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  1. KZM - MV Engine Core Descrizione Il plugin permette di impostare il titolo del gioco, dimensione, colore, allineamento dello stesso, se usare il corsivo o meno, versione del gioco e cura su Level UP Autore KenzaMe92 Allegati Istruzioni per l'uso Plugin Plug 'n Play che non necessita di istruzioni Script Guarda o scarica Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Sarà necessario per i miei futuri plugin
  2. kaine

    JS TileD Plugin

    Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool? Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti. Perciò agganciatevi. ... Oh! Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi! Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping. Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/ In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD) Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni. Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV. Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin: Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti. http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/ Come funziona? Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto. Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni CSV e Orthogonal, subito dopo scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare. nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc. Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi. Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto. Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker. nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json Vedi rettangolino nero: Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito. Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate. Vedi rettangolino rosso: Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea). Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare). Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine) Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2). Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true. D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker. I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà. I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su) Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare. D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza. nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD) Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes. Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax con valore true. Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX e planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità. Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left. nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^). nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese. Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^ nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore. nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere
  3. Rpgmaker MV Scripting IDE Vi presento Rpgmaker MV Scripting IDE. Un programma con più di 4000 righe di codice realizzato in una settimana. Questo per arrivare prima di tutti a realizzare il primo IDE per scripting di Rpgmaker MV. Esso si presenta come un validissimo strumento per la gestione degli script di Rpgmaker MV. Con una colorazione perfetta di ogni termine, classe e funzione utilizzata da tutto Rpgmaker MV. Perfect Intellisense Un intellisense con tanti suggerimenti e relativo a classi / funzioni in modo estremamente semplice. con Autocompletion e TextIdent Folding Marker per chiudere a cartella porzioni di script o di funzioni. Entro qualche giorno sarà disponibile il download Completamente Gratuito
  4. @@Thejuster, solo tu puoi aiutarmi direttamente. ti prego fa qualcosa! xD Come ben sapete, sto spostando gli eventi del progetto sul nuovo RpgMkr MV, dove gli script del ace non sono più compatibili. Bene, fin qui ci siamo. Quello che non sapete è che sul ace io avevo uno script fatto da Mik89 per me, che mi permetteva di disabilitare il menù standard e far si che con la pressione del tasto ESC (e sue varianti come INS etc) si potesse far partire un evento comune che apriva il mio menù ad eventi tramite una switch da me scelta. Bene, mi direte: perchè non fai tutto ad eventi? Semplice, perchè vorrei evitare che ci sia un evento comune sempre attivo in parallelo che controlla quando il pg preme esc. Vorrei evitare lag inutile e tramite script/plugin credo che la cosa verrebbe più pulita. Qualcuno ha trovato in giro qualche plugin che faccia qualcosa di simile? Oppure, qualcuno (@@Thejuster) saprebbe crearmene (... @@Thejuster) uno? Grazie per l'eventuale aiuto ragazzi!
  5. Thejuster

