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Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a)

Autore: BingShan

Link Download:



Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua):



Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate):


Comandi Modificati:

@> Picture display:
@> Show Picture:
    Angle specification has been added as a special effect.
    Added blend modes (multiplication, addition, overlay).
    Added horizontal / vertical flip function.
    Added variable number variable to the method of specifying ID / display position / magnification / transparency.
    Added the origin specification of the display position.
@> Move picture:
@> Move Picture:
    Angle specification has been added as a special effect.
    Added blend modes (multiplication, addition, overlay).
    When the movement time is specified as a negative value, the absolute value is now handled in frame units.
    (Usually the specified value * 6 frames)
    Added variable number variable to the method of specifying ID / display position / magnification / transparency.
    Added variable / variable number variable to the method of specifying the time to move.
    Added the origin specification of the display position.

@> Delete picture:
@> Erase Picture:
    Added variable number variable to ID specification.
    Added variable number range to ID specification.
    Added all pictures to ID specification.
@> Conditional branch:
@> Conditional Branch:
    Added the method of specifying by variable reference to the switch.
    Added a method to specify the variable on the left side of the variable with the variable number.
    Added a method to specify the right-side value of a variable with the variable number variable.
    Added the judgment of whether it is immediately after loading.
    Added the joypad presence / absence judgment.
    Added judgment whether window is active.
@> Keystroke handling:
@> Key Input Processing:
    Supported mouse (left and right middle click, wheel up / down scroll) input.
    Wheel scrolling is effective only under the condition of "Wait until pressed" because there is no depressed state.


@> Manipulate variables:
@> Control Variables:
    Added range specification by variable value to operation target.
    When a> b in batch operation, it is treated as b ~ a.
    Added OR (or), AND (and), exclusive OR (xor), logical left / right shift (shl, shr) to operation contents.
    Added ID and ATB gauge items to the main character and enemy characters of the operand.
    Added items of current date, time and elapsed frame to operands.
    A switch has been added to the operand. ON is treated as 1 and OFF is treated as 0.
    Added a method to specify operand items, heroes, events, and enemy characters using variables.
    Added party members to operands. It is the same as the hero except for the index in the party.
    Mathematical functions have been added to the operands.
        In the following description, argument 1 is a, argument 2 is b, and the multiplier is c.
        Add, Sub, Mul, Div, Mod, Or, And, Xor, Shl, Shr:
                a (operator) Perform the same operation as “Operation Details” with b.
        Pow: Calculates a to the power of b.
        Sqrt: Calculates the square root of a * c. The fractional part is truncated.
        Sin: Calculates the sine * c of (a / b) degrees. The fractional part is truncated.
        Cos: Calculates the cosine of (a / b) degrees * c. The fractional part is truncated.
        Atan2: Calculates arctangent * c of a (Y coordinate) and b (X coordinate). The fractional part is truncated.
        Min: Returns the smaller of a and b.
        Max: Returns the larger of a and b.
        Abs: Returns the absolute value of a.
        Random: Returns a random number between a and b. Same as "random number" of operand.
    Added ternary operation to operand.
    Added ternary operation to operand.
    Added patch version to operand.
        Represents the date in the lower 20 bits (YYMMDD).
        Im / pf is represented by the most significant bit (im = 0, pf).
        The rest is reserved space.
        * Because this item was implemented in 190920, all bits are 0 in earlier versions.

        How to take date value
        @> Manipulate variables: [0001] Assignment, maniacs version
        @> Manipulate variables: [0001] And, -1 >> 12

        How to take im / pf judgment
        @> Manipulate variables: [0001] Assignment, maniacs version
        @> Variable operation: [0001] Shr, 31
    Added expression format specification for target and operand
@> Invoke event:
@> Call Event:
    Added a method to specify common events using variables.
    Added a method to specify common event with variable number variable.
@> Iteration:
@> Loop:
    Conditions can be specified. Switches are treated as a number with ON being 1 and OFF being 0.
    If the label jumps into the loop, the repeat count and index will not be set correctly.
        This is a conventional infinite loop.
    Specify the number of times:
    X Times:
        Repeat the specified number of times. Optionally, an index starting from 0 can be output to a variable.
    count up:
    Count Up:
        Repeat while incrementing the index by 1 in the range from a to b.
        For example, if you set 2 to 5, the loop will be 2, 3, 4, and 5 times.
        Optionally, the current index can be output to a variable.
    Count Down:
        Repeat while subtracting 1 from the index from a to b.
        For example, if you set 3 ~ 1, the loop will be 3, 2, 1 three times.
        Optionally, the current index can be output to a variable.
        Repeat as long as the condition is true. Judge before execution of each loop.
        Comparison can be specified in the same way as conditional branching using variables.
        Optionally, an index starting from 0 can be output to a variable.
    Do While:
    Do While:
        Repeat as long as the condition is true. Determined after each loop execution.
        Comparison can be specified in the same way as conditional branching using variables.
        Optionally, an index starting from 0 can be output to a variable.

