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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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Il vero problema non erano i danni enormi delle abilità, ma il fatto che in end game divenisse superfluo "utilizzare questa invece che quella, tanto sparo 40.000 lisci e sti cazzi", non tanto il danno in se.

Ci sono ancora abilità e magie che sparano 40k, ma solo abilità "straordinarie" e DEVONO far male, proprio a livello narrativo più che di gameplay. Le ho bilanciate esclusivamente rendendo i loro usi limitati in battaglia.

 

Ciò che mi è sfuggito durante la programmazione iniziale era proprio la differenziazione delle magie. Ho ritoccato di già ogni animazione per far sì che ogni skill abbia più di un solo danno (Senza mettere il "ripeti animazione: x volte" nel database), rendendole anche più fluide e belle da guardare. Quindi alcune skill "basilari" possono ancora sparare danni da 10~20k, solo in modo diverso, contro i possibili 15~30k lisci con un solo danno, il che urtava il mio gusto.

Il motivo per cui l'ho fatto non è manco stata una "mancanza di attenzione durante la programmazione", è stato solo gusto personale. Non volevo che abilità "comuni" riuscissero ad infliggere danni di 15k con un utilizzo singolo, in end game e con tutti  buff & debuff di sorta. 
Il motivo principale del mio edit alle skill è stato quello, che comunque ha impiegato solamente una giornata. I boss saranno anche molto più facili da bilanciare adesso, a livello di difese ed HP. E' stato tutto di guadagnato, il cambiamento
Credo abbia solo usato le parole sbagliate e spiegare tutto per intero, ma non mi sembrava il caso inizialmente.

Per il resto, sto programmando il mio progetto fin dal principio in modo molto meticoloso. Già dissi che sarà una trilogia, ma non è del tutto vero.
La storia che ho in mente DOVREBBE comprendere due trilogie più il "gran finale". Ogni singola azione è programmata pensando a quello, in modo tale che sia tutto sempre collegato.
Non ne ho mai accennato nulla, perchè sarà un lavorone continuare fino in fondo, e la mia decisione finale arriverà solo quando il primo capitolo sarà pubblico

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== Aggiornamento più che necessario ==

V'avevo accennato a dei problemi -abbastanza gravi- che mi han tenuto lontano dal progetto. BENE.
Son felice d'annunciarvi che a partire da oggi (Domani, son le 22. Direi che è tardi ora) il progetto riprenderà la velocità di sviluppo che aveva prima che iniziasse tutto 'sto casino (Metà Febbraio circa).

Quindi, posso riprendere a lavorarci giornalmente. Domani mi farò un piccolo recap di dove avevo lasciato l'ultima volta e riprenderò spedito. Questa volta (altri imprevisti simili a parte), dovrebbe essere la volta in cui riesco a completare il progetto.

 

Progresso totale = 70~% circa. Mancano 1/4 delle aree opzionali, 15% della trama (tra cui dungeon finali e la mega-area end game "da cui non c'è scampo[capirete]"), bilanciamento finale e poi la beta (a voi arriverà il gioco finito, non voglio rilasciare un'altra demo).
Se riuscirò a lavorarci al ritmo di Gennaio~Febbraio, per la fine di Giugno dovrebbe essere tutto pronto.

Chiedo scusa per la lunga assenza, ma questa volta non è stata una pausa o mancanza di voglia "purtroppo".

Vi terrò aggiornati con qualche piccolo spoiler e, magari, una data ufficiale per il rilascio!

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E' ora di dare un po' di notizie, con scaletta ed idee in mano!

 

 

Questo è ciò che manca in Scarlet Moon al momento:

vG82Lcq.png

 

Parliamo adesso con fatti alla mano: Fine giugno probabilmente è una data non sicura al 100% ammenochè non riesca a continuare a lavorare tutti i giorni al progetto, ma se così dovessi fare la qualità scenderebbe, dato che il mal di testa non faticherebbe ad arrivare e potrei rischiare di rushare parti di gioco pur di "finire quella parte prima di chiudere il PC e fare le mie cose nel brutto mondo reale". Ed io in primis non voglio questo (Ci sono già alcune aree che hanno sofferto di questo fenomeno, alcune le ho già riviste, altre sicuramente in fase di testing verranno leggermente toccate).

