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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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Ecco il link della demo! Come detto dura un'oretta, fino al primo boss.

Nella demo NON è presente:
- Il carillon (Perchè ho voluto togliere più file possibili per alleggerire il file);
- Le resistenze agli status nel bestiario (Perchè ho utilizzato un icon set tagliato con solo il necessario, e dovevo ri-settare le icone manualmente nel database. M'avrebbe portato via troppo tempo);
- Alcune icone nel menu delle armature/armi (Capirete quali), perchè le ho create DOPO aver finito la demo e avrei dovuto ricaricare l'intero file per una manciata di iconcine, non ne valeva la pena.
- L'installer completo, per ovvi motivi. Quello ci sarà nella versione ultimata.
 

Per il resto, è stata testata di già e dovrebbe esser priva di bug. E' una demo, non una beta, quindi volevo che fosse il più ben riuscita e priva di bug possibile.
Se qualche bug è scappato però, fatemelo notare!  

EDIT: Attualmente c'è un piccolo bug, non utilizzate l'abilità Shock.
E' dovuto al fatto che ho dimenticato di cambiare ID dell'animazione tra versione ultimata e Demo (Nella Demo l'ID di Shock è diverso, e a quanto pare mi son dimenticato di cambiarglielo. Quindi quando utilizzate l'abilità va a cercare un ID che, nella demo, non esiste. Perdonatemi).

Download

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Qualche piccolo aggiornamento di flavour.


- L'ATB mostrerà le icone de mostri in battaglia, così potete giostrare meglio le vostre strategie.
[Ancora il problema che se in campo ci sono due unità dello stesso tipo, sarà impossibile distinguerle nella ATB. Sto cercando di far in modo che selezionando un mostro nel campo, nella ATB la sua icona venga evidenziata. Non garantisco nulla, c'ho perso un paio d'ore oggi ma nada.]
VXWvrMk.png

- Dimostrazione di come vengono mostrate le resistenze / immunità agli status.
Se uno status è nella sezione "resistenze", sarà più difficile applicare il suddetto status di una % che varia in base al mostro naturalmente;
Se uno status non è presente tra immunità/resistenze, vuol dire che la possibilità di applicare il suddetto status è neutrale. 
mPYc13b.png

- Il menu status dei personaggi nella Demo era incompleto. Eccolo completo.
# Sezione GENERALE, mostra i parametri e l'esperienza necessaria al prossimo livello:

quK1Ozd.png

 

# Sezione PARAMETRI, mostra semplicemente in cosa eccelle il suddetto personaggio:
qpjrrt8.png

 

# Sezione STATISTICHE, mostra le alterazioni alle statistiche basilari del suddetto personaggio.
- Danno fisico / magico abbastanza ovvio. Mira e Critici idem.
- Costo mana definisce il mana utilizzato per utilizzare una skill, minore il numero e minore sarà il mana utilizzato.
- Carica Chakra definisce quanti Chakra Point il personaggio guadagna dopo aver subito / effettuato un colpo.
- Evasione Fisica / Magica abbastanza ovvia. Evasione Critica aiuta il personaggio ad evitare colpi critici.
- Rigenerazione HP è un semplice effetto regen stackabile. E può anche andare in negativo.
- Probabilità Target definisce la possibilità di venir presi di mira da attacchi single target nemici.
- Guarigione bonus, in questo caso, definisce l'healing EXTRA dovuto a MAGIE curative. Può andare anche in negativo.
- Devo aggiungere Guarigione bonus dovuta agli oggetti, quindi cambierò i nomi di questi due parametri per differenziarli ed evitare confusione.

Nella terza colonna ci sono le resistenze elementali. Definisce la % di danno subito in più / in meno da ogni singolo elemento.
E sì, ogni personaggio avrà resistenze elementali (di base) differenti.

Volevo aggiungere anche gli status, ma sono troppi e la finestra è quella che è. Metterla a scorrimento mi urta, quindi ciccia.
fXIinCe.png
 

 

 

Aggiunto il parametro per la guarigione tramite oggetti, ed ho notato mancava il Costo Chakra.
Stessa cosa per il mana, più basso sarà il numero e meno Chakra si usa per utilizzare le abilità.
Ecco com'è il menu con le due sezioni extra:
a1W6Whp.png

 



Nella sezione Biografia non c'era nulla da cambiare. Ho tolto la sezione Equipaggiamento, era futile.

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Sì, sono stato assente un paio di mesi lo so! Ma non sono stato con le mani in mano!


In realtà un po' sì, date la colpa a God Eater. Ci sto ancora giocando.

 

 

 

Non voglio farmi dare per disperso e/o far pensare abbia abbandonato il progetto! Piccola immagine tutta per voi.
9XHCNAB.png

L'immagine rappresenta circa il 58~60% di progresso totale, tenendo tra l'altro conto che io sono il programmatore e quindi so come risolvere enigmi / battere velocemente i Boss / posso permettermi di rushare nei dungeon / etc. sono abbastanza soddisfatto della durata.

Ma ora arriva il bello.
Da quel preciso momento in poi, una sola cutscene vi separa dalla più completa libertà. Diciamo che questo 40% rimanente sarà più grosso da programmare del restante 60%. Mindblow.
Anche perchè, ai fini di un buon balancing, dovrò programmare i boss (di trama, ovviamente) in modo che scalino adeguatamente con il livello del giocatore d'ora in avanti.
Non mi va di vedere il boss finale oneshottato perchè si è farmato tutto il farmabile all'interno del gioco.

Non so quanti altri post arriveranno prima della fatidica data, dato che non c'è più nulla che posso spoilerare senza rovinare troppo l'esperienza di gioco.
Quindi magari, qualcosina di molto secondario potrò mostrarlo in futuro, ma non garantisco.
 

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Volevo rendervi partecipi che ho modificato completamente il primo post, vi consiglio di buttarci un occhio dato che ho aggiunto dettagli completamente nuovi sui personaggi giocabili!

 

Per i pigri:

 

-Project Scarlet Moon-

-Ep.1: The Ice Goddess-

 

Z2qeiav.png

 

Stato attuale

Script & Programmazione: 100%
Oggetti: 100% - Armi: 100% - Armature: 100%
Mostri: 100%
Trama: 75%

Progresso totale: 60%
Bilanciamento: In progresso con la trama & Revisione dopo il completamento della trama

 

LA DEMO PREVEDE ESCLUSIVAMENTE LA PRIMA ORA DI GIOCO, FINO ALLA PRIMA VERA BOSS FIGHT!

