventina d'anni. Tra l'altro è la stessa guida da cui sto estrapolando le varie informazioni che sto postando nel topic delle ambientazioni.
     
    Ci tengo a precisare due cose prima di lasciarvi alla lettura:
    1- è pensata per i GDR da tavolo (tant'è vero che molte cose delle ambientazioni le ho dovute rivedere in quanto come esempi portavano cose che il master o i giocatori potessero fare), anche se in alcuni casi queste descrizioni si possono adattare anche ai videogamers.
    2- non era scritta (nè tantomeno l'ho postata) con l'intento di offendere o ridicolizzare nessuno, la guida aveva uno scopo goliardico, semi-demenziale, e questo post fa altrettanto.
     
    E' un topic dedicato a chi fa il Master, e racchiude, divisi per categorie, le diverse tipologie di giocatori con cui mi sono trovato ad avere a che fare, ai tempi in cui masteravo D&D o Vampiri con regolarità:
     
    (Quanto segue è copiaincollato da word)
     
    Parte tre: il giocatore
     
    Questa sezione del manuale è espressamente dedicata al master, e descrive gli archetipi dei giocatori di GdR più frequenti, oltre che i modi per evitarli e, quando possibile, neutralizzarli.
    Si pregano i master di notare che purtroppo alcuni giocatori possono incarnare addirittura due o più di questi archetipi, mentre altri possono mutare forma (tipo virus) a seconda dell’ambientazione. Per cui è necessario che un master sappia adattarsi e sia preparato a sconfiggere ora l’uno ora l’altro dei virulenti e nocivi tipi di giocatore di seguito descritti.
     
    L’uomo regola
    (Sinonimi/Frasi tipo: Regolamento Vivente, Regola Umana, Manuale con le gambe; Sta chiaramente specificato a pag. 27 paragrafo 2 comma 6 che gli alluci degli Elfi non possono essere più lunghi di 5.5 cm; quindi...)
    Uno dei più insidiosi tipi di giocatori è l’Uomo Regola. Esso è generalmente un umano di età compresa tra i 14 e i 23 anni, che ha iniziato da poco a giocare, e che conosce le regole del gioco a memoria. L’Uomo Regola è in grado di citare interi paragrafi delle regole al minimo cenno di esitazione da parte del master, ed inoltre cerca di confutare ogni cosa che il master tenta di propinare al gruppo.
    Se il master sta cercando la pagina a cui sta la regola dello Schivare, eccoti il Regolamento Vivente che ti recita tipo omelia tutti i riferimenti incrociati in cui è possibile trovare anche la sola parola “schivare”. Se il master fa trovare al gruppo un oggetto magico, è il Regolamento Vivente che snocciola tutte le abilità di esso al gruppo (di solito il gruppo tenta poi di provare l’oggetto sul personaggio del malvagio recitatore); e quando un giocatore tenta di usare un oggetto in condizioni non proprio regolari, proprio mentre il master sta decidendo di farla passare liscia a causa della difficoltà del momento, ecco l’Uomo Regola rimproverare severamente l’arbitro per una tale svista, e poi sedersi buono buono a vedere il gruppo che viene massacrato con somma gioia dai Troll ivi capitati. Infine, al momento di dividere i Punti Esperienza (o simili amenità, a seconda del regolamento usato), l’Uomo Regola citerà canonicamente i valori da attribuire, partendo in furiosi panegirici o velenose filippiche all’indirizzo del master che attribuisce troppi o troppo pochi (secondo lui) punti ad un giocatore o all’altro.
    L’Uomo Regola passa le sue giornate a studiare il regolamento, senza provare pietà alcuna nei confronti del resto del gruppo, vessato dalle sue copiose eruttazioni di sapere ludico. Il suo sapere viene integrato spesso dal suo patrimonio finanziario, che gli consente di acquistare ogni minimo foglio di carta con aggiornamenti di regole. Una delle più atroci e frustranti esperienze della vita di un master è proprio avere a che fare con un bieco individuo appartenente a questo genere.
    Per fortuna (in Natura tutto ha uno scopo, l'ho sempre sostenuto), il sistema di eliminazione da utilizzare per rendere innocuo il tipastro ivi discusso è il più semplice in assoluto. Innalziamo dunque, o master, un saluto di ringraziamento ai creatori dei GdR, i quali hanno sapientemente scritto che il regolamento può essere modificato dal master a suo piacimento, purchè una volta applicata la regola “della casa” essa resti sempre la stessa. Ed allora ecco che appena la Regola Umana ti piazza l’obiezione, tu gli rispondi che quella regola l’hai cambiata, o addirittura ne hai inventata una ex novo, come da regolamento. E l’Uomo Regola non parlerà più, limitandosi a borbottare qualcosa mentre torna a sedersi, umiliato e ferito nell’orgoglio, tra gli applausi del resto del gruppo.
     
    Il Fidanzato
    (Sinonimi/Frasi tipo: Impellicciato; il Mutandato; Schiavo asservito; Dominato assoluto; Vi dispiace se stasera vado dal mio tesoruccio? Si, lo so che ci eravamo messi d’accordo tre settimane fa, però...)
    (NdA. Userò un solo genere alla volta durante la descrizione, ma intendo sempre entrambi i sessi. Per cui quando trovate scritto “fidanzato” si intende “fidanzato/a”, e quando trovate “partner” si intende sia al maschile sia al femminile (che genio! NdR - che poi sono sempre io)).
    Uno dei più terribili nemici del GdR, dopo l’acqua, è il fidanzamento. Esistono due tipi di coniugi. Il primo, composto da persone saggie, intelligenti, di ampie vedute, etc., che si rende conto che la vita è bella anche senza angustiare la sua metà, purtroppo è il tipo che conta meno individui. Questo tipo di fidanzati generalmente lascia il suo coniuge libero di fare ciò che vuole (ma pretende altrettanto), per cui non costituisce pericolo per il gioco, e quindi non è qui trattato. Talvolta, alcuni di questi illuminati individui prendono addirittura parte al gioco, divertendosi genuinamente (anzi, di solito assumono le caratteristiche di uno degli altri archetipi descritti in questa parte).
    Ma il secondo tipo di fidanzato (di gran lunga il più comune) è la vera rovina del gioco. Questo vile e laido individuo ha generalmente motivo di voler isolare il suo partner dal resto del mondo, e quindi sviluppa una gelosia ed un odio atavici nei confronti di qualsiasi cosa sociale possa capitare e/o piacere al partner stesso. Questo sublima nella frase “io odio quei giochi lì, violenti e brutti”. Signori, questa frase sancisce la morte sociale del malcapitato partner.
    Per esemplificare la situazione tipo utilizzerò la coppia (fittizia) Davide / Carla, in cui Davide è il giocatore e Carla l’aguzzino (non me ne abbiano le ragazze, vi prego!). Davide può causare diversi tipi di problemi al gruppo, che dipendono dai vari livelli di rottura.
    Il primo livello si limita alla telefonata prima della partita, per cui il nostro Davide litiga con Carla, dato che non si sono visti nelle ultime due ore, e lui è cattivo che passa la sua serata a giocare invece di stare a casa ad aspettare la sua telefonata (visto che abitano a qualche Km di distanza e si sono appena finiti di vedere), sicchè Davide passa i 99% della durata della partita a guardare imbronciato nel vuoto, senza collaborare minimamente al gioco. Ciò scuote i compagni di tavolo, i quali si illudono che passerà presto, e vanno avanti, usando il personaggio di Davide come apripista.
    A questo livello del contagio ne segue un secondo, in cui Carla fa finta di comprendere (data la sua superiorità) il povero cristo che vorrebbe giocare, e quindi gli perdona la scappatella serale con gli amici (“ma che sia una sola volta a settimana!”, conclude l’aguzzino). Dopo ben due partite senza l’intervento di Carla, Davide sembra ristabilito, ride e scherza. “L’abbiamo ripreso!” esclamano contenti gli amici. Poveri illusi... Alla terza partita Davide si presenta con Carla. Risultato: nessuno gioca, perchè Carla si mette a spettegolare con Giovanna (accanita giocatrice la quale però quella sera passa dalla parte del nemico), mentre Davide non fa sfoggio della sua eloquenza e bravura per timore di offendere Carla. Il master piange in aramaico, ma spera che tutto ciò finisca. A serata conclusa chiede scusa agli altri e si augura che non accada più. Si scopre poi che Carla ha sparlato di tutti i presenti insistendo sul fatto che il master la odia e la trova antipatica. Se è particolarmente subdola, dice a Davide che il master o qualcun altro dei suoi amici ci ha provato con lei, e simili amenità.
    Il terzo stadio è il gran finale. Davide non verrà più a giocare, con la proibizione ufficiale di Carla; poi Carla permetterà a Davide di vedere gli amici, ma accadrà sempre che Davide sarà portato a disdire un impegno precedentemente preso se Carla così ordina. Il risultato può essere di due tipi: A- ve ne fregate di Davide e usate la scheda del suo personaggio per pulirvi le dita dopo la pizza; B -  piangete in ostrogoto e gettate la campagna nel primo prato di ortiche che trovate.
    La minaccia maggiore però è costituita dal pentimento. Davide si pente, fa la voce grossa, si affranca dalla sua Carla. “Ci siamo! Stavola è tornato davvero...”, pensate voi. Pazzi!! Due settimane (o meno) dopo, Davide sta di nuovo sotto lo schiaffo di Carla, e vi ha fatto buttare nel Water Closet l’ennesima campagna. E voi buttate Davide.
    Il rimedio contro questo tipo di giocatori non esiste, se restiamo confinati nella legalità. Tuttavia la cosa più semplice da fare è giocare senza il Fidanzato, e farlo sentire in colpa ogni volta che si può. Nel frattempo, si può sempre sperare che Carla lasci Davide, o - più precisamente - che Davide apra quegli stramaledetti occhi.
     
    Il Suicida
    (Sinonimi/Frasi tipo: Vento Di-vino; Questo lo schiatto io, Buona Morte; Io cariocoooo!!!)
    Il Suicida è il giocatore il cui personaggio ha l’abitudine di morire almeno una volta per serata. Questo archetipo va bene per i giochi da tavolo, ma diviene dispendioso per i GdR, nel senso che di solito metà della serata viene spesa cercando un modo per riportare in vita il personaggio morto, o creandone un altro.
    Il Suicida non gioca al massacro: tutt’altro. Egli è un freddo pianificatore della sua strategia di (non) sopravvivenza. Se il gruppo si trova in una situazione particolare, il metodo più rischioso per uscirne sarà proposto dal nostro eroe (di solito con conseguenze spiacevoli per il suo personaggio). Se una data porta mostra chiari segni di trappola, è il Suicida che, sprezzante del pericolo, vi si avventa contro, sfondandola (e dipartendo nell’impresa). Se in una stanza ci sono decine di individui con pistole laser pronti a friggere i personaggi, è il Suicida che con una dirompente carica fa da bersaglio ai fetentoni di turno. Se un avversario è armato di fucile di precisione, è il suicida che - in un impeto di role-playing - gli corre contro armato di katana perchè usare un mitra sarebbe poco onorevole. E se in un’avventura c’è un personaggio che ha alte possibilità di rimetterci le penne, il giocatore Suicida sceglierà sempre quel personaggio.
    Il Suicida ha due effetti sul gruppo. Il primo è un innato senso di sicurezza per gli altri giocatori: di certo tutte le trappole e tutti gli incontri mortali coinvolgeranno il Suicida. Il secondo è un minimo di disperazione, in quanto occorrerà tempo, come detto, per riportare il personaggio del Suicida a condizioni operative.
    Non esiste un vero metodo per liberarsi del Suicida, a meno che non si sia disposti a barare spudoratamente facendo finta che al malcapitato non accada mai nulla anche se i dadi dietro lo schermo dettano il loro triste fato.
     
