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Monster World RPG

RPGMAKER 2003 Monster World RPG - la nuova versione 1.1 è pronta ! ! ! - AGGIORNAMENTO del 26/04/2020

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presentano

 

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Scaricalo dal sito ufficiale:

http://www.monsterworldrpg.com/

 

Guarda qui i video:

https://www.youtube.com/user/MonsterWorldRPG/

 

E-mail:

info AT monsterworldrpg DOT com

 

CARATTERISTICHE:

NOME DEL GIOCO: Monster World RPG

CREATORI: MAX TEAM & MOTA

PROGRAMMA USATO: RpgMaker2003

VERSIONE: gioco completo gratuito (ver. 1.0)

MENU CUSTOMIZZATI: sì

LINGUA: inglese

PESO: 148 MB (zippato)

 

 

A proposito di Monster World RPG

Monster World RPG è un fan-game ispirato alla serie di giochi Monster World (Wonder Boy in america) creati dalla SEGA e dalla Westone per macchine Arcade, Sega Master System e Mega Drive.

Non è un sequel, un prequel o un remake, ma un gioco nuovo di zecca in stile J-RPG anziché platform.

 

Il gioco che si può scaricare qui è la VERESIONE COMPLETA, un complesso rpg creato con RpgMaker2003 con moltissimi mostri diversi da affrontare.

 

Assieme a Max, il protagonista, ci sono altri 5 personaggi che possono essere inseriti o rimossi dal gruppo a piacere del giocatore.

Inoltre ci sono diverse sotto-missioni: esse sono tutte riassunte in uno speciale “Libro-menu” così da non dimenticarsele.

L’eroe principale inoltre può essere customizzato con differenti magie, armi magiche e molto altro.

 

La versione completa del gioco si può trovare solo sul sito ufficiale: le altre versioni che si trovano in rete son vecchie beta incomplete e peraltro incompatibili con la versione finale..

 

IMMAGINI

 

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STORIA

Il luogo è il regno di Aqua.

L’eroe di questa storia, Max, vive nella valle della Pace vicino alla capiale Purapril.

Da quando il suo amico Shion è partito pe la capitale per solgere i suoi doveri di cavaliere, la vita di Max è diventata noiosa.

Una mattina, mentre era a caccia nel bosco, trova una strana creatura mai vista prima.

Insicuro del “gusto” della creatura decide di non farne il suo pranzo ma di tenerla come animale da compagnia.

Ora che ha il suo primo “compagno di viaggio”, decide che è giunto anche per lui il tempo di lasciare la valle e andare in cerca di avventure.

Si dirige quindi verso Purapril per incontrare il suo amico Shion, ma quando cerca di entrare in citta due guardie gli vietano l’ingresso, costringendolo ad andare altrove.

Dove andrà Max ora? Riuscirà ad entrare in città? E cosa sta succedendo lì?

Senza saperlo, l’avventura che andava cercando era già iniziata…

 

PERSONAGGI

 

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MAX

L’eroe del gioco. È un guerriero e non impata nuove abilità crescendo di livello. Le può invece acquisire imparandole da altri, equipaggiando particolari armi o ottenendo oggetti particolari.

 

PEPE

Pepe è lo strano animale di cui nessuno conosce la specie e l’origine. Sa solo dire “pepe” e per questo Max ne ha fatto il suo nome.

 

PRISCILLA

Priscilla è una fatina di Alsedo, il villaggio delle fate. Vive con Eleanora, la regina delle fate. Conosce diverse magie di guarigione e di “aiuto”.

 

SHABO

Shabo è uno spiritello e conosce diverse magie, principalmente di attacco ma anche alcune per aiutare i suoi compagni.

 

HOTTA

Hotta è un nano di Lilypad, il villaggio dei nani. Non usa magie ma conosce abilità speciali. E’ molto forte e la sua debolezza principale è che non è molto veloce.