@> Interruption of iteration:
@> Break Loop:
    Fixed behavior when running inside a multiple loop.
@> Combat processing:
@> Battle Processing:
    Added an option to disable the flash before the battle starts.




Nuovi comandi

@> Get Save Info:
@> Get save information:
    This command acquires the same information as the content displayed on the default load screen.
    Stores date / time / level / HP in variables and face graphics in pictures.
    Character names are not currently supported.
    If there is no save data, 0 is stored in the date variable.
    Face graphics are treated as 4 * 4 sprite sheets.
    Therefore, the display will be shifted if the file has more than 16 patterns.
    Conversely, there is no problem if it is out of the standard as long as it can be divided into four.
    For the picture, the original setting is used except for the file and sprite sheet related items.
    Use the target picture number beforehand outside the screen or making it transparent.
    The order of the date (YYMMDD) is the same in the English version.
    Code: 3001
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: How to specify save number (0: constant 1: variable)
        01: Save number
        02: Variable to receive save date (YYMMDD)
        03: Variable to receive save time (HHMMSS)
        04: Variable that receives the level of the first character
        05: Variable to receive the first character's HP
        06: Reserved item (fixed to 0)
        07: Picture number specification method (0: constant 1: variable)
        08: Picture number to receive face graphic of member 1 (leading character)
        09: Picture number to receive member 2 face graphic
        10: Picture number to receive member 3 face graphic
        11: Picture number to receive member 4 face graphic

@> Save:
@> Execute save:
    This command performs the same processing as the default save function.
    Save numbers 0 and below cannot be used.

    The execution result can be optionally stored in a variable.
    The value is 1 on success and 0 on failure.
    Note that the assignment to a variable is made after the save is performed.
    Code: 3002
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: How to specify save number (0: constant 1: variable)
        01: Save number
        02: Whether to receive the success or failure of the save (0: do not receive 1: receive)
        03: Variable to receive success or failure
@> Load:
@> Perform load:
    This command performs the same processing as the default load function.
    Save number 0 and below cannot be used (operation is ignored).
    There is an option to check the file before execution and abort the loading if the result is incorrect.
    The check performs the processing equivalent to the "get save information" command.
    If you are certain that the correct file exists, you can disable it, but it is not recommended.
    Code: 3003
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: How to specify save number (0: constant 1: variable)
        01: Save number
        02: Pre-execution check (0: valid 1: invalid)

@> End Load Process:
@> End of loading process:
    This command cancels the dark state after loading.
    Not valid for new games. In addition, the darkness is automatically canceled after one frame.
    * Added on 18/12/07 This command has no effect at present
    Code: 3004
    String argument: None
    Numeric argument: None

@> Get Mouse Position:
@> Get mouse coordinates:
    This command gets the relative position of the mouse within the window.
    Based on 320 * 240 resolution.
    * The value cannot be correctly handled when DirectDraw is specified in the full screen state and the rendering method.
    (This is probably fine, as there are currently few machines where this setting works.)
    Code: 3005
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Variable to receive X coordinate
        01: Variable to receive Y coordinate

@> Set Mouse Position:
@> Set mouse coordinates:
    This command sets the relative position of the mouse within the window.
    Based on 320 * 240 resolution.
    The X coordinate is rounded from 0 to 319 and the Y coordinate is rounded from 0 to 239 to avoid false clicks.
    * The value cannot be correctly handled when DirectDraw is specified in the full screen state and the rendering method.
    (This is probably fine, as there are currently few machines where this setting works.)
    Code: 3006
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Coordinate specification method (0: constant 1: variable)
        01: X coordinate
        02: Y coordinate

@> Show String Picture:
@> Display string picture:
    Creates a picture from the specified string.
    After generation, it can be handled like a normal picture.
    Disabling backgrounds, borders, gradients, and shadows reduces generation costs.
    ・ Control characters:
        Several control characters are available in strings.
        The value in [] is valid for variable reference by \ V.
        $ a-zA-Z: Draw special characters.
        \\: Draws a single unit.
        \ C [n]: Change the font color to n.
        \ D [n]: Aligns the variable value with at least n digits (0 padding).
        \ N [n]: Draw the nth hero's name.
        \ T [n]: Not implemented at this time.
        \ V [n]: Draws the nth variable value.
    ・ Display position-> Coordinate:
        Specifies the meaning of the position value.
        (Conventional pictures are fixed at the center coordinates)
    ・ Picture size:
        Specify the size of the picture to be generated.
        Setting the value type to "Auto" or setting the value to 0 will adjust to the appropriate size.
    ・ Font name:
        Specify the font used for drawing.
        If you leave it blank, you will see the database system settings.
    ·font size:
        Specifies the size of the font used for drawing.
        Valid values are from 1 to 255 and the default is 12.
    ・ Character spacing:
        Specify a space for each character.
        Valid values are 0 to 255, default is 0.
    ・ Line spacing:
        Specify the space to leave for each line.
        Valid values are from 0 to 255 and the default is 4.
    ・ Bold:
        Apply Bold to the font.
    ・ System graphic:
        Specifies the graphic used for drawing.
        Select <System Settings> to view the database system settings.

