Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Ghost Rider

Amministratore
  • Numero contenuti

    3017
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Days Won

    332

Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. Circa 10 anni dopo mi è venuta in mente questa domanda... Ma - nel pluggo - esattmente qual'è la differenza tra: SaveDetectorSwitch=4005 SaveDetectorCheckSwitch=4009 A parte che il primo è automaticamente ON se ci sono salvataggi nella cartella del gioco, il secondo di preciso cosa fa? O:
  2. Ho visto che ci sono anche più livelli di dating, infatti ero indeciso tra exemplary o unsurpassing... tu che mi consigli? 😂
  3. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Blaze of Ire

    In alcune mappe, in particolare quella con la neve oppure quelle che hanno elementi da villaggio giapponese, noto un evidente disparità tra il charaset del personaggio (e di alcuni npc) e gli elementi su mappa, mentre nelle altre screen sembra starci meglio. A parte questo niente da criticare, devo ancora provarlo, mi interessano un sacco queste feature qua però: e soprattutto: 😉
  4. Come non detto Kainuzzo, alla fine ha funzionato Non so nè perchè nè per come... ho copiaincollato il testo che era presente nel file dynrpg.ini di esempio al posto di quello che avevo preso dal readme, ed ha funzionato... evidentemente doveva esserci qualche errore di spelling O: A quanto pare comunque non funziona se la skill viene richiamata tramite oggetto (scroll), ma penso non ci sia niente da fare per quello...
  5. Niente, non funge nemmeno con questa versione Controllato anche che non ci siano spazi, ma niente... 😭
  6. Non so perchè, non mi funge questo pluggo ò_ò Penso di aver fatto tutto in regola, ho creato le due spell (quella finta e quella vera), a meno che non ho capito male io, se faccio: [Corti Skill Overload] Skill1 = 43 SkillReplace1 = 39 Il mio personaggio (che possiede la skill 43) la userà, la skill targetta (passatemi l'inglesismo) un nemico mentre la skill 39 targetta un alleato. In teoria quindi il mio mago dovrebbe targettare sì il nemico, ma applicare su di lui gli effetti della skill 39 (che in pratica lo cura ma lo mette a dormire)... giusto? Invece a me questo non avviene, il nemico si becca tutta la skill 43 in faccia e muore XD ho anche usato due battle animation differenti per essere sicuro di quale skill fosse effettivamente usata... e niente, il gioco usa normalmente la skill 43. Ho provato ad invertire i due valori nel caso mi fossi sbagliato con la traduzione del readme, ed ho anche provato ad insegnare al pg entrambe le skill (nel dubbio, magari doveva effettivamente conoscere la skill per poterla usare)... ma niente. Qualche idea? ho capito male io come funge questo pluggo?
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Direct Menu Patch

    Ecco svelato il mistero, io uso RSP+ (non posso più viverne senza 😂 )... Secondo me ci sta venendo l'alzheimer kainuzzo XDDDDDD Devi smettere di bere Ghostino..! Sìsì, finisco giusto questa...
  8. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Direct Menu Patch

    Appena posso ti mando un progetto nuovo con questo, intanto sono passato ad una patch simile, direct item/skill/equip che fondamentalmente fa la stessa cosa ma solo con queste tre schermate, che poi sono le uniche che mi interessano XD
  9. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Direct Menu Patch

    Sì, ho usato la versione "(fix")". L'ho pure riscaricata per essere sicuro. Dunque, essendo un progetto solo di prova, non mi sono messo a fare un intero menù, quindi il codice è molto... grezzo, per usare un eufemismo XD la uso in combinazione con quell'altra patch che quando premi il tastino del menu ti attiva uno switch (ora mi sfugge il nome), non credo sia un problema però, visto che quella patch è pensata apposta per la creazione di menu custom XD Comunque per scrupolo ho testato anche senza, e il risultato è lo stesso
  10. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Direct Menu Patch

    Ho un problema con questa pach O: Provata su un progetto vuoto, in pratica aprendo il menu la prima volta mi appare schermo nero, se ripremo esc torno alla mappa. Invece se dallo schermo nero premo invio, mi apre la pagina del menu in base a come ho impostato la variabile, tuttavia quando poi premo esc per tornare indietro mi esce l'errore tipico di quando un evento fa riferimento ad una skill del DB che non esiste e crasha.
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER XP CSA

    Cavolo, mi 'spiace Che genere di problemi da?
  12. Ghost Rider

    Salve a tutti, come fare per postare un videogame?

