Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Shiki Ryougi

Utente
  • Numero contenuti

    314
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Days Won

    34

Attività Reputazione

  1. Like
    Shiki Ryougi reacted to Davide in ........   
    Grazie ;^;
  2. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Davide in ........   
    Premi il tasto "Stamp" sulla tastiera (lo trovi in alto, più o meno sulla destra, dopo il tasto F12 (almeno è così nella mia xD) e poi vai su paint, incolli, ritagli come vuoi l'immagine e la salvi
  3. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Luglio 2015   
    BANNER CONTEST Luglio 2015
    Salve Makerandiani, pubblichiamo il banner contest per il mese di Luglio. Tutti possono partecipare e presentare la propria creazione. Per partecipare basta seguire le seguenti regole:
     
    REGOLAMENTO
    Il banner dovrà rispettare le dimensioni specificate. Nel banner dovrà essere presente la scritta "Makerando.com". Nel banner non dovrà essere scritto il nome dell'autore. Nel banner dovranno essere indicati mese e anno. Il banner sarà accettato solo se non presenta immagini troppo cruente o inadatte per un pubblico non maggiorenne.. Il banner dovrà rispettare il Tema del Mese, se presente (Vedere "Dettagli" più in basso). Il banner dovrà essere inviato via Messaggio Privato a Denzel o Ghost Rider. DETTAGLI
     
    Tema del Mese:
    Estate (Facoltativo) - possibilmente, è gradito un banner a tema estivo (ma non è obbligatorio). Scadenza:
    Martedì 23 Giugno 2015 - 23:59:59
      Dimensioni Banner:
    1060 x 160 px
      Formati Immagine consentiti:
    PNG - JPEG - GIF  VOTAZIONE
    Il vincitore del banner contest sarà determinato dalla community, attraverso un sondaggio anonimo che verrà aperto il giorno successivo al termine della scadenza. Il vincitore dovrà ottenere minimo il 50% dei voti  +1 voto. Non è possibile votare il proprio banner, pena l'annullamento del voto. Nel caso non si raggiunga la maggioranza, vince il banner con più voti. Il sondaggio rimarrà aperto per una settimana, e il banner vincitore verrà esposto a partire dal primo giorno del mese successivo.
    In caso di assoluta parità, si aprirà un nuovo sondaggio con i banner che hanno ottenuto la parità, escludendo gli altri. Il sondaggio sarà aperto per 3 giorni.
    Al termine del quale se non si sarà ottenuto un verdetto, lo staff si riserverà il diritto di scegliere il banner vincitore.
     
    Altre eventuali regole per la votazione verranno date in sede.
     
    PREMI
    Il vincitore del contest otterrà l'Award del Banner Contest Mensile e 1000 MKU.
    Tutti gli altri partecipanti otterranno 50 MKU.
     
    Il banner vincitore sarà esposto per l'intero mese nella parte alta del forum.
  4. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Makerando Short Game Contest 2015   
    Certo, se non è stato pubblicato puoi riciclarlo per questo contest, non essendoci limite per quanto riguarda le risorse puoi usare anche pack presi da altre parti.
     
    puoi parlare anch del progetto, senza troppi spoiler; poi dopo la chiusura del contest puoi parlarne liberamente su qualsiasi piattaforma (puoi anche farci un video let's play integrale su youtube xDDDD)
  5. Like
    Shiki Ryougi reacted to Thejuster in Operazione in arrivo   
    http://www.makerando.com/makshack/muploads/1433863215.jpg
     
    Aia raga mi fa male di tutto >_>
    Non riesco nemmeno a muoveri.
     
    A prima impressione ho 4 buchi
     
    Uno esce della roba boh.
    Gli altri con dei ounti chiusi. per il resto va abbasta benone >_> tranne per il forte dolore
  6. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ryoku in [Recensione] Yume Nikki   
    Bellissimo.
    A me è interessato subito molto, quando ne ho sentito parlare.
    Ce l'ho nel pc ma ancora ci ho giocato poco, ma ho intensione di esplorarlo bene.
  7. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ally in Kingdom Hearts HUD   
    Nome Script: Kingdom Hearts HUD
    Versione: 1.0(?)
    Autore/i: By BigEd781 Graphics by Celianna

    Informazioni:
    Lo script permette di avere un hud in stile Kingdom Hearts

    Istruzioni:
    Copiare lo script sotto materials e le immagini della cartella Picture della demo in quella del proprio progetto

    Script:


    #-------------------------------------------------------------------- # A list of colors that you may use to configure the font and gauge # colors in the config section.  Simply replace the last part of each # statement, i.e., the part in the brackets <> below: # #                       Colors::<White> #-------------------------------------------------------------------- # Continue below for the configuration section #-------------------------------------------------------------------- # * Revisions #   10/10/09 - Creation #   10/19/09 - Added show_hud command. #              Added visibility options by switch, map name, or leader #   11/05/09 - Added fadout option #   11/08/09 - Fixed bug caused by stale event listeners #-------------------------------------------------------------------- # * Basic Commands #-------------------------------------------------------------------- # * You can force the HUD to hide by using the "Script..." #   event command with this text: # #      $scene.hide_hud # #   You can show the hud once again by using this line: # #      $scene_show_hud #-------------------------------------------------------------------- module Colors   AliceBlue = Color.new(240,248,255)   AntiquaWhite = Color.new(250,235,215)   Aqua = Color.new(0,255,255)   Aquamarine = Color.new(127,255,212)   Azure = Color.new(240,255,255)   Beige = Color.new(245,245,220)   Bisque = Color.new(255,228,196)   Black = Color.new(0,0,0)   BlanchedAlmond = Color.new(255,255,205)   Blue = Color.new(0,0,255)   BlueViolet = Color.new(138,43,226)   Brown = Color.new(165,42,42)   BurlyWood = Color.new(222,184,135)   CadetBlue = Color.new(95,158,160)   Chartreuse = Color.new(127,255,0)   Chocolate = Color.new(210,105,30)   Coral = Color.new(255,127,80)   CornFlowerBlue = Color.new(100,149,237)   Cornsilk = Color.new(255,248,220)   Crimson = Color.new(220,20,60)   Cyan = Color.new(0,255,255)   DarkBlue = Color.new(0,0,139)   DarkCyan = Color.new(0,139,139)   DarkGoldenrod = Color.new(184,134,11)   DarkGray = Color.new(169,169,169)   DarkGreen = Color.new(0,100,0)   DarkKhaki= Color.new(189,183,107)   DarkMagenta = Color.new(139,0,139)   DarkOliveGreen = Color.new(85,107,47)   DarkOrange = Color.new(255,140,0)   DarkRed = Color.new(139,0,0)   DarkSalmon = Color.new(233,150,122)   DarkSeaGreen = Color.new(143,188,143)   DarkSlateBlue = Color.new(72,61,139)   DarkSlateGray = Color.new(40,79,79)   DarkTurquoise = Color.new(0,206,209)   DarkViolet = Color.new(148,0,211)   DeepPink = Color.new(255,20,147)   DeepSkyBlue = Color.new(0,191,255)   DimGray = Color.new(105,105,105)   DodgerBlue = Color.new(30,144,255)   FireBrick = Color.new(178,34,34)   FloralWhite = Color.new(255,255,240)   ForestGreen = Color.new(34,139,34)   Fuschia = Color.new(255,0,255)   Gainsboro = Color.new(220,220,220)   GhostWhite = Color.new(248,248,255)   Gold = Color.new(255,215,0)   Goldenrod = Color.new(218,165,32)   Gray = Color.new(128,128,128)   Green = Color.new(0,128,0)   GreenYellow = Color.new(173,255,47)   Honeydew = Color.new(240,255,240)   HotPink = Color.new(255,105,180)   IndianRed = Color.new(205,92,92)   Indigo = Color.new(75,0,130)   Ivory = Color.new(255,240,240)   Khaki = Color.new(240,230,140)   Lavender = Color.new(230,230,250)   LavenderBlush = Color.new(255,240,245)   LawnGreen = Color.new(124,252,0)   LemonChiffon = Color.new(255,250,205)   LightBlue = Color.new(173,216,230)   LightCoral = Color.new(240,128,128)   LightCyan = Color.new(224,255,255)   LightGoldenrodYellow = Color.new(250,250,210)   LightGreen = Color.new(144,238,144)   LightGray = Color.new(211,211,211)   LightPink = Color.new(255,182,193)   LightSalmon = Color.new(255,160,122)   LightSeaGreen = Color.new(32,178,170)   LightSkyBlue = Color.new(135,206,250)   LightSlateGray = Color.new(119,136,153)   LightSteelBlue = Color.new(176,196,222)   LightYellow = Color.new(255,255,224)   Lime = Color.new(0,255,0)   LimeGreen = Color.new(50,205,50)   Linen = Color.new(250,240,230)   Magenta = Color.new(255,0,255)   Maroon = Color.new(128,0,0)   MediumAquamarine = Color.new(102,205,170)   MediumBlue = Color.new(0,0,205)   MediumOrchid = Color.new(186,85,211)   MediumPurple = Color.new(147,112,219)   MediumSeaGreen = Color.new(60,179,113)   MediumSlateBlue = Color.new(123,104,238)   MediumSpringGreen = Color.new(0,250,154)   MediumTurquoise = Color.new(72,209,204)   MediumVioletRed = Color.new(199,21,112)   MidnightBlue = Color.new(25,25,112)   MintCream = Color.new(245,255,250)   MistyRose = Color.new(255,228,225)   Moccasin = Color.new(255,228,181)   NavajoWhite = Color.new(255,222,173)   Navy = Color.new(0,0,128)   OldLace = Color.new(253,245,230)   Olive = Color.new(128,128,0)   OliveDrab = Color.new(107,142,45)   Orange = Color.new(255,165,0)   OrangeRed = Color.new(255,69,0)   Orchid = Color.new(218,112,214)   PaleGoldenRod = Color.new(238,232,170)   PaleGreen = Color.new(152,251,152)   PaleTurquoise = Color.new(175,238,238)   PaleVioletRed = Color.new(219,112,147)   PapayaWhip = Color.new(255,239,213)   PeachPuff = Color.new(255,218,155)   Peru = Color.new(205,133,63)   Pink = Color.new(255,192,203)   Plum = Color.new(221,160,221)   PowderBlue = Color.new(176,224,230)   Purple = Color.new(128,0,128)   Red = Color.new(255,0,0)   RosyBrown = Color.new(188,143,143)   RoyalBlue = Color.new(65,105,225)   SaddleBrown = Color.new(139,69,19)   Salmon = Color.new(250,128,114)   SandyBrown = Color.new(244,164,96)   SeaGreen = Color.new(46,139,87)   Seashell = Color.new(255,245,238)   Sienna = Color.new(160,82,45)   Silver = Color.new(192,192,192)   SkyBlue = Color.new(135,206,235)   SlateBlue = Color.new(106,90,205)   SlateGray = Color.new(112,128,144)   Snow = Color.new(255,250,250)   SpringGreen = Color.new(0,255,127)   SteelBlue = Color.new(70,130,180)   Tan = Color.new(210,180,140)   Teal = Color.new(0,128,128)   Thistle = Color.new(216,191,216)   Tomato = Color.new(253,99,71)   Turquoise = Color.new(64,244,208)   Violet = Color.new(238,130,238)   Wheat = Color.new(245,222,179)   White = Color.new(255,255,255)   WhiteSmoke = Color.new(245,245,245)   Yellow = Color.new(255,255,0)   YellowGreen = Color.new(154,205,50)   GaugeGreen = Color.new(202,241,126)   GaugeBlue = Color.new(137,222,254) end #-------------------------------------------------------------------- # do not touch this class Point   attr_reader :x   attr_reader :y   def initialize(x, y)     @x, @y = x, y   end   def to_a     [@x, @y]   end end # or this class ScrollDirection   Left = 0   Right = 1 end #-------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------- # * Configuration Section #-------------------------------------------------------------------- module HudConfig   # The actor id of the main character in your game.   # This will be the character in the main hud window.   PLAYER_ID                  = 1   # if this is set to 'true' the HUD will go opaque.   # when the player is walking.   TRANSPARENT_WHEN_MOVING    = false   # this is the minimum opacity value reached while walking.   # this should be a value between 0 and 255.   TRANSPARENCY_WHEN_MOVING   = 255   # this value determines how fast the HUD will fade out and in.   # this is in incremenets per frame (60 frames per second).   TRANSPARENCY_SWITCH_SPEED  = 2   # If this switch is 'ON' the hud will not appear at all.   # Set this to 'nil' to disable the feature completely   NO_SHOW_SWITCH             = nil   # If this text is found in a map name the hud will   # be disabled for that map at all times.  This text   # will be removed from the map name proper in case   # you are using a map name script or somethin like that.   