        Specify the window background type.
    ・ Draw a frame:
        Specify whether there is a window frame.
        If either size is less than 8px, it will not be drawn regardless of the setting.
    • Enable outer margins:
        Specifies whether to consider the area of the frame when calculating the picture size and character drawing position.
        When enabled, the area is 8px left and right and 10px up and down.
    ・ Enable character gradation:
        Specifies whether to enable the gradation of characters used in other functions such as text display.
        When disabled, the color is drawn from the upper left (0, 0) of each color of 16 * 16px.
    • Enable text shadows:
        Specifies whether to enable the shadow of characters used in other functions such as text display.
    ・ Restrictions on preview:
        Display position: Fixed at upper left coordinates (0, 0).
        Size: Calculated automatically unless you specify a constant.
        Magnification: Fixed at 100% (the preview itself has a 2x display function).
        Transparency: Fixed at 0%.
        Effects: All are disabled.
        Font size: 12 except for constant specification.
    Code: 3007
    String arguments:
        * 1 Character string to be displayed * 1 File name * 1 Font name
        * 1… Byte type prefix that indicates the type of value that follows. Currently only 0x01 is valid
    Numeric arguments:
        00: value type
            00 ~ 03: Picture ID specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
            04 ~ 07: Display position specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
            08 ~ 11: Enlargement ratio specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
            12 ~ 15: Transparency specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
            16 ~ 19: How to specify picture size (constant = 0, variable, variable number variable)
            20 ~ 23: How to specify font size (constant = 0, variable, variable number variable)
            24-27: How to specify the coordinate type (center = 0, upper left, lower left, upper right, lower right, upper, lower, left, right)

        01: Picture ID
        02: Position X
        03: Position Y
        04: magnification
        05: Toru

        06: red tones
        07: green tones
        08: Blue tones
        09: Saturation
        10: Types of special effects
        11: Special effect level
        12: Additional effects
            00 ~ 03: Blend mode (none = 0, multiplication, addition, overlay)
            04: Horizontal flip
            05: vertical flip
        13: Option 1
            00 ~ 07: Link with map scroll
            08 ~ 11: Background type (none = 0, zoom, tile)
            12: do not draw the frame
            13: No gradation
            14: Shadow disabled
            15: Bold
            16: Margin invalid
            24 to 27: (when angle is specified) Value 1 type
            28 ~ 31: (when angle is specified) Value 2 type
        14: Option 2
            00 ~ 07: Enable transparent color
            08 ~ 15: Character spacing
            16 ~ 23: Line spacing
        15: Layers on the map
        16: Layer in battle
        17: Erase condition / Screen effect to apply
        18: Picture width
        19: Vertical width of picture
        20: Font size
        21: (when angle is specified) value 2

@> Get Picture Info:
@> Get picture information:
    This command gets the position and size of the currently displayed picture.
    Special effects such as rotation are not reflected.
    Code: 3008
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Picture ID specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
        01: Picture stage (Original image = 0, Moving, After moving)
        02: Value type (center [xy] wh = 0, xywh, ltrb)
        03: Picture ID
        04: Variable 1 to receive the value
        05: Variable 2 to receive the value
        06: Variable 3 to receive the value
        07: Variable 4 to receive the value