    Non credo ci siano problemi, ma per sicurezza, qui sul nostro forum è registrato @Freank , l'amministraotre di indieexpo, potresti mandare un PM a lui per chiedere meglio, ma non credo ti farà problemi, vengono postati indie games, sia rpg maker che non, di ogni genere e tematica.
  13. Ghost Rider

    Salve a tutti, come fare per postare un videogame?

    Ciao e benvenuto a bordo Certo che sì! Dipende cosa intendi per "sopra le righe" generalmente hai abbastanza carta bianca, personalmente sono contro la censura, ma alla peggio se pensi che i contenuti possano essere offensivi per qualche categoria specificalo all'inizio del post, in modo da stare "coperto". Come immagini promozionali/screenshot/etc.. puoi postare quello che vuoi purchè ovviamente non sia pornografia, ma non mi sembra questo il caso XD Ci sono diversi siti di hosting, i più popolari penso siano mediafire o mega.nz... altrimenti caricalo su https://www.indiexpo.net/ che ti da anche più visibilità, e poi lo posti qui!
  14. Figurati Fammi sapere come va a finire!
  15. Il primo metodo (comando Usa Oggetto Chiave) è più semplice, e personalmente (parlando da giocatore) lo preferisco, perchè mi da una lista di oggetti più ordinata, permettendomi di dover decidere tra un numero limitato di oggetti rilevanti (risparmiandomi quindi la scocciatura di dover scrollare tra pozioni, armi, armature e quant'altro che gia so che non mi servono, specialmente se gli oggetti chiave stanno più sotto nella lista). Questa è anche la soluzione più semplice da programmare in quanto il comando ti permette di "conservare" l' ID di un oggetto in una variabile (esempio [Variabile 0002]. Tutto quello che devi fare è inserire, subito dopo, una "condizione SE" che si attiva quando il valore della [Variabile 0002] è uguale all' ID dell'oggetto. Il risultato è una cosa del genere: Nel mio caso il gioco vuole che tu utilizzi l'oggetto che nel DATABASE ha l' ID n°163, in caso contrario (sotto Else) il pg dirà che l'oggetto non funziona, in caso affermativo invece si risolverà l'evento. Ovviamente tu puoi fare anche che l' NPC a cui devi dare l'oggetto, se è quello sbagliato, ti risponda "Non è quello che cerco" o qualasiasi altra cosa. Il secondo metodo (aprire l'inventario), richiede qualche passaggio in più ma è ugualmente semplice e fattibile: Innanzitutto l'oggetto deve avere come effetto quello di richiamare un evento comune: quindi devi programmare l'evento comune, ci sono diversi metodi per farlo, ma io personalmente perferisco piazzare un evento invisibile nel posto in cui voglio che si usi l'oggetto, in questo evento darò ad una variabile decisa da me, un certo valore (può essere l'ID dell'oggetto ma può essere un qualsiasi valore deciso da te). in questa mappa, la I gialla è dove va usato l'evento, mentre il cerchio verde è l'evento di cui ti parlavo, che al suo interno è così: tutto qui... l'evento deve essere SOTTO L'EROE e con attivazione quando il pg ci passa sopra (Contatto con eroe, credo sia in italiano...) A questo punto va programmato l'evento comune con tutto quello che succede quando l'oggetto viene usato: E questo è quanto. Un ultima cosa importantissima: nello screen della mappa avrai notato degli eventi con la X rossa, questi servono a riportare il valore della variabile 13 a zero, quando il giocatore esce dalla zona in cui è concesso usare l'oggetto. Questo serve a prevenire un bug per il quale il giocatore potrebbe usare l'oggetto ovunque si trovi, una volta passato sul tassello giusto! Un'alternativa valida a questo metodo sarebbe, sempre nell'evento comune, utilizzare 3 (oppure 4 in alcuni casi) variabili per stabilire ID mappa, Coordinata X e Coordinata Y del giocatore (ed eventualmente in che direzione sta guardando con la quarta variabile se servisse) e far risolvere l'evento di conseguenza, ma personalmente lo trovo scomodo nelle situazioni in cui l'oggetto può essere usato in più punti. Spero di esserti stato utile, qualsiasi altro dubbio non esitare a chiedere