    JS [Tutorial] Il primo script

    Voglio dunque introdurvi al mondo degli scripting di Rpgmaker MV. Cosa occorre all'inizio? Servirebbe un buon editor. Al momento Justino ne sta creando proprio uno per avvantaggiare il nostro lavoro. Purtroppo la libreria del nuovo RpgmakerMV è talmente estesa che ci vorrà un bel pò per capirne tutti i fondamenti. Per prima cosa in tutti gli script bisogna dichiarare le informazioni del plugin all'utente finale. RpgmakerMV effettua un parsing della stringa splittando gli spazi vuoti () e leggendo il testo successivo al comando. Questo è un commento //Commento su una linea Commento su più linee /* Questo * e un commento * su più linee */ Cosa inizializza Rpgmaker ad effettuare il parsing? inserendo : accanto all'asterisco iniziale /*: Vengono inserite le relative istruzioni * @plugindesc Descrizione del plugin * @author Nome dell'autore Per i parametri ne possiamo inserire quanti ne vogliamo ecco un esempio * @param Parametro1 * @desc Descrizione del Parametro1 * @default Valore di Default * * * @param Parametro2 * @desc Descrizione del Parametro2 * @default Valore di Default ecc. ecc. Poi abbiamo il comando della guida completa del plugin dove viene specificato dettagliatamente tutto il plugin come si comporta semplicemente aggiungendo alla fine * @help Descrizione completa su più linee dello script Lo script viene poi inizializzato utilizzando il metodo dell'incapsulamento (function() { //Tuo Script qui })(); Ma si può anche abolire, è scrivere completamente un intera classe da 0. Ma evitiamo ciò e passiamo dunque al passo successivo. La funzione del PluginManager La funzione PluginManager è una funzione nativa del programma. Esso permette di avere accesso solo a quella parte che ne specifica il plugin e non oltre. Serve solo ed esclusivamente all'accesso del plugin Stesso. con questa funzione si recuperano eventuali parametri specificati in precedenza. Si specifica in questo modo var parametri = PluginManager.parameters('NomeDelMioScript'); Da qui, faccio diventare la mia variabile parametri in un array che contiene le definizioni e parametri settate dal plugin. Quindi mettiamo caso che io voglia recuperare il valore che ho specificato nel campo Parametro1 var valore = parametri['Parametro1'] || 0); Cosa ho fatto esattamente? Ho creato una nuova variabile chiamata valore, e gli ho detto di prendere dall'array parametri il valore contenuto in Parametro1 Nota: || Significa oppure Oppure, gli setto 0 se l'utente rimane il parametro vuoto o non lo modifica. Facciamo la stessa cosa con il Parametro2 ed avremo un qualcosa del genere /*: * @plugindesc Descrizione del plugin * @author Nome dell'autore * * * * @param Parametro1 * @desc Descrizione del Parametro1 * @default Valore di Default * * * @param Parametro2 * @desc Descrizione del Parametro2 * @default Valore di Default * * * @help Guida del plugin */ (function() { var parametri = PluginManager.parameters('NomeDelMioScript'); var valore = parametri['Parametro1'] || 0); var valore2 = parametri['Parametro2'] || 0); })(); Ora iniziano i problemi Abbiamo quasi 950 classi, e più di 2000 funzioni che possiamo ereditare. Questo dipende da ciò che dobbiamo fare. Presto vi illustrerò altri fondamentali importantissimi. Questo è uno script di prova che ho fatto giusto per mostrarvi un qualcosina. Ecco come aggiungere direttamente al Title Screen un nuovo comando /*: * @plugindesc Questo plugin aggiunge al titleScreen un nuovo comando * @author Thejuster * * * * @param comando * @desc Nuova opzione da inserire * @default Makerando * * * * @help Questo plugin è una prova non ne assicuro il corretto funzionamento */ (function() { var parametri = PluginManager.parameters('NewCommandPlugin'); var valore = parametri['comando'] || 'Makerando'; var _Window_TitleCommand = Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList; Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList = function() { _Window_TitleCommand.call(this); this.addCommand(valore); }; })(); NB: Non ne assicuro il corretto funzionamento perché l'ho scritto dal posto di lavoro e quindi non è che posso installare Rpgmaker. Spero che la lezione vi possa essere stata molto utile.
  6. Qui potete trovare gli Script Call per Rpg Maker MV: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0
  7. Siccome siamo in tema per il nuovo tool in arrivo, Volevo dare alcune informazioni proprio basilari riguardanti il linguaggio javascript. Pariliamo dunque del javascript. Cos'è Il javascript? e come nasce? Il Javascript è un linguaggio principalmente nato per il web. Molti giochi cross-platform sul web, cellulari, etc. sfruttano questo linguaggio per questo motivo. Essendo un linguaggio web based, con una buona programmazione ed un emulazione web si è possibile far girare il gioco ovunque gli pare al programmatore. Il Javascript dunque nasce come linguaggio web assieme ad altri famosi linguaggi di programmazione come ad esempio il vecchio Ruby on Rails. il php l'html etc. Ma domandatevi per due secondi. Perché il php, javascript, etc sono linguaggi molto più famosi rispetto agl'altri? Ed ecco qui che entra in gioco il mio discroso. Tutti i linguaggi C-LIKE sono maggiormente presi in considerazione dai programmatori. per via della loro somiglianza ai linguaggi di programmazione maggiormente usati come C,C++,C#,Java,PHP,Javascript Etc. Tutti questi linguaggi vengono definiti C-Like. fatto questo, sto a dire che se impari uno di quei linguaggi, automaticamente conosci le basi avanzati anche degli altri linguaggi. faccio un semplice esempio di come istanziare una classe nei vari linguaggi C-LIKE Classe $classe = new Classe(); //PHP var classe = Classe(); //Javascript Classe classe = new Classe(); //C# Classe classe = new Classe(); //Java Classe *classe = new Classe(); //C++ - C Questo è quello che intendevo dirvi. I metodi nell'esempio sono quasi tutti uguali. Ma ovviamente ogni linguaggio ha sempre un qualcosa di differente dagli altri ma il modo di scrivere non cambia. Il javascript ha qualcosa di diverso nel quadro generale nell'instanziare oggetti Un oggetto potrebbe essere un tipo strutturato di un qualsiasi elemento. Ora sto andando giù un pò con paroloni ed esempi difficili. Ma spero che riuscite a capire quello che voglio dirvi. Un tipo può essere: int float duble string decimal ecc. un tipo strutturato può essere Vector2(X,Y); Rectangle(x,y,w,h); Mentre negli altri linguaggi ereditare un tipo basta fare semplicemente Rectangle rettangolo = new Rectangle(); //C-LIKE In Javascript la cosa cambia var rettangolo : Rectangle(); rettangolo(X,Y,W,H); Strutturato esempio Vector2 in C# //By Thejuster DirectX Vector2 //Cartesian Vector on Map Coords X and Y struct Vector2 { private float _x; private float _y; public Vector2(float x,float y) { _x = x; _y = y; } public float X { get { return _x; } } public float Y { get { return _y; } } } da questo punto in poi tipo Vector2 può essere ereditato come mostrato prima da javascript Altra differenza, il javascript funge come OOP simile al PHP per questo non esistono void, ma essendo un linguaggio orientato al web come il PHP esistono le funzioni //Javascript calc Example by Thejuster var tot = Calc(2,2); // Totale 4 function Calc(n1,n2) { return n1 + n2; }
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