Download versione DEMO: Click

Download versione completa: ///

 

-BUG NOTO NELLA DEMO-

=NON UTILIZZATE L'ABILITA' SHOCK O IL GIOCO CRASHA=

=DA BRAVO -inserire insulto qui- HO DIMENTICATO DI TRASCRIVERE L'ID DAL GIOCO COMPLETO ALLA DEMO=
=Scusate=


==CAMBIAMENTI (Escludendo bug fix minori) APPORTATI AL GIOCO FINALE POST-DEMO==

 


- Essendo le Hije nel tutorial & la Sirena mutante early game boss, privi di particolari meccaniche, ho deciso di ridurgli il numero di HP onde evitare di rendere gli scontri troppo noiosi;
- Problema noto in quasi tutti gli RPG creati senza parallax: Le porte negli interi. Ho trovato un work around, riuscendo a rendere le porte molto più realistiche. Ma non vi spoilero nulla. In breve: Goodbye porte con effetto "pugno-in-un-occhio";
- Elenco degli oggetti raccolti/perduto eliminato;
- Le fonti che fanno recuperare completamente HP / MP hanno usi illimitati (Tranne particolari casi);
- Spostato il cristallo di salvataggio nell'Oasi, in modo che sia più vicino al primo boss;
- Nel cerchio lunare (ATB) vengono ora mostrate le iconcine dei nemici e non più pallini azzurri;
- Reso più interessante l'incontro con Reah, non ero soddisfatto e risultava banale;


Possibili icone dei tre capitoli, salvo cambi di rotta.

OoqyKCY.png

Cosa sarà Scarlet Moon?


Scarlet Moon, oltre che essere il mio primissimo progetto, è un gioco a cui sto lavorando completamente da solo da un bel po di tempo (~Un anno e mezzo). Il gioco raccoglie al suo interno 4+ anni di idee relative a storie che mi frullavano in testa, riadattate e rimodellate alle esigenze della trama principale, senza però cadere in mai nulla di forzato.


 
Gameplay:


Il Gameplay è ispirato fortemente a Final Fantasy I ~ VI, quindi sarà un classico RPG con combattimenti a turni con tanto di barra ATB ed incontri casuali, con però alcune aggiunte volte al rendere gli scontri più tattici e non sempre spamma la skill più forte e oneshotta il boss".
L'esplorazione sarà ricca di tesori ed enigmi, alcuni obbligatori per proseguire nella trama ed altri secondari.
Il gioco contiene svariati dungeon secondari che conducono a preziosi tesori e/o boss fight segrete / facoltative, alcune dalla difficoltà veramente elevata che metteranno a dura prova il giocatore, costringendo ad elaborare strategie specifiche per superare il superboss.


 
Trama e sviluppo:


Punto tantissimo sia sulla trama che nello sviluppo dei personaggi, cercando di dare ad ogni personaggio giocabile (E non solo), una propria profondità emotiva ed umana che vada oltre quella di un sasso in coma. O di Lightning (Ahew...).
Su Scarlet Moon la trama principale sarà comprensibile da chiunque ma, allo stesso tempo, premierà i più attenti con delle linee di descrizione e/o dettagli dell'ambiente che daranno al giocatore la possibilità di apprendere realtà e dettagli impossibili da comprendere altrimenti. E su questo ruota gran parte del gioco, per comprenderlo a pieno bisognerà prestare attenzione a tutto. Ma anche giocandolo solo per arrivare alla fine il prima possibile, il giocatore riuscirà comunque a comprendere la base della trama.


 
Altre Info:


~ Scarlet Moon sarà composto da tre capitoli;
~ Tantissimi Easter egg;
~ Triple Triad di Final Fantasy VIII fedele al 100% come minigioco [Potrei decidere di non lasciarlo per lasciar posto al Time Warp];
~ Time Warp!: Quest secondaria durante la quale affronterete boss fight provenienti dal mondo di Final Fantasy. La quest è molto importante ai fini della trama, ma i boss sono stati scelti per mio gusto e quindi sono esclusi da qualsiasi logica narrativa. Capirete meglio in che senso e modo questa sde quest sia legata alla trama solo giocando; 
~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;
Potrete portare con voi quanti personaggi vorrete, ma occhio all'esperienza. Questa era la mia idea originale, ho virato leggermente.
~ ^Si potranno portare dai 3 (minimo) agli 8 (massimo) personaggi con se. Reclutando il nono, quando avete con voi otto membri, questo si unirà normalmente ma sarete costretti a lasciare uno di questi nove personaggi "in base" quando esaminerete il Cristallo Rosso, che vi permetterà di cambiare i membri con voi in esplorazione. 

 
Modifica recente: INDIFFERENTEMENTE dal numero di persone in gruppo, chiunque parteciperà in battaglia riceverà il 100% dell'exp accumulata, mentre tutte le riserve solo il 30%. Questo per evitare grinding frustrante, dato che i personaggi sono davvero tanti in questo capitolo.

 

 

 

Trama

L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione.
Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raijū.

Tutti morti. 

E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea.
Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei?

--------------------------------------

Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio,

un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani,

un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio,

un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo,

un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo. 
Per l'intero Universo.
Viviamo, nell'Era del Chaos.

--------------------------------------

Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà, 

a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato.

--------------------------------------

Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità?

-------------------------------------- 

 
Personaggi giocabili

D7hgC3R.png

Per via di un cambio di rotta improvviso, Matthew è stato... gentilmente... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili.

 

Personaggi (In dettaglio / No spoilers):
~ Yuukia:


HgbCEHh.png
L'ultima Divinità rimasta in vita. L'ultimo tassello che impedisce all'intera realtà di collassare. Colei la quale morte porrebbe fine all'intera Esistenza. 
Yuukia lotta incessantemente contro Nykephoros, un terribile demone nato misteriosamente dal Primo Dio stesso, che ha trascorso l'intera sua esistenza ad eliminare ogni forma di Divinità.
Per tentare di placare i poteri di Nykephoros, Yuukia decise di erigere una Barriera che, in teoria, negasse Nykephoros di mostrarsi in forma demoniaca e, di conseguenza, limitarne i poteri. La Barriera però, ha bisogno del Ghiaccio per rimanere attiva, costringendola ad una sorta di auto sostenimento. Sostenimento il quale privò ben presto gli Umani della possibilità di lanciare magie di Ghiaccio.