 

JUNIOR

Junior è un drago bambino di Begonia. Anche se è un bambino è pur sempre un drao è la sua forza è grande.

 

A proposito di MAX TEAM

MAX TEAM è un gruppo di due persone composto da:

Massimo – autore, story boarder, disegnatore dei personaggi, tester finale del gioco, curatore della sua edizione;

Fernando – programmatore principale, disegnatore degli sfongi e dei volti dei personaggi, adetto alla musica e al suono, beta tester e scrittore principale dei dialoghi.

 

FEATURES

             Una cosa che odio di rpgmaker è la dimensione ridotta dei charaset: abbiamo esteso al massimo il loro utilizzo utilizzato più slot per singolo personaggio.

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             Fare tante battaglie per guadagnare punti esperienza all’inizio è divertente, ma poi snerva. Pertanto in questo gioco le battaglie sono intervallate da sotto-missioni utuli a guadagnare oggetti che permettono di customizzare ed aumentare di molto la potenza dei personaggi.

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             I giochi gratis sono privi di manuale. Il nostro né ha uno incorporato.

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             La ripetitività dei normali RPG qui viene poi stemperata da diversi mini game qui e là.

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             Per andare avanti nel gioco inoltre è più importante trovare i segreti che aumentar di livello: così non devi sprecare un intero giorno a combattere mostri.

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GENTE A CUI E’ PIACIUTO IL NOSTRO GIOCO (VERSIONE BETA):

http://www.idealsoftblog.it/2010/02/monster-world-rpg-wonder-boy-diventa-un.html

https://fanboydestroy.com/2012/10/12/max-teams-monster-world-rpg-taking-a-sega-classic-to-the-next-level/

https://fanboydestroy.com/2013/12/05/monster-world-rpg-update-bug-zappers-working-overtime/

http://computerplusadventure.blogspot.it/2010/03/monster-world-rpg.html

http://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/monster-world-rpg.65891/

 

 

ULTIME PAROLE: LEGGI, E’ IMPORTANTE !!!

Commentate più che potete e quanto sentite di farlo, la vostra opinione per noi è importante.

In ogni caso ricordatevi di usare la nostra email per permetterci di raccoglire meglio tutte le vostre opinioni e rilasciae tra un annetto la versione 1.1. del gioco, corretta con le vostre indicazioni:

info AT monsterworldrpg DOT com

 

Grazie in anticipo e buon divertimento con il nostro gioco!!!

 

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Edited by Monster World RPG (see edit history)

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Prima di tutto complimenti. Il topic del progetto è presentato benissimo. Sembra tutto molto ricercato e gli screenshots da soli mi portano alla curiosità di provare il gioco.

Insomma, non vi siete nemmeno presentati che come primo messaggio ci regalate un gioco. xD

 

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2 ore fa, Ryoku dice:

Prima di tutto complimenti. Il topic del progetto è presentato benissimo. Sembra tutto molto ricercato e gli screenshots da soli mi portano alla curiosità di provare il gioco.

Insomma, non vi siete nemmeno presentati che come primo messaggio ci regalate un gioco. xD

 

 

Ciao Ryoku, intanto grazie dei complimenti.

Non intendevo essere molto attivo nei forum dove pubblicizzo il gioco, quantomeno non al principio, ma sarà che questo è il primo forum italiano su cui lo pubblico (avrai notato che il gioco è realizzato con dialoghi in inglese) e pertanto, colto da un mezzo patriottismo, mi sono sentito di rispondere subito.

In realtà il progetto non è nuovo a Makerando, ho semplicemente cambiato account anche perché non ricordo francamente nemmeno le credenziali di quelli che usai per pubblicare la vecchia demo anni e anni fa.

Come si capisce dalla cura del post, dal possesso di un dominio proprio per il sito internet, e dalla quantità di materiale disponibile sia su deviantart che su youtube, il gioco è in realizzazione da anni (circa 10!!!).

