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TecnoNinja

Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

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Non so per il faceset (sono indeciso anch'io), ma cambierei la scritta per far capire che è il tizio allo schermo che parla.
La mia idea è quella di mettere il simbolo minore prima della frase e chiuderla con il maggiore non so, <Signor Grayson...> messo così potrebbe starci bene (:

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Carina quella navicella (?). Manca uno sfondo stellato dietro. Anche la stanza con i maxischermi è figa *O*

 

CMS:

 

pre_1445687737__cms.png

 

Dato che per ora devo lavorare su XP è per XP. Ancora niente codici ovviamente :P E' un'immagine fatta con PS per ora, ma spero di darle vita presto. Icone di Avery. Faceset molto provvisorio.

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Solo io perdo tempo, dietro a qualcosa che molto probabilmente non userò

 

No :| Comunque molto bello l'interno della cabina! tutto da zero? Se vuoi un consiglio, continua questo progetto aggiungendo la parte passeggeri e l'hangar, potrebbe uscire una png con i contro cazz! xD

 

Comunque questa è l'ultima cosetta che ho fatto:

2uiufki.jpg

Sarebbe parte di un video che è questo

https://www.youtube.com/watch?v=U_tRJaFbAJw

 

E' più che altro un test per cercare di dare l'illusione che quando entri in quella casetta c'è un ascensore che ti porta giù sotto terra. xD

Come vi è sembrato avevo pensato di aggiungere degli indicatori a picture che segnano il livello di profondità ma così a nudo come vi sembra? XD

EDIT: Se avete qualche consiglio per cercare di rendere al meglio una visuale "a infrarossi" ben vengano consigli :D

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No non è tutto da zero più che altro editing ed assemblaggio, più qualche recolor qua e la per far si che non cozzino più di tanto le risorse tra loro.

 

PS:

Qualcuno ha parlato di hangar?

pre_1446042038__asd.png

 

 

 

 

 

 

 

e qui il mistero si approfondisce! ghghgh

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Qualche screen

prima versione della mappa di qualche giorno fa, forse è ancora presente nalla shout :P

pre_1447456247__for.png

versione aggiornata:

pre_1447672942__for2.png

 

L'ascensore, fino a settimana scorsa era un semplice mostra scelta, ma non mi convinceva, così gli ho dato una svecchiata.

pre_1447673396__asc.png

 

Infine ho fatto il messagebox(era ora!), nulla di eclatante, giusto l'essenziale.

Adesso sto adattando tutti i dialoghi ad esso. La maggior parte era su 4 righe. (ç___ç)

Adesso sono 3! la prima la utilizzo per il nome, mentre le altre 3 ovviamente per il messaggio vero e proprio.

Mi andava di usare un messagebox non molto ingombrante.

pre_1447673739__mex.png

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"dovrei" averli, ma ho fatto i tripli salti mortali per trovare la pennetta in cui ci stavano gli effetti dell'acqua che vedi.

Diciamo che negli anni ho disseminato pennette usb, floppy, cd e quant'altro in giro per casa e nel mio armadio a random. XD

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versione aggiornata con il vapore come consigliato da Lusianl, ho dovuto fare una piccola modifica, normalmente non si possono accavallare due charset, a meno che non usi il comando per spostare un evento, ma essendo la mappa piccola, si notava lo spostamento XD

Perciò ho dovuto modificare per forza quel piccolo dettaglio in favore del vapore.

pre_1447792532__for3.png

Ed ora si torna ad adattare i dialoghi al nuovo message box! :bananarider:

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    • By kaine
      Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio.
      Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD
      Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero.
      Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD

       
      Tutorial:
       
       
       
      Tileset:
      Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin:
      http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926
      Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles.
      Flora:
       
      Terreni:
       
       
      Zona nevosa:
       
       
      Zona desertica:
       
       
      Zona Temperata:
       
       
       
      Altro:

       
      Charset:
       
       
      Chipset:
       
       
    • By kaine
      Questo plugin permette di ruotare un'immagine in gradi(90°,45° ecc ecc) a vostro piacimento.
      Grazie al comando da inserire tramite commento: @pic_rotate
      Es:
      Se vogliamo ruotare l'immagine con id 1 di 90° scriveremo: @pic_rotate 1, 90
      È possibile usare anche parti di grado(Es:27.5°)
      NOTA: Se si usano parti di grado come nell'esempio sopra dovrete usare il "." al posto della "," quando dovete inserire i gradi.
       