~ Arrowny:


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Arrowny è una delle tre protagoniste principali della serie, in grado di lanciare magie di Ghiaccio ed evocare gli spiriti degli Dei caduti. Colpita da un'amnesia in tenera età, Arrowny non ricorda assolutamente nulla del suo passato o di come abbia ottenuto le sue abilità. Suo nonno Arcibald, per tutelarla, le impedì categoricamente di allontanarsi da casa per evitare che qualcuno potesse notare le sue abilità e scambiarla per un mostro. O almeno, questo è quello che le disse...
Arrowny ricevette, inaspettatamente e senza apparente motivo, il permesso per uscire da suo nonno, dopo che una strana ed inesperta ragazza bussò alla sua porta nel cuore della notte.

NB: Potete notare (Se avete giocato la demo o visto gli screen più recenti) che ho cambiato carnagione e colore degli occhi di Arrowny. In realtà fu colpa mia ai tempi, quando postai la prima volta, che misi gli sprite vecchi.


~ Arcibald:


T11fy0P.png
Arcibald è il nonno di Arrowny ed ex Cancelliere dell'Ultima Dea.
Dedicò la sua intera vita allo studio della Magia Bianca, dedizione che gli permise di raggiungere la carica di Arcisaggio, ovvero un mago in grado di utilizzare al meglio la propria Arte magica.
Arcibald si trasferì nel continente di Nyrph insieme ad Arrowny per motivi sconosciuti, lasciando la sua preziosa carica da Cancelliere per dedicarsi a tempo pieno ad Arrowny. 
Purtroppo, tutto questo periodo di inattività passato a badare ad Arrowny, han fatto sì che Arcibald perdesse parte della sua Magia, rendendolo dunque non molto diverso, conoscenza ed esperienza a parte, da un normale mago bianco.


~ Amelia:


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Una stramba ragazza originaria di Astralia, venuta nel continente di Nyrph per studiare Maga Sacra.
Il suo scarso senso del pericolo la mettono sempre in difficoltà e, nonostante non sia più una bambina, non riesce a comportarsi da adulta. Si ritrovò, nel cuore della notte e sotto un terribile temporale, a bussare alla porta della casa di Arrowny. 
Dice di provenire da Astralia, una città ricostruita dopo che un terribile maremoto spazzo via l'ex capitale di Myrph: Old Astralia.
L'abbandono di Amelia della sua città, fu visto di cattivo gusto da parte dei suoi concittadini e da suo fratello stesso, che riserva astio nei suo confronti fin da quel giorno.


~ Raven:


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Raven, fratello di Amelia, è il Paladino più famoso ed amato di Astralia.
Fu il primo a mettersi in gioco e spronare gli abitanti rimasti in vita dopo il terribile maremoto, nell'impegnarsi per ricostruire una nuova città da poter chiamare "casa".
Nonostante i suoi sforzi però, la carica di Sindaco che era ormai destinata a lui, fu presa da un misterioso individuo che arrivò ad Astralia durante la sua ricostruzione e finanziò con le proprie tasche la ripresa di Astralia.
Raven vide di cattivo gusto l'abbandono di sua sorella nel momento del bisogno, vedendo la partenza verso Nyrph di sua sorella come una mera scusa per scappare via dalle difficoltà.


~ Matthew:


... Matthew chi?


~ Secilia:


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Una monaca originaria di Mist, l'unica città abitata nell'Arcipelago di Minerva. Fuggì dal suo paese da bambina per rifugiarsi altrove.
Fin da bambina, era una ragazza prodigio capace di sconfiggere qualsiasi avversario in una lotta corpo a corpo. Secilia, spinta dalla sua dedizione alla lotta e dai suoi rimorsi, continuò ad allenare le sue doti anche dopo aver abbandonato Mist, diventando ben presto una delle migliori Monache che Gaia abbia mai ospitato.


~ Loristel:


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Una monaca originaria di Mist ed amica d'infanzia di Secilia.
Per via della più completa assenza negli ultimi anni di navi da trasporto disposte a spingersi nel Continente di Minerva, Loristel perse tutti i rapporti con la sua migliore amica dopo che, per motivi a lei sconosciuti, essa scappò via da Mist.
Prima di diventare una monaca ed intraprendere i duri allenamenti che la Disciplina dei Monaci prevedeva, era una ragazza dai movimenti leggiadri che amava danzare. Loristel non perse questa sua capacità, che sfruttò a suo vantaggio adattando i suoi leggiadri movimenti da ballerina alla letale tecnica di combattimento adottata dai Monaci, rendendola letale ed allo stesso tempo uno spettacolo da osservare durante la lotta.


~ Kaius:


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Cavaliere di Etrudia, l'ultima città-castello rimasta in piedi a Gaia.
Nonostante la sua giovane età di soli 17 anni Kaius è il miglior Cavaliere di Etrudia che, nonostante la sua più completa dedizione alla sua città, non ha mai ricevuto nessuna sorta di ringraziamento dal consiglio politico che vige su Etrudia.
Ben presto Kaius iniziò a nutrire dubbi e risentimento verso il consiglio politico, prendendo come mancanza di rispetto il comportamento che essi avevano nei suoi confronti.
Kaius viveva ad Etrudia con la sua amica d'infanzia Shinon, una ragazzina con la quale trascorreva maggior parte delle sue giornate finchè, un giorno, essa decise di abbandonare Etrudia e Kaius lasciando come lascito una sola lettera indirizzata proprio al cavaliere.


~ Shinon:


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Una ragazza Etrudiana di soli 15 anni, definita da molti la miglior promessa della città.
Le sue doti da Maga Bianca erano incredibili e, nonostante la sua giovanissima età, veniva spesso chiamata in aiuto dai Guaritori di Etrudia, per curare soldati in condizioni critiche.
Un giorno, però, Shinon decise di abbandonare Etrudia senza apparente motivo, lasciando a Kaius una lettera con su scritto che sarebbe tornata presto.
Il suo personale viaggio la portò ad abbandonare la Magia Bianca per abbracciare quella Nera e, più precisamente, la via della temibile Magia Oscura.
Nessuno ad Etrudia ha mai più sentito parlare di Shinon dopo la sua partenza.