La cosa che sembra strana è che è completamente gratis. Quando io è il mio amico Fernando abbiamo iniziato non era ancora l'epoca degli indie developer veri e propri ed il nostro nasceva come un sogno da ex videogiocatori nostalgici dei vecchi videogames.

Pertanto Monster World RPG è il nostro regalo a tutti quelli che gli si vorranno avvicinare e che potranno giocare ad un avventura che sembra quasi un vero e proprio gioco per consolle che qualche casa produttrice negli anni '90 si dimenticò di far uscire nei negozi e tira fuori solo adesso.

Superato lo scoglio del tutorial e del primo capitolo, che introduce il mondo di Monster World anche a chi non lo ha mai visto prima, il gioco apre una serie infinita di possibilità e segreti da scoprire, come lasciano intendere i vari sub-menu da sbloccare sin dall'inizio dell'avventura.

Ciao e grazie ancora dei complimenti.

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Inanzitutto complimenti, si vede del lavoro che avete svolto :)

Il gioco m'ispira molto e sono curioso di provarlo :)

Scarico e lo recensirò qui su Makerando :)

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2 ore fa, Monster World RPG dice:

In realtà il progetto non è nuovo a Makerando, ho semplicemente cambiato account anche perché non ricordo francamente nemmeno le credenziali di quelli che usai per pubblicare la vecchia demo anni e anni fa.

 

non avresti comunque potuto utilizzarlo perchè quel makerando lì non esiste nemmeno più... c'è stato una sorta di mega reboot epocale.

coooomunque, hai fatto benissimo a postarlo, anche se questo è un forum più di sviluppatori (o aspiranti tali) che di giocatori;

ti consiglio di pubblicarlo anche qui: www.indiexpo.net

avrà molta più visibilità visto che si tratta del portale più grande (credo) di giochi indie gratuiti non solo in italia ma nel mondo :D

 

per il resto ho notato un po' di english by google in due sceen ma... dai non voglio saltare a conclusioni senza averlo prima provato, può darsi che sia solo un caso isolato.

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Tutto un ottimo lavoro, pure con un vecchio e amato tool, quando vedo queste cose mi sale un senso di nostalgia profonda e mi si ripresentano alcuni flashback della mia infanzia XD

 

Consiglio anche io di pubblicarlo innanzi tutto, su indie expo se cerchi dei giocatori, che sicuramente troverai visto la qualità del progetto :)

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Ciao,
qui è Massimo, autore di Monster World RPG e membro del duo di sviluppatori di giochi noto come "MAX TEAM".
Dopo alcuni mesi dall'uscita del nostro fan-game "Monster World RPG", sono qui per darvi qualche informazione.
Io e Fernando, il programmatore del gioco, stiamo già lavorando alla distribuzione, prevista per il prossimo anno, della versione "enanched£ del nostro gioco, una versione "migliorata" creata grazie agli utilissimi feedback che molti giocatori ci hanno inviato durante gli ultimi mesi.
Di solito sono io che "seguo" direttamente le nostre attività pubblicitarie sui social network e quindi colgo l'occasione per ringraziare nuovamente i nostri sostenitori e anche per dare un ringraziamento speciale a Fernando che, in tanti anni di sviluppo del gioco, ha curato la parte "noiosa" dello sviluppo (cioè la "programmazione") mentre io stavo facendo la parte creativa scrivendo la storia ed eseguendo il debug del gioco ancora e ancora (ovvero "giocavo con il videogame").
Se non avesse deciso di prendere in consegna il progetto insieme a me 10 anni fa, oggi non ci sarebbe alcun "Monster World RPG" da giocare.
Come probabilmente saprete, in origine avevo scritto l'intera storia (con alcune differenze minori rispetto alla versione finale) e avevo creato la prima demo del gioco dopo aver rippato e personalizzato molti sprite della serie originale di giochi da cui il nostro stesso si è ispirato.
Credo che impostare la trama, creare lo storyboard, eseguire il debug (ancora e ancora) e pubblicizzare il gioco sia un lavoro importante: ma quando si inizia la creazione di videogiochi, se non c'è nessuno che faccia la "parte della programmazione", poi non ci sarà niente da rilasciare al pubblico!!!).
Fernando è anche un abile artista - ha disegnato quasi il 99% dei visi originali nel gioco: ricordati di visitare la sua pagina deviantart qui:
https://fcm-nilesnake.deviantart.com/?rnrd=22935
Ulteriori informazioni sulla nostra storia di sviluppo del gioco arriveranno presto ad un'intervista del nostro n ° 1 fan X-Buster, sviluppatore di un altro gioco ispirato a Monster World - link:
https://rpgmaker.net/games/3850/
Grazie ancora per il tuo supporto a tutti.