    L’Iperattivo
    (Sinonimi/Frasi tipo: Turbo; Zupperman; Il polpo; Se io adesso attacco, poi bevo, poi salto qui, corro là...)
    Esistono alcuni giocatori che durante una partita fanno il minimo indispensabile, ed altri che invece si sentono Superman e decidono di giocare “più veloci della luce”. Il giocatore che esibisce quest’ultima condotta di gioco viene definito Iperattivo. Ma prima di descrivere i metodi di eliminazione di questo fastidioso essere vivente, vediamo quali sono i danni che esso può arrecare al difficilissimo equilibrio di una campagna.
    Generalmente, per quanto il GdR per definizione sia un gioco “libero”, esiste un limite alle azioni che un personaggio può compiere in un dato momento. Questo limite è ovviamente dettato dall’impossibilità di essere onnipresenti ed onnipotenti. Allora, è ovvio che in un tempo dato, diciamo di 10 secondi, un vivente medio riesca a compiere una, magari due azioni, non di più. L’Iperattivo no. Egli travalica i limiti della fisica lineare, abbatte i muri impenetrabili della materia, e distrugge il confine dell’orizzonte degli eventi cavalcando la dimensione tempo come gli pare. Nella stessa quantità di tempo t in cui un misero mortale riesce ad estrarre una spada e colpire l’avversario, cercando di evitare i suoi attacchi, l’Iperattivo riesce a sguainare ben cinque armi, gettandone tre a terra, colpendo sedici volte l’avversario, correndo da una parte all’altra della stanza, e lanciando un incantesimo; ma non contento, riesce a tenere una conferenza sull’estinzione dei Draghi e farsi un caffè, mentre il resto del gruppo, sbalordito, resta a bocca aperta ad ascoltare il master il quale, ormai confuso quanto una telenovela brasiliana o -peggio- nostrana, piange a dirotto invocando divinità ormai scomparse affinchè si portino via quel pazzo imbecille che salta sul tavolo spostando miniature e urlando frasi prive di senso logico.
    Quali sono le cause dell’iperattività? Lo abbiamo chiesto ad un noto psicologo, il quale ci ha immediatamente cacciato dal suo studio. In ogni caso, il rimedio contro il giocatore iperattivo è abbastanza semplice: ignorarlo, e affibbiargli penalità mostruose ogni volta che tenta di aprire bocca più del consentito. Penalizzazioni fisiche, quali colpi di maglio sulle mani quando tocca le miniature, o frustate sulle gengive se dice una parola fuori posto, sono sconsigliate dalla Convenzione di Ginevra, ma si può tentare di aggirare il problema alla radice impedendo al giocatore di parlare. Questo viene fatto istituendo un portavoce, cioè uno che comunichi al master le intenzioni del gruppo dopo (naturalmente) che gli altri le abbiano comunicate a lui.
    Purtroppo, si sono verificati casi in cui l’Iperattivo ha aggirato il portavoce, ed è stato necessario abbattere il malcapitato preso da crisi depressive a causa della perdita di autorità.
     
    Il Contestatore
    (Sinonimi/Frasi tipo: Rompiscatole (altri più pesanti non possono essere usati); Master, ma non puoi colpirmi con quel bazooka se sto dietro un tavolo!)
    Il Contestatore è un tipo di giocatore molto in voga sopratutto negli anni ‘70. In realtà, secondo le ultime ricerche sociologiche, esistono due tipi di Contestatori: l’aggressivo ed il vittimista.
    Il Contestatore aggressivo è il tipo più aperto, più alla buona. Per lui ogni cosa detta dal master ha un fondo di menzogna che va ad ogni costo scoperto ed estirpato. In questo lo si può paragonare ad un buon vecchio inquisitore spagnolo. Il Contestatore non può accettare il fatto che il master, o qualsiasi altra persona, possa avere ragione: nel disegno divino questo non è contemplato. Il mondo si divide in due: lui (che ha chiaramente ragione) e gli altri (che hanno ovviamente torto). Appena è il suo turno, o quando intravede un’apertura per la sua magniloquenza, il Contestatore aggressivo risplende in tutto il suo fulgore oratorio: perchè mai il master ha ucciso il suo personaggio, visto che in fondo è solo caduto dal 300° piano di un grattacielo? Bisognava concedergli il Tiro - salvezza! E perchè mai un colossale dinosauro carnivoro ha potuto staccare un braccio al suo personaggio, visto che in fondo lui indossava un’armatura di cuoio che è +2 contro i denti?
    Ma il meglio di sè stesso il Contestatore riesce a darlo quando il master mostra il benchè minimo segno di indecisione. Allora davvero si aprono i cieli e occorre ringraziare i propri genitori per il fatto di avervi messi al mondo per poter vedere un così fulgido esempio di imbecillità e ottusaggine umana. Il Contestatore riesce sempre a trovare il pelo nell’uovo, con un’abilità nell’aggrapparsi alla singola parola od anche al solo tono di voce che farebbe invidia ai migliori avvocati dei film americani. Generalmente tutto il suo contestare finisce nella morte immediata del suo personaggio nel modo più ignobile possibile, e in guai pressocchè infiniti per il resto del gruppo, in quanto il master è talmente angustiato dall’ultima contestazione da voler vedere l’intero mondo bruciare sotto le spade dei giganti di Muspellheim. Se questo tipo di Contestatore può essere facilmente messo a tacere (di solito basta una botta in testa), il secondo tipo di Contestatore è davvero molto pericoloso. Si tratta del “subdolo leccapiedi”, noto anche come “‘o chiagnazzaro” (arcaica voce napoletana che indica colui che piagnucola per ottenere qualcosa). Egli non trova giuste le decisioni del master, ma invece di sguainare la spada della contestazione ed attaccare il prepotente verbalmente, accenna una fervente protesta citando regole e comma (in questo è simile all’Uomo Regola, un caso di
    convergenza evolutiva), ma poi, nel momento in cui il master è pronto alla lotta - e gli altri giocatori iniziano a parlare dei fatti loro - il Contestatore subdolo gela l’intera platea con la mitica frase (detta in tono mellifluo e disgustoso): “Si, vabbè, però tu sei il master, quindi hai ragione”, dopodichè si siede con un espressione che pare quella di un tale a cui hanno distrutto tutto per il solo sfizio di vederlo piangere. Al che, l’intera tavola si commuove, ed il master stesso si prodiga in scuse tali che di solito il personaggio del chiagnazzaro viene in qualche modo non solo salvato da ciò che aveva causato la protesta, ma viene anche premiato.
    In questi casi di contestazione occorre una sola arma: la cattiveria più empia e malsana. Se il giocatore chiagnazzaro vi si rivolge nei termini suddetti, voi sorridetegli innocentemente...e strappategli la scheda del personaggio in faccia, dicendo “adesso te ne crei un altro”.
    Non lo farà mai più.
     
     
    Il Fanatico
    (Sinonimi/Frasi tipo: Ora sembro proprio lui, eh?; Mr. Iosotuttio; Effetto Commando)
    Esistono persone che giocano ai giochi di ruolo per cattiveria nei confronti del genere umano. Essi sono da sempre convinti di essere gli eroi del libro che hanno appena finito di leggere, oppure i parenti più prossimi di Commando o di Conan.
    Ed ecco che queste persone creano il personaggio nei minimi particolari, per interpretarlo al meglio. Si scrivono la loro storia, possibilmente in forma romanzata, facendosi bravissimi, bellissimi, abilissimi, e scendono in campo con una sfilza di superlativi da fare invidia ad ogni lessico grammaticale italiano, e acquistano e dipingono miniature in modo che esse siano quanto più simili possibile al loro personaggio. Se è vero che il Role-playing significa interpretazione, è pur vero che interpretare un personaggio non significa comportarsi da fanatici prima, durante e dopo la partita. Infatti il Fanatico è portato talvolta a scegliere personaggi con il massimo in tutto, che possano fare molte cose e che siano delle specie di ideali ambulanti (vedi il Massimizzatore, più sotto); egli tuttavia potrà sceglierà anche un personaggio che sia bello da interpretare ma che magari dal punto di vista dei numeri sulla scheda non è proprio il massimo della vita, purchè possa dire che è profondissimo nell’introspezione, è davvero fenomenale come sia riuscito a creare un personaggio simile usando il solo regolamento...
    Per fortuna, a questi novelli Rambo vengono in soccorso i dadi durante il gioco: infatti ne fanno strage. Ed ecco che il superaccessoriato guerriero cyborg, dotato del meglio che la microtecnologia giapponese abbia prodotto (incluso il microencefalo), cerca di eseguire un’incredibile salto mortale - lui potrebbe farlo meglio degli altri - e i dadi sono con lui: si spalma come marmellata proprio ai piedi del cattivo di turno che lo imbottisce di proiettili. Oppure ecco il bellissimo e fortissimo guerriero tutto muscoli ed olio che per farsi bello fa una prova di forza col fabbro del villaggio - che certo non può mai essere più forte...- il quale lo scaraventa in un abbeveratoio per cavalli.
    Sebbene all’inizio possa dare un certo fastidio, il Fanatico è l’unico archetipo di giocatore che non ha bisogno di particolari metodi di eliminazione: ci pensa il gioco stesso ad eliminarlo. È come la selezione naturale: sono i più fessi che di solito si estinguono.
     
    Il Massimizzatore
    (Sinonimi/Frasi tipo: Algebric-man; Quest’arma qui fa +3 ai danni contro Gennaro; Se metto questo 19 qui posso prendere 36 punti in più...)
    Il Massimizzatore è l’essere perfettissimo. Solo nel gioco. Egli crea i suoi personaggi con una metodica freddezza quasi da serial killer. Li fa poco interessanti dal punto di vista caratteriale. Forse sono anche brutti. Forse poco simpatici.
    Ma riescono in tutto, e a differenza del Fanatico ci riescono sul serio. Fanno il massimo dei danni. Lanciano il massimo degli incantesimi. Corrono al massimo della velocità. Rompono oltre il massimo concesso. La soluzione? Estirpateli. Purtroppo questo è più facile a dirsi che a farsi. Il Massimizzatore riesce a tappare le falle del suo PG che si dimostra praticamente senza punti deboli. Si tratta davvero di una creatura micidiale: può fare tutto e lo fa meglio. Sembra impossibile sbarazzarsene. Ma solo per il master...
    Lo faranno fuori per voi gli altri giocatori; provare per credere.
     
    L’Ignavo
    (Sinonimi/Frasi tipo: Il mascalzone; Io non c’ero e se c’ero dormivo; Ragazzi quando smettiamo che ho fame e voglio uscire?)
    Tra i giocatrori, l’Ignavo è il più infame, il peggio del peggio. Tutti quelli menzionati prima (tranne il Fidanzato in certi momenti) partecipano al gioco. Il master spreca ore ed ore delle sue giornate (in cui potrebbe fare tante cose più intelligenti) a creare una bella avventura, una avvincente storia, mentre gli altri giocatori sprecano altrettante ore ad inventare il proprio personaggio. Tutto è pronto per una rilassante e divertente seduta, quando il telefono del master squilla: è Giacomo, che dice “guarda che stasera viene pure Nicola...”. TRAGEDIA!!!. Nicola è la persona che meno vorreste al tavolo di gioco. Non si cura minimamente dei dettagli, non si interessa del tipo di personaggio o delle sue abilità e, diciamocelo, non glie ne frega un cavolo di giocare ad un gioco di ruolo, che per lui non è altro che Advanced Monopoli.
    Generalmente l’ignavo sceglie di interpretare sempre un personaggio estremamente complesso da gestire, ed altrettanto generalmente chiede a qualcun altro di crearlo per lui. Ed allora un povero sventurato a turno deve perdere altro tempo a creare un personaggio (di solito nel modo più difficile possibile) cercando di interpretare i gusti dell’amico Ignavo, giusto per sentirsi dire la sera frasi tipo “Però questo incantesimo potevi darmelo”.
    Se nella scelta del personaggio l’Ignavo è terribile, nel gioco lo è anche di più. Il suo personaggio è di solito il più debole e il meno armato, ma è anche quello che si trova sempre sulle linee di fuoco dei suoi compagni. Se c’è un mostro in una stanza, e i tre quarti del gruppo sono pronti ad abbatterlo con le frecce, eccoti il personaggio Ignavo che si trova casualmente davanti alla porta della stanza stessa; e mentre i compagni, maledicendolo, lo invitano con dolci parole a togliersi dalle scatole, il mostro esce, lo evita, e si pappa il personaggio di Giacomo. Se l’Ignavo deve usare un’arma o un incantesimo, riesce a farlo sempre nel modo più deleterio possibile per il gruppo, poichè non ha mai letto una sola riga delle regole.
    Per fortuna l’Ignavo è tanto dannoso quanto facile da eliminare. Di solito basta cambiare gioco perchè egli dica “Si, ma a me piaceva quell’altro, quindi stasera preferisco uscire, non vengo a giocare...”, ed il gioco è fatto!
    Ma prima o poi a volte ritornano...
     