  16. Utilizzi il comando "Usa Oggetto Chiave" (Use Key Item in inglese) che ti da solo la lsita di oggetti "importanti" (cioè gli oggetti chiave come... artefatti, o stesso le chiavi, etc... roba generalmente legata alla risoluzione di puzzle), oppure vuoi fare in modo che il giocatore deve aprire normalmente il menu e l'inventario e debba selezionarlo tra tutti quelli che ha (incluso pozioni/medicinali/equipaggiamenti e quant'altro) ?
  17. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    Peccato Vabbe lo avevo messo in Dragonheart solo per ridere, comunque non lo potevo usare, perchè il gameclock pure rimane a sinsitra, andrebbe eventualmente ricompilato...
  18. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    Mi sono appena reso conto che inserendo questa patch, il box con i soldi (che - col menu riflesso - dovrebbe stare in basso a destra) sotto la lista delle voci menu, non si vede...
  19. Ok questi "aggiornamenti dell'anno nuovo" arrivano con ben... 5 anni di ritardo? XDDDD In verità tra i miei progetti questo è quello che ho toccato di meno, però paradossalmente le modifiche sono di più. Vi lascio il changelog completo dall'ultima versione postata (0.0.06-6 credo?) ad oggi più sotto, ma per chi non avesse voglia di leggerlo tutto, ecco i cambiamenti più importanti. Innanzitutto è stata inserita nuovamente la meccanica "soulslike" di lasciare le anime nel punto in cui si muore e di poterle recuperare, ed è stata nuovamente implementata la forma spettrale in aggiunta a quella umana. Non sono più presenti, però, i "livelli" di forma umana con bonus/malus diversi, mentre per la forma spettrale, la maledizione si accumula man mano che si muore (in pratica la prima volta che morite - se siete in forma umana - passerete a quella spettrale, se continuate a morire in forma spettrale si accumuleranno alcune penalità). Dal punto di vista della trama, alcuni dialoghi possono essere diversi in base a se siete umano o spettro, dal punto di vista del gameplay invece - a parte l'accumularsi di maledizione - non dovrebbe cambiare molto, probabilmente alcune abilità si potranno usare solo in forma umana, altre solo in forma spettrale, ma comunque in generale l'essere in una forma piuttosto che in un altra non dovrebbe in nessun modo precludervi l'avanzamento del gioco. Ritorna in oltre, l'autosave inflessibile, come nella prima alpha, e qui ho sclerato parecchio perchè il sistema di autosave (tra l'altro reso possibile solo grazie all'aiuto del buon vecchio JeanBis che ci si mise veramente di impegno per modificare quello script) non era più compatibile con il nuovo script per la gestione delle luci/ombre (prima usavo il casper, poi sono passato al khas perchè i risultati erano indiscutibilmente superiori su tutta la linea)... quindi dopo aver sclerato settimane su come modificare lo script delle luci per adattarlo all'autosave, alla fine ho dovuto mettere mano al portafoglio e richiedere l'aiuto di professionisti sul forum americano (che tra l'altro sono italiani anche loro, in particolare lo scripter in questione si chiama Luca di GameFall Team, che saluto tantissimo ) Per il resto, qualche modifica qua e la riguardo ai GRP Awards, missioni secondarie, etc... ora è possibile utilizzare più tasti, oltre quelli standard di rpg maker, il che ha reso possible avere tasti dedicati per ogni funzione, quindi l'attacco ad esempio non si accavalla più col tasto azione... ed è possibile usare il pad della xbox360 (o un quasliasi altro pad per pc purchè sia x-imput o come si dice... ) grazie allo script di Holy87... ma la novità più importante, e di cui vado più fiero, è per il battle system: è una cosa che avrei sempre voluto implementare dall'inizio ma non riuscivo mai a farlo, ne avevo anche gia parlato... vabbè per non tirarla a lungo: finalmente ho trovato il modo di far si che i mostri uccisi non ricompaiano più ad ogni cambio mappa, ma - proprio come nei vari "souls" - respawneranno solo se si verifica una delle tre condizioni: 1- Il giocatore muore; 2- Il giocatore riposa alla lapide; 3- Il giocatore utilizza un oggetto di viaggio rapido per tornare alla lapide o al lago dei morti. I boss ovviamente NON ricompaiono, così come alcuni nemici particolari, spariranno per sempre una volta morti... Come dicevo prima, per i più curiosi, sotto spoiler il changelog completo: Volevo rilasciare la versione 0.0.08-1 giocabile per voi di makerando, ma ho fatto un test prima io e ho trovato dei bug abbastanza fastidiosi, quindi sistemerò prima e poi rilascerò la prossima demo. Tra l'altro devo anche programmare il boss della miniera che al momento non fa nulla... ho una mezza idea di come farlo, poi si vedrà.