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Hello to everybody.
Other than wishing to you all for an happy new year, we would like to inform you about some news regarding the updated version of the game actually in the works to be released next year in august.

We would like to credit in the new version who of you was able to complete fully the game.

So, if you completed the game, send us proof at this address:
info AT monsterworldrpg DOT com

Tell us also if you want to be credited by your full name, by a nick name, or both.

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X-Buster interview.

"Hello everyone, today we have a special interview with the creators of Monster World RPG; an incredible fan game and passion project based on the Wonder Boy series created by Ryuichi Nishizawa. We have with us the lead developer; Massimo and the co-developer; Fernando. In honor of the 30th anniversary of Wonder Boy, I will be asking 30 questions based on the game's development(which also includes questions unrelated as well).

Without further ado, let's get started shall we?"

- Continue reading at the following link: "-

https://rpgmaker.net/articles/2539/

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Video di Youtube su MWRPG in italiano

"Monster World RPG (stream) - PEPE!"

 


Video di "RPG Waldorf Maker":
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCdgXmw8f_L4Go9xVRGMqsrA
Facebook: https://www.facebook.com/rpgwaldorfmaker
Twitch: https://www.twitch.tv/waldorf97
Support the stream: https://streamlabs.com/rpgwaldorfmaker
Multistreaming with https://restream.io/

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Una versione migliorata del gioco sarà preto disponibile tra ottobre e novembre.
Questa nuova versione conterrà molte migliorie derivanti dai numerosi consigli e debug ricevuti dai giocatori nell'ultimo anno.
Ecco una ilsta veloce e incompleta delle migliorie:
- migliorati i costum menu;
- migliorati e velocizzati i menu dei geni, gears e magie;
- nuovi NPC in giro per avere consigli sulle parti più complicate del gioco;
mini giochi, puzzle e trappole semplificati laddove erano troppo difficili;
- tolte le strade senza uscita e altre cose inutili che rallentavano il gioco in alcuni punti;
- generico debug di vari errorini;
- altre varie e numerose migliorie che saranno elencate in un apposito elenco chiamato what's new assieme al download stesso del gioco.
 
Sulla pagina facebook ci sono 11 post nuovi riguardo queste ed altre migliorie, completi anche di screenshot:
 
Quando la nuova versione uscirà thread post sarà aggiornato.

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Scusate se posto ora in inglese, ma non avevo voglia di tradurre.

(tanto il gioco è in inglese, pertanto chi lo segue deve per forza capirlo)

 

-------------------------

 

Since many asked after the last journal entries, here’s a complete list of the new features of the soon to be released new version of the game.