 

Dicevo. Parliamo con dati alla mano:

I primi 7 punti sono stati completati dal giorno del mio precedente post ad oggi;
Il punto "X" è un extra, deciderò se e come programmarlo solo quando completerò il punto 19;

Punto 8: E' un dungeon extra con superboss. Domani tocca a lui, il dungeon è "complesso" da strutturare, ma dovrei finirlo in massimo due giorni;

Punto 9: Una casa. Sperduta. Mezza giornata, solo perchè c'è abbastanza da programmare;

Punto 10: Qua c'è tanta roba. Dipende per la maggiore dal mapping. Diciamo un paio di giorni anche qui, al massimo tre;
Punto 11: La prima parte di quella zona è visitabile early game, di trama. La seconda parte no. Bene, devo finire di mappare solo quella parte (La prima è già finita). Una giornata, e solo perchè il dungeon è complesso da mappare;

Punto 12: NONVEDOL'ORADIARRIVAREAQUESTAQUEST. Ma seriamente parlando, questa è l'ex-quest dei boss di Final Fantasy. Come detto, niente più final fantasy, solo boss esclusivi. Un paio di giorni per programmare le meccaniche di ogni singolo boss + dialoghi di trama (secondaria);
Punto 13: Devo proseguire la trama. Da qui fino a dove ho intenzione di fermarmi per il punto 14 non c'è molto da fare, qualche ora giusto per mappare le aree nuove ed aggiungere dialoghi "alla casa";

Punto 14: Stealth. Una giornata (~e mezza) per mapping + programmare il come ho intenzione funzini lo stealth qui + boss e quest;
Punto 15: Non è un dungeon enorme, la quest è pure rapida. Mezza giornata?;
Punto 16: Mezza giornata. L'Igloo non è sicuro al 100%, faceva parte della quest di Matthew, che tutti voi ricorderete sicuramente per aver abbandonato il casting perchè... era... troppo favoloso per farne parte. Fingiamo sia così dai;

Punto 17: E' solo una boss fight. Giusto il tempo di programmarla;
Punto 18: E' censurato, ma è una città che non voglio spoilerare neanche con il nome. Sarà probabilmente tosta da strutturare, o forse no. Vedremo se ci sbatterò la testa e mi ci vorrà più tempo del dovuto a mapparla. In caso vada bene, una giornata e mezza;

Punto 19: Il super-mega-iper Dungeon del Super-mega-iper² Boss. La meccanica del Boss finale è TOSTA da programmare. Tanto scripting per farla girare bene. Il resto, son mini-dungeon con superboss standard ""opzionali"". Il mapping qui è semplice, la maggior parte del tempo verrà impiegato dal Boss finale (di cui son fiero. E voi lo odierete. Oh se lo odierete.);
Punto 20: Vado avanti con la trama. Si va verso il finale. Quattro dungeon, non molto grandi, con qualche boss fight extra nascosta. Un paio (~3?) di giornate per mapping + programmazione + trama;

Punto 21: Subito dopo i quattro dungeon. Transizione verso il finale. Una nuova piccola area ed un dungeon di media lunghezza. Non dovrebbe impiegarmi più di una giornata e mezza;
Punto 22: E qui son casini. In questo punto del gioco si sbloccano (Sì, in ENDGAME) nuove quests ed aree uniche. Ne ho un po' in mente, QUANTE effettivamente entreranno nel progetto finale dipende dal tempo. Se dovrò tagliare, taglierò quelle sacrificabili. In ogni caso, qui come minimo tre giornate andranno via;
Punto 23: Niente da dire qui, dungeon finale. Boss fight finale. Ending. Un paio di giorni;

I restanti punti, sono semplicemente una review del gioco per accertarmi che non abbia omesso nulla (NB: Punto 24-> Devo solo trascriverli in modo che la lunghezza della descrizione entri nell'enciclopedia). Qui il tutto varierà dai 5~7 giorni.