~ Saleh:


J5wWUpO.png
Un Mago nera, specializzato nella Magia Elementale.
Saleh nutre dentro di se enormi dubbi nei confronti della Società ed il metodo con il quale quest'ultima sceglie i bambini "degni" di ricevere l'Apprendimento della magia, motivo per cui decise di abbandonare qualsiasi restrizione sociale dopo aver imparato a dominare la magia dentro di lui. Il suo obiettivo era quello di scoprire cosa la società nasconde al mondo e, probabilmente, alla Dea stessa.
Purtroppo per lui il suo viaggio lo portò ad una vita piena di solitudine che, ben presto, lo portò a venir dimenticato da tutti i suoi parenti e conoscenti.



~ Shiiro & Shiira:


ZNhz8Hh.pngQqYYCAa.png
Due fratelli gemelli originari della città di Dintoc, patria dei Samurai.
Onorevoli e Leali, i Samurai sono da sempre i miglior compagni che un gruppo di guerrieri può desiderare. 
Dopo aver ricevuto l'ordine di scortare una Maga Nera ad Etrudia, Shiiro & Shiira, ricevettero una brutta sorpresa che cambiò per sempre ed in modo radicale le loro vite, portandoli ad indagare su uno dei misteri più assurdi ed incredibili di Gaia, che sconvolse l'intero continente di Myrph.


~ Heath:


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Il nonno di Heath era l'ultimo discendente dei Dragoon in vita che ancora praticava l'ormai perduta arte dei Cavalieri del Drago di Paleokastle, spazzata via secoli or sono dal Grande Cataclisma.
Nonostante i costanti tentativi dei suoi genitori, atti nel dissuaderlo dal praticare un'arte ormai morta, Heath continuò ad allenarsi seguendo gli insegnamenti di suo nonno, che lo trasformarono ben presto in un Dragoon provetto, nonchè ormai l'ultimo Cavaliere del Drago rimasto in vita.
Heath non riesce a darsi pace per la prematura scomparsa del Dragoon, i Cavalieri più forti e temibili che Gaia abbia mai ospitato, e non riesce a smettere di sognare un futuro in cui i Cavalieri del Drago possano tornare al massimo del loro antico splendore. 


~ Ralf:


XU7FbE1.png
Un guardiano originario di Corinth, una delle tante cittadine spazzate e ridotte in miseria per via dal Grande Cataclisma. 
Un omone dal cuore nobile che, nonostante fosse stato chiamato dalla Capitale Imperiale di Hoojin come soldato, rifiutò la proposta in modo da poter rimanere nella ormai morente Corinth, a vegliare come un angelo sui pochi cittadini rimasti in vita che non possono permettersi di attraversare incolumi l'ormai infestata e altrettanto morente Foresta di Kjius. 


~ Mugen (?):


FRfNsno.png
Uno spietato e freddo assassino, col cuore pieno d'odio ed astio nei confronti della società. Ma la società non è l'unica nemica di Mugen, semmai quello è il suo vero nome. 
Un solo nome è impresso nella sua mente, come un flagello che tormenta la sua anima giorno e notte, il nome di un mostro che ha portato via tutto ciò che esso aveva a cuore: Asukirai.
Nonostante sia un delinquente, Mugen risulta di grande aiuto alla Società stessa dato che la sua continua ed insaziabile voglia di vendetta continua a spingerlo nel covo di spietati assassini, con la speranza di incontrare la sua nemesi, per porre fine al suo flagello.


 

 

World Map (1:10)

Disegnata ed ideata completamente da me. NB: La world map è stata ampliata con aggiunte/modifiche che non vi mostrerò, la base è comunque questa.

hoUYvYo.png

 

Credits
Il gioco lo sto programmando completamente da solo ma, essendo questo il primo progetto che voglio lasci "le mura domestiche", ho dovuto utilizzare alcuni script (alcuni modificati da me nel limite del possibile) e, purtroppo, sprite & mostri dalla community.
Dico purtroppo perchè sono stato limitato in molte cose, avessi avuto un vero artista che mi disegnasse sprite/mostri/altre cose, avrei potuto davvero inserire tutto quello che avevo in mente, COME lo avevo in mente.

Classici crediti, ho preso gli script più conosciuti probabilmente. Non mi andava di riempire di script random il mio gioco.
I credits li inserirò per bene nei titoli di coda del gioco E come file text all'interno della cartella di gioco finale. 

 
Altre funzioni:

~ Carillon: Dove potrete ascoltare le BGM ascoltate fin'ora.

~ Game mechanics I - Scrigni
Esistono vari tipi di scrigni, quest'ultimi potranno venir aperti in svariate maniere. Alcuni, si apriranno senza problemi. Altri, potrebbero avere "sorprese", mentre alcuni, invece, necessiteranno di chiavi specifiche.
Per esempio, gli scrigni rossi -> Chiave rossa. Scrigno blu -> Chiave blu.
Potrete aprire questi scrigni SOLO usando quella chiave, oppure... Potreste spaccarlo con la vostra ascia (E solo con le asce), rischiando però di rompere l'arma, perderla e rimanere con un'arma in meno e uno scrigno senza neanche un graffio.
Alcuni scrigni invece necessitano di chiavi precise, e non potranno venir sfondat... ehm, scassinati.


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~ Game mechanics II - Cristalli dell'Anima
La meccanica di gioco più importante, che potrebbe rendervi incredibilmente forti.
Durante la vostra avventura troverete dei particolari pezzi di pietra apparentemente inutili, che non potrete neanche esaminare finchè non sbloccherete la Ruota (Oppure, se avete trovato un determinato oggetto in grado di esaminare meglio TUTTI i vostri oggetti, potrete dare un'occhiata prima a queste pietre).
Questi pezzi di pietra si suddividono in: Frammenti, Gemme e Cristalli. Sono in totale 63.

In base alla loro categoria queste pietre vi forniranno bonus, che variano dal semplice incremento di una statistica, all'apprendimento di una determinata abilità, all'aggiunta di status alterati al vostro attacco, etc.