 

Some word were hidden by * in order to avoid spoiler for people who already ahve to play the game (who had already played i twill easily guess which are the hidden words):

- some custom menus were clunky by not allowing the player to move easily from their respective last entry to the first one or to exit automatically from them unless returning the cursor to their top while now it's possible to move easily and directly between the first and the last and also to exit the menu screen by pressing a cancel key;

- there was a now-fixed big bug concerning in some cases the permanent condition of certain party members not gaining their respective new skills by leveling up;

- you can now switch between g****, g**** and s***** without needing to remove the currently equipped one first;

- healing places/spots now heals even the members out of the active party;

- S****'s trick (skill) "P*****" is now more balanced by costing less MP (Magic Points) than before to be performed;

- some new NPCs are now added in order to give the player hints or guidance into solving some quests involving the search of items/characters or how to pass through certain parts of the game;

- other new NPCs are also added in order to give the player some more details about the story as an extra-feature or simply for cameos purpouse;

- in certain mini-games the graphics were changed and/or the speed was decreased in order to make them easier on the eyes;

- the time limit to complete certain mini-games (the ones which has revealed to be too difficult) is now increased;

- mini-games that required the use of the SHIFT key now use ESC instead to avoid keyboard involuntary misuse issues;

- the countdown background music during the "J**-K**-P* Tournament" is now shortened for taking too much time before completing each match;

- some of the puzzles mechanisms were simplified or more hints are given to solve them;

- some map "traps" were simplified;

- some paths which were unecessary long (sometimes even with dead ends) were shortened;

- just before some "jump & run" sections inside dungeons, new save points were added;

- new reminders to save before attempting areas with chances of sudden "Game Over" were added;

- now there's even an Item Shop inside of the A*** C******m;

- breakable accessories (equipment) now tells how long they last in their description;

- some items which didn’t work like their description advertised now do;

- a gameplay feature called "GP T****s", differently than before, now allows to choose how much to deposit or take;

- when getting extra GP after battles from special equipped items, the game doesn’t stop anymore to display a special message;

- one of the last special weapons you can obtain is not so overpowered as it was before;

- several smaller bugs were fixed, especially in the second half of the game.

 

Other than this new features, the game will be available for download along with other resources file and a read me with a troubleshootin section which will help people who encounter minor problems in making the game works on their home computer.

 

Who will downoad the extra “deluxe version” will also get:

- Art Gallery;

- Demos;

- Icons;

- OST;

- Packages;

- Pixel Art;

- Videos;

- WonderBoy - The Sword of Legend (complete game).

 

All for FREE!!! ;)

 

This is the last journal entry before the release, so there will be a little periodo of silence in order to proprely complete the “upgrade” and proprely upload and announce the game.

Until then, farewell!!!

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Monster World RPG versione 1.1 è pronto ! ! !

Download "base": contiene solo il gioco completo nella sua versione corrente ed aggiornata. Contiene anche le risorse necessarie per gli eventuali troubleshooting (archivio RAR da 163 MB).

Download "extra": ha gli stessi contenuti del donwload "base" ed in più:
- art gallery;
- 4 demo storiche di MWRPG;
- icone;
- original soundtrack (di Vincenzo Colella);
- DVD Booklet, DVD Case Cover e DVD Label per creare la propria copia fisica del gioco;
- pixel art gallery;
- video;
- WonderBoy - The Sword of Legend (il gioco "perduto" completo e originale creato da "The Cyberlynx").
(archivio RAR da 360 MB)

Trovi i link su:
www.monsterworldrpg.com

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AGGIORNAMENTO

 

Ciao a tutti.

E’ passato molto dall’ultimo aggiornamento:

 

1)

Prima di tutto, voglio condividere con voi due link

Ora mi trovate su Steam e su ASK dove ho creato degli account ufficiali relativi al gioco:

https://steamcommunity.com/id/mwrpg/

https://ask.fm/Monster_World_RPG

 

 

2)

Vogliamo portare alla vostra conoscenza un altro gioco gratuito creato da un fan ed ispirato anch’esso alla serie di Wonder Boy e Monster World.

Il nostro amico di vecchia data X-Buster ha creato la versione 1.0 di “Shantae and Asha: Dream Fantasia”.

Siccome voleva renderci omaggio, ci ha chiesto di poter usare alcuni dei materiali originali che abbiamo creato per "Monster World RPG".