    Il Tattico
    (Sinonimi: Napoleone Quandoparte; Rompel, la volpe va deserta; Giulio C’è sale; Secondo la tattica usata da Patton nel dicembre 1944...).
    Uno dei peggiori nemici del GdR è il Tattico. Questa strana creatura, metà uomo e metà mappa esagonata, è un patito dei giochi di strategia. Egli considera il Risiko come un giochetto per bimbi (forse anche perchè non riesce a vincere una sola partita...) e solo i giochi dettagliatissimi che tengono conto di quante volte le unità vanno in bagno in una settimana lo attirano. Di solito il Tattico è anche appassionato di GdR, ma ciò a discapito degli altri giocatori, ed è arcinnamorato di un determinato periodo storico, che quasi invariabilmente è il periodo Napoleonico o la seconda guerra mondiale.
    Il Tattico assumerà sempre ruoli che gli permettano di mettersi in luce come grande stratega. I suoi preziosi suggerimenti, che di solito riescono a mettere fuori gioco l’intero gruppo in meno di cinque minuti, sono sempre elargiti come se fossero inscritti a lettere d’oro su un trattato di storia militare. Poco importa che lui utilizzi tattiche adatte a interi eserciti armati di moschetti quando il gruppo è a caccia di Draghi in un mondo fantasy, o decida di rispolverare la Battaglia delle Midway nel bel mezzo di una fuga con un cargo stellare inseguito da mezza flotta nemica per tutta la galassia. Poco importa se grazie al suo perfetto tempismo il gruppo viene imprigionato da un supercriminale ed usato come cavie per il “Raggioverdeche- rimpicciolisce”. L’essenziale è che lui possa dire “Giulio Cesare avrebbe fatto così”. Peccato che lui si chiami Fabrizio e stia per essere linciato dagli amici.
    Il Tattico può essere eliminato con faciltà: lasciatelo fare quel che vuole, e gli altri giocatori lo decapiteranno di loro spontanea volontà, o lo esilieranno all’Elba, o lo pugnaleranno alle idi di qualche mese (marzo è perfetto). Provare per credere.
     
    Il Principiante Zelante
    (Sinonimi: Recluta; Carne da cannone; Frase tipo: Ma se ora premo quel pulsante rosso, che accad...BOOOMMM!)
    Il Principiante Zelante fa male a tutti tranne al master. Il Principiante è supermotivato, ipervitaminizzato ma sempre privo di buon senso. Se un compagno è attaccato da furetti giganti, lui riesce a finirlo con una nube maleodorante addosso nella speranza che anche i furetti fuggano; se c’è da fermare un nemico, lui farà crollare uno stabile in testa al capo del suo gruppo. Amenità simili rendono il Principiante Zelante una delle cose per cui vale la pena vivere. Occorre avere persone nel gruppo che ricoprano questo ruolo, se no il GdR perde molto del suo fascino. Non serve cercare di eliminare il Principiante Zelante: egli non squilibrerà mai le vostre partite, e sarà sempre fonte di autentico divertimento.
    Purtroppo ci sono due grandi pericoli. Il primo è che il gruppo complotterà contro di lui dopo due partite; il secondo, ben più tremendo, è che questo innocuo personaggio si trasformerà invariabilmente in uno degli altri descritti in questo capitolo. E sarà quindi passibile di distruzione.
     
    Il Purista
    (Sinonimi/Frasi tipo: Il signore dei piselli; Qui Tolkien ha sbagliato...; Kirk lo conosco meglio io che Shatner; COOOSAAA? Gli Ussari in un gioco di fantascienza COOOMEEE? Incantesimi e cyberpunk? Che schifo!).
    Forse tra i giocatori di ruolo il più leggendario è il Purista. Quello che più rompe le scatole è il Purista. Il più odiato, schifato, sbeffeggiato, o per lo meno mal tollerato è sempre lui: il Purista.
    Il Purista è una persona che ha deciso di seguire un dato sistema di gioco e/o ambientazione come suo credo personale. Tutto ciò che fuoriesca anche di un minimo dalla sua religione viene considerata un’eresia da eradicare senza pietà.
    Esistendo varie ambientazioni, esisteranno perciò vari tipi di Puristi. Occorrerebbe un libro solo per descrivere i più importanti, per cui qui verranno presentati i fatti salienti e - naturalmente - i metodi per eliminare i Puristi più frequenti.
    Il patito letterario è un Purista. Egli è il tipo che interpreta i personaggi solo dopo che ha letto 439 volte i romanzi da cui è tratta l’ambientazione. Per fare un esperimento, provate a giocare ad un GdR fantasy con un purista di Tolkien. Ecco che inizierà a puntualizzare il fatto che gli Elfi sono così e non colì, che i Nani fanno questo e non quello, e interpreterà lo Hobbit nel modo più ignobile possibile, attenendosi letteralmente ad alcune frasi di uno dei libri del Sommo. Ed ecco che nel momento in cui il gruppo ha un estremo bisogno di corda, e si rivolge allo Scout Hobbit (interpretato ovviamente dal Purista), quest’ultimo (che sta giocando l’intera partita accovacciato vicino al tavolo per simulare l’altezza dello Hobbit) tirerà fuori dallo zaino torte e panini insistendo che gli Hobbit mangiano molto (ma Tolkien non ha mai detto che erano dei perfetti imbecilli...).
    Il patito geografo è un altro tipo di Purista. Se giocate ad un’avventura ambientata a Edimburgo con uno di questi folli, lo sentirete protestare ad ogni passo dicendo che a Edimburgo lui c’è stato, che la conosce benissimo, che ha studiato la mappa di Edimburgo prima ancora di imparare a camminare, che questo o quello non esiste proprio, e simili amenità.
    Il patito storico è un terzo tipo di Purista. Mai giocare ad un GdR storico con un individuo simile. Per niente vi cancellerà dalla lista degli amici perchè avete messo Pericle a capo di Atene tre anni dopo il suo arcontato, o avete sbagliato il colore della sottana di George Washington.
    Il più infame è però il patito scientifico - tecnologico. Giocate ad un GdR cyberpunk? Egli vi insulterà dicendo che è inammissibile pensare che questo chip possa anche minimamente avere la possibilità di funzionare. Avete osato mettere degli abeti nella descrizione di una zona? Ecco il nostro Purista che vi farà una disquisizione sull’inversione altitudinale e sulla flora di mezza costa.
    Il bello di questo tipo di Puristi è che ha l’abitudine di esporre le sue obiezioni in modi molto poco piacevoli. Non vi urla in faccia dandovi dell’ignorante...troppo comodo. No, egli sorride amaramente, facendo finta di parlare a sè stesso, mentre dice, con una voce che è un misto di commiserazione per l’evidente cantonata e di marcata superiorità culturale, che di certo vi sarete sbagliati perchè quella cosa lì proprio non può andare in quel modo. Ecco perchè al mondo c’è tanto odio.
    I Puristi esistono in tutti i campi, ed il modo migliore per eliminarli è evitare di mettergli davanti i loro argomenti preferiti. Tuttavia, il peggiore dei Puristi è il fedelissimo di un’ambientazione, che si rifiuterà categoricamente di giocare a qualsiasi altra cosa si distacchi anche minimamente dai canoni vergati sul suo regolamento preferito. Provate ad invitare il Purista della Fantasy a giocare ad un GdR di fantascienza, o peggio cyberpunk: la sua reazione sarà tale che non ve ne pentirete. In questo caso, l’eliminazione è ancora più facile. A lui piace l’horror? Giocate a GdR demenziali! Ed il gioco è fatto.
     
    Il Frustrato
    (Sinonimi/Frasi tipo: Viulenza - Joe; Arsenale; Ma posso abusare di quello Zombi?)
    I giocatori Frustrati sono molto comuni. Tuttavia (come per i Puristi) non ne esiste un solo tipo. Qui ne analizzaremo alcuni, ma è possible vederne altri all’opera in una qualunque convention di GdR.
    Il primo tipo che analizzeremo è il violento. Questo crea personaggi adatti solo per menar le mani. Non riesce a giocare per più di cinque minuti senza sparare un colpo o tagliare qualcosa con la sua spada. Non sceglierà mai armi normali se può mettere le mani su qualcosa di inconsuetamente pesante. Lo si riconosce, per esempio, quando scarta il misero fucile d’assalto per accaparrarsi il micidiale cannone portatile a ripetizione da 60 mm. Il violento è l’antitesi del GdR, e riesce a rovinare anche il piano meglio congegnato. La sua filosofia di vita è “sfondiamo la porta e massacriamo”. Lui considera il combattimento l’essenza del GdR. Di solito vive tra videogiochi del genere “picchiaduro” e film di Schwartzeneger o Van Damme, ed è convinto che nel GdR ci si debba comportare allo stesso modo. Questo tipo di giocatori non interpreterà mai alcun ruolo, visto che il suo cervello è appena sufficiente a ordinare alla mano di gettare un dado e di interpretare il risultato del dado stesso. A lui della vita interessa solo sapere se ha battuto la Classe Armatura del nemico. Solo quello. Per cui per eliminarlo non occorre altro che giocare ad un gioco in cui il combattimento è virtualmente inesistente (per esempio i cosiddetti GdR “storytelling”), e lui presto si annoierà e non verrà più.
    Il maniaco sessuale è un secondo tipo di Frustrato. Costui può comportarsi in questo modo aberrante per varie cause, ma in questo luogo ci interessa esaminarne il comportamento. Il maniaco sessuale crea personaggi generalmente ignobili, che come scopo nella vita hanno il sesso, che sia ottenuto per violenza o per grazia, ma sempre e solo sesso. Questo genere di persone ha di solito la camera tapezzata di manifesti pubblicitari di biancheria intima, e sbava davanti alla televisione guardando i programmi più spazzatura che esistano per godersi la vista del seno di questa o quella valletta. Nel gioco non pensa ad altro che a cercare femmine. E il modo migliore per farlo sparire è giocare campagne in cui non c’è alcuno spazio per le relazioni personali. O meglio ancora lasciarlo in compagnia di un centinaio di Troll femmine in periodo riproduttivo. Può darsi che dopo decine di volte in cui l’avete trattato così, fregandosene delle sue lamentele e giocando con gli altri più seri compagni di avventura capirà la lezione
     
