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Ghost Rider

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Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. L'evento dei laser deve avere una seconda pagina, senza grafica, che come condizione di attivazione deve avere uno switch a scelta (che chiameremo per comodità "Leva Laser") impostato su ON. Le pagine... beh meriterebbero un discorso a parte, per pigrizia mi limiterò a dirti che funzionano in modo che quella più alta si sovrascrive alle altre se tutte le condizioni sono "vere", in caso contrario si applica quella subito prima e così via. Cosa succede, quindi? giacchè di base tutti gli switch sono spenti (OFF) a inizio gioco, la pagina 1 (il laser) sarà attiva. Quando si attiva lo switch "Leva Laser", entra in funzione la pagina 2 (quella senza niente). Lo switch Leva Laser ovviamente si attiverà nell'evento dell'interruttore, in oltre - pro tip - all'evento dell'interruttore(leva/bottone/quello che è ) dai una seconda pagina con la grafica della leva nella posizione d'arrivo, nessun comando ovviamente, e come condizione la stessa del laser (Switch: Leva Laser ON), in questo modo il giocatore non può tirare la leva infinite volte.
  2. devo controllare, perchè se ben ricordo quando provai il kainuzzo mod, potevo aumentare la grandezza di una mappa, fino a 9999 (anche se oltre i 999 tiles in una direzione mi dava errori), ho sempre pensato che si riferisse a quello O: Devo testare di nuovo v.v
  3. asd per la gioia di @Mon che se non erro aveva un problema simile XD ps: io sono ancora perplesso sulla questione delle 9999 mappe; nel senso, io non ho mai avuto la versione Kainuzzo Mod, ma non ho mai avuto limite alle mappe che potevo fare O:
  4. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    magari cercando cercando esce pure qualcosa come quello che serviva a me, che non fa fare il flashing rosso allo schermo quando cammini sulla mappa mentre hai uno status negativo XDDDD
  5. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    ah figata, stavo cercando di farlo con la patch VisuMenu per cambiare posto ai vari elementi del menu, ma a parte che non riuscivo a spostare il gameclock e poi c'era un bug che ogni volta che aprivo un sotto menu e tornavo indietro, il box dei soldi spariva XD
  6. FIGATAAAAAAAAAAAAa decisamente più utile, con questo sistema*w*
  7. Ghost Rider