  20. La Ghost Rider Production presenta, in ESCLUSIVA per la comunity di Makerando.com, la versione Alpha del “nuovo” progetto Resurrection. Innanzitutto, sicuramente se siete qui saprete cos'è un Alpha di un gioco, ma per chiarire ogni dubbio, almeno su cosa intendo io per Alpha, si tratta di una versione sperimentale in cui gli sviluppatori inseriscono le funzionalità base, e ci si concentra prima di tutto sul “farlo funzionare” piuttosto che aggiungere dettagli; si testano le varie features e si decide cosa tenere, cosa togliere, cosa aggiungere etc... si cominciano a testare i primi bugs, e così via. Ma, venendo al mio progetto: Inizialmente ideato col titolo temporaneo di Ghost's “Souls” il gioco voleva essere un tentativo “a tempo perso”, di imitare ALCUNE caratteristiche della famosa serie di videogiochi che ha conquistato milioni di giocatori, in un progettino rpg maker senza pretese. Col tempo poi si è evoluto ed ha preso nuova identità nel “remake”, se così vogliamo chiamarlo, di un mio vecchio progetto. Download: Essì, diciamo che è la cosa che interessa di più, quindi lo metto per prima cosa. Versione 0.0.66: https://mega.nz/#!71kVhTII!hS_U_XGDAcoj3dCTECIJThVHZWIYVlC7jqJe6Tg8C3o Map22 Fix: https://mega.nz/#!7wkzlZba!r-lkepHBX2zUOvozQRzrGnw5CXzn7db1itR1ifdMDUA Importante: Scaricate il fix e copiatelo nella sotto-cartella DATA nella cartella dove avete installato il progetto! Magari mentre si scarica date un'occhiata al resto del topic! PS: Il gioco richiede le RTP di rpg maker Vx Ace, che potete liberamente scaricare da qui, se non le avete. Introduzione: Resurrection, noto anche come Dark Saga: Resurrection, è un progetto che mi porto dietro più o meno dal 2005, e, assieme ad un altro progetto di cui non parlerò qui, è stato il primo a portare il marchio “Ghost Rider Production”. Nato su RPG Maker 2003, è migrato più volte tra diversi tool, per poi ritornare definitivamente su 2k3; Dopo la release della “vecchia” vecchia demo, (che potete visualizzare qui) il progetto è rimasto in pausa in attesa di ispirazione. L'ispirazione arrivò poi qualche mese fa dopo aver giocato a The Fate of Alexis di Ryoku. Pur non essendo un grande fan di RPG Maker VX Ace, ho sempre detto che qualcosina avrei voluto farla, prima o poi, e così mi son detto, perché non “resuscitare” Resurrection? E così eccoci qui. Prima di ritentare l'impresa mi sono però imposto due linee guida da seguire più o meno alla lettera: Prima di tutto, volevo alleggerire il più possibile il carico di lavoro per me, essendo l'unico programmatore: per tanto “luce verde” per quanto riguarda l'uso di qualsiasi script potesse servire a semplificarmi la vita (anche perché usare un tool del genere e non avvalersene lo trovo abbastanza insensato, ma è solo il mio parere personale). Per quanto riguarda la grafica invece, niente mapping “sopraffino” con Overlay etc.. le risorse (i chipset/tileset per lo più) sono raccattate in giro per la rete, tranne alcune (sprite di personaggi e mostri per lo più) che sono invece originali (o meglio lo saranno... almeno quelle, vorrei che fossero uniche). La seconda regola è che il progetto deve essere “breve”: per breve intendo che non sarà un rpg epocale con centinaia di ore di gioco come altri miei progetti, ma vorrei che si tenesse massimo sulle 15/20 ore di gioco complessive includendo anche side-quests etc... questo perché, se il progetto andrà in porto, Resurrection potrebbe essere il capitolo “zero” della Dark Saga, una serie di giochi tutti ispirati ad esso, ma con più libertà nella creazione del personaggio e nello svolgimento della trama. Trama: La trama di Resurrection mi è sempre stata un po' “oscura”, nel senso che non l'ho mai veramente scritta tutta; in generale, comunque, il gioco segue le vicende di