    Il Realista
    (Sinonimi/Frasi tipo: fantasia saltami addosso; Ho iniziato il corso di ceramica quindi farò il ceramista”)
    Stavo quasi per obliare il tipo più assurdo tra i giocatori di ruolo, ma quello in cui almeno una volta chiunque si è calato, ovvero il realista. Immaginate: Stefania studia Biologia Marina, quindi interpreterà... la biologa marina. Oppure Osvaldo è ossessionato dal Giappone, per cui ogni suo personaggio parlerà giapponese e porterà al katana come arma. Il Realista è quello che, provvisto di notevole sofferenza di monomania, interpreterà sempre ed esclusivamente il vero alter-ego: ovvero lui/lei stesso/a versione fantasy o fantascienza o dovunque altro si giochi. Ed è in assoluto la cosa più triste del mondo! Immaginate Federico, quello che quando mangia la pizza diviene l’uomo cloaca,che impersona il cavaliere splendido in armatura ed oggetto delle attenzioni di tutte le fanciulle da marito del regno. Questo è l’insulto finale per la maggior parte dei giocatori, che di solito disertano la campagna dopo la prima sessione di gioco.
    Come eliminarlo? Impeditegli di fare personaggi come lui. Per esempio, se è affezionato al suo gatto ambientate la campagna in un mondo dove i gatti Non esistono e non si evolveranno MAI. Purtroppo, come ho detto prima, questo tipo di giocatore è il più comune in assoluto, perchè chiunque ci passa lameno una volta. Per cui bisogna aspettarselo in ogni serata... che atroce destino. Fategli conoscere la vicina di casa e fatelo uscire con lei mentre voi giocate.
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    TecnoNinja reacted to •Miha• in I nostri Desktop   
    Sì è osè! *picchia Tecno* Te l'ho detto che ti tengo d'occhio, ciccio! è_é
     
    Comunque, quando tornerò sul mio caro Mac, vi mostrerò anche il mio, di Desktop V_V
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    TecnoNinja reacted to Chrono in I nostri Desktop   
    Questo è il mio desktop:
     
     
     
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in I nostri Desktop   
    Oggi mi sono chieso: Come mai non abbiamo ancora riaperto il topic per eccellenza? Quello con tutte quelle donnine scabrose belle immagini che avevamo messo nella vecchia makerando? Quindi l'ho aperto. XD
    Ecco il mio desktop... spero che non sia troppo osè:  
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in I nostri Desktop   
    Oggi mi sono chieso: Come mai non abbiamo ancora riaperto il topic per eccellenza? Quello con tutte quelle donnine scabrose belle immagini che avevamo messo nella vecchia makerando? Quindi l'ho aperto. XD
    Ecco il mio desktop... spero che non sia troppo osè:  
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da MrSte in ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE   
    Grazie Ste...perchè è un complimento giusto? XD
    Da appassionato di X360, io lo prendo come un complimento!
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    TecnoNinja reacted to Ghost Rider in Ambientazioni e Setting di Gioco   
    Uno degli elementi più importanti di un rpg, di solito il primo che si stabilisce (non fosse altro che cambiarlo, in seguito, potrebbe voler significare dover rivedere dal principio parecchi elementi del vostro gioco), è l'ambientazione, o il setting.
     
    Che cos'è il setting?
     
    Si definisce "setting", tutto il mondo di gioco. Non solo il "mondo" inteso come luogo geografico, come pianeta, ma il mondo come "sistema" con tutte le sue regole, le sue leggi, le sue figure storiche, la sua politica, la sua economia, le sue società...
     
    Come dicevo, scegliere il setting è la cosa più difficile, primo perchè, se le "regole" del gioco (il suo gameplay) può essere modificato senza troppe complicazioni (e nemmeno è sempre vero), cambiare l'ambientazione significa potenzialmente dover prendere qualsiasi mappa da voi creata, accartocciarla, buttarla nel cestino dei rifiuti e rimappare l'intero vostro gioco da capo; in secondo luogo perchè, qualunque ambientazione scegliete, troverete sicuramente qualcuno che non apprezzerà. Potreste incappare in un patito di Tolken che ha deliberatamente scelto di dichiarare guerra alla Fantascienza, viceversa potreste trovare un "Trekkie" (così vengono chiamati negli usa i patiti di fantascienza, penso che venga da star trek) che ne ha le scatole piene di elfi e draghi... insomma non si puossono accontentare tutti.
     
    Quello che segue, è una lista delle più comuni ambientazioni che si possono trovare in un gioco, chiaramente sono solo linee guida, che potete seguire, ignorare, oppure aderirvi solo in parte, in fondo il gioco è vostro... tuttavia, parere mio personalissimo, quindi sentitevi liberi di non essere d'accordo, non conviene mischiare troppo tra loro questi generi, se non si è particolarmente esperti, si rischia solo di fare un minestrone troppo salato.
     
    Fantasy
     
    Sicuramente la più comune tra le ambientazioni (lo sapevate che il primo rpg mai creato era un gioco fantasy?). La Fantasy, spesso, viene riassiunta in due parole: "Spada e Magia". Ovviamente nulla potrebbe essere più sbagliato: la fantasy infatti è un genere talmente enorme e vasto, pieno di tantissimi elementi, a volte anche contrastanti tra loro, che a sua volta viene divisa in diversi generi.
     
    Sicuramente la più famosa è l' Heroic Fantasy, sicuramente figlia del Silmarillion e degli altri libri di tolken, i cui protagonisti, di solito, sono dei fessi qualunque, che fino a due minuti prima, la piu grande responsabità che avessero mai avuto era andare a prendere il vino in cantina, eppure improvvisamente si ritrovano a dover lottare per salvare l'universo dai cattivi di turno. Questi cattivi, normalmente hanno poteri che gli permettono di spazzare via un intero esercito in mezz'ora, eppure in qualche modo i nostri eroi riescono sempre a cavarsela.
     
    In questo tipo di ambientazione, incantesimi e artefatti magici si buttano, mentre il mondo è popolato dalle piu varie creature viventi. Il mondo generalmente è rigoglioso, in quanto il livello della tecnologia ricorda un po' quello dei primi anni della "rivoluzione industriale", prima, però, che nascessero le industrie e le fabbriche. Quindi non c'è inquinamento. Ci sono poche città, per lo piu villaggi fortificati da palizzate, ma ogni regno bene o male ha la sua cittadella e il suo castello. Le foreste verdi abbondano, i picchi innevati sono più bianchi che mai, e non mancano i deserti e le isole tropicali. Ovviamente qualche posto più malridotto, tipo terreno devastato da guerre demoniache, etc.. esiste sempre, e di solito è lì che i nostri eroi si recano per lo scontro finale contro il male.
     
    Un altro tipo di fantasy, simile ma diverso, è la cosiddetta Dark Fantasy, il cui aspetto ricorda vagamente quello del nostro medioevo (puzza e fa schifo). Malattie e pestilenze bubboniche sono all'ordine del giorno, e i cattivi sono dotati dei poteri più assurdi e inimmaginabili, spesso che vanno a pari passo con la loro deformità e bruttezza. In questo grigio e triste scenario, i nostri eroi si limitano per lo più a cercare di sopravvivere, fino a che non gli si presenta l'occasione di fare la palle ai cattivoni che schiacciano il popolo e opprimono la libertà.
     
    Abbiamo anche una variante della fantasy detta Horror Fantasy, ma questa la vedremo più avanti quando parleremo del genere Horror. Piuttosto vale la pena mensionare la cosddetta True Fantasy, ovvero quella in cui ci si attiene alla lettera ai mondi e/o eroi creati da qualche scrittore. In realtà in questa cosiddeta "vera fantasy", l'elemento fantasy... beh... c'è, per carità, ma viene messo duramente alla prova (provate a mettere nel vostro gioco un Elfo maleducato e fatelo giocare ad un fan di Tolkien... vi riempirà di insulti e molto probabilmente vi toglierà l'amicizia su facebook).
     
    Vantaggi e Svantaggi: Il fantasy è una risorsa pressochè infinita di "materiale" a cui attingere, questo grazie all'enorme mole di libri, racconti, film e videogiochi che sono usciti a riguardo... ma soprattutto grazie al fatto che il nostro unico limite è, appunto, la nostra fantasia. Questo è sia il più grande vantaggio dello scegliere un setting fantasy, ma anche lo svantaggio più grande.
    E' un vantaggio perchè non dovrete preoccuparvi troppo di dare una spiegazione plausibile e razionale ad eventi che succedono; l'universo fantasy infatti è strapieno di storie con cattivi dai poteri in grado di spazzare via una nazione con un semplice starnuto, ma per colpa di un solo, singolo, stupido, maledettissimo oggetto magico che non hanno, sono condannati ad attendere nella loro tana fino a che i protagonisti non arrivino e li facciano fuori. O ancora, sono tante le storie in cui il protagonista è un insignificante contadino, un fabbro, o un ladruncolo da due soldi, ma che all'improvviso si ritrova a dover combattere in prima linea per la salvezza del mondo... magari si scopre anche che era il figlio/fratello del Re, da cui è stato separato alla nascita. Il fantasy in fondo era questo in origine (mi riferisco alla tradizione delle storie fantastiche tramandate oralmente in passato): la nascità di un'eroe, o meglio un' individuo qualunque che si erge ad eroe, perchè la morale era quella: un'eroe non è per forza un Cavaliere o un Re, un Eroe è chiunque si batta per una causa giusta.
    Lo svantaggio, invece, dell'avere così tanto materiale da cui attingere, è che si cade spesso nell'errore di mettere troppa carne a cuocere, troppi elementi insieme, a volte anche contrastanti, con il rischio che la vostra storia diventi caotica, difficile da seguire o eccessivamente assurda, insomma il fatto che non c'è limite alla fantasia, non significa che va bene inserire qualsiasi cosa vi venga in mente: datevi delle regole e seguitele, senza concedervi troppe eccezioni.
     
     
    Fantascienza
     
    La fantascienza è, piu o meno, la fantasy riportata nel futuro. A seconda del livello di esaurimento mentale di chi produce il gioco, potremmo trovarci di tutto... compres elfi e nani alla guida di astronavi. Tuttavia, a volte, la fantascienza ha bisogno di seguire una logica. Quindi ad esempio, i supercattivi qui non sono più sociopatici solitari, ma appartengono a qualche grande società, magari al governo galattico in persona, magari si nascondo dietro la legge, manipolandola per schiacciare gli inermi. I protagonisti possono variare, da un branco di mercenari fancazzisti a cui interessa solo fare soldi facili, ma che poi, inevitabilmente finiscono trascinati negli eventi; a dei poveri esploratori galattici, assoldati da una qualche improbabilmente pacifica federazione archeologica, con l'ordine di recuperare solo l'artefatto che trovano, senza interferire nè fare domande, ma ovviamente l'eroe di turno percependo un pericolo per la stabilità della galassia, disobbedisce e allora viene braccato. Il mondo di gioco anche è vastissimo, possiamo avere piccole colonie diroccate su asteroidi a veri e propri pianeti supersviluppati, alcuni verdeggianti... sarà scontato, ma per me il massimo dell'ambientazione fantascentifica è Star Wars; c'è veramente di tutto, la sua particolarità è che ogni pianeta rappresenta, non solo un tipo di ambiente esistente nel nostro mondo, ma anche un "periodo storico" o "situazione politica" presente e passata del nostro mondo: abbiamo il pianeta desertico, il pianeta ghiacciato, il pianeta verdeggiante, il pianeta delle macchine, il pianeta vulcanico, il pianeta paludoso... il pianeta governato dai gangster, il pianeta fermo all'età della pietra (anche se hanno le navi spaziali lo stesso), il pianeta con la dittatura, il pianeta xenofobo, etc...
     
    Vantaggi e Svantaggi: I vantaggi in parte li ho gia elencati; la pressochè infinita vastità di scenari e ambientazioni, oltre al fatto che la tecnologia fantascentifica presente, ci permette di inventare pressochè qualsiasi tipo di macchinario o astornave. Lo svantaggio più grande è che probabilmente troverete persone cretine e assolutamente prive di immaginazione che vi verranno a sindacare cose banali come "ma questa nave non può volareeee" "le leggi fisiche non lo permettonooooo" "come fa una creatura simile a sopravvivere a questa atmosferaaaaaa" "come è possibile che abbiano sentito il rumore dell'esplosione nello spaziooooo" e altre amenità simili.
     