Detto ciò: traete voi le vostre conclusioni. Se riuscirò per davvero a lavorare tutti i giorni al progetto, entro fine giugno / inizio luglio il gioco sarà completo. Altrimenti... Beh, la data non sarebbe comunque molto lontana da "fine giugno".

In ogni caso, cercherò di prendermi più tempo possibile, tentando di rimanere entro i limiti: Prima della fine dell'estate voglio sia finito. Magari a luglio, vorrei evitare una release a settembre.

 

Auguratemi buona fortuna. 

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- Quick update -

 

Dato che siamo ormai alle porte, mi sembra giusto aggiornarvi anche quando non ho papabili spoiler da proporvi.
 

Dall'ultimo mio aggiornamento ad oggi, saranno stati 3~4 i giorni in cui non ho minimamente toccato il progetto per un motivo od un altro ma, tutto sommato, sta procedendo tutto come avevo programmato.
Non ho ancora nessuna data purtroppo! Più che altro, non so quanto tempo il beta testing porterà via, quindi non voglio dare date che poi risulteranno errate.
In ogni caso, la mia priorità è quella di poter pubblicare il tutto prima dell'inizio di Settembre.
 

Cercherò d portarvi qualche spoiler al prossimo aggiornamento, valà! 

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Achievements. Devo parlarvene un pochino:

Tempo fa vi postai lo screenshot delle categorie di Achievements presenti in game, ed erano quattro (Hystoria [30], Generale [48], Cacciatore [15] ed Esploratore [17]).

 

Bene. Il gioco avrà 110+ Achievements. Sì, avete letto bene, 110+. Il motivo di quel "+" è presto detto, ma non posso dirvi molto causa spoiler colossale:
La parte finale del gioco potrebbe avere una categoria a parte. Anzi, quasi sicuramente l'avrà (E si sbloccherà solo una volt araggiunto), ma quanti achievements ci saranno, dipenderà dal tempo.

 

Oltre a questi 110 + non so quanti endgame, ci sarà OVVIAMENTE il Platino... ma non sarà un "comune platino".

 

Come funzionerà il Platino:

Una volta concluso il gioco, caricando la partita verrete teletrasportati a giusto il momento antecedente all'inizio dell' "End game", e vi verrà fatto notare che "L'Achievement Platino è stato aggiunto alla lista, e solo ora potrete completarlo".

 

Per ottenerlo dovrete, ovviamente, completare tutti gli achievements di Scarlet Moon e poi... dovrete affrontare nuovamente la Boss fight finale [Ovviamente, ci sarà l'opzione di: 1)skippare direttamente alla Boss fight, 2)rigiocare il finale per completare achievements, 3) entrare in città senza triggerare il finale e completare achievement pre-ending lasciati in sospeso li].

 

Ovviamente, la Boss Fight finale sarà diversa.
E per diversa intendo che sarà addirittura più difficile del Supermegaiperboss di cui vi parlai l'altra volta.
Per affrontare la Boss Fight sarà necessario avere il 100% degli Achievements completati, altrimenti (e vi verrà detto), affronterete la boss fight finale comune.

 

Perchè ho optato per questa soluzione anzichè il classico platino conferito nel preciso momento in cui completi tutti gli achievements:

Mentre stavo sistemando la variabile assegnata ad ogni achiev. in modo che il gioco tenga conto del numero di achievements conseguiti in modo da consegnare il platino al 100%, mi sale il pensiero che vedersi apparire "Hai ottenuto il Platino!" mentre magari stai parlando con un pollo [scusate], risulta leggermente poco "epico".

Perciò, cosa c'è di meglio di una boss fight finale davvero impegnativa, dopo aver completato il gioco e tutti gli achievements presenti, ad aspettarti proprio sulla linea del traguardo pronta a consegnarti il Platino?