@> Control Battle:
@> Combat control:
    This is a command that allows the user to operate some of the processing of the default battle.
    This command is only valid during combat and will be released (without any control) after the end of the battle.
    Please use this together with the common event that requires the battle to start.
    Also, you should not use weighted commands in the common event that performs the processing.
    Currently, five types of processing are available.
    ・ ATB gauge increase:
        Controls the spontaneous increase of gauge for each frame of characters including foes.
        Gets or sets the value of the following four variables.
        1. Unit type (acquisition): ally = 0, enemy = 1
        2. Unit number (acquisition): Index (not ID) for both enemy and friend
        3. Current gauge amount (acquisition): Can act with more than 300000
        4. Gauge amount to be increased (get / set)
    ・ Damage Pop:
        Controls the notation when any damage or healing occurs.
        When a common event is specified for this process, the default notation is not drawn.
        Gets or sets the value of the following six variables.
        1. Unit type (acquisition): ally = 0, enemy = 1
        2. Unit number (acquisition): Index (not ID) for both enemy and friend
        3. Display position X (acquisition)
        4. Display position Y (acquisition)
        5. Value type (acquisition): Damage = 0, Healing = 1, Evasion = 2
        6. Value (acquisition)
    ・ Targeting:
        Called just before the character's action and controls the target during the action.
        Gets or sets the value of the following six variables.
        1. Unit type (acquisition): ally = 0, enemy = 1
        2. Unit number (acquisition): Index (not ID) for both enemy and friend
        3. Action type (acquisition): * 1
        4. Action value (acquisition): * 2
        5. Type of target (acquisition): Opponent alone = 0, opponent = 1, own army = 2, own army = 3
        6. Target number (get / set): Index (not ID) for both enemy and friend * 3
        * 1:
            0: Basic action
            1: Special skills
            2: makeover
            3: Item use
        * 2:
            Basic Action: Normal Attack = 0, Continuous Attack = 1, Defense = 2, Watching = 3, Strength = 4, Suicide = 5, Escape = 6, Nothing = 7
            For Special Skills: Special Skill ID
            In case of makeover: Enemy character ID
            When using items: Item ID
        * 3:
            Setting is invalid if the target is self or whole
    -Condition assignment:
        Called when a state is granted to a character.
        Gets or sets the value of the following three variables.
        1. Unit type (acquisition): ally = 0, enemy = 1
        2. Unit number (acquisition): Index (not ID) for both enemy and friend
        3. Status ID (acquisition)
    -Value fluctuation other than damage:
        Called when a value other than HP fluctuates.
        Arguments are aligned so that they can be processed in the same event as the damage pop.
        Gets or sets the value of the following six variables.
        1. Unit type (acquisition): ally = 0, enemy = 1
        2. Unit number (acquisition): Index (not ID) for both enemy and friend
        3. Display position X (acquisition)
        4. Display position Y (acquisition)
        5. Value types (acquisition): MP fluctuation = 3, Attack fluctuation = 4, Defense power fluctuation = 5, Mental power fluctuation = 6, Agility fluctuation = 7
        6. Value (acquisition)
    Code: 3009
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Type of processing to be controlled (ATB = 0, pop, target)
        01: How to specify common event ID (constant = 0, variable, variable number variable)
        02: Common event ID used for control
        03: The beginning of the variable used to get / set the value

@> Control ATB Gauge:
@> ATB gauge operation:
    This is a command to operate the gauge of the character including enemy and ally.
    The valid range of the gauge is 0 to 300000.
    Code: 3010
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Type of target (hero ID = 0, member, party, enemy character, whole enemy)
        01: Target specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
        02: Target value
        03: Operation (setting = 0, addition, subtraction)
        04: Type of gauge value (value = 0, percentage)
        05: Gauge value specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
        06: Gauge value

@> Change Battle Commmadn EX:
@> Combat command change EX:
    This is a command to enable / disable the item of changing the row of the battle command and edit the party command.
    ① Combat command
    This command is only valid during combat and will be unset after the end of the battle.
    Please use this together with the common event that requires the battle to start.
    With this command, you can create a state without any battle command items,
    In that case, it will move to AI action when you try to select an action.
    (* 190 220 added
    Changed the operation to change the row by selecting transparent items when there is no command. )
    ② Party command
    You can select any of four from "fight", "auto", "escape", "win" and "defeat".
    “Victory” and “defeat” literally force / defeat battles.
    If all five are selected, the first four are used, and if none are selected, the default three are used.
    Also, if only one is selected, the screen transition itself disappears.
    Code: 3011
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Command change command (valid = 0, invalid)
        01: Party command flag
            00: Fight command
            01: "Auto" command
            02: Escape command
            03: "Win" command
            04: "Defeat" command

@> Get Battle Info:
@> Obtain battle information:
    Gets various values that appear during the battle.
    Does nothing during non-combat.
    Information is output continuously starting from the specified variable number.
    ① Main character ID / member / enemy character
        ・ Ability correction value
            Obtains the correction value of the ability to go up and down during battle in order of attack power, defense power, mental strength, and agility.
            Obtains the total number of all states and the number of turns since they took.
            The turn is 1 when the anomaly is granted, 0 otherwise.
            For example, the database status is (1: dead, 2: poison, 3: dark), immediately after the darkness