Giocando al suo gioco potrete trovare questi riferimenti al nostro prodotto.

 

Ecco il link al gioco:

https://rpgmaker.net/games/10129/

 

L’autore ha anche tradotto molto materiale originale sulla serie originale e sconosciuto qui da noi:

https://docs.google.com/document/d/1VXH7c4WuhcpPVvz3kvN63BBl2NjViK5p7ZJZGoqh04w/edit#heading=h.1g04ocf69lwa

 

Potete trovare X-Buster anche su Twitter e Deviantart

https://twitter.com/xbuster94

https://www.deviantart.com/mangamanvii

 

 

3)

Un altro nostro vecchio amico, Eon-Sonny, è un supporter del nostro gioco

 

Anche lui ha tradotto dal giapponese del materiale originale riguardante Monster World IV

Alcune di queste traduzioni riguardano dei contenuti che si potevano trovare sulla compilation per PS” “Monster World Complete Collection” alcuni dei quali sono stati da noi utilizzati nella creazione di alcuni personaggi e concetti di MWRPG (alcune materiali coincidono con quelli tradotti da X-Buster, mentre altri sono specifici del seguente link –controllateli entrambi per non perdervi niente.

https://sedamcastane.wordpress.com/2020/04/08/monster-world-4-design-document/

 

Eon-Sonny si trova anche su Twitter e DeviantArt:

https://twitter.com/SedamCastane

https://www.deviantart.com/eon-sonny

 

Saluti fino al prossimo aggiornamento!

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    • By Ghost Rider
      Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno.
       
      Preambolo:
       
      Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro.
       
      Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto.
       
      Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare...
       
      logo soggetto a cambiamento
       
      ...un gioco di Ghost Rider e Miha88.
       
      Tipologia/Genere: jRPG
       
      Setting/Ambientazione:
       
      Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico.
       
      Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco.
       
      Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco.
       
      Gameplay:
       
      Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente.
       
      Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo...
       

       
      I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross.
       
      A.R.T.S. Fisiche:
       
      Nello specifico, il gioco “ruba” da xenogears il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, in base a quanti Punti Combo possiede.
       
      L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico);
      L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico;
      L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio;
       

       
      I punti combo aumentano progredendo col gioco, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7;
      Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata A.R.T.S. Fisica, un attacco più forte del normale.
       

       
      Ogni personaggio ha il suo repertorio di A.R.T.S. Fisiche che verrà ampliato nel corso del gioco.
       
      Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.:
       
      Le A.R.T.S. Fisiche standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Fisiche più potenti: le Ultra A.R.T.S.
       

       
      Per effettuare un' Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia.
       

       
      Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità EX per qualche turno.
       

       
       
      In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una A.R.T.S. Fisica di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza).
       
      Le R.U.N.E.:
       
      L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune, o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi.
       
      Le RUNE vengono equipaggiate in un apposito menu; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 14 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso.
      Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air.
       
      Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano.
       
      Equipaggiare le rune porta anche una leggera variazione nelle caratteristiche del personaggio.
       
      Crescita del Personaggio: Armi ed Espansione:
       
      Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello.
       
      Il mero collezionare livelli però, non porta a nulla, infatti le statistiche del personaggio non cambiano salendo di livello, bensì questi riceve dei “Punti Espansione”, che gli permettono di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano salendo di livello.
       

       

       
      In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG.
      Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose...
       
      Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata).
       
      Moduli:
       
      I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc...
       

       
      Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi.
       


       
      Talenti:
       
      Se i bonus delle armi restano attivi solo fintanto che l'arma è equipaggiata, i talenti offrono invece bonus permanenti, sempre attivi a prescindere dal resto.
       