    Buone feste

    Se ne sta andando un altro anno, eh? Sembra ieri che stavo lì a leggere il post "Com'è stato questo 2016" di Mistah e a pensare a qualcosa di simpatico da rispondere... Mi accodo all'augurio del capo, ovviamente E... dai, la sparo grossa: 2018, prima release di Dragonheart!! (non prendetemi in parola, ma farò il possibile )
  8. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamento natalizio (vabbè di Santo Stefano, fa lo stesso xD): Dunque, sono successe un sacco di cose al progetto Dragonheart dall'ultimo grande update, anche se non ho più postato notizie i lavori non sono cessati. Tra un rallentamento e l'altro il gioco ha subito nuove e sostanziali modifiche; intanto tutte le cose che mi ero programmato di fare per mettermi in pari sono state fatte, non ci sono più "contenuti vecchi da modificare", ma solo cose nuove da aggiungere. La modifica più evidente senz'altro risulta essere l'interfaccia visiva del battle system, da così: a così (come l'avete vista qualche post fa): La window skin di default è cambiata in qualcosa di più pulito (ce ne saranno comunque 20 tra cui scegliere, quindi se non vi garba, qualcos'altro che vi piace lo troverete), la barra del field ha cambiato forma e posizione e ovviamente le sprites dei battler seguono ora lo stile di quelle sulla mappa (e anche gli sfondi saranno ad uno ad uno convertiti per avere lo stesso tileset della mappa), questo è stato fatto per diversi motivi: 1- Nascondere la mia totale inabilità come grafico 2- Ovviare al fatto che in tutto il gioco ci sono un fottio di personaggi, tra comparse e personaggi "truppe", quindi volevo sprite semplici da realizzare 3- Creare un look più coerente tra la mappa e la battaglia 4- Dare in generale un aspetto più "retro" al gioco A parte queste modifiche visive, il BS rimane lo stesso come funzionalità, al momento mi manca un indicatore visivo per le Limit, perchè avrei bisogno di un plugin. Se non trovo chi lo fa, risolverò in un altra maniera, l'idea sarebbe mettere un segmento per ogni PG tra il nome e gli HP, ma per tutta una serie di motivi, non posso farlo (più che altro perchè quando cambia il contenuto della finestra - esempio, lista poteri - la barra limit rimarrebbe visibile sopra di essa... brutto a vedersi. Un'altra, sostanziale, modifica riguarda la parte inziale del gioco: Se vi ricordate la mini-alpha che rilasciai tempo fa, c'era tutta una sezione iniziale ambientata su dei ghiacciai, che era una sorta di prologo che narrava eventi ambientati 1000 anni prima del gioco attuale; quella parte è stata ora rimossa e sarà sostituita da un prologo "flash forward", ossia ambientato in un periodo più avanzato rispetto all'inizio del gioco, dopodichè il gioco (sempre narrato in prima persona dal protagonista) tornerà all'inizio della storia e vedremo come tutto si riallaccia a quel momento. La parte rimossa, costituirà uno "short game" a se stante chiamato Dragonheart Zero, e verrà rilasciato poco prima della release del primo capitolo. Il che ci porta all'ultima news, per ora: Dragonheart sarà rilasciato ad episodi, ogni episodio sarà un capitolo intero e durerà orientativamente intorno alle 20 ore, tra sidequest, e tutto il resto. Questa decisione è stata presa guardando quanto tempo mi ci è voluto solo per finire il primo capitolo... poi si vedrà che fare con gli altri, ma certmente il capitolo 1 sarà rilasciato appena concluso (il tempo di farlo betatestare a qualcuno). E quest'è, per ora
  9. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    eheh Wild è abbastanza tosto da battere, gli ho reso giustizia v.v
  10. Figurati, non era un rimprovero il mio Diciamo che in questo caso specifico ciò che ha detto kaine si riallacciava al mio discorso; gli eventi hanno 3 diverse passabilità: sotto l'eroe, stesso livello dell'eroe, sopra l'eroe; abbastanza auto esplicativo. In sostanza se tu crei un evento con la grafica del foglietto di carta e lo imposti allo stesso livello dell'eroe (il tutto si fa nelle proprietà dell'evento stesso) ottieni lo stesso risultato; in alcuni casi questo è preferibile, perchè se - esempio - vai nelle proprietà del tileset e metti la X sul foglietto di carta, questo sarà non-passabile sempre, in ogni circostanza, mentre se invece il foglietto si trovasse sul pavimento, è possibile che il personaggio possa camminarci sopra.
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Dovrebbe essere il Glifo del Medium Rosso (roba della Lore di Dragonheart a cui avevo accennato, ma che spiegherò poi nel dettaglio). Al momento è un segnaposto, dovrò disegnare il simboletto che andrà al suo posto v.v
  12. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    yooo ma da quant'è che non posto una news? OOO: comunque... il progetto è ancora vivo, ma va a rilento... per lo più un sacco di debugging e restyling di cose vecchie; Vi lascio con uno screen per mostrarvi non solo la nuova grafica della battaglia (volutamente retro) , ma anche un piccolo "outsider" che potrebbe capitare di incontravi nella Battle Arena: sponsored by @LusianL e... devo postare aggiornamenti più spesso XD
  13. Figurati d'accordissimo, però anche un po' di iniziativa da parte vostra siamo qui per aiutare, ci mancherebbe, e non c'è niente di male a chiedere qualche spiegazione in più, ma non puoi neanche pretendere che ognuno che passi di qui ti scriva una guida step by step per ogni problema. RPG Maker non è uno di quei linguaggi di programmazione complessi che può mandarti a donnine un intero progetto se commetti un errore (tranne quando inizi a smanettare con gli script/plugin e nemmeno sempre), quindi puoi sperimentare senza troppi rischi.
  14. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 RPG_RT_NoLetterKeys

    Cioè tipo non puoi più usare - esempio - i tasti X e Z per menu e azione?
  15. il foglietto è impostato come passabile nel database dei terreni (per controllare vai nel database, alla pagina dei tileset/terreni/nonsocomesichiamanosulMV, vedrai che con tutta probabilità nella lista il foglietto avrà un icona a forma di cerchio); il programma priorizza gli elementi su cui il personaggio può camminare, così da permettere la creazione di cose come... hmm boh, al volo mi viene in mente la scaletta a pioli su un muro, o un ponte di legno sul lago, come regola generale se su un Tile (casella della mappa) c'è almeno un elemento passabile, il personaggio potrà sempre passarci a meno che non c'è un evento che funge da blocco (ad esempio un evento senza grafica con priorità stesso livello dell'eroe o roba simile, la traduzione può variare a seconda del tool) E' risolvibile? Sì, mettendo il suddetto evento invisibile, oppure impostando il foglietto come non passabile (vai alla scheda del database di cui accennavo prima e sostituisci l'icona cerchio sul foglietto con una a forma di X semplicemente cliccandoci sopra più volte, finchè non vedi la X
  16. Ghost Rider

    Un saluto....