Inoltre, equipaggiando contemporaneamente 3 Cristalli/Gemme/Frammenti specifici, vi verrà data un'abilità extra.
Esistono solo 9 combinazioni, e sono tutte trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo ovviamente, che scoprirete da voi.

^Questa era la vecchia gestione! Ho cambiato molte cose a riguardo.
1. Non ci sono più esclusivamente 9 combinazioni possibili che sbloccano nuove abilità, ma sono MOLTE (Molte) di più;
2. Per sbloccare un'abilità bisogna inserire in maniera ADIACENTE due cristalli/gemme/frammenti specifici.

Click per saperne di più!
 


3aaAvuT.png



~ Montagne Gelide: Un dungeon preso a caso.
>>WARNING: E' enorme, cliccate su di essa per poterla osservare meglio<<

NMV5juL.jpg


~ La Casa: 
Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party). Entrando al suo interno diventerà notte e potrete:
1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti;
2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento.

I dialoghi dei vostri compagni varieranno in base a:
- Proseguimento nella trama;
- Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili;
- Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC;
- Chi avrete reclutato;
- Alcune vostre azioni durante la vostra avventura.

 

~ Icone ATB: 
Screen delle icone dei nemici nella ATB, come detto prima


VXWvrMk.png

 

~ Bestiario: 

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~ Finestra status dei Personaggi: 

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Hello. Spero abbiate passato un buon natale e che le vostre feste/ferie stiano proseguendo al meglio!
Ma non sono un tipo molto festivo, quindi saltiamo i convenevoli.

 

Come vi avevo anticipato, sto programmando le aree opzionali prima di proseguire con l'ultime battute di trama (Che comunque, manca da programmare un bel 30/40%), e sono attualmente a 7/23 aree completate (Dove in due di queste 7, ci sono due superboss che ho intenzione di programmare successivamente per motivi di balancing).

​Ma oggi sono qui a chiedervi un parere:
Avrete sicuramente notato che, tra l'inizio del progetto ad oggi, sono cambiate tantissime cose, ed ultimamente ho iniziato a riflettere più approfonditamente sulla side quest Time Warp.

ahWTY5v.png

 

L'idea iniziale:
Sfruttando una delle principali caratteristiche della trama, portare una serie di Boss fight dell'universo di Final fantasy (10 boss, per l'esattezza).
La side quest in se approfondiva la trama, i boss erano puramente scelti secondo i miei gusti.

Nuova idea:
Il concetto di base rimane lo stesso, ciò che volevo cambiare erano i boss. Niente più mostri provenienti da altri giochi, contestualizzando così anche i boss che verranno affrontati.

Pro della nuova idea:

- Come dissi, le boss fight avevano le proprie OST originali. Con la nuova idea, tutte le boss fight della quest avranno una sola OST speciale scelta per l'occasione. Questo ridurrebbe il peso totale del gioco di 50 MB. E' tanto.

- Molta più personalità alla side quest in se, rendendola meno fine a se stessa.

- Avrei la possibilità di approfondire / aggiungere lore sfruttando i boss.

- Molta più libertà nella strutturazione delle battaglie, dato che le boss fight avevo intenzione di riprodurle fedeli al 100%, fin dove possibile ovviamente.

Seguendo sempre lo stesso ragionamento, avevo anche intenzione di eliminare il triple triad, cercando di sostituirlo con un altro minigioco di carte. Ma non garantisco sulla sostituzione.
Al massimo cercherò di inventarmi qualche altro minigioco, ma non credo sia comunque necessario, la longevità del gioco mi sembra già molto alta.

Pareri su questo cambio?
Io personalmente non riesco a vederci lati negativi, ma solo positivi.

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quoto la nuova idea, meglio coi boss e le battaglie customizzate! e... non preoccuparti dei 50MB in più o in meno (i tempi delle connessioni a 56k ormai sò finiti ::rotfl:: .... e c'abbiamo gigabyte se non terabyte di spazio sulle varie memorie  ;) ), l'importante è che lo sviluppi come piace a te :rolleyes:

PS appena ho un ritaglio di tempo mi spulcio per bene il topic del progettino  ;)

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Ebbene, nel mentre procedo nella creazione delle fin troppe mannaggia a me aree opzionali, m'è venuta voglia di inserire una piccola aggiunta al progetto: gli Achievements.

 

pgJLnzQ.png

 

La sezione 'Hystoria' serve esclusivamente per tener traccia dei progressi di gioco e fornire al giocatore un luogo dove leggere gli eventi di trama fino a quel punto completati, le altre tre sezioni invece sono achievements legati al completamento delle side quests, esplorazione di luoghi segreti ed altre piccole cose.

 

Quando un Achievement in "Generale, Esploratore e Cacciatore" è "bloccato", il nome e la descrizione del suddetto vengono automaticamente cambiati per fornire un piccolo "hint" al giocatore su come sbloccarli e, quando invece viene completato, sia il nome che la descrizione cambiano mostrando quella originale.

 

Tornando alla categoria Hystoria invece, li gli Achievements funzionano un po' diversamente.

Infatti gli achievements di trama sono nascosti al giocatore finchè quello precedente non viene completato.

Es. dallo screen: L'Achievements "La Bestia" non sarà visibile finchè "Cattivo Presagio" non verrà completato. Quando "Cattivo Presagio" verrà completato, il prossimo achievements della sezione Hystoria viene mostrato con nome "???" finchè non viene completato.

Nel 90% dei casi un achievement con nome "???" ha la stessa descrizione di quello nello screen, ma in rari casi potrebbe contenere qualche informazione in più.

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Non avevo minimamente pensato a questa side quest... Ma proprio per niente!

Oggi però, mentre completavo un'area, mi è venuta l'illuminazione: L'Arena!

 

E' un puro e semplice uno-contro-uno, dove non potranno venir utilizzati oggetti (di alcun tipo) e dove potrà partecipare esclusivamente un Monaco (non posso spiegare, spoiler).