Descio (eterno protagonista di tutti i miei giochi*), un misterioso personaggio che da anni vive da solo in una casa sperduta in mezzo ad una fitta foresta senza apparente via d'uscita, senza mai aver incontrato anima viva, e senza alcun ricordo di come e quando sia finito lì. Se è vero che di anime vive non ne ha mai incontrate, di morte invece sì: a far compagnia al nostro tenebroso protagonista, infatti, ci sono le spettrali presenze che abitano quei boschi, e che Descio può percepire, e che si manifestano a lui anche in sogno. Una notte come tante, una giovane donna di nome Christine si presenta alla sua porta: la donna sembra conoscere alcune cose del suo passato, e gli chiede di seguirla in una spedizione verso la roccaforte di Wolfenheim, dove un oscuro rito sta per aver luogo, e Descio è l'unico che può impedire la resurrezione di un antico demone. Turbato dalle parole della ragazza, Descio inizialmente la manda via di malo modo, ma subito dopo si pente della sua scelta, e cerca di rintracciare Christine, sperando di poter finalmente uscire da quella nera foresta. * Per chi non lo sapesse Descio Beoulve è un “OC” (Original Character) di mia invenzione, che ricorre in ogni mia storia, ogni volta in ruoli diversi. Gameplay: Questo nuovo Resurrection si allontana un po' dallo stile "survival horror" rispetto alla vecchia versione, e si avvicina un po' di più al genere hack and slash, caratterizzato quindi da un BS leggermente più dinamico. Ricalca quindi un po' lo stile di gioco dei vecchi Legend of Zelda per SNES, aggiungendo puzzle ed enigmi che alternano le fasi di combattimento. Per quanto riguarda quest'ultimo: Resurrection sfrutta il battle system in tempo reale XAS; lo stesso visto nel gia citato Fate of Alexis (grazie a Ryoku per avermelo segnalato e per averci “regalato” il gioco che mi ha ispirato a riprende Resurrection). Nel gioco sono presenti anche elementi caratteristici degli RPG quali il potenziamento del personaggio e la presenza di equipaggiamenti diversi. Il gioco è “Semi-Open” World, nel senso che il mondo di gioco è tutto collegato, sì, ma non sarà accessibile fin da subito; Man mano che il gioco prosegue le varie strade si ricollegheranno sia tra di loro, sia con il “Lago dei Morti”, una sorta di “hub” centrale a cui il giocatore può tornare quando vuole per interagire con il Fabbro, il Mercante, e altri PNG che incontrerà nel corso della storia e che potranno fornirgli indicazioni o attivare missioni secondarie. Alcune Features: Anime: ad un certo punto della storia (relativamente presto) il giocatore ottiene la capacità di assorbire le anime dei nemici uccisi; queste anime sono “moneta di scambio” per quasi tutti i “servizi” esistenti, dal potenziamento del personaggio all'acquisto di oggetti dal mercante. Lapidi: nel mondo di gioco sono presenti alcune lapidi, situate in zone sicure, e vicino alle quali Descio può recuperare le forze e potenziarsi spendendo le anime raccolte dai nemici uccisi. Level Up personalizzato: Il giocatore sceglie quali caratteristiche migliorare di volta in volta. Ogni singolo potenziamento aumenta il vostro livello di 1, aumentando di conseguenza il costo in anime del potenziamento successivo. QuestLog: gestito da un famoso script che molti riconosceranno, è possibile aprire un diario in cui tenere traccia delle missioni in corso, e dei GRP Awards (che hanno debuttato proprio con il vecchio Resurrection, tra l'altro). Enigmi e Puzzle: come detto precedentemente, il gioco non è tutto basato sul combattimento, ma ci saranno enigmi da risolvere, questi enigmi sono ispirati a quelli presenti sia in giochi come Soul Reaver (e i due Darksiders che hanno un po' ripreso quel format) sia in quelli di giochi come Resident Evil o Silent Hill... quindi comprendono (ma non sono limitati a) Puzzle di posizionamento, giochi di memoria, combinazioni da trovare interpretando i vari indizi, chiavi, leve e porte chiuse, trappole, e chi più ne ha più ne metta... Crafting: Il potenziamento delle armi avviene tramite un npc che in cambio di anime e di un materiale chiamato “Ichor” potenzierà il livello della vostra arma. E' in oltre possibile fonderla