NO_SHOW_TEXT               = 'hud no show'   # Display an empty hud if there is no party leader?   SHOW_IF_NO_LEADER          = false   # Name of the player (main character) hud graphic   PLAYER_HUD_IMAGE_NAME      = 'player_hud'   # Use the gren and blue mp/hp gauges?   # You may use your own graphics, but they must   # adhere to the same format as the originals, i.e.,   #   #   hud_bar_hp_000.png   #   # Where the '000' part is a multiple of five, from 0-100.   PLAYER_USE_CUSTOM_GAUGE    = true   # The physical location of the hud sprite.   # All of the other graphic locations are relative to this one.   PLAYER_HUD_LOC             = Point.new(0, 0)   # The relative location of the hud image to the hud sprite.   PLAYER_HUD_IMAGE_LOCATION  = Point.new(0, 0)       # The starting location of each peice of the HP gauge.   PLAYER_HP_GAUGE_LOCATION   = Point.new(0, 0)   # the starting location of each peice of the MP gauge.   PLAYER_MP_GAUGE_LOCATION   = Point.new(0, 0)   SHOW_PLAYER_FACE_IMAGE     = true   # The location of the face graphic.   FACE_LOCATION              = Point.new(35, 0)   # Show all party members? (THESE FEATURES ARE NOT YET IMPLEMENTED)   USE_MEMBER_WINDOW          = true   MEMBER_HUD_IMAGE_NAME      = 'member_hud'   MEMBER_USE_CUSTOM_GAUGE    = false   # Allow the player to hide the HUD by pressing a button?   ALLOW_HUD_HIDE             = false   # The button which will trigger a hud move.   HIDE_HUD_INPUT             = Input::X   # The speed at which to move the hud.   HUD_HIDE_SPEED             = 7   # replace "Left" with "Right" below to change the scroll direction   HUD_SCROLL_DIRECTION       = ScrollDirection::Left   # Global values which are convenient for setting   # multiple values to the same thing.   GLOBAL_FONT_NAME           = ['Magneto', 'Consolas', 'Verdana', 'Ariel', 'Courier New']   GLOBAL_PLAYER_FONT_SIZE    = 22   GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE    = 22     SHOW_PLAYER_NAME            = true   # The rest of the settings deal with setting the   # location and style of the text displayed in the HUD   PLAYER_NAME_FONT           = GLOBAL_FONT_NAME     PLAYER_NAME_COLOR          = Colors::Silver   PLAYER_NAME_USE_ITALICS    = false   PLAYER_NAME_USE_BOLD       = false   PLAYER_NAME_USE_SHADOW     = true   PLAYER_NAME_FONT_SIZE      = 20   PLAYER_NAME_LOCATION       = Point.new(125,0)   PLAYER_NAME_WIDTH          = 90   PLAYER_NAME_HEIGHT         = 22   MEMBER_NAME_FONT           = GLOBAL_FONT_NAME   MEMBER_NAME_COLOR          = Colors::White   MEMBER_NAME_FONT_SIZE      = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_NAME_LOCATION       = Point.new(0,0)   USE_HP_TEXT_DISPLAY        = true   PLAYER_HP_FONT             = ['Consolas', 'Verdana', 'Ariel', 'Courier New']   PLAYER_FULL_HP_COLOR       = Colors::GaugeGreen   PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS = false   PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD    = true   PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW  = true   PLAYER_HP_FONT_SIZE        = 14   PLAYER_HP_LOCATION         = Point.new(130,66)   PLAYER_HP_WIDTH            = 76   PLAYER_HP_HEIGHT           = 11   MEMBER_HP_FONT             = GLOBAL_FONT_NAME     MEMBER_HP_FONT_SIZE        = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_HP_LOCATION         = Point.new(0,0)   USE_MP_TEXT_DISPLAY        = USE_HP_TEXT_DISPLAY   PLAYER_MP_FONT             = PLAYER_HP_FONT   PLAYER_FULL_MP_COLOR       = Colors::GaugeBlue   PLAYER_MP_FONT_USE_ITALICS = PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS   PLAYER_MP_FONT_USE_BOLD    = PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD   PLAYER_MP_FONT_USE_SHADOW  = PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW   PLAYER_MP_FONT_SIZE        = PLAYER_HP_FONT_SIZE   PLAYER_MP_LOCATION         = Point.new(PLAYER_HP_LOCATION.x, PLAYER_HP_LOCATION.y + PLAYER_HP_HEIGHT + 1)   PLAYER_MP_WIDTH            = PLAYER_HP_WIDTH   PLAYER_MP_HEIGHT           = PLAYER_HP_HEIGHT   MEMBER_MP_FONT             = GLOBAL_FONT_NAME     MEMBER_MP_FONT_SIZE        = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_MP_LOCATION         = Point.new(0,0)   SHOW_PLAYER_LEVEL          = true   PLAYER_LEVEL_FONT          = GLOBAL_FONT_NAME   PLAYER_LEVEL_COLOR         = Colors::Gold   PLAYER_LEVEL_USE_ITALICS   = false   PLAYER_LEVEL_USE_BOLD      = false   PLAYER_LEVEL_USE_SHADOW    = true   PLAYER_LEVEL_FONT_SIZE     = 18   PLAYER_LEVEL_LOCATION      = Point.new(136,24)   PLAYER_LEVEL_WIDTH         = 36   PLAYER_LEVEL_HEIGHT        = 35   MEMBER_LEVEL_FONT          = GLOBAL_FONT_NAME   MEMBER_LEVEL_COLOR         = PLAYER_LEVEL_COLOR   MEMBER_LEVEL_FONT_SIZE     = 10   MEMBER_LEVEL_LOCATION      = Point.new(0,0)   #-------   # don't change the values below unless you know what you are doing.   # Shows above the map and below the message window by default   PLAYER_HUD_Z               = 199   # The text format used for gauage images.       HEALTH_GAUGE_FORMAT        = 'hud_bar_%s_%.3d'   # the name of the image file used as a mask for the face graphic   PLAYER_FACE_MASK_NAME      = 'player_face_mask' end class EventHandler   def initialize     @client_map = {}   end   def add_listener(id, func)     (@client_map[id.hash] ||= []) << func   end   def remove_listener(id)     return @client_map.delete(id.hash)   end   def alert_listeners(*args)     @client_map.each_value { |v| v.each { |func| func.call(*args) } }   end   def dispose     @client_map = nil   end end class Game_Actor < Game_Battler   attr_reader :hp_changed   attr_reader :mp_changed   attr_reader :maxhp_changed   attr_reader :maxmp_changed   alias :pre_confhud_ga_init :initialize unless $@   def initialize(*args)     @hp_changed = EventHandler.new     @mp_changed = EventHandler.new     @maxhp_changed = EventHandler.new     @maxmp_changed = EventHandler.new     pre_confhud_ga_init(*args)       end   def on_hp_changed(*args)         @hp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_mp_changed(*args)         @mp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_maxhp_changed(*args)     @maxhp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_maxmp_changed(*args)     @maxmp_changed.alert_listeners(*args)   end   alias :pre_confhud_ga_hpequ :hp= unless $@   def hp=(*args)     temp = @hp         pre_confhud_ga_hpequ(*args)         on_hp_changed(@hp) unless temp == @hp   end   alias :pre_confhud_ga_maxhpequ :maxhp= unless $@   def maxhp=(*args)     temp = self.maxhp     pre_confhud_ga_maxhpequ(*args)     cur_max = self.maxhp     on_maxhp_changed(cur_max) unless temp == cur_max   end   alias :pre_confhud_ga_mpequ :mp= unless $@   def mp=(*args)     temp = @mp     pre_confhud_ga_mpequ(*args)     on_mp_changed(@mp) unless temp == @mp   end   alias :pre_confhud_ga_maxmpequ :maxmp= unless $@   def maxmp=(*args)     temp = self.maxmp     pre_confhud_ga_maxmpequ(*args)     cur_max = self.maxmp     on_maxmp_changed(cur_max) unless temp == cur_max   end   alias :pre_confhud_ga_recover_all :recover_all unless $@   def recover_all(*args)     temp_hp, temp_mp = @hp, @mp     pre_confhud_ga_recover_all(*args)     on_hp_changed if temp_hp != @hp     on_mp_changed if temp_mp != @mp   end end class Game_Party   attr_reader :party_leader_changed   alias :pre_confhud_gp_init :initialize   def initialize(*args)     pre_confhud_gp_init(*args)     @party_leader_changed = EventHandler.new   end   def on_party_leader_changed(*args)     party_leader_changed.alert_listeners(*args)   end   alias :pre_confhud_gp_add_actor :add_actor   def add_actor(*args)     leader = $game_party.members.first     pre_confhud_gp_add_actor(*args)     on_party_leader_changed unless leader == $game_party.members.first   end   alias :pre_confhud_gp_remove_actor :remove_actor   def remove_actor(*args)     leader = $game_party.members.first     pre_confhud_gp_remove_actor(*args)     on_party_leader_changed unless leader == $game_party.members.first   end end class Game_Player < Game_Character   attr_reader :move_begun   attr_reader :move_end   alias :pre_confhud_gp_init :initialize   def initialize(*args)     @move_begun = EventHandler.new     @move_end = EventHandler.new     @move_started = false     pre_confhud_gp_init(*args)   end   def on_move_begun     @move_started = true     @move_begun.alert_listeners   end   def on_move_end     @move_started = false     @move_end.alert_listeners   end   alias :pre_confhud_gp_update :update   def update     on_move_end if !moving? && @move_started     pre_confhud_gp_update   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_d :move_down   def move_down(*args)     on_move_begun if passable?