     
    Horror
     
    L'Ambientazione horror è quelle che sicuramente crea più problemi, in quanto è motlo difficile ricreare situazione spaventose, specie al giorno d'oggi dove tra libri, videogiochi e cinema si è visto veramente di tutto; e specialmente nei giochi indie che non possono vantare una grafica da console nextgen. Certo, musica e luci fanno ancora il loro lavoro ogni tanto, il problema è che la maggior parte dei giochi horror, da qualche anno a questa parte, si fa forza dei cosiddetti "jumpscare", ossia quelle situazioni in cui, nel silenzio piu totale si sente un rumore forte o appare un'immagine orribile sullo schermo (accompagnata da un urlo disumano), i quali però, si possono farci saltare dalla sedia la prima volta, dopodichè non hanno più effetto... ma la vera arte dell'horror trascende la grafica, le musiche e le luci... il sangue? gia visto. Squartamenti? Il cinema ne è pieno fino alla nausea... no, il vero horror ti entra in testa, ma non te ne fa accorgere, lo vedi, ci giochi e vai avanti senza battere ciglio, ma poi, dopo che metti via il gioco, ti senti inspiegabilmente a disagio nel restare da solo al buio nella tua stanza. Potrei divulgarmi ore sull'argomento horror ma andrei off topic, quindi resterò strettamente in argomento, e vediamo quanti tipi di horror possiamo riscontrare.
     
    Innanzitutto c'è l'horror moderno, i cui protagonisti per lo più sono gli zombie che hanno ormai invaso il pianeta, e un qualche manipolo di sopravvissuti che cerca di tirare avanti. In questo tipo di horror il mondo è quello in cui viviamo, ovviamente più devastato, non ci sono più istituzioni, non c'è legge, per cui vale la sopravvivenza del più forte.
    Questo tipo di "zombie horror", per riuscire bene, deve comunque mantere un certo attaccamento alla realtà: gli zombie di per se gia sono un elemento surreale, poco credibile e poco spaventoso (fosse anche solo perchè ormai sono inflazionati), per cui per impressionare i giocatori, per farli immedesimare, devono poter ricononoscere una realtà che gli appartiene, altrimenti manterranno sempre un distacco con il gioco. In poche parole devono poter pensare "cacchio, questo è plausibile... potrebbe succedere...".
     
    Un altro tipo di horror, sempre con ambientazione moderna, è rappresentato da quello occulto, in cui un culto di qualche specie, cerca, da tempo immemore, un candidato da sacrificare per il ritorno del demonio, e ovviamente la sfiga vuole che sia il nostro protagonista, il quale dovrà fuggire o combattere questo culto (il quale però, di solito, è talmente potente e ha radici ovunque, che non è mai possibile eliminarlo del tutto). La differenza più evidente con lo "zombie horror", è che mentre lì è facile distinguere tra zombie e non zombie (benchè ci siano comunque umani che tendono ad essere peggiori degli zombie) in generale c'è una netta distinzione tra chi è con te e chi è contro di te; qui il protagonista è solo e spaventato, non può mai fidarsi del tutto di qualcuno, il culto potrebbe avere uomini nella polizia, il custode dell'alberghetto dove ti sei nascosto potrebbe fare la spia... in questo genere di ambientazioni è difficile spaventare lo spettatore, in compenso offre ottimi spunti per trame interessanti.
     
    C'è poi un altro tipo di horror, introspettivo, capitanato dal celebre videogioco Silent Hill, in questo campo.
    In questo tipo di horror, il velo tra realtà e immaginazione è molto sottile, per cui si inizierà sempre a dubitare se quanto stiamo vedendo sia reale o stia succedendo nella testa del protagonista. Sebbene il mondo di gioco possa essere uguale al nostro, potremmo trovarci in qualche altra dimensione della realtà. I mostri che popolano questi setting, di solito, sono brutti e deformi, ma mantengono sempre qualche cosa di umano, spesso infatti incarnano alcuni aspetti della psiche umana, generalmente quelli più perversi, e in alcuni casi questi aspetti appartengono alla psiche del protagonista. Nebbia e Pioggia, per varie ragioni risalenti a tradizioni letterarie antichissime di cui non sto a raccontare, sono fedeli compagne di viaggio.
     
    Esiste anche, come accennavo, un horror fantasy. Questo horor fantasy è spesso ambientato in periodi storici pseudomedievali, ma di tanto in tanto può essere anche ambientato ai giorni nostri (un'altra ambientazione gettonatissima - specie per i vampiri - è la londra buia e decadente di qualche secolo fa), anche se a un certo punto i protagonista si ritroverà a doversi incamminare per qualche città vecchia, rimasta al medioevo. O ancora in qualche castello abbandonato, diroccato chissà dove, e infestato da presenze spettrali. Protagonisti indiscussi di questo genere sono Dracula e altri vampiri... licantropi, fantasmi e altre creature della notte, probabilmente ci sono anche zombie, ma sono zombie diversi da quelli dell'horror moderno, hanno "regole diverse", per così dire[*1].
     
    Gli horror Fantasy e Introspettivo hanno diversi punti in comune: pioggia e nebbia spesso la fanno da padrone, e anche le città che si visitano (che siano paesini e borghetti medievaleggianti, o città più moderne) mantengono caratteristiche morfologiche simili. Un'altra caratteristica comune è che questi luoghi possono modificarsi, in quanto sono anche essere soggette a qualsiasi sia il male che alberga in quei posti (in alcuni casi possono anche esserne la causa stessa). Queste mutazioni possono avvenire in maniera più "subdola", nel senso che all'improvviso può comparire una porta che prima non c'era (spesso questo avviene nei luoghi interni) oppure, come nel caso di giochi come Alone in the Dark (l'ultimo, quello su ps3/x360) essere sconquassate da cataclismi autogenerati, e altre presenze che si muovono e devastano ciò che incontrano.
     
    Vantaggi e Svantaggi: In un certo senso li ho descritti sopra. Lo svantaggio è che un buon horror è difficile da realizzare, il vantaggio è che le trame offrono davvero un infinità di spunti, e poi i vari generi di horror si possono a volte intrecciare, prendendo elementi tipici degli uni o degli altri; come con il fantasy, però, non biosogna esagerare, o si rischia di creare solo un accozzaglia di cose senza alcun legame logico.
     
     
    Storico:
     
    Il genere storico (personalmente uno dei miei preferiti - ndr) è, come suggerisce il termine, un setting ambientato in un periodo storico realmente accaduto, i più gettonati sono sicuramente il medioevo (europa in generale), l'egitto & co (anche se questo setting spesso tende a trascendere nel fantastico, basti guardare film come la mummia o il re scorpione) e il precolombiano (america del sud), ma non mancano i giochi con i pirati (che apprezzo particolarmente) e, recentemente, grazie ad assassin's creed, anche il nostro rinascimento è stato rivisitato. Le storie ambientate in un setting horror si possono raggruppare in tre tipi (anzi due principali più un terzo tipo):
    Fanta-Storico (il gia citato Assassin's Creed) in cui il periodo storico è reale, ma alcuni avvenimenti sono inventati, tuttavia essi si integrano perfettamente con gli avvenimenti storici del periodo che scegliamo; e, in alternativa, Storico Accurato, in cui la nostra storia narra in tutto è per tutto fedele agli avvenimenti reali. Questo secondo genere è infinitamente più difficile da realizzare, per due motivi: il primo, più soggettivo: provate a far giocare il vostro gioco ad un patito di storia... vi fustigherà se avete sbagliato i nomi di anche uno solo dei venti uomini che erano al servizio del faraone ramses II°... guai a voi se avete sbagliato di un giorno la data della prima incursione vichinga mai registrata sui libri di storia... il secondo problema è che, nei libri di storia, vengono narrati i fatti più importanti, di certo non viene narrata per filo e per segno la vita di un cavaliere a servizio di Carlo V°... per cui diciamo che il genere "storico accurato" è virtualmente impossibile da realizzare, una componente romanzata ci sarà sempre.
     
    Prima alludevo ad un terzo tipo: si tratta di quello che io chiamo "Alternate Reality"; l'idea è semplice: a un certo punto della nostra storia, qualcosa è andato diversamente, a un bivio importante, un evento che ha segnato l'inizio (o la fine) di un' epoca, non si è verificato, o l'esito è stato l'opposto. Ve lo spiego meglio con qualche esempio:
    Immaginate come sarebbe il nostro sud america se Qualcuno avesse rapito Cristoforo Colombo prima che salpasse, o cosa sarebbe successo al mondo, se Hitler avesse vinto la guerra...
     
    E' chiaro che, in questo caso, non si può più realmente parlare di storico, tuttavia penso che l'alternate reality sia uno spunto interessante, e che quindi meritava due righe in questa guida.
     
    Nei primi due tipi (Fanta-Storico e Accurato), il mondo è fondamentalmente lo stesso in cui viviamo, tecnologie, politica, economia, etc.. sono fermi, chiaramente, al periodo storico che decidiamo di esaminare (quindi, mi dispiace, ma ne "Le Avventure di Urlk in Neanderthaliano alla Ricerca del Ghiacciaio Perduto", non ci saranno le pistole). Nel terzo caso, la realtà parallela, il mondo può essere leggermente diverso, alcune scoperte potrebbero non essere state fatte, a causa di un qualche regime dittatoriale che impediva il progresso, o per altre ragioni (magari l'america non è stata ancora scoperta).
     
    Vantaggi e Svantaggi: beh, direi che sono riassunti sopra, i limiti sono più che evidenti, e in realtà il vantaggio più immediato è che il mondo di gioco lo conosciamo, trattandosi del nostro simpatico pianetino.
     
     
    I Miti di Cthulhu
     
    Avrei potuto inserire il buon vecchio cthulhu come sottogenere dell' Horror, tuttavia, sebbene sia decisamente inflazionato, ho preferito dedicargli un genere a parte:
    Due righe su che cos'è cthulhu, in breve, per chì non lo conoscesse:
    Nel 1926 uno scrittore inglese, Lovecraft, scrisse un racconto chiamato The Call of Cthulhu (letteralmente il richiamo di Cthulhu), scritto sottoforma di vari documenti che alcuni protagonisti ritrovavano nelle loro ricerche, questi documenti narrano storie di follia e terrore, le quali ruotano tutte attorno alla figura di Cthulhu, una sorta dio blasfemo, dall'aspetto simile all'icrocio tra un drago, una piovra e un uomo. Questo essere antichissimo (di natura aliena) si insediò sulla terra miliardi di anni fa, e si stabilì su un isola (inesistente) la quale poi affondò, da allora questo Cthulhu è imprigionato nel fondo degli oceani più profondi e, non avendo una mazza da fare, contata alcuni umani telepaticamente nel sonno (da qui "Il richiamo di chtulu"), i quali vivono atroci orrori mentali prima di impazzire, morire, suicidarsi, etc...
     
    Il Ciclo di Cthulhu o Miti di Cthulhu fondamentalmentalmente è una vastissima serie di racconti e storie che ruotano attorno questo personaggio, racconti scritti sia da Lovecraft che da altri che hanno seguito le sue impronte. Ben presto Cthulhu divenne un mito nella cultura popolare; in ambito videoludico esistono tantissimi giochi, alcuni incentrati proprio su Cthulhu, altri invece che anche in minma parte, presentano riferimenti o influenze. Il tema comune di questo setting è la follia: tutto l'orrore infatti (o gran parte di esso) avviene nella mente dei protagonisti, i quali non hanno mai una reale possibilità di sopravvivere ad esso, spesso ne rimangono uccisi o assimilati. Il setting di Cthulhu ha in comune con l'Horror Occulto/Introspettivo, il mondo di gioco. Spesso un ulteriore "protagonista" di questo genere di storie è il Necronomicon, un libro fittizio, sempre inventato da Lovecraft (un libro nel libro se vogliamo - eh gia, non esiste davvero il necronomicon [*2]), che avrebbe il potere di invocare creature dai più remoti angoli del cosmo e della mente umana. Spesso infatti, se i protagonisti vogliono salvarsi, l'unica cosa che potranno fare è trovare questo manoscritto.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande è che nel descrivere un setting "lovecraftiano", non ci si può allontanare troppo dagli standard letterari prestabiliti; il vantaggio più immediato invece è che il gioco può essere ambientato anche dietro casa nostra...
     