 

In ogni caso! Lo sviluppo procede senza intoppi, con qualche giorno di pausa perchè fa caldo. Assai.
Sto a metà "scaletta", vi farò sapere di più quando mancherà davvero poco, o quando sarò al beta testing finale.

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Quick update

Son fermo da ieri, perchè il mio monitor s'è fuso e ci vedo solo per metà, ma domani sera dovrei cambiarlo e riprendere normalmente.
Ma non è questo l'update che volevo darvi.

 

oyRgm11.png

 

I punti 18-19 sono cose abbastanza corte, in un paio di giorni vanno via entrambe come niente, le parti "big" rimaste da fare sono il punto 22 e 24 (E sono entrambe di trama, anche se probabilmente il punto 24 avrà subquest e achievement tutti suoi).

Manca poco.

 

Arrivato a questo punto, comunque, vorrei assolutamente ringraziare tutti coloro i quali stanno seguendo il progetto. Non avete idea di quanto vi sia grato per le belle parole di incoraggiamento che in tutto questo tempo ho ricevuto.
Il gioco sarebbe dovuto uscire un bel po' di mesi fa ma, purtroppo a causa di una cascata di problemi, ho dovuto quasi abbandonare del tutto il progetto.
Però siete ancora qui.

Grazie.

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Tra caldo madornale, vacanze e voglia di non far nulla per tutto il mese passato, purtroppo non son riuscito a finire nella data che mi ero prefissato. Ho sottovalutato la mia pigrizia.

MA. A giorni riprenderò a pieno ritmo, e comunque non siamo lontani dalla fine dato che manca da programmare:
- Alcune quest secondarie sbloccabili prima del dungeon finale;
- Dungeon finale + Boss fight(s) finale(i);
- Ending
- La Boss fight finale EXTRA sbloccabile dopo aver finito il gioco + ottenuto tutti gli achiev.;
- Trascrivere e/o sistemare alcune descrizioni di oggetti e mostri nel Bestiario;
- Beta testing mio personale dove controllo sia tutto ben bilanciato;
- Beta testing finale dove do il gioco in mano ad alcune persone e che quindi potranno esplorare il gioco "senza saper cosa fare" e quindi, magari, trovare qualche bug sfuggito durante il mio testing;
- Release.
 
Dovete perdonarmi, ma questo mese di vacanza mi è servito molto, un progetto così grosso per una sola persona è davvero arduo da completare lavorandoci ogni giorno.
Cercherò di farvi avere più notizie ora che manca poco, ed il periodo di vacanza è bello che finito.

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Oggi stavo dando un'occhiata al bestiario, e noto che...
 
Mostri comuni: 165
Boss: 70 (Tra cui 30 Superboss)
Totale: 235 Mostri nel Bestiario.
 
+ 20~ Mostri/Boss non contati nel bestiario;
+ 15 Sfidanti dell'Arena non contati nel bestiario;
+ 1 Boss finale EXTRA per il platino.
 

Insomma, poca roba.

==========================================

COMUNQUE! Cosa rimane da fare:
- Dungeon finale + boss fight finali;
- Boss fight finale extra per il platino;
- Sistemare descrizione di oggetti e bestiario;
- Bilanciamento finale;
- Beta testing.

Manca poco! Se tutto va bene, in una settimana dovrei iniziare con il beta testing.

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Vi comunico che proprio oggi, lo sviluppo di Scarlet Moon è ufficialmente concluso.
Rimane esclusivamente da trascrivere descrizioni di oggetti/mostri nel DB, e poi si va dritti al testing finale & beta testing successivo.