(@x, @y + 1)     pre_conf_hud_gp_move_d(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_l :move_left   def move_left(*args)     on_move_begun if passable?(@x - 1, @y)     pre_conf_hud_gp_move_l(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_u :move_up   def move_up(*args)     on_move_begun if passable?(@x, @y - 1)     pre_conf_hud_gp_move_u(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_r :move_right   def move_right(*args)     on_move_begun if passable?(@x + 1, @y)     pre_conf_hud_gp_move_r(*args)   end end class Window_Base < Window   alias :pre_confhud_wb_hp_color :hp_color unless $@   def hp_color(actor, for_hud=false)     return HudConfig::PLAYER_FULL_HP_COLOR if for_hud && actor.hp == actor.maxhp     return pre_confhud_wb_hp_color(actor)   end   alias :pre_confhud_wb_mp_color :mp_color unless $@   def mp_color(actor, for_hud=false)     return HudConfig::PLAYER_FULL_MP_COLOR if for_hud && actor.mp == actor.maxmp     return pre_confhud_wb_mp_color(actor)   end end class MainHud < Sprite_Base include HudConfig   WLH = Window_Base::WLH   attr_accessor :actor   def initialize(location, viewport=nil, actor=nil, visible=true)     $game_player.move_begun.add_listener(self, lambda { player_begin_move })     $game_player.move_end.add_listener(self, lambda { player_end_move })     @hud_visible = visible     @new_opacity = 255     super(viewport)     self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)     self.x, self.y = location.x, location.y         self.actor = actor   end   def player_end_move     @new_opacity = 255   end   def player_begin_move     @new_opacity = TRANSPARENCY_WHEN_MOVING   end   def update     if TRANSPARENT_WHEN_MOVING && self.opacity != @new_opacity       incr = TRANSPARENCY_SWITCH_SPEED       if @new_opacity < self.opacity         new_opacity = [self.opacity - incr, @new_opacity].max       else         new_opacity = [self.opacity + incr, @new_opacity].min       end       self.opacity = new_opacity     end     super   end   def actor=(value)     # allow nil values to cause a refresh so that the hud     # is painted at all times, even when there are no party members.     return if @actor == value unless value.nil?     remove_listeners(@actor)     add_listeners(value)     @actor = value     create_player_face_image     refresh   end   def hud_visible?     @hud_visible   end   def hud_visible=(value)     if @hud_visible != value       @hud_visible = value       refresh     end   end   def image_rect     ret = hud_image.rect     ret.x, ret.y = *PLAYER_HUD_LOC.to_a     return ret   end   def create_dummy_window     win = Window_Base.new(0, 0, 64, 64)     win.visible = false        return win   end   # Stupid hack to get standard text colors because   # I did not feel like copy & pasting those methods.   def hp_color     return (@window ||= create_dummy_window).hp_color(@actor, true)   end   def mp_color     return (@window ||= create_dummy_window).mp_color(@actor, true)   end   def hud_image     return Cache.picture(PLAYER_HUD_IMAGE_NAME)   end   def hud_location     return PLAYER_HUD_IMAGE_LOCATION     end   def hp_gauge_location     return PLAYER_HP_GAUGE_LOCATION     end   def mp_gauge_location     return PLAYER_MP_GAUGE_LOCATION     end   def name_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_NAME_LOCATION.x,              PLAYER_NAME_LOCATION.y,              PLAYER_NAME_WIDTH,              PLAYER_NAME_HEIGHT              )   end   def level_draw_rect         return Rect.new(              PLAYER_LEVEL_LOCATION.x,              PLAYER_LEVEL_LOCATION.y,              PLAYER_LEVEL_WIDTH,              PLAYER_LEVEL_HEIGHT              )   end   def hp_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_HP_LOCATION.x,              PLAYER_HP_LOCATION.y,              PLAYER_HP_WIDTH,              PLAYER_HP_HEIGHT              )   end   def mp_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_MP_LOCATION.x,              PLAYER_MP_LOCATION.y,              PLAYER_MP_WIDTH,              PLAYER_MP_HEIGHT              )   end   def name_font     font = Font.new(PLAYER_NAME_FONT, PLAYER_NAME_FONT_SIZE)     font.color = PLAYER_NAME_COLOR     font.italic = PLAYER_NAME_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_NAME_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_NAME_USE_SHADOW     return font   end   def hp_font     font = Font.new(PLAYER_HP_FONT, PLAYER_HP_FONT_SIZE)     font.color = hp_color     font.italic = PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW     return font   end   def mp_font     font = Font.new(PLAYER_MP_FONT, PLAYER_MP_FONT_SIZE)     font.color = mp_color     font.italic = PLAYER_MP_FONT_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_MP_FONT_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_MP_FONT_USE_SHADOW     return font   end   def level_font     font = Font.new(PLAYER_LEVEL_FONT, PLAYER_LEVEL_FONT_SIZE)     font.color = PLAYER_LEVEL_COLOR     font.italic = PLAYER_LEVEL_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_LEVEL_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_LEVEL_USE_SHADOW     return font   end   def player_face_mask_image     return Cache.picture(PLAYER_FACE_MASK_NAME)   end   def create_player_face_image(size=96)     if @actor.nil?       @face_image = Bitmap.new(size, size)       return     end         rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)     rect.x = @actor.face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2     rect.y = @actor.face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2     rect.width = size     rect.height = size     face = Cache.face(@actor.face_name)     mask = player_face_mask_image     @face_image = Bitmap.new(rect.width, rect.height)     @face_image.blt(0, 0, face, rect)     for y in 0...rect.height       for x in 0...rect.width         mask_color = mask.get_pixel(x, y)         @face_image.set_pixel(x, y, mask_color) if mask_color.alpha.zero?       end     end   end   def add_listeners(actor)     return if actor.nil?     func = lambda { refresh }     actor.hp_changed.add_listener(self, func)     actor.maxhp_changed.add_listener(self, func)     actor.mp_changed.add_listener(self, func)     actor.maxmp_changed.add_listener(self, func)   end   def hp_value_changed     refresh   end   def remove_listeners(actor)     return if actor.nil?     actor.hp_changed.remove_listener(self)       actor.maxhp_changed.remove_listener(self)     actor.mp_changed.remove_listener(self)     actor.maxmp_changed.remove_listener(self)   end   def draw_hud     draw_custom_mp_gauge     draw_custom_hp_gauge     image = hud_image     location = hud_location     self.bitmap.blt(location.x, location.y, image, image.rect)   end   def draw_custom_hp_gauge     cur, max = *(@actor.nil? ? [0,1] : [@actor.hp,@actor.maxhp])     draw_gauge(hp_gauge_location, 'hp', cur, max)   end   def draw_custom_mp_gauge     cur, max = *(@actor.nil? ? [0,1] : [@actor.mp,@actor.maxmp])     draw_gauge(mp_gauge_location, 'mp', cur, max)   end   def draw_gauge(location, stat_name, current, max)     percent_health = (current / max.to_f) * 100     multiple = 5         percent_health = check_health_bounds(percent_health, multiple)     percent_health = round_to_multiple_of(multiple, percent_health.round)     file_name = HEALTH_GAUGE_FORMAT % [stat_name, percent_health]         image = Cache.picture(file_name)         self.bitmap.blt(location.x, location.y, image, image.rect)   end     def round_to_multiple_of(multiple_of, num)     # why in the fuck did I do this this way?     # leave comments for yourself in the future dumbass.     leftover = num % multiple_of     return num if leftover.zero?     if leftover > multiple_of / 2       sym = :+     else       sym = :-     end     ret = num     loop do       ret = ret.send sym, 1       break if ret % multiple_of == 0     end     return ret   end   def check_health_bounds(num, multiple)     # dont allow the gauge to read 100 or 0 unless     # the current health actually is 100 or 0.     next_lower = 100 - multiple     if num > next_lower && num < 100       return next_lower     elsif num < multiple && num > 0       return multiple     else       return num     end   end   def draw_face     self.bitmap.blt(FACE_LOCATION.x, FACE_LOCATION.y, @face_image, @face_image.rect)   end   def draw_name     return if @actor.nil?     name = @actor.name     rect = name_draw_rect         font = name_font     temp_font = self.bitmap.font     self.bitmap.font = font     self.bitmap.draw_text(rect, name)     self.bitmap.font = temp_font   end   def draw_level     return if @actor.nil?     level = @actor.level     rect = level_draw_rect         font = level_font     temp_font = self.bitmap.font     self.bitmap.font = font     self.bitmap.draw_text(rect, level, 1)     self.bitmap.font = temp_font   end   def use_custom_gauges?     return PLAYER_USE_CUSTOM_GAUGE     end   def health_text(prefix, cur, max)     return "#{prefix}: #{cur}/#{max}"   end   def draw_health(rect, font, prefix, cur, max)     self.bitmap.font = font     xr = rect.x + rect.width     health_width = (rect.width * 0.33).round     spacer_width = (health_width / 2.1).round     temp_font = self.bitmap.font     prefixf = prefix + ':'     # fuck this pile of shit, move along, this will just hurt your head     self.bitmap.draw_text(rect.x, rect.y, self.bitmap.text_size(prefixf).width, rect.height, prefixf)     self.bitmap.draw_text(xr - spacer_width - health_width * 2 + (health_width * 0.15).round, rect.y, health_width, rect.height, cur, 2)     self.bitmap.draw_text(xr - spacer_width - health_width, rect.y, spacer_width, rect.height, "/", 2)     self.bitmap.draw_text(xr - health_width, rect.y, health_width, rect.height, max, 2)     self.bitmap.font = temp_font   end   def draw_hp     return if @actor.nil?     draw_health(hp_draw_rect, hp_font, Vocab.hp_a, @actor.hp, @actor.maxhp)       end     def draw_mp     return if @actor.nil?     draw_health(mp_draw_rect, mp_font, Vocab.mp_a, @actor.mp, @actor.maxmp)   end     def refresh        self.bitmap.clear       return unless hud_visible?     draw_face if SHOW_PLAYER_FACE_IMAGE     draw_hud         draw_name if SHOW_PLAYER_NAME     draw_level if SHOW_PLAYER_LEVEL     draw_hp if USE_HP_TEXT_DISPLAY     draw_mp if USE_MP_TEXT_DISPLAY          end   def dispose     remove_listeners(@actor)     $game_player.move_begun.remove_listener(self)     $game_player.move_end.remove_listener(self)     unless @window.nil?       @window.dispose       @window = nil     end     super       end end class SubHud < MainHud end class Game_Map   alias :pre_confhud_gm_setup :setup   def setup(*args)     id = *args     @info = load_data('Data/MapInfos.rvdata')[id]         pre_confhud_gm_setup(*args)   end   def display_hud?     return [email protected]?(HudConfig::NO_SHOW_TEXT)   end end class Scene_Map < Scene_Base include HudConfig   attr_reader :player_hud   # used to keep track of the hud location between   # setups and teardowns, i.e., if you enter the menu or battle.   @@last_hud_ox = 0   alias :pre_confhud_sm_start :start unless $@   def start     pre_confhud_sm_start     initialize_hud     $game_party.party_leader_changed.add_listener(self, lambda { @player_hud.actor = $game_party.members.first })   end   def initialize_hud     @hud_viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)     @hud_viewport.z = PLAYER_HUD_Z     @hud_viewport.ox = @@last_hud_ox         @@target_hud_location ||= @hud_viewport.ox         actor = $game_party.members.first     @player_hud = MainHud.new(       PLAYER_HUD_LOC,       @hud_viewport,       actor,       hud_enabled?(actor)       )   end   alias :pre_confhud_sm_update :update unless $@   def update     pre_confhud_sm_update     update_hud     update_hud_input     update_hud_transition   end   alias :pre_confhud_sm_update_basic :update_basic unless $@   def update_basic(*args)     pre_confhud_sm_update_basic     update_hud   end   def show_hud     trigger_scroll   end   def hide_hud     trigger_scroll(true)   end   def trigger_scroll(force_hide=false)     @@hud_moving = true     if @hud_viewport.ox.zero?       hud_rect = @player_hud.image_rect             left = HUD_SCROLL_DIRECTION  == ScrollDirection::Left               offset = left ? hud_rect.width + hud_rect.x : -(Graphics.width - hud_rect.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' />       @@target_hud_location = @hud_viewport.ox + offset     elsif !force_hide       @@target_hud_location = 0     end                         end   def update_hud     @player_hud.hud_visible = hud_enabled?     @player_hud.update     @hud_viewport.update   end   def hud_enabled?(actor=nil)     return false if !SHOW_IF_NO_LEADER && (actor ||= @player_hud.actor).nil?     return false unless $game_map.display_hud?     return false unless NO_SHOW_SWITCH.nil? || !$game_switches[NO_SHOW_SWITCH]         return true   end   def update_hud_input     trigger_scroll if ALLOW_HUD_HIDE && Input.trigger?(HIDE_HUD_INPUT)                   end   def update_hud_transition     @@hud_moving = @hud_viewport.ox != @@target_hud_location     return unless @@hud_moving         incr = @hud_viewport.ox < @@target_hud_location ? HUD_HIDE_SPEED : -HUD_HIDE_SPEED         @hud_viewport.ox += [incr, (@hud_viewport.ox - @@target_hud_location).abs].min   end   alias :pre_confhud_sm_terminate :terminate unless $@   def terminate     pre_confhud_sm_terminate     $game_party.party_leader_changed.remove_listener(self)     @player_hud.dispose     @@last_hud_ox = @hud_viewport.ox   end end Demo:
    http://www.mediafire.com/?g17t2tbaralgxz2
  8. Like
    Shiki Ryougi reacted to GamerLog in [Recensione] Yume Nikki   
    Il mondo degli indie games è una felice pagina del mondo videoludico. Le produzioni indipendenti sono il frutto della passione di milioni di giocatori, i quali, non disponendo di grossi mezzi economici e tecnici, fanno leva sulla loro più disparata originalità. Il titolo a cui dedico il suddetto articolo è un esempio lampante di come un’idea geniale possa rendere marginali i più elaborati modelli poligonali per puntare a qualcosa di più profondo; filosofico oserei dire. Stiamo parlando di Yume Nikki, sviluppato dal solo Kikiyama mediante il tool Rpg Maker 2003.