     
    Conspiracy
     
    Questo genere ha iniziato a prendere largo verso la fine degli anni '90, grazie ad una popolare serie televisiva che aveva, come protagonisti, due pazzoidi agenti dell' FBI che andavano in giro alla ricerca di prove su cose completamente prive di senso.
    Ad ogni modo, il mistero, unito agli elementi fantasy e/o fantascentifici, a sua volta unito al fatto che il gioco si svolge immancabilmente sul nostro pianeta, fanno di questo genere un ottimo cocktail di possibilità. Ci possono essere diverse ambientazioni, per questo setting: dalle cospirazioni ai tempi degli antichi romani, a quelle dei primi del secolo... o ancora potrebbero avere qualcosa a che fare con il famoso 21 dicembre 2012. Solitamente i nostri protagonisti sono in qualche modo utili ad una qualche organizzazione governativa che vuole fare le scarpe ad un'altra qualche organizzazione governativa. O ancora, possono aver ficcato il naso in (o scoperto involontariamente) cose che non dovevano sapere. A seconda del livello di "profondità" in cui ha radici questa cospirazione, i nostri eroi possono più o meno nulla contro i biechi agenti del governo, oppure potrebbero scoprire tasselli di un puzzle che, se rivelato, potrebbe farli finire ricoverati, oppure sotto un fiume con un bel paio di scarpe di cemento. Senza speranza? No, assolutamente! Il trucco per una buona riuscita sta nel far credere al giocatore che in un futuro (molto lontano) potrà finalmente far affiorare segreti talmente grandi e importanti che il mondo non potrà più fingere di vedere.
     
    Va menzionato, infine, che le cospirazioni non devono per forza riguardare elementi fantascentifici o fantasy (alieni, occulto, etc...) ma possono anche riguardare omicidi politici, crolli economici, o sistemi subdoli per il controllo delle masse... e chi più ne ha più ne metta.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è, un po' come per il genere storico, che il mondo di gioco lo conosciamo bene essendo il nostro, e in oltre - parere personale - ritengo che questo genere di setting, se ben studiato, possa dare vita alle store più emozionanti, in fine il genere cospirazionistico offre il vantaggio che il protagonista potrebbe essere veramente chiunque... non è detto che siano soldati, scenziati o quant'altro... chiunque potrebbe, per errore, finire in mezzo a una cospirazione, in fondo siamo tutti sotto controllo... anche voi domani mattina potreste trovare uno strano pezzo di roccia del vostro giardino, e senza saperlo avete toccato un manufatto alieno in grado di sconvolgevi le cervella. Lo svantaggio invece sta nel fatto che i protagonisti sono fondamentalmente inutili, sono solo pedine... e poi, provate a leggere un qualche libro o manuale di questo tipo, vi verrà sicuramente il dubbio che una qualche cospirazione esiste davvero... bwahhahaha.
     
     
    Post-Apocalittico / Post-Atomico
     
    Questo setting, come ci dice il nome, ha come ambientazione il nostro mondo (almeno in genere, ciò non toglie che si possa trattare anche di altri mondi), devastato da un qualche grande cataclisma o da una guerra nucleare che ha spazzato via gran parte del mondo conosciuto, e reso inabitabile l'altra parte. L'ambientazione principale può essere radicalmente diversa da gioco a gioco, di solito in relazione al cataclisma/guerra che ha devastato il pianeta.
    Nel caso di una guerra atomcia (Fallout/Metro 2033) il nostro mondo mantiene una morfologia pressochè intatta, ma le costruzioni fatte dall'uomo sono quasi completamente distrutte, alcune zone sono invivibili a causa dell'alto tasso di radiazioni (di solito quelle in presenza di vecchie centrali nucleari o in prossimità dei punti dove sono cadute le bombe), a seconda di quanto tempo è passato dalla fine delle esplosioni, il clima può essere molto freddo (nei periodi immediatamente successivi [*3]) o molto caldi (anni e anni dopo). L'alto tasso radioattivo ha, in oltre, mutato piante, animali, e uomini, creando nuove e mostruose speci viventi, spesso ostili (una cosa del genere non sarebbe possibile nella realtà, piuttosto le mutazioni interesserebbero persone e animali nati dopo le esplosioni atomiche... ma nei setting post-atomici questo genere di mostri sono molto ricorrent, in fondo si tratta sempre di storie di fantasia). Come accade nell'horror zombie, non c'è governo, regna l'anarchia e la sopravvivenza del più forte. Gli umani rimasti sono soliti radunarsi in comunità, alcune più o meno pacifiche, produttive, che sognano un giorno di ricostruire il mondo, altre invece dedite a razzie, scorribande, etc... un ricorrente clichè di queste ambientazioni, infatti, sono i cosiddetti "Predatori", ossia gruppi di persone sadiche, di solito vestite di pelle e borchie, che ammazzano chiunque gli capiti a tiro, per derubarlo di tutto ciò che ha, e poi abusare del cadavere nei modi più cruenti immaginabili.
    In alternativa, il mondo potrebbe essere cambiato a seguito di uno o più cataclismi su scala mondiale, in questo caso la geografia potrebbe essere anche radicalmente diversa da quella che conosciamo, intere montagne potrebbero essersi livellate, altre potrebbero essere sorte dal nulla... i continenti potrebbero essersi nuovamente separati a causa di terremoti, o ancora lo scioglimento dei ghiacciai potrebbe aver alzato il livello delle acque al punto tale che gran parte del mondo si sia inabissato e la gente viva su città galleggianti appositamente costruite (qualcuno ha detto Waterworld?).
    Quali che sia il vostro "mondo post apocalittico", spesso succede che esistano zone del mondo che siano scampate al disastro, una sorta di nuova "terra promessa" che qualcuno potrebbe voler cercare.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande del ricreare un ambientazione simile, e che molte mappe potrebbero risultare monotone, il vantaggio, il primo che mi viene in mente, se non altro, è che per alcuni potrebbe essere divertente immaginare di essere nel proprio paese e ricreare la propria città devastata da un cataclisma o da una guerra atomica.
     
     
    Cyberpunk
     
    Il Cyberpunk nasce nei primi anni '80, come sottogenere della fantascienza; tuttavia oggi si è talmente evoluto da rappresentare un genere a se stante. Il nome origina dai due vocaboli Cybernetica e Punk, le storie cyberpunk infatti parlano tutte di ribellione o comunque cambiamento nell'ordine sociale, che può essere di massa (un intera società che si ribella) o del singolo (un singolo individuo che combatte una guerra invisibile contro il sistema). Per quanto riguarda l'ambientazione, i "mondi" cyberpunk sono spesso caratterizzati da zone urbanizzate, dai colori molto spenti (predominanza di grigio e bluastro), illuminate artificialmente. Non c'è un vero e proprio governo, sono piuttosto le grandi società che hanno il controllo, specialmente quelle farmaceutiche e alimentari (che forniscono quindi i bisogni primari, cibo e medicine, di cui nessuno può fare a meno, specie considerando che l'ambiente Cyberpunk non è esattamente il più salubre), spesso le persone sono organizzate in bande (spesso identificate da vestiti e colori comuni, un po' come le famiglie mafiose di gta che vestono tutte uguali), le quali di solito se ne stanno buone nel loro territorio, e finchè non pestano i piedi a qualcuno, possono starsene tranquille nel loro piccolo pezzo di terra e prendersela con gli estranei che capitano nel loro quartiere.
     
    La peculiarità del Cyberpunk, comunque, sta nella fusione tra essere umano e macchina, che rappresenta la norma (sono più rari ormai gli umani puri al 100%); non è strano infatti trovare un bullo di quartiere con un braccio bionico, o un qualche poliziotto cazzuto con placche di metallo sul volto, o cecchini con un visore ultratecnologico collegato direttamente al cervello con dei fili, che gli dice anche quante volte al giorno va in bagno il loro obiettivo... o ancora umani con degli spinotti con i quali possono collegarsi al computer (qualcuno ha detto Matrix?)... insomma ho reso l'idea. Altro tratto comune delle persone (almeno quelle che non si preoccupano di tenere un'apparenza per bene) sono le capigliature estreme (appunto stile Punk... crestoni punk, spuntoni, mezza testa, etc...) dai colori più fatiscenti (verde evidenziatore, rosa...) spesso per andare in contrasto con il grigiore delle ambientazioni.
     
    In fine negli universi Cyberpunk, metalli di ogni genere, compreso l'oro, tendono ad essere facilmente reperibili ovunque, mentre diventa molto raro trovare del legno.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è che potete sbizzarrirvi come più vi piace per quanto riguarda il livello di fusione uomo-macchina, e poi le storie di questo genere, anche se magari non sono originalissime (anche se questo è sogettivo, dipende per lo più da chi crea il gioco), tendono ad essere comunque coinvolgenti in quanto si parla quasi sempre di riscatto sociale, di ribellione, di "uscire dai ranghi", di cambiare il mondo, etc... Lo svantaggio è che non c'è la stessa varietà di ambientazioni che c'è nella fantascienza, anzi per lo più, come ho detto, c'è un susseguirsi di zone urbane più o meno disastrate, buie e grige... poco indicato per chi è claustrofobico.
     
     
    Steampunk
     
    Noto anche come "Cosa sarebbe successo se il futuro fosse arrivato nel passato?"
     
    Un famoso videogioco giapponese, di nome Final Fantasy 9, per quanto sia bello (almeno, a me piace moltissimo -ndr), ha ahimè diffuso nel videogiocatore medio, l'idea che basti creare un mondo medievaleggiante, metterci qualche nave volante, ed ecco che abbiamo creato un' ambientazione Steampunk. Ora, per quanto non si possa negare che ci sia una piccola base di steampunk in quel tipo di ambientazioni, il Setting Steampunk è ben più complesso.
     
    Per certi versi lo steampunk può essere visto come l'opposto del Cyberpunk: se nel cyberpunk noi abbiamo il nostro presente (o futuro molto prossimo) in cui il livello tecnologico di per se è uguale, semplicemente la sua applicazione è più avanzata (nel cyberpunk fondamentalmente non ci sono robot tipo mazinga, ma ci sono androidi - come abbiamo visto - umani fusi a un certo livello di tecnologia), nello Steampunk noi prendiamo la nostra tecnologia e la trasportiamo in un epoca storica passata (per lo più l'800 in europa). Abbiamo quindi un mondo in piena rivoluzione industriale, ma la tecnologia, spesso alimentata dal vapore (da qui il nome Steam), ha raggiunto livelli più elevati specie per i trasporti(per cui, che so, invece di avere una normale mongolfiera che solleva un cesto, avremo una mongolfiera enorme, che stavolta sostiene un intera nave della marina inglese, capace anche di virare perfettamente come se la nave si trovasse in acqua e non in aria... ) e per l'industria bellica (le armi da fuoco potrebbero vantare gia un sistema di ricarica rapida o di fuoco automatico)... esistono le moto (fatte con la nostra tecnologia per quanto riguarda il funzionamento - solo col vapore al posto della benza - ma con un estetica che ricorda le prime automobili mai create)[*4].
     
    Anche nello Steampunk possiamo riconoscere un certo connubio uomo-macchina, tuttavia non si tratta di una fusione permanente come nel Cyberpunk, ma piuttosto di "accessori" che completano (e in qualche modo contrastano) l'abigliamento ancora ottocentesco; un tipico abbigliamento femminile steampunk potrebbe essere un classico abito da dama, di quelli un po' "ghotic", con il corpetto stretto e scollato, la gonna larga e lunga fino a terra (solitamente con veli trasparenti oppure con un enorme spacco davanti che lasci "intravedere" le grazie della fanciulla in questione), a cui però si associano spallacci di metallo e braccia interamente coperte da un enorme guanto bionico; mentre per un uomo il tipico vestito steampunk potrebbe essere simile ad Abramo Lincoln ma con occhiali da aviatore e uno zainetto Jetpack (ovviamente questi sono estremi, ma il vestiario steampunk è in realtà abbastanza vario...). Per quanto riguarda armi e altri oggetti, una loro particolarità è che tutta la parte meccanica (che generalmente è nascosta), ingranaggi, rotelle e così via, è sempre ben visibile.
     