      Ogni personaggio dispone di tre diversi “rami” di talenti in cui svilupparsi. Come gia detto, i talenti sono staccati dalle armi; scegliere i giusti talenti con un arma le cui abilità sono simili, rende il vostro personaggio più efficace; tuttavia potreste anche decidere, ad esempio, di scegliere un'arma che favorisce una caratteristica a scapito di un'altra, e utilizzare, laddove possibile, i talenti per sopperire a quella mancante, in modo da ammortizzare i punti deboli del personaggio...
       

       
      Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco.
       
      A.R.T.S. Mistiche:
       
      Le A.R.T.S. (Arti Runiche e Tecniche Speciali) sono di due tipi, Fisiche che abbiamo già visto, le quali si effettuano con le giuste combinazioni di tasti, e Mistiche; Queste ultime si apprendono generalmente tramite talenti, e vanno equipaggiate tramite un apposito menu e funzionano in maniera simile alle rune con le sostanziali differenze che non si scaricano dopo l'uso, punto primo; punto secondo sono uniche per ogni personaggio.
       
      Altro:
       
      Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a:
       
      Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi;
      World Map esplorabile;
      Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie;
      Minigiochi vari;
      Collectibles e segreti vari;
      Tanto altro ancora...
       
      Comparto Grafico:
       
      La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose.
       
      Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo.
       
      I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale.
       

       
      Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile.
       
      Trama:
       
      Anno 2000 Circa 38 anni fa
       
      All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”.
       
      Anno 2001
       
      Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili.
       
      Anno 2005
       
      Le tensioni tra stati portano ad un primo coflitto mondiale.
       
      Anno 2007
       
      Grazie a macchinari e alle nuve risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costriusce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata.
       
      Anno 2008
       
      Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati.
       
      Anno 2012
       
      Il conflitto termina in una situazione di stallo, e i leader politici di quasi tutti gli stati decidono di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate.
       
      L'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica.
       
      Anno 2013
       
      Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali.
       
      Anno 2014
       
      A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine.
       
      Anno 2029
       
      Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari.
       
      Il governo Harknonnen subappalta la Nidhogr Network, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata.
       
      Anno 2033
       
      Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad accare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto.
       
      Anno 2034
       
      Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato.
       
      Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis;
      Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad.
       
      Anno 2035 L'Apocalisse
       
      Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondo a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad.
       
      Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto.
      Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata.
       
      Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”.
       
      Anno 2036
       
      A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini si sono riversati lì sapendo dello scudo.
       
      Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti.
       
      Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'mministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine.
       
      In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Red Sea Train” effettua il suo primo viaggio per Taligari.
       
      A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese.
       
      Anno 2037
       
      Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine.
       
      Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente e altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia.
       
      Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan.
       
      Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo.
       
      Caladan acquista anche la Nidhogr Network; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente.
       
       
      Anno 2038 Oggi
       
      Sono passati due anni dalla fine della grande guerra.
       
      Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto.
       
      Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori.
       
      Personaggi:
       

       
      Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa;
      Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno.
       
      Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso.
      Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure.
       
      Rami Talenti:
      Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico.
      Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici.
      Spirito – basato per lo più sull'attacco magico.
       

       
      Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa;
      Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore.
       
      Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Nidhogr Network), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno.
       
      Rami Talenti:
      Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”.
      Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto.
      Sciamano – ispirato al concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova.
       

       
      Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad.
      Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato;
      Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi.
      Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili.
       
      Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata.
       
      Rami Talenti:
      Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche;
      Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo;
      Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo.
       
       
      Altri PG verranno rivelati più avanti
       
       
      Screenshots Vari:
       






       
       
    • By vECh
      Ciao a tutti! 
      Apro ufficialmente il topic del mio gioco Madness Fantasy, il cui sviluppo si è appena concluso. E' un videogioco che ho partorito numerosi anni fa e che avevo in un secondo momento deciso di riprendere in mano per dargli una degna release, verrà distribuito in italiano e inglese, rilascerò maggiori informazioni sulla data di release man mano che sbrigo le ultime cose 