    Per le domande di supporto è meglio aprire dei topic deidcati nell'apposita sezione, è più semplice articicolare una risposta ad una domanda precisa in un thread dedicato che dove rispondere a più domande "teoriche" tra un saluto e l'altro in un topic di benvenuto (diciamo che qui quasi chiunque può aiutarti per quanto riguarda la programmazione ad eventi con un uno qualsiasi di questi tool, ma statisticamente è più facile ricevere aiuto quando stai gia cercando di risolvere un problema, perchè possiamo fornirti aiuto basandoci sui tentativi che tu hai gia fatto - anche perchè su rpg maker solitamente ci sono 10000 strade per arrivare dove vuoi arrivare, se sappiamo quale stai percorrendo sappiamo darti indicazioni), ma in linea generale ti posso dire che sono veramente poche le cose che non si possono fare, applicandocisi un po' sicuramente puoi sia disegnare i ghostbuster che riprodurre il funzionamento della loro arma, ma come gia detto, eventualmente ne parleremo in un topic dedicato man mano che il tuo progetto prende forma. Per quanto riguarda rpg maker, qualsiasi versione, il programma ti da a disposizione un database "campione" di eroi, armi, oggetti, mostri etc... anche battle system pre-caricato etc... ma puoi modificare ogni cosa. Per la questione grafica, non è esattamente il mio campo, ma l'unica "regola" è di attenerti ad un template preciso per le sprites di oggetti e personaggi che richiedono un animazione (la più comune in cui ti imbatterai più spesso è la normale camminata del personaggio sulla mappa), se dai uno sguardo alle risorse base che il tool ti offre capirai cosa intendo... per il resto, photoshop, paint... il programma con cui sei più comodo, va bene, non ne esiste uno dedicato che io sappia (e se esistsse sarebbe comunque inutile perchè puoi ottenere gli stessi risultati col banalissimo Paint di windows, guarda la roba di kaine, per dirti... tutot fatto con paint). Tutorial specifici non ne conosco, ma qualcun'altro saprà sicuramente dirti qualcosa in più. In fine per la questione del farsi le ossa, beh... io son vecchietto e sono sempre stato abituato a "fare gavetta", ma mi rendo conto che non si usa più Ormai basta guardare un video su youtube per diventare esperti, a volte ho l'impressione che le persone abbiano quasi paura a "dover ammettere" di dover fare gavetta, quasi ci fosse una corsa ad affermarsi come esperti per non restare indietro... ma sto divagando, e chiaramente non mi riferisco a te, ma a qualche altro utente che abbiamo avuto in passato . Il consiglio però rimane: anche se non è un problema "buttare dalla finestra 70€" (cit.), perchè non mangiarseli invece (in senso figurato)? quello che voglio dire è che le basi del tool sono le stesse, per cui qualsiasi conoscenza acquisci sui vecchi, al 90% ti rimane anche sui nuovi, per cui non sarebbe tempo sprecato, anzi ti aiuterebbe a capire molte meccaniche. E' anche una questione di statistica: quasi tutti quelli che hanno combinato qualcosa, in questo "mondo" dell'rpg maker, sono quelli che hanno cominciato dalla versione 2000 e si sono fatti tutte le tappe del percorso, quelli che partono subito con la cosa nuova senza fare gavetta fanno quasi tutti la stessa fine: dopo un paio di mesi perdono interesse, insultano tutti senza motivo perchè si sentono esclusi, e volano via... ci sono eccezioni, sì, ma le conto sulle dita di una mano. Ovviamente non sentirti obbligato, lungi da me insistere; qualsiasi tool sceglierai qui troverai supporto a prescindere da se lo preferiamo o meno Chiusa questa parentesi, rinnovo il benvenuto e l'invito ad usare la sezione "Chiedi Aiuto alla Comunity" aprendo anche 2217918233 topic dedicati se serve, non aver paura di floodare, anzi è una cosa che preferiamo piuttosto che 1 solo topic con 2217918233 domande
  17. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    in effetti nella nuova "serie" si nota meglio la profondità
  18. Ghost Rider

    Un saluto....