    Nello steampunk tradizionale le specie viventi sono quelle reali, non sono previsit draghi, folletti, o altre creature fantastiche... tuttavia si può riconoscere un genere steampunk fantasy (o steamfantasy) dove la magia è combinata con la tecnologia steampunk.
     
    In fine, nel setting steampunk, l'energia elettrica è considerata un qualcosa di sovrannaturale, capace di compiere le più incredibili meraviglie... esistono anche i computer ma sono molto rari, di solito ne esiste uno solo che è potentissimo e intelligentissimo (proprio perchè con l'energia elettrica si può fare tutto) ed è nascosto da qualche parte perchè le persone normali sono troppo trogloditi per poterlo comprendere.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Rispetto al Cyberpunk, qui abbiamo una più ampia varietà di ambientazioni; essendo, come dicevo, in piena rivoluzione industriale abbiamo sia le zone industrializzate che quelle ancora rurali, e tutto ciò che c'è nel mezzo. Lo svantaggio invece è che per definirsi steampunk ci sono dei canoni ben stretti che bisognerebbe seguire, come ho detto, non basta mettere una nave volante nel medioevo per fare un'ambientazione Steampunk. Fondamentalmente lo steampunk è un fantasy senza fantasy, ma come ho detto, sono "tollerate" anche ambientazioni steampunk con presenza di magia (per lo più nei videogiochi giapponesi, vedi appunto FF9)... quindi tutto sommato lo steampunk resta forse (dopo il fantasy) il setting più vasto da cui trarre spunti.
     
     
    Nippo-Fantasy
     
    Prima ho nominato Final Fantasy 9 come esempio, per cui è bene anche accennare a questo tipo di setting, visto che, come genere, è probabilmente il più amato tra i videogiocatori (beh, i videogiocatori che amano gli rpg giapponesi almeno).
     
    Il genere Nippo-Fantasy (termine di mia invenzione, sentitevi liberi di chiamarlo come preferite) è generalmente simile al fantasy tradizionale, e predilige, nella maggioranza dei casi, un ambientazione medievaleggiante. Tuttavia il fantasy orientale presenta alcuni stereotipi ricorrenti propri di quella cultura (da notare che, questi stereotipi, non necessariamene ci sono in TUTTI i giochi nippofantasy, e non è detto che compaiano tutti assieme): ad esempio quasi sempre il personaggio principale, nella maggior parte dei casi è di sesso maschile, di giovane età (difficile trovare veterani di guerra come protagonisti di questi giochi, l'età di un protagonista nippofantasy va dai 14 ai 19, massimo 20 anni), ma con gia una qualche esperienza in combattimento, utilizza una spada, e il suo carattere può variare, da quello demenziale, quasi infantile ma con un pizzico di coraggio quando serve (Tidus da ff10; Fate da Star Ocean; etc...), a quello che rasenta l'emo (Cloud da ff7; Squall da ff8; etc...). La sua "controparte in gonnella", ossia la ragazza del protagonista (che in alcuni casi ha un ruolo più da protagonista, almeno nelle fasi iniziali del gioco) generalmente tende ad essere l'opposto, quindi una maga o una guaritrice di qualche sorta. Uscendo dalla sfera dei personaggi principali, un altro elemento ricorrente è la presenza di un impero o di un regno tutto al femminile, governato sia politicamente che militarmente da donne (le quali a volte tendono ad essere tanto bone quanto str***e, altre volte invece tanto orrende quanto malvage... raramente troverete una via di mezzo tra le due cose[*5]). In oltre, sicuramente da qualche parte, troverete i samurai e i ninja.
     
    Vantaggi e Svantaggi: Gli svantaggi sono molto simili a quelli del fantasy tradizionale, oltre al fatto che quasi sicuramente troverete il saputello di turno che liquiderà tutto dicendo che il vostro gioco è uno "pseudo-finalfantasy" (ma va...). Il vantaggio più grande, o almeno la cosa che mi piace di più di questo genere/setting, è che si può accostare quasi a tutti gli altri setting gia visti dando ottimi risultati. Alcuni esempi? Beh, ovviamente il nippo + fantasy tradizionale, rappresentato da tutti i final fantasy dall' 1 al 5, più il 9, più i vari dragon-quest, Breath of Fire, etc...; ancora Nippo + fantascienza con Final Fantasy 7 e 8 (più l'8 che il 7) e final fantasy 6 (detto anche: "cosa sarebbe successo se un giapponese avesse scritto Star Wars Episode 4" -ndr); Nippo + Western in quel capolavoro che è Wild Arms (specialmente il 3), lasciando la sfera degli rpg, abbiamo un ottimo connubio Nippo + Horror in giochi come Siren Blood Curse (e altri episodi della stessa serie), lo stesso Silent Hill presenta alcuni elementi dell'horror orientale (non ultimo il fatto che i protagonisti vengono messi faccia a faccia con i loro demoni interiori durante il corso della storia, tipico della loro letteratura). Nippo + Post Apocalittico (Ken il Guerriero vi basta come esempio? XD)
    Mi sembra superfluo nominare il Nippo + Storico (Dinasty Warrior, Tenchu, e altri giochi che raccontano in maniera più o meno romanzata la storia del giappone), ma... oh beh, l'ho nominato lo stesso
     
    Comico
     
    Il comico o demenziale o parodia, in verità non può tanto essere definito un "setting", ma un genere che va necessariamente accostato ad uno dei vari setting gia elencati, allo scopo di metterne in evidenza gli aspetti più irreali o stereotipati e riderci su. Il più famoso sicuramente è l'accostamento comico-fantasy di cui il mondo dei videogiochi è pieno: videogiochi che prendono in giro i più comuni stereotipi dei videgiochi fantasy. Ma (anche nel cinema, volendo uscire dalla sfera dei videogiochi) anche comico-horror è un genere abbastanza gettonato. Il trucco è ricercare e  prendere gli elementi più ricorrenti dal tipo di setting di cui volete fare la parodia, ad esempio nel fantasy potrebbero essere i Draghi, le Spade Magiche, gli Stregoni Malvagi e i Paladini che li combattono; in un setting horror potrebbero essere le ripetute stupidaggini che fanno i vari protagonisti e che spesso gli costano la vita (ma d'altra parte negli horror se i protagonisti facessero da subito la cosa più sensata il film/gioco finirebbe in 5 minuti) e così via...
     
    Vantaggi e Svantaggi: il vantaggio più grande è che lo stile comico può rendere gradevole una storia anche quando magari la trama non è delle più avvincenti, in fondo a chi non fa piacere farsi una risata ogni tanto? Lo svantaggio è che fare un buon gioco comico è più difficile di quello che si pensi: non basta infatti mettere assieme situazioni paradossali e ridicole una dietro l'altra; far ridere il pubblico è in verità molto più difficile che commuoverlo, spesso accade che quelli che vogliono a tutti i costi farti ridere finisco per scadere nel demenziale, e possono risultare banali e noiose. il vero stile comico deve farti ridere, si, ma deve anche saper essere serio quando serve, e alla fine deve trasmetterti qualche valore positivo (amicizia, lealtà, amore, etc...) insomma deve avere una morale, altrimenti, comico fine a se stesso, difficilmente sa farsi apprezzare.
     
     
    Distopico
     
    Questo particolare setting, poco ricorrente in ambito videoludico, è basato sul modello di società elaborata da George Orwell nel suo romanzo "1984". Le storie si svolgono in un futuro prossimo, in cui la gente è convinta di vivere una normale e tranquilla esistenza, ma in realtà tutto ciò che fanno è manipolato da un gruppo di potenti che, alle spalle della gente fa i porci comodi suoi.
    Questi tipi di società sono di solito figlie di una qualche guerra civile che ha spazzato via gran parte della civiltà, questo gruppo di auto-proclamati potenti hanno preso il controllo e hanno schiavizzato il resto della gente, questa schiavitù, però, non è forzata, ma avviene in maniera subdola: le persone infatti sono convinte (grazie a un lavaggio del cervello, portato avanti dalla propaganda, dalla televisione, o quel che sia) di stare lavorando per qualcosa di più grande, di essere migliori di quelli che sono venuti prima di loro, ai quali si addossa la colpa della distruzione precedente. Questo regime, in oltre, cerca di sopprimere il pensiero e soprattutto le emozioni umane (di conseguenza sono probite anche quelle cose come libri, arte, profumi, musica... qualsiasi cosa sia potenzialmente ingrado di muovere un sentimento dentro l'uomo), ufficialmente per il bene degli umani stessi, in quanto le emozioni sono pericolose: rabbia e odio conducono alla guerra e alla distruzione, ma in realtà è perchè, ovviamente, le persone che pensano sono pericolose per un regime dittatoriale.
     
    Il governo è diviso in vari organi, tutti quanti hanno il fine ultimo di preservare questo controllo sulle persone, c'è l'organo addetto alla sopressione del pensiero, quello addetto alla propaganda, alla stampa (che ovviamente dirà solo notizie su quanto è perfetto il governo e quanto sarai figo anche tu se farai quello che ti dicono loro), etc...
     
    La polizia è alle dirette dipendenze del governo e ha principalmente il compito di arrestare chiunque commetta reati come provare emozioni (che sono più o meno gli unici "reati" che avvengono in questo genere di società), queste persone non vengono portate in carcere (le carceri non esistono in quanto sarebbero segno di "inciviltà"), bensì, ufficialmente, vengono portate nella sede del governo per essere rieducate e reinserite, in un futuro, nel sistema, in realtà spesso vengono vaporizzati o inceneriti senza processo e di loro non vi è più traccia.
     
    Altra caratteristica di queste storie è la presenza di una o più cellule di resistenza, che vivono fuori dal sistema, e che combattono in maniera molto metodica questo sistema oppressivo, ma non lo fanno in maniera violenta (perchè altrimenti verrebbero facilmente fatti passare per i cattivi), bensì loro sono soliti salvaguardare quelle cose proibite (libri, etc..) e farle conoscere a tutti in modo da far risvegliare spontaneamente i sentimenti umani (altrimenti gli umani stessi, ormai soggiogati, semplicmente li rifiuterebbero). I protagonisti di solito, però, non appartengono a questa resistenza, bensì al governo, ma poi si rendono conto di aver vissuto un esistenza grigia, piatta e insignificante, e finiscono per ribellarsi anche loro.
     
    Dal punto di vista dell'ambientazione, questo genere è caratterizzato in alcuni casi da città bellissime, pulite e ordinate, chiuse dentro mura al di fuori delle quali si trovano le rovine delle vecchie città, in altri casi invece le città potrebbero essere in tutto e per tutto uguali a quelle del mondo moderno, semplicemente tappezzate di cartelli e manifesti che ti dicono cosa è bene per te, e ovviamente telecamere per tenere tutti sotto costante osservazione.
     
    Vantaggi e Svantaggi: la cosa più bella è che è molto facile rivedersi, in quanto tutto questo setting è in realtà un'estremizzazione di quanto sta gia succedendo al giorno d'oggi, dove una persona deve spendere mille euro per un telefonino, perchè la pubblicità ti dice che se non hai un iphone non sei nessuno, e quindi lo si compra senza soffermarsi a pensare alla sua reale utilità (badate non sto dicendo che tutti quelli che hanno un telefono ultima generazione sono delle pecore eh, non fraintendete...), e tutte quelle cose stupide che molti di noi fanno semplicemente perchè la società ci fa credere che siano importanti per noi. Il fatto che la televisione sia manovrata dal governo, le notizie siano in parte falsate, etc...
    Lo svantaggio è questo genere viaggia entro certi canoni ben precisi, dai quali non ci si può distaccare più di tanto, per cui molte storie di questo genere possono sembrare fin troppo simili tra loro... provate a guardare i seguenti film in ordine cronologico: 1984, Farenheit 451 e Equilibrium... vi sembrerà di aver visto tre volte lo stesso film semplicemente in epoche diverse XD di solito, in ambito videoludico, ci pensa poi il gameplay a differenziare tra loro questo genere di giochi, laddove la trama non può staccarsi troppo, come gia detto, da certi canoni.
     