When you get the character status of
            v [specified variable] = 3
            v [specified variable + 1] = 0
            v [specified variable + 2] = 0
            v [specified variable + 3] = 1
            Get the total number of values and the state of each resistance for the current attribute resistance.
            Stores 2 if resistance is increased, 1 if normal, and 0 if resistance is reduced.
            Each resistance value may be omitted, in which case it is treated as the default value (1).
            For example, if the attributes of the database are three (1: sword, 2: spear, 3: hit), and you acquire character attributes of sword resistance decrease and hit resistance increase
            v [specified variable] = 3
            v [specified variable + 1] = 0
            v [specified variable + 2] = 1
            v [specified variable + 3] = 2
        ・ Other
            Get the following information of the specified character in order.
            Image center coordinate X
            Image center coordinate Y
            Actionable state (impossible = 0, possible)
            Defense status (none = 0, yes)
            Charge state (none = 0, available)
            Appearance (none = 0, yes)
    Code: 3012
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Type of target (hero ID = 0, member, party, enemy character, whole enemy)
        01: Type of information
            Hero ID / Member / Enemy character: (Ability correction value = 0, Status, Attribute, Other)
            Party / Enemies: (Total = 0, Survivors, Actionable)
        02: Target specification method (constant = 0, variable, variable number variable)
        03: Target value
        04: Start of variable to receive value
@> Control Var Array:
@> Manipulate variable arrays:
    Operate with variables of consecutive numbers as an array.
    Single operation is also possible by setting the length of the array to 1.
        Copy the value from target1 to target2.
        Swap the contents of target 1 and target 2.
    ・ Sort (ascending order)
    ・ Sort (descending order)
        Sort target 1 in ascending / descending order.
        Sorts the target 1 randomly.
    ・ Enumeration
        Store the value of size to target 1 while adding 1 each from the initial value.
    ・ Addition-Shr
        Same as the operation command for variables. The difference is that the operands are also arrays.

    Code: 3013
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Operation content (copy = 0, exchange, ascending sort, descending sort, shuffle, enumeration, addition, subtraction, multiplication, division, remainder, Or, And, Xor, Shl, Shr)
        01: Type of each value
            00 ~ 03: Target 1 (variable = 0, variable number variable)
            04 ~ 07: Size (constant = 0, variable, variable number variable)
            08-11: Target 2
                For enumeration (constant = 0, variable, variable number variable)
                Other (variable = 0, variable number variable)
        02: Value of target 1
        03: Size value
        04: Target 2 value
@> Key Input Proc EX:
@> Key input processing EX:
    This is an extended version of the "key input handling" command.
    You cannot wait for it to be pressed with this command.
    By assigning keys to the joypad, it is possible to make judgments including the pad when acquiring the keyboard status.
    ・ Acquisition of keyboard status list
        Gets the status of keys in the keyboard list of the form at once.
    ・ Keyboard status list acquisition (assignment invalid)
        Gets the status of keys in the keyboard list of the form at once.
        Ignore this even if you have assigned a joypad.
    ・ Status acquisition by key code specification (assignment invalid)
        Get the key status by directly specifying the key code from 0 to 255.
        Use this if you want to get a key that is not in the list.
    ・ Acquisition of joypad status list
        Gets the state of the buttons in the joypad list of the form at once.
    ・ Get joypad assignment
        Gets the current joypad assignment status in a batch.
        Buttons that have not been assigned return -1.
    ・ Joy pad assignment setting
        Assign the joypad buttons to any key in the key list at once.
    Code: 3014
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Operation content (0 to 5 in the above order)
        01: The beginning of the variable array used to get or set the value
        02: (* Only when key code is specified) Code specification method
            (Constant = 0, variable, variable number variable)
        03: (* Only when key code is specified) Code

@> Rewrite Map:
@> Map rewriting:
    Rewrite the tile of the map where the hero is.
    Changes made by this command are not reflected in the save, and are lost when the map is moved.
    Code: 3015
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Type of each value
            00 ~ 03: Tile ID
                When used alone (constant = 0, variable, variable number variable)
                When in range (variable = 0, variable number variable)
            04 ~ 07: Left end of change range (constant = 0, variable, variable number variable)
            08 ~ 11: Upper end of change range (constant = 0, variable, variable number variable)
            12 ~ 15: Width of change range (constant = 0, variable, variable number variable)
            16 ~ 19: Vertical width of change range (constant = 0, variable, variable number variable)
        01: Tile specification method (Single ID = 0, Range ID)
        02: Layer (lower layer = 0, upper layer)
        03: Tile ID value or beginning of variable array
        04: Leftmost value of change range
        05: Top value of change range
        06: value of width of change range
        07: Value of vertical width of change range
        08: Auto tile (Enable = 0, Disable = 1)