    Trama(?).

    Yume Nikki, il “Diario dei sogni” nella lingua nostrana, è un prodotto atipico all’interno del quale impersoneremo l’inespressiva Madotsuki, una bambina di cui non si avrà alcuna informazione. Il gioco ha inizio all’interno della stanza della protagonista, adibita di televisione, console, scrivania, libreria e letto. Non avremo alcuna introduzione alla trama, ma spetterà al giocatore la sua interpretazione. Qualora decideste di avvicinarvi alla porta e di interagire con essa, riceverete un cenno di dissenso da parte di Madotsuki, come segno di repulsione nei confronti del mondo esterno. Questa caratteristica ha dato il via alle teorie più disparate. Si è ipotizzata una ambientazione post apocalittica ove Madotsuki sia l’unica sopravvissuta, rifiutandosi di seguito di abbandonare la propria camera. Questa ipotesi sembrerebbe suggerita dal tetro cielo notturno che si mostra al giocatore uscendo fuori al balcone e dal fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo rimasto in piedi. Inoltre la TV non riceve alcun canale. Il Nintendo Famicon sarà l’unico motivo per il quale il televisore avrà un senso. Interagendo con la console sarà possibile accedere ad un minigioco, “NASU”, un semplice arcade che vede come protagonista un personaggio rosso col naso a punta, il cui scopo è quello di raccogliere delle melanzane cadenti dal cielo.