      Inoltre è possibile usare le variabili come parametri per avere valori dinamici e non fissi.
      In questo caso il comando sarà @pic_rotate v1, v10 
      Dove v1 è la variabile con id 1, mentre v10 è la variabile con id 10
      NOTA2: Se si utilizzano le variabili, non si potranno usare le parti di grado, poiché le variabili non supportano numeri con la virgola.
       
      Autore: Kazesui
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/file/kuc0dhjonsybvlg/PicRotate.rar
    • By kaine
      Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia.
      Ecco alcuni esempi:

      Questa patch è compatibile con rpg maker 2003 versione 1.08 e rpg maker 2000 versione 1.07
      Come applicare la patch:
      Come prima cosa scaricatevi la hyper patch 2 da qui:
      http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q
      E la patch vera e propria da qui:
      http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26
      Adesso aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare.
      Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando.
      Come funziona:
      Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa.
      La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come).
      Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2.
      Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo.
      Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation.
      Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3.
      Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer.
      Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune.
      Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini:

      Oltre alla patch nell'archivio è presente pure in file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile.
       
      Autore: Cherry

      Per chi invece come me ha problemi con l'hyper patch 2, c'è questa versione in formato ips ma è solo per rpgmaker 2003 1.08.
       
      nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips
      http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
       
      Edit:
      Patch per la versione ufficiale del 2k3 attualmente 1.11!
      http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar
      Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra.
    • By kaine
      questo plugin permette di abilitare le impostazioni presenti nel file rpg_rt.ini come ad esempio finestra o schermo intero, ed abilità l'uso dell'AnotherFullscreenMode tool sviluppato da cherry direttamente in game.
      In questo modo potete creare un menu in cui potete cambiare queste opzioni.
      nota: oltre al plugin dovete inserire pure il file game_settings_afm.exe nella cartella.
      è possibile configurarlo con varie opzioni, che trovate nel file txt all'interno dell'archivio.
       
      Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini.
      ***********************************
      [game_settings]
      ; imposta nuovi fps all'avvio. Lasciatelo bianco per usare quello di default(80)
      SetFPS=
      ; Nome alternativo RPG_RT.exe per il controllo durante il riavvio (Per i giochi che usano Molebox, ecc.)
      ; esempio: Game.exe
      AlternateExeName=Game.exe
      ; cartella in cui si trova game_settings_afm.exe (Default: DynPlugins)
      AfmFolder=DynPlugins
      ***********************************
      Copiate ciò che si trova negli asterischi nel file rpg_rt.ini:
      *****************************************************
      [settings]
      ; se AnotherFullscreenMode=1 & StarWindowed=1,verrà avviato in modalità schermo intero.
      ; 0=No, 1=SI
      StartWindowed=0
      ; AnotherFullscreenMode: una modalità di visualizzazione sperimentale creata da Cherry
      ; permette uno scale x2 ed un filtraggio hq x2. Sfortunatamente causa un calo di frame rate
      ; 0=No, 1=Yes 
      AnotherFullscreenMode=0
      ; Render Mode: 0=senza filtro (non raccomandato), 1=scale2x, 2=hq2x
      RenderMode=1
      ; risoluzione dello schermo orizzontale e verticale solo con AnotherFullscreenMode
      ; Ciò è necessario perché si estende a tutta la risoluzione dello schermo
      ; il formato dovrebbe essere 4:3
      ; di default: 640x480
      ResHorizontal=640
      ResVertical=480
      *****************************************************
      esempio:
       
       
       
      Autore: Pepsiotaku
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/download/b8pmderi9ysx183/game_settings-master.zip
    • By NN81
      raga che ne pensate? quanti tiles avete dedicato o pensate debbano volerci mediamente per una world map? io sto gettando questa da 300x200, dite che può andare?
      conto anche di usare charset di dimensioni "dimezzate" sulla mappona, che torneranno poi a dimensioni "normali" nelle varie location/dungeon.

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