     
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    Note:
    [*1] Ho scritto una breve guida per differenziare bene uno zombie "occulto" da uno zombie "moderno". La trovate a questo link, potrebbe tornarvi utile.
     
    [*2] Curiosità: H.P. Lovecraft inventò il Neconomicon come "espediente letterario" per dare una base di veridicità ai propri racconti; egli infatti disse di aver ottenuto questo fantomatico libro - scritto da un folle arabo di nome Abdoul Alhazred (personaggio anche essso inventato) - durante un suo viaggio. Con gli anni, altri autori cominciarono a citare questo Necronomicon come fonte della loro ispriazione, finchè poi Lovecraft stesso ammise che non esisteva nessun necronomicon, ma tutt'ora c'è gente che crede che esista davvero, questo a causa di vari libri che qualche editore pubblicò, e che portavano quel nome.
     
    [*3] L'inverno nucleare: sebbene si tratti, ovviamente, di studi puramente teorici (per fortuna, aggiungerei >_<) è plausibile che un esplosione nucleare su scala mondiale, faccia si che tutte le particelle di materia carbonizzata, radiattiva, etc.. si sollevino nell'aria, per effetto dei venti, e creino una cappa contro i raggi solari, ciò farebbe calare a picco le temperature su tutta la terra.
     
    [*4] Per scerzo, mentre scrivevo sono andato per curiosità su google e ho scritto "moto steampunk" ed ecco cosa mi è uscito (stranamente sono proprio come me le immaginavo):
     
     
     
    [*5] Secondo il mio parere (almeno è un' idea che mi sono fatto quando stavo all'Orientale e studiavo letterature giapponese, in particolarmente legendo il Genji Monogatari), il motivo principale per cui i giapponesi, nei loro fumetti e cartoni animati, sono dei grandissimi pervertiti, è che "ufficialmente", in pubblico, per apparenza, sono persone fondamentalmente maschiliste, per cui in qualche modo "sfogano", per cosi dire, questa cosa nei racconti/anime/manga/videogiochi, dove vediamo questi personaggi femminili cazzutissimi.
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    TecnoNinja reacted to MrSte in [VXACE] Tileset Apocalittici (Nazismo)   
    Autore: Ignoto
     
    Informazioni: Un bel Pack di Tileset dove ci sono auto distrutte, svastiche, case distrutte ecc...
     
    Download per il Pack: https://mega.co.nz/#!8pgXlYqQ!a2H9YD_OmBjfxaTa6Bj_sERkvNlXp1h0qtr0_MLslOs
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    TecnoNinja reacted to MrSte in [VXACE] Tileset Realistici   
    Autore: Ignoto
     
    Informazioni: Un Pack di Tileset molto realistici in stile medievale
     
    Tile A3

     
    Tile A5

     
    Tile B

     
    Tile C

     
    Tile D

     
     
     
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    TecnoNinja reacted to MrSte in Behemoths Projectile ABS   
    Autore: Behemoth
     
    Informazioni: Questo splendido ABS sparatutto è creato in un modo perfetto
     
    Abilità dello script:
    1) Voci per i nemici
    2) Minimappa
    3) HUD displays
    4) Bullet Time in stile Max Payne
    5) Sistema di arrampicamento sul muro
    6) Esplosioni
    7) Modo organizzato per le armi
    8) Azioni delle pallottole 
    9) Tool di editing già integrato all'interno (Solo durante il testo)
    10) L'A.I. dei nemici può vedere tutto quello che accade
    11) I Volumi di effetti speciali cambiano il volume in base alla posizione del PG
     
    Screenshot:

     
    Download: http://www.mediafire.com/download/jg5kt5ytgo5ddbx/Behemoths+Projectile+Abs.rar
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    TecnoNinja reacted to Ghost Rider in Text sound effect   
    in questa stringa
    # The sound effect to play MESSAGE_SOUND = RPG::SE.new("Knock", 70, 80) si decide il sound effect da utlizzare, che dovrà essere presente nella cartella dei sound effect del progetto
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da MrSte in Text sound effect   
    ste...dov'è il file del suono?
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    TecnoNinja reacted to MrSte in Text sound effect   
    Autore: Zerbu
     
    Informazioni: Questo script aggiunge un suono che si sentirà quando apparirà il messaggio. Il suono si può anche cambiare 
     
    Script:
    #==============================================================================# Text Sound Effect (version 2)# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect#------------------------------------------------------------------------------# by Zerbu#==============================================================================module Text_Sound_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # Options #-------------------------------------------------------------------------- # The sound effect to play MESSAGE_SOUND = RPG::SE.new("Knock", 70, 80) # The number of characters to display before each time the sound plays # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you # know what you're doing MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3 # Switch to disable sound effect # If you need to turn off the sound effect for any part of the game, # turn this switch on # Set to nil to disable this feature MESSAGE_SOUND_DISABLE = nil endclass Window_Base < Window include Text_Sound_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: process_characer #-------------------------------------------------------------------------- alias textsound_process_character_normal process_character def process_character(c, text, pos) if !MESSAGE_SOUND_DISABLE or !$game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE] #--- if !defined?(@sound_frames) @sound_frames = 0 end #--- if @sound_frames == 0 MESSAGE_SOUND.play end #--- @sound_frames+=1 #--- if @sound_frames == MESSAGE_SOUND_FRAMES @sound_frames = 0 end #--- end textsound_process_character_normal(c, text, pos) end #---end
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    TecnoNinja reacted to Ghost Rider in Condizione "Se"   
    Un'altro dei miei primi video, sempre dedicati all'apprendimento delle basi di questo tool.
    Oggi osserviamo un'altra funzione relativamente importante:
     
    Condizione "Se"
     
    Chiamati anche Conditional Branch, o Fork Condition o... qualche altro modo che al momento non mi sovviene.
    Similmente a come avviene nei linguaggi di programmazione veri e propri, il Conditional Branch gestisce degli eventi (o parti di un evento) che si verificano solo alla presenza di determinate condizioni.
     
    Lascio le spiegazioni al video, con il quale, tra l'altro, impareremo anche l'uso della funzione "Imput Number" (Inserisci Numero), che sfrutteremo per creare un lucchetto a combinazione per porte e forzieri.
     

     
    Enjoy!
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da MrSte in [VXACE] Tileset Scuola   
    molto carini per chi vuole fare un gioco moderno  (io, un giorno, vorrei fare un gioco in stile shenmue..ambientato in giappone negli anni 80 come il titolo sega...questo se non muoio prima di finire AA:TSS XDD)
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da MrSte in ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE   
    Grazie Ste...perchè è un complimento giusto? XD
    Da appassionato di X360, io lo prendo come un complimento!
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da MrSte in ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE   
    ALCYONE: THE SOUL STONE
     
    by TecnoNinja
     
     

     
     
    - Introduzione
     
    Ciao questo è il mio primo progetto e, come potete vedere, devo ancora sistemare per bene la trama e altri dettagli. Appena possibile aggiorno la pagina con qualche info in più! Grazie e a presto!
     
     
    - Storia
     
    La protagonista è un'elfa della luna di nome Alcyone che, suo malgrado, si ritroverà coinvolta, come spesso accade agli eroi di una storia, in una avventura che la porterà a scontrarsi con una razza che vive sul piano delle ombre (uno dei tanti piani esistenti: materiale, etereo, ombre, fuoco, acqua ecc); le Tenebre.
    La giovane fattucchiera (classe Stregone) sarà accompagnata da un esperto Guerriero, da una giovane Ladra e da un potente e misterioso (quanto caotico) Mago.
    Per rendere più particolare il tutto, ho deciso di ambientare l'intera vicenda in una pericolosa e caotica regione chiamata Dambrath, popolata per lo più da drow (elfi oscuri) e mezzidrow, che praticano una religione dedita al dolore e alla tortura.
    Inoltre, per la sfortuna dei nostri eroi, questi gentili signori (gli abitanti del Dambrath) considerano ogni mercante straniero che si è spinto oltre i confini, nei migliori dei modi, come una spia, nel peggiore dei casi, un criminale!
     
    Il fulcro della trama, comunque, è la ricerca (e il recuperò) della Pietra dell'Anima, un potente ed antico manufatto dai misteriosi poteri, creato millenni prima durante il tentativo da parte di un mago, di congiungersi (nel senso di ottenerne i poteri) con una antica divinità.
     
    - Personaggi
     
    Alcyone Veneanar: giovane ed inesperta (ma volenterosa) fattucchiera.
     

     

     
     
    Sebatian Ulomiir: esperto e fiero guerriero umano.
     

     

     
    Dana Shylar: giovane e vivace ladra mezzosangue.
     

     

     
    Shalzad Realnan: misterioso e caotico mago drow.
     

     

     
    -Disegni (tutti fatti da Giorgia, al mia dolce metà!)
     
    Prossimamente chiederò a Giorgia di fare qualche immagine! E magari qualcuna la faccio pure io ^^
     
     
    -Caratteristiche tecniche/Gameplay
     
    Il gioco si baserà, per quanto possibile, sulle regole dell'edizione 3.5 di D&D; sia per la gestione degli attributi nel menù di gioco, sia per quel che riguarda gli scontri a turni.
    Ci sarà o, almeno lo spero, una gestione della moralità basata su quattro principi legati l'un l'altro:
    BENE-MALE e LEGGE-CAOS.
    In entrambi esiste una neutralità rispetto agli estremi.
    Es. Si potrebbe essere una persona fondamentalmente buona, ma caotica nel gestire le situazioni, oppure, essere malvagi, ma rispettosi della legge (perchè ci fa comodo).
    Dove ci saranno dialoghi a scelta multipla, ogni opzione potrebbe essere legata ad uno di questi principi morali.
    Il battle sistem, che spero di realizzare come lo immagino, sarà fatto ad eventi totalmente da me (come tutto il resto tra l'altro).
     
    - Grafica
     
    La grafica, che vorrei realizzare, dovrebbe avere uno stile mai visto su rpg maker, in cui i personaggi saranno molto spiccanti e deformed su sfondi più "realistici" durante l'esplorazione, e più alti e cartoonizzati durante gli scontri.
    Ovviamente non sarà uguale, ma vorrei ottenere lo stesso distacco tra sfondi e PG che c'era in FF7.
    Un esempio di ciò che vorrei fare lo potrete trovare nei due screenshot di prova che ho creato fino ad ora.
     
    - Screen Shot (grafica in lavorazione)
     
     

     
     
     
     
    Ecco un breve video del menù ad eventi:
    https://www.youtube.com/watch?v=-HXMWIMdhJQ&t=84s
     
    E questo è il fiume che creai tempo fa, quello a cui si riferisce Flame nel secondo post XD
    https://www.youtube.com/watch?v=tP2MPPLKNOw
     
    - Demo/Gioco Completo
    -Prossimamente
     
    - Crediti
    Alla fine del progetto farò una selezione dei vari scripter che hanno creato i plugin che avrò inserito.
    FINE (PER ORA)
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    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da ~ ∂яαgσиє998™ ~ in Come fare a non ripetere lo stesso messaggio?   
    fai bene, prenditi tutto il tempo che ti serve per imparare i comandi base e vedrai che piano piano farai cose sempre più complesse senza accorgetene.... continua a provarci
  25. Like
    TecnoNinja ha ricevuto la reputazione da ~ ∂яαgσиє998™ ~ in Come usare più Chipset per una sola mappa?   
    stai usando l'ace?
    se si, mi sembra che ci siano 4-5 "pezzi" di chipset da impostare (A,B,C,D etc) per creare le mappe...
    se invece stai usando il 2k3, hai sbagliato tag in alto nel topic...oltre al fatto che mi sembra di ricordare che non puoi usare più di un chipset per mappa....
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