    Altra ipotesi, partorita dagli appassionati, è quella per la quale Madotsuki sia rimasta vittima di uno stupro, trovando come conseguenza rifugio nella sua camera da letto. Il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane. Molte creature che fanno da sfondo scrutano fino all’ultimo i passi della protagonista. Nel gioco sono inoltre presenti elementi che lasciano trapelare ad allusioni sessuali; le mani sono molto presenti nelle lande oniriche, e queste nel  loro movimento sembrano simulare l’atto del palpeggiamento. Altre immagini, sembrano perfino rappresentare una fellatio o un canale uterino.


    Ora, tralasciando le interpretazioni, la bellezza del titolo sta proprio nel minimalismo puro, tale da lasciar scrivere all’interlocutore la trama che egli meglio crede o percepisce. Yume Nikki è la dimostrazione che la bellezza di una qualsivoglia storia non sta necessariamente dietro ad una narrazione, ma può essere al contrario arricchita da affascinanti supposizioni. Madotsuki riesce ad evadere dal suo rifugio solo all’interno dei suoi sogni. La sua unica via di uscita è infilarsi nel letto, chiudere gli occhi, e ritrovarsi libera a vagare in un ampio mondo psichedelico.

    Benvenuti nel Nexus!

    Coricata nel letto, parte il conto alla rovescia. Madotsuki si risveglia nella sua stanza, ma non appartiene più alla realtà. Adesso può uscire dalla porta. La dimensione che la attende non le fa paura. Il primo luogo raggiungibile del mondo dei sogni è il Nexus, una sorta di sala centrale che accoglie 12 porte disposte in cerchio. Ogni porta consente l’accesso ad un particolare luogo. Non mancheranno ambienti innevati, zone costituite da neon, livelli lugubri “abbelliti” da bulbi oculari e arti mozzati in movimento e così via. Il vostro scopo sarà quello di esplorare nel dettaglio ogni singola dimensione in modo da trovare gli “effetti”. Si tratta di 24 oggetti nascosti o posti nei punti più impensabili, e solo dopo il loro completo ritrovamento potrete terminare il gioco. Ogni effetto regala a Madotsuki una modifica del proprio aspetto. La protagonista potrà ad esempio assumere le sembianze di una strega, diventare un semaforo con le gambe, trasformarsi in una testa mozzata, o semplicemente cambiare acconciatura (qualcuno ha parlato di “capelli di cacca”?). Alcuni effetti saranno indispensabili per il continuo del gioco, mentre altri avranno un ruolo solo marginale. Le ambientazioni, nella loro varietà, hanno in comune degli elementi oscuri. Figure grottesche ornano i vari ambienti o si materializzano come innocue creature amorfe. In Yume Nikki non ci sono nemici. Le uniche presenze che assumano in qualche modo il ruolo di antagonisti sono i Toriningen, in italiano “uomini uccello”. Quest’ultimi sono esseri simili a persone, snelli e col naso appuntito (simile ad un becco). Il contatto con i Toriningen non vi condurrà alla morte, ma verrete teletrasportati in una zona in cui la protagonista non potrà liberarsi se non pizzicandosi la guancia, col conseguente ritorno alla realtà. Infine, una parola va spesa per le musiche del progetto di Kikiyama. Queste contribuiscono a rendere oscura l’atmosfera del titolo. Si tratta di un loop continuo di suoni disturbanti seppur semplici. I toni sono penetranti, entrano nel cervello e nei timpani come se fossero aghi.


    Conclusioni

    Yume Nikki è un’opera d’arte nel senso vero del termine. Ogni mappa o luogo che sia è un quadro, una tela dipinta da una pittura dalle cupe tinte. Definire il progetto di Kikiyama con la parola “gioco” potrebbe perfino trarre in inganno. Le azioni che sarete portati ad intraprendere si limiteranno principalmente nel trovare i 24 effetti, esplorando nel dettaglio ogni singolo pixel, e nell’usufruire delle peculiarità degli stessi per avanzare nell’avventura. Ciò che a mio parere giustifica il download del gioco sta nel godere delle visioni della piccola Madotsuki. Ogni personaggio, per quanto strambo e informe possa essere, sembra nascondere un significato subliminale. Questo titolo è un prodotto di nicchia che va compreso, percepito, assorbito. Va vissuto. E’ un prodotto che richiede molta pazienza perché sarà inevitabile vagare nel vuoto anche per ore. Se siete pronti ad affrontare Yume Nikki con l’idea di trascorrere del tempo in una galleria d’arte, allora entrerà facilmente nei vostri cuori. Se vi aspettate invece un normale videogioco utile a colmare qualche spazio vuoto della vostra giornata, non credo risulterà compatibile con le vostre esigenze.



    Leggi l'articolo su GamerLog
  9. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Exion in Forum Fatastico!   
    Benvenuto ^-^
  10. Like
    Shiki Ryougi reacted to Exion in Forum Fatastico!   
    Penso di amare questo forum    hahaahahah   !
    Ho trovato un sacco di cosa interessanti e spunti formativi per l'utilizzo di questi programmi di making(io uso RPG Maker VX Ace).
    L'ho scoperto su steam che era in sconto dell'80% e visto che, da un pò avevo in testa di immettermi più da vicino nel mondo dei videogiochi(ne sono praticamente assuefatto  ), ho deciso di acquistarlo.
    Premetto che non so niente di linguaggi di programmazione, script, ecc...;né sono definibile un grafico o artist designer o come diavolo si dice. Potrei però inserirmi tra gli screenwriter, in quanto credo di essere in grado di creare un mondo con le sue regole e la sua bella storia...diciamo storia e basta per il momento  .
    Avevo in mente da molto di creare un gioco tutto mio ma, non avendo le basi minime, non sapevo cosa fare, perciò avevo accantonato quel pensiero. Dopo aver visto però questo rpg maker si è riaccesa in me la voglia di provarci. Proprio per questo vorrei mettermi a studiare ed imparare almeno le basi della programmazione e dunque capirci qualcosa anche io. Nel frattempo cerco di provare a creare "giochini" per imparare passo passo le funzioni di questo programma. e qui makerando mi sta aiutando tantissimo con tante risorse grafiche e script messi a disposizione dalla community nonchè spunti e riflessioni sulla creazione di un videogioco. Spero un giorno di postare almeno il progetto di un mio gioco qui su makerando. Intanto cerco di coinvolgere un amico che ha le mie stesse passioni e con il quale potrei lavorare insieme.
    OK magari sono dilungato troppo hahahaha    spero di integrarmi bene in questa community!
    Volevo ringraziare infine MrSte perchè è grazie ad un suo video su youtube che ho scoperto questo forum(si ho guardato qualche tutorial su maker VX, all'inizio non capivo molto ma mi sono ambientato subito )
  11. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Hey   
    Qui posso sentirmi giovane, allora 
  12. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Hey   
    Qui posso sentirmi giovane, allora 
  13. Like
    Shiki Ryougi reacted to Loppa in VIDEO Mindless - EndGame   
    Grazie mille ma non svilupperò mai il gioco per questione di tempo, ormai quello per stare a makerare si assottiglia sempre più, per così dire...
    Magari potrei rilasciare uno Starter pack distopico per rpgmaker2003 (visto la recente fuoriuscita su rpgmakerweb)... Boh. 
     
    Per i bug: li ho visti mentre registravo, ma non avevo voglia di stoppare e debuggare xD
  14. Like
    Shiki Ryougi reacted to Thejuster in Il Lato oscuro di Thejuster   
    Forse vi può sembrare assurdo. o quanto meno impossibile XD
    Ma in meno di 2 giorni ho imparato a manovrare indirizzi fisici di memoria e gestire l'assembler
     
    Esempio codice assembler.
     