Vedetela come una "lega", dove alla fine vi ritroverete contro il Campione. Come funziona? Semplice:

Vincete l'uno-contro-uno? +1 Punto Arena, e proseguite la scalata.
Perdete l'uno-contro-uno? -1 Punto Arena, e dovrete affrontare nuovamente il tipo che avete battuto in precedenza prima di poter proseguire (e sì, potreste tornare a 0 punti e ricominciare tutto da capo).
Ci sono tre premi, che riceverete quando raggiungerete per la prima volta x punti, ed arrivati a 15, non ne perderete più venendo sconfitti e potrete affrontare il Campione.
Se ve lo stesse domandando: Sì, sono 15 avversari diversi ed ognuno con il proprio skillset pensato per lo scontro (Ovviamente con danni e skill giostrate dietro l'1v1 e la preclusione ad oggetti / healer [da ricordare comunque che i Monaci hanno self-sustain, quindi a curarsi si curano]).

 

Battendolo, riceverete il premio finale e diventerete il nuovo Campione dell'Arena.
Ovviamente, con annesso Achievement.

GiQ2Kei.png

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Ho aggiunto qualche nuovo dettaglio su Scarlet Moon in prima pagina ma, come sempre, per i più pigri:
 

Altre Info:

#Info Generali:
~ Scarlet Moon sarà composto da tre capitoli;
~ Durata del gioco: Non ne sono ancora sicuro al 100%, ma il gioco dovrebbe offrire un minimo di venticinque~trenta ore di gioco totali, la trama almeno dieci~quindici. Queste son solo mie supposizioni, vi farò sapere più precisamente i numeri quando sarà tutto completo, il mio obiettivo è comunque quello che vi ho riportato qui sopra, se non di più.

~ Enciclopedia contenente le descrizioni COMPLETE di ogni oggetto. Nelle descrizioni si possono comprendere alcuni effetti extra del vostro equipaggiamento e, a volte, trama & lore del mondo di gioco.
~ Bestiario con varie informazioni sui mostri affrontati, tra i quali: Descrizione completa; Resistenze, debolezze, assorbimento ed immunità elementali; Immunità e resistenze agli status; Statistiche & livello base; Etc.

 

 

#Gameplay:
~ Si potrà salvare solo tramite determinati oggetti raccolti durante l'avventura, in determinati eventi scriptati, o in presenza di un Cristallo di Salvataggio;

~ Se un personaggio muore durante la battaglia, verrà automaticamente resuscitato con 1HP. Questo perchè la "morte" in battaglia è solo un K.O., non una morte definitiva. La morte in Scarlet Moon ha un peso molto, molto maggiore [spoilers];

~ Effettuando un Level Up, gli HP vengono curati automaticamente del 35%, mentre gli MP del 15%;

Esaurando gli MP, si va incontro alla morte <K.O.>. <- Sto lavorando ancora in questo dettaglio (Che di trama, è molto importante. Vorrei quindi trasporlo anche al gameplay), ma a quanto pare il Battle System va in conflitto con questa feature. Ci sto ancora lavorando, quindi è un "forse".

~ Divise fra trama&sidequests, sono presenti più di cinquanta aree esplorabili.

~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;
Potrete portare con voi quanti personaggi vorrete, ma occhio all'esperienza. Questa era la mia idea originale, ho virato leggermente.
~ ^Si potranno portare dai 3 (minimo) agli 8 (massimo) personaggi con se. Reclutando il nono, quando avete con voi otto membri, questo si unirà normalmente ma sarete costretti a lasciare uno di questi nove personaggi "in base" quando esaminerete il Cristallo Rosso, che vi permetterà di cambiare i membri con voi in esplorazione. 
 
Modifica recente: INDIFFERENTEMENTE dal numero di persone in gruppo, chiunque parteciperà in battaglia riceverà il 100% dell'exp accumulata, mentre tutte le riserve solo il 30%. Questo per evitare grinding frustrante, dato che i personaggi sono davvero tanti in questo capitolo.
Sarà comunque ancora presente il limite di 8 persone in party, quindi come prima, se ne avete 9+ ed esaminate un cristallo rosso, sarete costretti a lasciare qualcuno a casa.
<NB: Volendo, sì. Potreste non interagire mai con un cristallo rosso e portarli tutti dietro. Potrei comunque decidere di forzare la cosa, ci sto ancora pensando.>

~ Ogni tipologia di arma ha i propri pregi e difetti: 


Pugnale: Danno base basso, agi/eva/mira bonus, attaccano istantaneamente;
Spada: Danno base mediocre, critici bonus;
Spadone: Danno base elevato, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco lento;

Lancia: Danno base elevatissimo, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco molto lento;
Ascia: Danno base mediocre, alcune possono venir equipaggiate con scudo;

Martelli: Danno base mediocre, ignorano una parte della difesa nemica, attacco leggermente più lento;
Katana: Danno base mediocre, agi/eva/critici bonus, attacco quasi istantaneo;
Naginata: Come una lancia, difesa bonus;
Spada Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità magiche;

Ascia Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità fisiche;
Caestus: Danno base basso, agi/eva/mira bonus;
Artigli: Danno base basso, agi/eva malus, critici bonus.


~ Status negativi/positivi: 


Veleno: Danneggia costantemente il nemico;
Biotossina: Danneggia costantemente e gravemente il nemico;

Tossina: Danneggia costantemente il nemico, blocca qualsiasi forma di healing, impossibile rimuovere;
Cecità: Compromette la mira <attacchi fisici>;
Mutismo: Impossibilità di lanciare magie;
unChakred: Impossibilità di utilizzare abiltà;
Confusione: Attacca randomicamente alleati e/o nemici;
Berserkr: Attacca randomicamente alleati e/o nemici, +20% atk/mag;
Sonno: Impossibile compiere qualsiasi azione, ci si sveglia se danneggiati;
Paralisi: Impossibile compiere qualsiasi azione;
Stordimento: Blocca la barra ATB del nemico per un turno, interrompe azioni in coda;
Inzuppato: Danni di Tuono/Aria subiti molto maggiori, immunità al Fuoco;
Scottatura
Danneggia costantemente il nemico, danni d'Acqua subiti minori, danni di Fuoco subiti minori;
Brinamento: Rallenta la Barra ATB, riduce Evasione, Difesa fisica e Resistenza al Fuoco;
Congelamento: Blocca la Barra ATB, azzera l'Evasione, K.O. se colpiti;
Maledizione: Le magie/oggetti curativi danneggiano anziché curare;
Condanna: K.O. dopo x turni;
Maleficarum: Attacco +200%, elemento attacco base: Oscurità, Ignorato dai nemici, attacca solo gli alleati, gli alleati colpiti subiscono lo status Maleficarum. Se subito, impossibile rimuovere se non completando la battaglia;
Disgrazia: Dimezza gli effetti di magie/oggetti curativi;
Rovina: Annulla gli effetti
 di magie/oggetti curativi;