@> Control Global Save:
@> Shared save operation:
    This command handles common save data that can be read and written from each save data.
    Currently, only switches and variables are supported.
    The file name is fixed at "Save.lgs".
        Load shared save data from a file.
        This operation while loaded is ignored.
        Release the loaded shared save data.
        This operation is ignored if not loaded.
        Note that this does not save your changes.
        Saves the contents of the loaded shared save data to a file.
        This operation is ignored if not loaded.
    ・ Save and close
        Execute "Close" after "Save".
    ・ Copy from shared save
        Reads the specified value from the loaded shared save data to its own save data.
        If this operation is performed while it is not loaded, "Open" will be executed before processing.
    ・ Copy to shared save
        Writes the specified value to the loaded shared save data from its own save data.
        If this operation is performed while it is not loaded, "Open" will be executed before processing.
    Code: 3016
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Operation content (0 to 5 in the above order)
        * Copy operation only below
        01: Type of each value
            00 ~ 03: Start number of current save (constant = 0, see variable)
            04 ~ 07: Start number of shared save (constant = 0, see variable)
            08 ~ 11: Size (constant = 0, variable, variable number variable)
        02: Data type (switch = 0, variable)
        03: Current save value
        04: Shared save value
        05: Size value

@> Change Picture ID:
@> Change picture ID:
    This command changes the picture ID as the name suggests.
    With the "Ignore out of range errors" setting,
    Moving from out-of-range ID / setting to out-of-range ID is replaced with a simple erase process.
    ・ Move
        Change (size) picture IDs from (target 1) to (target 2).
        If (Target 2) is in use, it will be deleted.
        Swap (size) picture IDs from (target 1) to (target 2).

        Shift (size) picture IDs from (target 1) number by (distance).
    Code: 3017
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Operation (Move = 0, Exchange, Slide)
        01: Type of each value
            00 ~ 03: Target 1 (constant = 0, variable, variable number variable)
            04 ~ 07: Size (constant = 0, variable, variable number variable)
            08 ~ 11: Target 2 (constant = 0, variable, variable number variable)

02: Value of target 1
        03: Size value
        04: Target 2 or distance value
        05: Ignore out of range error (Yes = 0, No)
@> Set Game Option:
@> Game options settings:
    This command is used to make settings related to the operation of the entire game.
    ・ Operation when inactive
        Specifies whether to pause when the window becomes inactive.
        The default is weight. This setting is reflected in save data.
    ・ Fatal Mix
        This is mainly for debugging.
        Specify the game execution speed. Cannot be less than 1.
        This setting is not reflected in save data.
        Test play
        同 じ Same as the startup option "TestPlay".
        This setting is reflected in save data.
        Skip message with right Shift
        あ い While pressing the right shift key, all sentences are instantaneously displayed and automatically closed.
        This setting is reflected in save data.
    ・ Maximum number of pictures
        Specify the maximum ID of the picture. Cannot be less than 1.
        This value has a significant effect on the game execution speed and save data load time.
        This setting is reflected in save data.
    ・ Frame skip
        By default, the drawing process performed every frame is changed to be omitted once every n times.
        This setting is reflected in save data.
    Code: 3018
    String argument: None
    Numeric arguments:
        00: Type of value of argument 02 (constant = 0, variable, variable number variable)
        01: Type (inactive = 0, Fatal, picture, frame skip)
            Inactive: Operate (Wait = 0, Execute)
            Fatal: FPS value
            Picture: Maximum
            Skip: value (none = 0, 1/5, 1/3, 1/2)
                00 ~ 03: Test play (Do not change = 0, disable, enable)
                04 ~ 04: Text skip
@> Call Command:
@> Invoking the command:
    This command is for advanced users. Use the command after fully understanding the command specifications.
    Call any command (with exceptions) with any arguments.
    The behavior when a non-existent code is specified depends on the value.
    ①Do nothing
    ② Execute one of the existing commands
    Will be either.
    -Commands that cannot be used
        "Calling Commands"
    -Commands that do not work
        "Setting Labels"
    -Commands that do not work correctly
        "Show Choices"
        "Battle processing" * Only when branching
        "Shop processing" * Only when branching
        "Inn processing" * Only when branching
        "Conditional branch"
        `` Branch (during battle) ''
        "Repeat processing"
        "Sentence display" * From the second line
        "Comments" * From the second line
    Code: 3019
    String argument: code dependent
    Numeric arguments:
        00: Type of each value
            00 ~ 03: Code (constant = 0, variable, variable number variable)
            04 ~ 07: Start of numeric argument (constant = 0, variable, variable number variable)
            08 ~ 11: Number of numeric arguments (constant = 0, variable, variable number variable)
        01: code
        02: Numeric argument start number
        03: Number of numeric arguments


Installazione della patch:

Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto!


Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe 


Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) 

Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese.


Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop)



Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder 



Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch



Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok

Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione)


Premete su OK.

In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata.


Adesso potete chiudere utility.exe

La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool.

Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.





Edited by kaine (see edit history)

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Rilasciata la terza versione della patch... Si avete letto bene la TERZA! ho saltato la seconda versione poiché l'autore su twitter aveva affermato che poco meno di un mese dopo avrebbe aggiunto una succosa feature, testi tramite immagini!


Link Download:



Aggiornato il primo post compresa la procedura di installazione!