     
    Sono riuscito già ad patchare alcuni programmi e creare diversi manipolatori di memoria
    tra cui uno riguardante zuma
     
    (Direttamente dal mio computer)
     
     

     
     
     

     
     

     
     
    Sono riuscito a manipolare anche Rpgmaker 2003.
    Questo che significa?
     
    Che se la Eb produrrà un nuovo Rpg2k3 e come spiegai la volta scorsa che cambiavano tutti gli indirizzi di memoria
    e tutti gli ambaradan fatti con DynRPG sarebbero stati inutili.
    potrei tranquillamente creare anche io diverse patch o magari anche un plugin come quello di cherry
    ovviamente anziché usare C++ semplicmente C#
  15. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da MrSte in Makerando Short Game Contest 2015   
    Visto il tempo penso che parteciperò
    O almeno voglio provarci °-°
  16. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da MrSte in Makerando Short Game Contest 2015   
    Visto il tempo penso che parteciperò
    O almeno voglio provarci °-°
  17. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Makerando Short Game Contest 2015   
    MAKERANDO SHORT-GAME CONTEST 2015
    In collaborazione con:



     
    Scopo del Contest:
     
    Lo scopo del contest è quello di realizzare uno short-game, ossia un gioco completo, ma di breve durata. Orientativamente la durata massima consentita è intorno alle due ore e mezza di gioco effettivo.
     
    Regolamento:
     
    E' possibile utilizzare uno qualsiasi dei tool della serie RPG Maker.
     
    Il gioco dovrà essere inedito, non è possibile partecipare con giochi che siano gia stati presentati o che abbiano partecipato ad altri contest.
     
    Non ci sono limitazioni per quanto riguarda le risorse utilizzate, sia per quanto riguarda il comparto grafico, che quello audio, che per quanto riguarda l'utilizzo di script/patch/plugin etc.. Nel caso di contenuti di terze parti è obbligatorio citare l'autore ed essere in possesso di tutti i permessi per utilizzare gli script/plugins in questione.
     
    I progetit devono essere consegnati in formato .zip o .rar, fornendo il link diretto ad un membro qualsiasi dello staff di makerando.
     
    Il contest deve avere un minimo di 5 partecipanti.
     
    Scadenza: Lunedì 31 Agosto 2015 ore 23:59
     
    Premiazione: Il gioco sarà valutato da una giuria che verrà rivelata solo a contest finito, ed è previsto anche un giudizio popolare tramite sondaggio.
     
    Il giudizio sarà emesso sulla base di:
    Originalità
    Resa Grafica
    Gameplay
    Caratteristiche ambientali
    Coinvolgimento
     
    NB: Nel giudizio verrà ovviamente tenuto conto dei contributi realizzati dall'utente e impiegati nel progetto, siano essi scripts o parti grafiche, nel caso appartengano a terzi non saranno oggetto di giudizio rilevante o comunque se non verranno applicati efficientemente e sfruttati bene per rendere peculiare il gioco i giudici terranno conto anche di questo. Questo non significa, comunque che "grafica originale" equivale automatica a "grafica bella": nel prodotto finale, un buon uso di grafica di terze parti rappresenta comunque un prodotto migliore di una grafica originale ma di bassa qualità.
     
    Premi:
    1° Classificato:
    Licenza di RPGMaker VX Ace o RPGMaker 2003 Makerando Member Plus Maglietta di Makerando 5 Spille di Makerando 5 Copie Fisiche del gioco, con Box, Copertina e Manuale 10000 MKU Award Makerando GameShot 2° Classificato:
    Maglietta di Makerando 5 Spille di Makerando Makerando Member Plus 8000 MKU Award Makerando Gameshot 3°Classificato:
    10 Spille di Makerando Makerando Member Plus 5000 MKU Award Makerando Gameshot  
    Vincitore del Sondaggio Popolare:
    Award Unico 1000 MKU  
    Nella speranza di avere tanti partecipanti, vi auguro in bocca al lupo sin da adesso, e che vinca il migliore
     
    In caso di dubbi o perplessità riguardanti il contest non esitate a farcelo sapere in questo topic
  18. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Loppa in Parallax Prove + PSD   
    Molto belle, soprattutto la prima mappa *-*
  19. Like
    Shiki Ryougi reacted to Loppa in Parallax Prove + PSD   
    Eccoci al topic delle prove sul parallax per VX Ace
     
    Primo esperimento in parallax:

     
    Secondo esperimento in parallax:

    Per vedere come ho fuso background e tileset dai un occhiata al progetto PSD
     
    Che ve ne pare? 
  20. Like
    Shiki Ryougi reacted to Juunanagou in Hey   
    Ciao a tutti, come va? Mi chiamo Sara e sono nel making da qualche annetto, anche se non ho finito progetti, ma immagino sia un problema di tanti eheh. Arrivo direttamente dalla fusione . Per il resto... beh se avete domande dite pure.
  21. Like
    Shiki Ryougi reacted to Loppa in Loppa RPG Maker Screen Gallery   
    Loppa gallery of ScreenShoots

     



    Caveau di una banca. Tutto da zero, inizialmene l'idea era ricostruire ad eventi un sistema di rapina in banca con un mingame per forzare le casseforti in un tempo prestabilito, e dare la possibilità di utilizzare il png hacker con un altro minigame per spegnere le telecamere, luci e utilizzare il visore notturno mentre con il png principale si sta forzando appunto le casseforti. Non ho mai iniziato a programmare l'evento.

     



    Aggiunto un lieve effetto pattern e smacchiante su photoshop l'obelisco rotto è stato preso in prestito da XP (non so cosa ci stia a fare li in mezzo)

     



    Test per il message box di Mindless

     



    Screen che ho utilizzato per partecipare a uno screen contest su un altro sito. (Mindless)

     

     

    Altri in arrivo...

  22. Like
    Shiki Ryougi reacted to MrSte in Tutorial Esperto RPG Maker VX Ace - Creare un Menu Iniziale   
    Buonasera Gente , in questo video vedremo come creare un menu personalizzato
     

  23. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Loppa in Effetti di luce   
    Bene, grazie mille!
     
    Appena posso lo vedo *-*
  24. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ryoku in Verso la nuova Makerando   
    Da notare il commento affettuoso posto nei miei riguardi. xD
  25. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ally in Verso la nuova Makerando   
    Grazie ^^
     
    @@kaine vale lo stesso per me, ma tra la scadenza del dominio di rpgmkr, e il fattore che ormai non riesco a rifare tutto da solo, è meglio unirsi e collaborare =D
×