      Qui lo story trailer per darvi subito un'idea generale di che gioco si tratta (ps: mi scuso per le dimensioni ma non so come ridurre l'anteprima, se qualcuno può suggerirmi come provvedo a renderlo più piccino ^^') :

       



      Jackie, Max, Marv, Hank e Dex sono cinque amici che decidono di farsi un weekend di svago nella discoteca più esclusiva di OddCity. Durante la serata Hank incontra un tizio che gli lascia un borsone e da lì iniziano i guai. C'è un raid della polizia e i cinque vengono arrestati e costretti dalla polizia a lavorare come infiltrati per sgominare un'organizzazione criminale nota come la Grande I, che domina su tutta OddCity. Da qui inizia la loro avventura, fra missioni strampalate e situazioni che cambieranno le loro vite per sempre.



      Il gameplay richiama alla lontana GTA, il che significa che c'è una mappa da esplorare che comprende città e luoghi limitrofi, nella quale si svolgeranno le missioni per conto di Ivan, il boss della Grande I. Si potranno rubare veicoli e andare dove si desidera. Tralasciando il gameplay in città che è il core del gioco, durante le singole missioni verrà diversificato in base allo storytelling, cambiando di volta in volta. Il gioco presenta 27 capitoli della storyline principale e 14 missioni secondarie, svolgendo le quali si possono ottenere dei bonus da utilizzare liberamente. La mappa inoltre conterrà dei punti di interesse con curiosità e aneddoti interessanti la storia del gioco e del suo sviluppo.

      Esistono due modalità di gioco: Modalità Storia e Modalità Libera. Si può quindi tranquillamente abbandonare la storia in corso in qualsiasi momento per darsi alla libera esplorazione o esecuzione di missioni secondarie.

      Esiste un sistema di navigazione che permette di sapere in qualsiasi momento la propria posizione all'interno della mappa e la localizzazione dei vari eventi secondari.
       


      La storia è molto articolata, si va da situazioni più leggere a momenti più turbolenti dovuti alla situazione nella quale i characters sono immersi, a costante pericolo di vita. Le interazioni tra i personaggi con i loro stati d'animo, caratteri e trascorsi personali infarciranno le ore di storia in questo mondo sopra le righe.


       
       

      Jackie: Il personaggio principale del gioco. E' un inguaribile pasticcione, ma è anche molto adorabile ed entusiasta, incarna un po' la leggerezza di come dovrebbe essere presa la vita, pur nelle situazioni più difficili.

       

      Max: Il freno del gruppo. O meglio, il cauto. Se tutti lo ascoltassero probabilmente non finirebbero nelle situazioni in cui finiscono... ma a volte bisogna anche lasciarsi un po' andare, no?

       

      Marv: Intelligente, timidone con le ragazze, amico impareggiabile e... un gran rompiscatole per Max. I botta-risposta di questi due non finiscono mai di stupire.

       

      Dex: Donnaiolo, spartano, il trascinatore del gruppo. Ma siamo sicuri che sia tutto qua?

       

      Hank: Rozzo, cinico, arrogante. Non si può non volergli bene. Ma è a causa del suo modo di essere che i ragazzi finiscono nei casini. Quanto potrà reggere la situazione?

       
       
      Il gioco presenta ben 62 brani originali realizzati da Alessandro Talora.


       
       


      Come detto lo sviluppo si è appena concluso e sono quasi in procinto di rilasciarlo, spero il progetto possa piacervi e di cose da dire ce ne sarebbero un'infinità, ma sarò lieto di rispondervi man mano se avrete domande in merito.
      See ya ^-^
       
    • By vECh
      In attesa della release, e rimandandovi a questo topic per tutte le info sul progetto, colgo l'occasione per annunciare che la DEMO di Madness Fantasy è finalmente disponibile!
      Questo progetto ha richiesto diversi anni di sivluppo, grazie a tutti coloro che decidessero di provarlo in anteprima 

      -- Link non più disponibile --
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