Edited by kaine (see edit history)

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Patch aggiornata, con qualche nuovo comando e fix di vario tipo



Ps: Ghostino per quel che ho visto la roba sulle string variables al momento non è ancora presente.


O_O ha pure inserito un editor per personalizzare la lista dei comandi, quando apri il menu a tendina con il click destro oltre ai soliti comandi (inserisci evento, copia, incolla ecc ecc) ci sta la dicitura edit commands list e ti apre un editor che ti fa inserire o rimuovere i comandi, per ordinarli come ti pare.

Ci sta pure la dicitura backup! tra game ed help in alto nel tool...

*esplode rilasciando arcobaleni

Edited by kaine (see edit history)

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Patch aggiornata!



Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua):




Aggiornato pure il primo post ;)

Appena trovo il tempo ricarico pure le immagini per l'installazione della patch su un nuovo host.




Edited by kaine (see edit history)

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Patch aggiornata incluso il primo post con nuove immagini inerenti alla nuova utility per applicare la patch

Nel corso dei mesi son state implementate nuove funzionalità tra cui...


La possibilità di inserire espressioni nelle variabili  in control variables.




Per abilitare tale funzione però bisogna andare sul menu a tendina Option presente nella barra del tool.

In questo modo verrà visualizzata la nuova versione del comando.



Edited by kaine (see edit history)

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    • By Ghost Rider
      Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno.
      Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro.
      Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto.
      Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare...
      logo soggetto a cambiamento
      ...un gioco di Ghost Rider e Miha88.
      Tipologia/Genere: jRPG
      Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico.
      Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco.
      Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco.
      Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente.
      Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo...

      I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross.
      A.R.T.S. Fisiche:
      Nello specifico, il gioco “ruba” da xenogears il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, in base a quanti Punti Combo possiede.
      L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico);
      L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico;
      L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio;

      I punti combo aumentano progredendo col gioco, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7;
      Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata A.R.T.S. Fisica, un attacco più forte del normale.

      Ogni personaggio ha il suo repertorio di A.R.T.S. Fisiche che verrà ampliato nel corso del gioco.
      Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.:
      Le A.R.T.S. Fisiche standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Fisiche più potenti: le Ultra A.R.T.S.

      Per effettuare un' Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia.

      Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: nello screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX).

      In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una A.R.T.S. Fisica di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza).
      Le R.U.N.E.:
      L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune, o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi.
      Le RUNE vengono equipaggiate in un apposito menu; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 14 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso.
      Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air.
      Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano.
      Equipaggiare le rune porta anche una leggera variazione nelle caratteristiche del personaggio.
      Crescita del Personaggio: Armi ed Espansione:
      Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello.
      Il mero collezionare livelli però, non porta a nulla, infatti le statistiche del personaggio non cambiano salendo di livello, bensì questi riceve dei “Punti Espansione”, che gli permettono di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano salendo di livello.


      In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG.
      Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose...
      Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata).
      I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc...

      Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi.

      Se i bonus delle armi restano attivi solo fintanto che l'arma è equipaggiata, i talenti offrono invece bonus permanenti, sempre attivi a prescindere dal resto.
      Ogni personaggio dispone di tre diversi “rami” di talenti in cui svilupparsi. Come gia detto, i talenti sono staccati dalle armi; scegliere i giusti talenti con un arma le cui abilità sono simili, rende il vostro personaggio più efficace; tuttavia potreste anche decidere, ad esempio, di scegliere un'arma che favorisce una caratteristica a scapito di un'altra, e utilizzare, laddove possibile, i talenti per sopperire a quella mancante, in modo da ammortizzare i punti deboli del personaggio...

      Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco.
      A.R.T.S. Mistiche:
      Le A.R.T.S. (Arti Runiche e Tecniche Speciali) sono di due tipi, Fisiche che abbiamo già visto, le quali si effettuano con le giuste combinazioni di tasti, e Mistiche; Queste ultime si apprendono generalmente tramite talenti, e vanno equipaggiate tramite un apposito menu e funzionano in maniera simile alle rune con le sostanziali differenze che non si scaricano dopo l'uso, punto primo; punto secondo sono uniche per ogni personaggio.
      Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a:
      Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi;
      World Map esplorabile;
      Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie;
      Minigiochi vari;
      Collectibles e segreti vari;
      Tanto altro ancora...
      Comparto Grafico:
      La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose.
      Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo.
      I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale.

      Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile.
      Anno 2000 Circa 38 anni fa
      All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”.
      Anno 2001
      Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili.
      Anno 2005
      Le tensioni tra stati portano ad un primo coflitto mondiale.
      Anno 2007
      Grazie a macchinari e alle nuve risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costriusce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata.
      Anno 2008
      Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati.
      Anno 2012
      Il conflitto termina in una situazione di stallo, e i leader politici di quasi tutti gli stati decidono di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate.
      L'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica.
      Anno 2013
      Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali.
      Anno 2014
      A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine.
      Anno 2029
      Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari.
      Il governo Harknonnen subappalta la Nidhogr Network, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata.
      Anno 2033
      Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad accare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto.
      Anno 2034
      Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato.
      Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis;
      Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad.
      Anno 2035 L'Apocalisse
      Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondo a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad.
      Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto.
      Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata.
      Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”.
      Anno 2036
      A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini si sono riversati lì sapendo dello scudo.
      Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti.
      Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'mministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine.
      In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Red Sea Train” effettua il suo primo viaggio per Taligari.
      A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese.
      Anno 2037
      Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine.
      Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente e altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia.
      Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan.
      Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo.
      Caladan acquista anche la Nidhogr Network; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente.
      Anno 2038 Oggi
      Sono passati due anni dalla fine della grande guerra.
      Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto.
      Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori.

      Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso.
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa;
      Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno.
      Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso.
      Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure.
      Curiosità sul Personaggio:
      Sebbene Descio non è il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in cumune a me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra grazie al cielo non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015). Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane;  
      Rami Talenti:
      Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico.
      Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici.
      Spirito – basato per lo più sull'attacco magico.

      Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni.
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa;
      Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore.
      Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Nidhogr Network), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno.
      Curiosità sul Personaggio:
      Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS);  
      Rami Talenti:
      Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”.
      Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto.
      Sciamano – ispirato al concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova.

      Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad.
      Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni.
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato;
      Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi.
      Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili.
      Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata.
      Cuiosità sul Personaggio:
      Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser.  
      Rami Talenti:
      Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche;
      Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo;
      Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo.

      Personaggio Non Giocante
      Biografia:  Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè  ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha  praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City.
      Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia.
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora;
      Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio).
      Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto.
      Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona.
      Curiosità sul Personaggio:
      Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite;  
      Rami Talenti: Nessuno
      In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso.
      Altri PG verranno rivelati più avanti
      Screenshots Vari:

    • By uran
      Ciao a tutti gentaglia, sono felice che ancora makerando esiste X°D. Posto qui dunque nel caso ve lo foste persi, la Genesis Edition di Skydancer ed un breve videogameplay.
      Skydancer è un gioco completo creato da Uran e Polakko ambientato in un distopico futuro in Giappone. inutile che vi spieghi tutte le meccaniche del battle system e del menu' perchè finirei domani di elencarle, quindi date un occhiata al video che famo prima X°D
      Per scaricare il gioco, basta cliccare sui link nella descrizione del video su youtube.
      Gli screen sono presi dalla versione inglese (a post atomic tale) ma chiaramente il gioco è in italiano (a meno che non decidiate di giocarvi la versione inglese).
      Bye :*

    • By kaine
      Questa patch permette di aprire i submenu tramite l'uso di variabili e il comando chiama menu.

      NOTA:Questa patch è compatibile con rpgmaker 2000 v1.07 e rpgmaker 2003 v1.08
      Var[3326] = 1 (apre il menu oggetti)
      Var[3326] = 2 (apre il menu delle skill)
      Var[3326] = 3 (apre il menu equip)
      Qualsiasi altro valore apre il menu normalmente.
      solo (2k3)
      Var[3326] = 4 (apre il menu status)
      Var[3326] = 5 (apre il menu ordina)
      Qualsiasi altro valore apre il menu normalmente.

      Quando aprite il menu delle skill e il menu dell'equip. una seconda variabile controlla quale submenu riferito all'eroe aprire.
      L'id della seconda variabile è dato dal valore dell'id della prima variabile+1 quindi 3326+1=3327

      può essere usata per aprire un menu con i membri del party corrente.
      Var[3327] = 1 (apre il submenu dell'eroe che occupa la prima posizione nel party)
      Var[3327] = 2 (apre il submenu dell'eroe che occupa la seconda posizione nel party)
      Var[3327] = 3 (apre il submenu dell'eroe che occupa la terza posizione nel party)
      Var[3327] = 4 (apre il submenu dell'eroe che occupa la quarta posizione nel party)
      Zero o qualsiasi altro valore al di sopra dell'attuale grandezza del party aprirà di default il menu alla prima posizione del party.
      Quando il party è vuoto invece verrà aperto il menu di default e la prima variabile verrà impostata a zero.
      Può essere utilizzata per aprire il menu di qualsiasi eroe presente nel gioco. Basta usare i numeri negativi e l'id dell'eroe come input.
      Var[3327] = -17 (apre il submenu dell'eroe n°17)
      Inserite quanto segue nel file Dynrpg.ini sotto la voce [QuickPatches]
      nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo.
      Autore: Bugmenot
      Direct Download:
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.