Riflesso: Riflette al nemico magie a target singolo che non bypassano il Riflesso;
Slow: Rallenta la Barra ATB;

Stop: Blocca la Barra ATB;

Haste: Velocizza la Barra ATB;
Regen: Recupera costantemente HP;

Protect: Difesa +50%;
Shell: Resistenza +50%;
Aegis: Difesa & Resistenza +50%, utilizzabile con Protect/Shell;
Holy Aegis: Difesa & Resistenza +75%, utilizzabile con Protect/Shell/Aegis;
Persistenza: Resiste ad un attacco letale con 1HP;
Interperiia: Resiste al K.O. istantaneo;
Difesa Totale: Difende da quasi tutti gli status negativi;
Benedizione del Dio: Difesa, Resistenza, Agilità, Evasione +25%;
Imperivm: Costo CP delle abilità dimezzato;

Forza <elemento>: Attacco +10%, resistenza all'elemento dell'Aura applicata +25%, resistenza all'elemento contrastante all'aura -50%. <Es: Forza di Fuoco = +25% Resistenza al Fuoco, -50% Resistenza all'Acqua>
En-<elemento>: Il bersaglio subisce +20% danni elementali. <Es: En-Fire = +20% Danni di fuoco>
Forza Eterea: Immunità al danno, immunità agli elementi, immunità agli status negativi e positivi, immunità ai debuff.

NB: Vi sono altri status positivi e negativi, non listati.

 

 

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Mi sento sempre tirato in causa quando citi i più pigri XDD

 

Anyway

 

~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;

Questi punti mi piacciono molto, perché ti obbligano ad approfondire la conoscenza di ogni personaggio, ed inoltre sei pure portato a provare altre formazioni in battaglia.

 

Cosa che di solito, una volta che trovi i pg che ti vanno più a genio, gli altri possono pure crepà che tanto hai i tuoi preferiti stanno li in bella mostra. ;)

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Innanzitutto mi scuso per la lunga assenza, ma sto avendo vari problemi (non collegati al progetto, sto avendo problemi irl) che mi han tenuto lontano dal continuare il lavoro.

Sto riprendendo in questi giorni, ma ancora a rilento secondo i piani che avevo in mente. Dovrei comunque riuscire a riprendere a pieno ritmo a breve.

COMUNQUE, giusto per non lasciarvi troppo a mani vuote:

8oXPaNZ.png

 

Mancano esattamente 18 aree da creare (Extra & Non), più alcune side quest da programmare in aree già finite e (super)boss fight di livello alto da bilanciare, che mi sto tenendo verso la fine.
Tenete presente che, in quelle 48 aree, mancano i due Dungeon finali, una porzione di trama che si svolge "fuori dal mondo di gioco", e tutte le aree end-game (Saranno una decina, salvo cambio di programma che ne faranno nascere altre, non diminuire).

Inoltre, eccovi le nuove icone del menu, che tempo fa vi dissi sarebbero state cambiate.

tj8ZU4R.png

Cos'è l'opzione "Rebirth", comunque, non ve lo dirò.

Detto ciò, sono circa al 70% di completamento. 

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Cos'è l'opzione "Rebirth", comunque, non ve lo dirò.

Detto ciò, sono circa al 70% di completamento. 

 

D'oh! stavo giusto per chiedertelo :(  

Ora non sapendo che è Rebirth, non so con quale motivazione tu abbia deciso di assegnargli quella icona, comunque io la vedrei meglio per il bestiario, quindi le scambierei tra loro. Ma se dietro c'è una motivazione che va oltre il comparto estetico allora come non detto.  :P

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Manca ancora un po' al momento in cui dovrò mettermi a bilanciare meticolosamente i danni, ma oggi mentre stavo pensando ad una particolare boss fight di end game, noto che l'abilità più potente del gioco arriva a fare anche 40k di danni sotto buff al party & debuff al nemico.

Un po' esagerato per un boss simile, quindi mi son ritrovato con due scelte:
1. Creare boss con 100.000.000.000.000.000.000.000.000[...].000 HP.

2.

nBZVEom.png

 

Potete intuire facilmente quale delle due opzioni ho preferito.
Da notare comunque che i nemici non avranno CAP, dato che i loro attacchi sono tutti personalmente bilanciati a seconda delle loro statistiche.

Ora però, mi tocca. Devo rivedere tutte le abilità / magie utilizzabili dal party.

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Eh si hai ragione :zizi: perché rimettere mano ad ogni abilità, quando basta aumentare gli Hp del nemico e stai a posto...

O___O Ehm... che... Coff... Coff... Dicevo?

Ah si giustamente, la seconda opzione è quella che più si adatta alle esigenze di gameplay/ giocatore... u_U"

 

 

XD

 

Ps: il 9999 di danno rulez!

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queste "cose" succedono quando non si pianifica bene ogni cosa a tavolino prima di mettersi a sviluppare il gioco > <

in un modo o in un altro poi si risolve, però almeno per quanto riguarda tutti gli elementi del battle system, a mio avviso dovrebbero essere pianificati per bene fin dall'inizio. anche perchè ritrovarsi ad "arrangiare" coi vari espedienti, ritocchi, eccetera, alla lunga è oltremodo controproducente, finisce che qualcosa che potevi risolvere lavorando "pulito" in una settimana te la devi sbolognare in un mese facendo i salti mortali

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queste "cose" succedono quando non si pianifica bene ogni cosa a tavolino prima di mettersi a sviluppare il gioco > < in un modo o in un altro poi si risolve, però almeno per quanto riguarda tutti gli elementi del battle system, a mio avviso dovrebbero essere pianificati per bene fin dall'inizio

 

purtroppo è un' utopia xDDD

 

uno pianifica e pianifica... ma prima o poi esce sempre fuori, quella cosa a cui non avevi pensato, impari una cosa nuova e ti rendi conto che renderebbe il tuo gioco migliore e quindi prendi e rimetti mano. Cose che capitano.