... Avrei dovuto fare questo post tre giorni fa, ma a quanto pare la fortuna non è stata dalla mia parte:
Mentre stavo programmando il finale, preso dal momento (ero abbastanza stupido d'esser arrivato fino a questo punto per davvero, da solo), mi sono allegramente scordato di effettuare dei salvataggi precauzionali al progetto. Da quando successe quella cosa un anno~ fa (Quando persi tutto per colpa del mio hard disk), avevo la paranoia di salvare ogni 15 minuti + fare una copia backup alla fine di ogni giornata. Perchè vi dico ciò?
... Indovinate in quale preciso momento la corrente è andata via, facendomi perdere ben 8 ore di programmazione (del finale, tra l'altro)? Ironico come sia successo nell'unica volta in cui mi son dimenticato di effettuare salvataggi precauzionali.
Comunque, mi rodeva assai. Per i due giorni successivi non ho toccato nulla perchè dovevo calmarmi (E rifare tutto una seconda volta era assai una tortura).

Quando inizierà il beta testing vi farò sapere, poi potete solo aspettarvi il post con la data di rilascio!

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Un bel po' che non postavo, ma son stato assai impegnato tra vita, problemi e continuare il progetto. Diamo qualche news:

Cosa manca? Essenzialmente "solo" trascrivere 500+ descrizioni, tra oggetti e mostri. Questa è la parte più noiosa rimasta da fare.
A parte questo, c'è dell'altro: Ovviamente, in questo periodo ho testato il gioco, dato che la programmazione è praticamente conclusa. Per intero. E, seppur sono riuscito ad arrivare fin alla fine con tutti i boss sconfitti (PS: Ho rushato il finale senza fare subquest, volevo vedere se "giocandolo senza farmare" fosse possibile completarlo), non sono per niente soddisfatto del bilanciamento. Perciò, avevo intenzione di rivisitare abilità, statistiche di armi e personaggi e mostri.
Potrei evitarlo e lasciarlo così, tutto scorre liscio ed il gioco offre abbastanza sfide anche nella trama, ma... non ne sono soddisfatto. E non riesco ad accettarlo.

COMUNQUE. A parte scrivere le descrizioni e rivedere il bilanciamento, manca anche il beta testing finale dove passo il gioco ad alcuni eletti per vedere come va prima di rilasciarlo pubblicamente.

E, per i curiosi... La durata è di 20~23 ore trama principale (L'ho completato in 21 ore io, sapendo come battere alcuni boss gimmick e come oltrepassare aree e/o enigmi). Trama principale. Nel mio testing ho concluso solo due subquest e ho sconfitto solo 2 boss opzionali.
Per completarlo al 100%, anche se non ho ancora tutto alla mano per affermarlo, la durata dovrebbe aggirarsi sulle 35+ ore.

Appena ho altro da dirvi, ve lo riferirò subito. Non manca molto ormai!

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
    • By Shiki Ryougi
      E finalmente mi sono decisa di buttarmi in questo progetto che ho in mente da un sacco di tempo.
      Il titolo è provvisorio, ovviamente, ma probabilmente il titolo alla fine sarà solo "Anna".
      Ancora è un'idea che sta prendendo forma nel mio quaderno e voglio lavorarci un po' tutti i giorni.
      Posterò qui i miei piccoli passi.
      Solo quando avrò abbastanza materiale aprirò un discussione seria, con una demo, ecc.
      Quindi a presto
       
      PS: Posso solo dire per ora che la protagonista sarà una bambina di sei anni, Anna.
      Non saprei definire il genere del gioco, ma non sarà horror (al massimo elementi delicati sì).
      Psicologico, drammatico e fantastico.
      Non sarà un gioco lungo.
       

    • By cutiesbae
      Midnight Train - Capitolo 1 [Traduzione Italiana by Cutiesbae]
      Genere: Avventura, Horror, Puzzle
      Autrice: Lydia
       
      Trama:
      Luna è una viaggiatrice in cerca di un determinato luogo. All'improvviso, mentre sta viaggiando in treno, le persone intorno a lei scompaiono e il treno si ferma in un posto misterioso. Qui trova un orologio da taschino con delle istruzioni; Luna dovrà trovare il prossimo treno prima che il tempo finisca o rimarrà intrappolata per sempre in questo mondo. 
       
      Screenshot:
       

       

       

       
       
      LINK AL DOWNLOAD: https://lyd1a.itch.io/midnight-train
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