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RPGMAKER VX ACE Consentire la selezione di un solo item

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Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 

Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.

Grazie in anticipo per l'aiuto!

 

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Utilizzi il comando "Usa Oggetto Chiave" (Use Key Item in inglese) che ti da solo la lsita di oggetti "importanti" (cioè gli oggetti chiave come... artefatti, o stesso le chiavi, etc... roba generalmente legata alla risoluzione di puzzle), oppure vuoi fare in modo che il giocatore deve aprire normalmente il menu e l'inventario e debba selezionarlo tra tutti quelli che ha (incluso pozioni/medicinali/equipaggiamenti e quant'altro) ?

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8 ore fa, Ghost Rider dice:

Utilizzi il comando "Usa Oggetto Chiave" (Use Key Item in inglese) che ti da solo la lsita di oggetti "importanti" (cioè gli oggetti chiave come... artefatti, o stesso le chiavi, etc... roba generalmente legata alla risoluzione di puzzle), oppure vuoi fare in modo che il giocatore deve aprire normalmente il menu e l'inventario e debba selezionarlo tra tutti quelli che ha (incluso pozioni/medicinali/equipaggiamenti e quant'altro) ?

 

Ho provato con entrambe le possibilità ma non sono arrivata ad una soluzione. L'ideale sarebbe la seconda opzione, cioè aprire normalmente l'inventario. Ho tolto dal menù tutte le voci che non mi servono quindi vengono visualizzati solo gli oggetti.

Ho trovato in giro una proposta che impediva l'utilizzo dell'oggetto sbagliato impostando un bersaglio dal database, ma poi diventava difficile se quell'oggetto doveva essere usato in altre parti del gioco. A meno che non ci sia un modo per cambiare il bersaglio durante la partita.

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Il primo metodo (comando Usa Oggetto Chiave) è più semplice, e personalmente (parlando da giocatore) lo preferisco, perchè mi da una lista di oggetti più ordinata, permettendomi di dover decidere tra un numero limitato di oggetti rilevanti (risparmiandomi quindi la scocciatura di dover scrollare tra pozioni, armi, armature e quant'altro che gia so che non mi servono, specialmente se gli oggetti chiave stanno più sotto nella lista).

Questa è anche la soluzione più semplice da programmare in quanto il comando ti permette di "conservare" l' ID di un oggetto in una variabile (esempio [Variabile 0002].

Tutto quello che devi fare è inserire, subito dopo, una "condizione SE" che si attiva quando il valore della [Variabile 0002] è uguale all' ID dell'oggetto.

 

Il risultato è una cosa del genere:

 

image.png

 

Nel mio caso il gioco vuole che tu utilizzi l'oggetto che nel DATABASE ha l' ID n°163, in caso contrario (sotto Else) il pg dirà che l'oggetto non funziona,

in caso affermativo invece si risolverà l'evento. Ovviamente tu puoi fare anche che l' NPC a cui devi dare l'oggetto, se è quello sbagliato, ti risponda "Non è quello che cerco" o qualasiasi altra cosa.

 

Il secondo metodo (aprire l'inventario), richiede qualche passaggio in più ma è ugualmente semplice e fattibile:

 

Innanzitutto l'oggetto deve avere come effetto quello di richiamare un evento comune:

 

image.png

 

quindi devi programmare l'evento comune, ci sono diversi metodi per farlo, ma io personalmente perferisco piazzare un evento invisibile nel posto in cui voglio che si usi l'oggetto, in questo evento darò ad una variabile decisa da me, un certo valore (può essere l'ID dell'oggetto ma può essere un qualsiasi valore deciso da te).

 

image.png

 

in questa mappa, la I gialla è dove va usato l'evento, mentre il cerchio verde è l'evento di cui ti parlavo, che al suo interno è così:

 

image.png

 

tutto qui... l'evento deve essere SOTTO L'EROE e con attivazione quando il pg ci passa sopra (Contatto con eroe, credo sia in italiano...)

 

A questo punto va programmato l'evento comune con tutto quello che succede quando l'oggetto viene usato:

 

image.png

 

E questo è quanto.

 

Un ultima cosa importantissima: nello screen della mappa avrai notato degli eventi con la X rossa, questi servono a riportare il valore della variabile 13 a zero, quando il giocatore esce dalla zona in cui è concesso usare l'oggetto. Questo serve a prevenire un bug per il quale il giocatore potrebbe usare l'oggetto ovunque si trovi, una volta passato sul tassello giusto!

 

Un'alternativa valida  a questo metodo sarebbe, sempre nell'evento comune, utilizzare 3 (oppure 4 in alcuni casi) variabili per stabilire ID mappa, Coordinata X e Coordinata Y del giocatore (ed eventualmente in che direzione sta guardando con la quarta variabile se servisse) e far risolvere l'evento di conseguenza, ma personalmente lo trovo scomodo nelle situazioni in cui l'oggetto può essere usato in più punti.

 

Spero di esserti stato utile, qualsiasi altro dubbio non esitare a chiedere :) 

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      (2000 v1.61-v1.62)
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      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
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