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purtroppo è un' utopia xDDD   uno pianifica e pianifica... ma prima o poi esce sempre fuori, quella cosa a cui non avevi pensato, impari una cosa nuova e ti rendi conto che renderebbe il tuo gioco migliore e quindi prendi e rimetti mano. Cose che capitano.

ok però parliamone, è vero che qualcosa sfugge sempre, ma nel caso specifico la "svista" mi pare abbastanza grossolana, dover arrivare a

 

rivedere TUTTE le abilità / magie utilizzabili dal party.
 è indicativo che proprio si sta "improvvisando" nella programmazione, altro che cercare di pianificare qualcosa!

pensiamo a Pacman, lo sviluppatore disegnava tutto, livelli e sprite, su carta millimetrata, ogni millimetro quadrato su carta veniva fedelmente riprodotto con 1 pixel su schermo, quello è fare le cose a tavolino. certo erano altri tempi eccetera, però giusto per fare un esempio di quel che voglio dire.

ma forse il problema è la "vita facile" a cui abitua rpg maker col suo battlesystem di default già bello che pronto (anche se customizzabile), in parte perchè il più delle volte ci si affida a quello come base nel proprio gioco (salvo poi scoprire che a seconda dei cambiamenti che si vogliono fare ci si ritrova a compromettere un "delicato" equilibrio che era già stato prestabilito), e in parte perchè ti porta a fidarti di qualcosa che non hai ideato nè concepito tu da zero, ed anche se su per giù sai come funziona l'ambaradan, non è comunque qualcosa che hai definito tu in tutta la sua ampiezza, e questo imho, porta a non avere le idee chiare in partenza su tanti aspetti, non conoscendo i limiti di quel che si sta "usando" e creando una pericolosa ignoranza di quel che si potrebbe o non si potrebbe toccare.

penso che siano rimasti in pochi ormai quelli che scrivono quaderni di appunti e disegnino tavole e tavole di bozze come studio di un progetto, prima di mettersi a realizzarlo al PC. Certo è un lavoraccio inizialmente, ma è un investimento a conti fatti, perchè una volta che cominci con sviluppare, poi ti viene tutto in discesa, eviti errori, orrori e contrattempi/imprevisti vari e questo fa in fine ovviare a un sacco di grane e rogne ed è tutto tempo ampiamente recuperato (oltre che riduce drasticamente la probabilità di incappare nei bug più disparati "ingame").

Quindi per riepilogare, qualcosa sfugge sempre? sicuro. Ma dovrebbe essere qualcosa di "straordinario" non un denominatore comune ogni volta che mi metto a lavorare al gioco, l'impressione che invece ho il più delle volte è che chi si mette a mappare lo fa "improvvisando" non fa nemmeno una bozza su carta prima di cominciare, chi si mette a programmare pure improvvisa il più delle volte man mano come gli vengono in mente le cose, e anche questo è un incasinarsi... Avete presente quando provi quelle "demo"  strapiene zeppe di bug? Sapete che mi viene da pensare (a parte ovviamente che sia stato fatto coi piedi)? che non è mai stato pianificata una ceppa su quel gioco oltre che non esser stato testato manco una volta con criterio... quindi, altro che rilasciare demo!!

almeno questo è il mio pensiero da niubbo, ma posso dire che seppur nel mio piccolo, queste cose le ho sperimentate tutte e se parlo, lo faccio in difesa della fase "progettuale" noiosa e odiata, a volte evitata come la peste, la fase "di studio" di un gioco, che non significa solo avere qualche idea, ma averle già raccolte a sufficienza per fare il gioco dall'inizio alla fine ed averle messe ed organizzate nero su bianco, di modo che se qualcosa poi si voglia ritoccare, aggiungere o togliere si riesca a farlo in un contesto "sicuro" non in un castello di carte dove se tocchi quella sbagliata crolla tutto. 

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[modalità Admin: ON] :badrone:

 

 

 

ok però parliamone

 

Non qui xD

 

Questo è il topic di un progetto specifico, non è corretto mettersi a discutere qui, generalizzando su come si suppone le altre persone si approccino alla programmazione.

Meglio, nel caso, aprire una discussione apposita (anzi mi pare ce ne siano un paio sepolte da qualche parte nel MakBar perchè sono argomenti gia affrontati in passato).

 

[modalità Admin: OFF] :badrone:

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[modalità Admin: ON] :badrone:

 

 

 

 

Non qui xD

 

Questo è il topic di un progetto specifico, non è corretto mettersi a discutere qui, generalizzando su come si suppone le altre persone si approccino alla programmazione.

Meglio, nel caso, aprire una discussione apposita (anzi mi pare ce ne siano un paio sepolte da qualche parte nel MakBar perchè sono argomenti gia affrontati in passato).

 

[modalità Admin: OFF] :badrone:

hai ragione, chiedo venia, scuse anche @@NeoElgarS se l'ho tirata un po' per le lunghe, quando mi prende divento un chiacchierone.

comunque non prenderei sullo scherzo il commento di @@kaine, meglio sparare a un teramiliardo l'HP del nemico che riprendere in mano TUTTO. non sia che poi ti ritrovi che va liscio sul boss e non tornano i conti su tutto il resto > <

in questi casi alla fine, credo bisogni anche scendere a compromessi, e non si possa pretendere la "perfezione"  :rolleyes:

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Pensavo si capisse che il mio tono era ironico.

E che son d'accordo con NeoElgars sul fatto che sia più appropriato il bilanciare le abilità, invece di aumentare semplicemente gli Hp.

Anche se sembra una cosa più lunga, in realtà non lo è, dato che poi dovrebbe rimettere mano ad ogni mostro, che come sappiamo son sempre più numerosi delle abilità presenti in un qualsiasi rpg.

 

Comunque il discorso di ghost pure non fa una piega, pure io mi son trovato varie volte a rifare da zero, delle cose in diversi ambiti, quando trovavo il modo di rifarle meglio o semplicemente più leggero e veloce.

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Pensavo si capisse che il mio tono era ironico.

assolutamente!! proprio per quello ho specificato che ti prenderei alla lettera e non per scherzo!

io aumenterei l'hp e amen.

ogni cosa che si va a ritoccare ne coinvolge altre che ne coinvolgono altre ed altre ancora, si rischia seriamente di incasinare tutto di brutto.

cmq la chiudo qua che ho ancora i segni delle frustate di prima XD

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      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
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      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
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      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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