    Benvenuto! Eh sì, il tool che uso io è vecchio (ma ancora imbattuto u.u) per i più nuovi, specie per il MV, se l'intento del gioco è renderlo commerciale, hai due possibilità sulla grafica: 1- Fartela da zero (o trovare chi te la fa, se sei fortunato o sei disposto a sborsare) 2- Comprare i pack di risorse ufficiali Se invece vuoi programmare giusto per diletto e fare giochi gratuiti ti consiglio o di cambiare versione (anche volendo restare sui nuovi, di cui non sono un forte estimatore, il VX Ace - quello subito prima - è pressochè identico nella programmazione "ad eventi", l'unica differenza è la risoluzione standard e il linguaggio di scripting) o, è brutto da dire, ma vedere in giro se esiste un modo per... "arginare il problema" dei 30 giorni di prova. Ma solo perchè spendere 60+ euro di licenza e non guadagnarci nulla è un po' buttare soldi (diverso è l'investimento per chi intende poi guadagnarci, è chiaro). Magari giacchè sei nuovo fatti un po' le ossa sul 2003, e poi decidi con calma se fa per te
  19. Davvero Enterbrain? è__é XDDD
  20. eventisticamente parlando, VXA e MV sono pressochè identici, cambia solo il linguaggio di scripting quindi non dovresti avere grossi problemi con la "traduzione". Dunque ho testato i progetti di Kaine e anche a me quello su VXA non funge. Il motivo temo sia imputabile al modo in cui i diversi tool priorizzano la risoluzione degli eventi, in oltre voglio portare alla vostra attenzione una cosa banale... visto che interagite con l'evento in questione premendo il tasto azione vicino ad esso... a che serve fare un sistema di collisione? Il semplice fatto che siete vicino a lui e premete azione per risolvere l'evento, implica che siete adiacenti ad esso per sfruttare al meglio questo tutorial sarebbe ideale che un evento comune o parallelo, in lontananza, gestisca il sistema prendendo le coordinate dei diversi eventi su mappa, che poi sarebbe il sistema che usavo io nella vecchia beta di resurrection quando era ancora sul 2003 (sull'ace ho usato un BS prefabbrcato a script, sticaxxi, non mi accosto proprio a smadonnare sugli eventi con un tool così limitato XDDDD), e che dovrebbe funzionare comunque anche sugli altri tool (sull' XP almeno funzionava).
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    ma splittarlo in 10 eventi comuni che si richiamano uno dopo l'altro? XD tanto: 1 - Hai qualcosa come 9000 eventi comuni a disposizione 2 - Puoi chiamarne fino a 1000 uno dopo l'altro in un unica sequenza XD
  22. La bestia è arrivataaaaa*-*

    1. Ghost Rider

      Ghost Rider

      maledetto XDDDD

      in tutto ciò ieri l'ho presa e oggi diluvio universale... sigh vabè almeno è al sicuro nel mio garage XD

    2. kaine

      kaine

      bwahahahahah

      Prima o poi uscirà il sole ghostino!

      :biker:

    3. Ghost Rider
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  23. mi spiace essere io a darti la brutta notizia, ma dubito che lo rivedrai più, in questi lidi
  24. Ghost Rider

    RPGMAKER VX ACE Wild Rage New Generation

    Mi sembra un ottima idea!
  25. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    risposta breve: Sì XD risposta lunga: diciamo che è più complicato, nel senso che "To Unveil" è un verbo, la "V" in mezzo non andrebbe maiuscola perchè è un unica parola, e come dicevo è un verbo che significa "svelare", nel senso proprio di rivelare qualcosa che prima era celato/segreto. La complicazione dove nasce? Nasce nel fatto che nel tuo progetto quando dici "Idro Veil", Veil non è un verbo ma si intende proprio un velo, inteso come "schermo protettivo" (che in questo caso protegge dall'elmento acqua). In sostanza UnVeil con la V maiuscola (ancora meglio se col trattino, Un-Veil) è una cosa che avrebbe senso nel tuo progetto, perchè non sarebbe Unveil "Rivelare", ma sarebbe l'opposto, la negazione del tuo "Veil".
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