con delle anime speciali per alterarne completamente le proprietà (ad esempio se decidete di costruire il vostro personaggio basandolo sulla magia, vi farà più comodo un arma che infligge più danno in base all valore di Intelligenza di Descio, piuttosto che dalla Forza). Side-Quests: Oltre alla trama principale, sono presenti altre missioni facoltative da svolgere, per ottenere ricompense maggiori. Changelog: Per i più interessati, ecco l'elenco delle varie versioni fin ora: Disclaimer e Altra Roba Noiosa Legale: Le risorse grafiche non originali e/o le loro versioni modificate, le risorse audio e gli script appartengono ai rispettivi proprietari che sono elencati nei crediti, le risorse originali appartengono alla Ghost Rider Production. Non pubblicare questo progetto (copia-incollando questo topic o parte di esso), e soprattutto non distribuire il download del gioco, al di fuori della comunity di Makerando.com; se volete promuovere il gioco, ovviamente mi fa molto piacere, ma inserite il link che riporti a questo topic. Potete pubblicare liberamente screenshot o video delle vostre partite a questo gioco su Youtube o qualsiasi altra piattaforma, purché sia inserito un link a questo topic (di nuovo, NO download diretto) e alla comunity di Makerando.com Questa è una storia di fantasia, qualsiasi riferimento o somiglianza con fatti, luoghi e/o persone reali è puramente casuale. Eventuali riferimenti e/o simbolismi, modi di dire, etc... che richiamano a gruppi politici e/o religiosi esistenti, servono unicamente al fine della storia, non riflettono le idee dell'autore. Scaricando, installando e/o giocando a questo gioco accettate automaticamente quanto riportato in questo paragrafo. Screenshots: Video: (coming soon) Ringraziamenti: SCRIPT: Venka (Synth Shop) Xiderowg (XAS Action Battle System ) Yanfly (status, equip, popup message box) blackmorning (status) smallhobbit (menu items) Todd a.k.a. Doctor Todd (One Hero Menu) KGC (extended bitmap) Kread-EX (game over common event) Ceodore (var display) Nicke (gold display + core + Simple Self Switches) Shaz (Remember Event Position) KilloZapit (Word Wrapper) JV Master (Skip Title Screen) SCRIPT EDITING: Miha88 TheJuster JeanBis \m/_ mjshi (fix Gold HUD) GRAFICA ORIGINALE: Miha 88 GRAFICA NON ORIGINALE: A.A.V.V.* (charaset, tileset e icone) Miha88 (per avermi trovato le icone e qualche chara) Ryoku (per avermi trovato i Chipset) Loppa (per avermi trovato alcune delle immagini sullo sfondo dei vari “documenti”) NN81 (come sopra) *non conosco gli autori delle singole risorse, ma a loro vanno tutti i ringraziamenti. Ringrazio ancora Ryoku per avermi trovato i tilesets e Miha88 per le icone. MUSICA: Legacy of Kain: Soul Reaver Dark Souls III Resident Evil II Devil May Cry BETATESTER: Miha88 Ryoku SUPPORTO: Ringrazio come sempre la comunity di Makerando.com, che è un po' la mia casa; Ringrazio anche Denzel/M50 per averla riportata alla luce, e tutti gli utenti che la popolano e che contribuiscono nel loro piccolo a farla crescere; Ringrazio il mio amico e fratello Hyuga, per il supporto che non mi ha mai negato in tutti i progetti in cui mi sono imbarcato; Altro (fine della roba formale): Bene ragazzuoli, intanto ringrazio in anticipo chiunque vorrà provare questa breve alpha che dovrebbe intrattenervi per un'oretta e mezza al massimo. Non c'è un vero e proprio “segnale” di fine demo: questa si ferma una volta entrati nella miniera di diamanti; ci sono alcune aree aperte ma in generale non c'è modo di proseguire dopo. La grafica è al 90% provvisoria, tranne le mappe precedenti alla miniera, che penso vadano abbastanza bene (anche se a qualcuna sarà d'obbligo un restyling). Le mappe della miniera sono ancora prive di qualunque dettaglio, in generale gran parte delle animazioni e dei mostri sono solo dei segnaposto che saranno man mano sostituiti dalla grafica definitiva, quindi se riscontrate cose strane in tal senso, molto probabilmente è quello il problema, ma nel dubbio sentitevi liberi di segnalare qualsiasi bug, qualsiasi cosa non vi convinca, e in generale fatemi sapere che ve ne pare del progetto complessivamente. Onestamente, cosa mi aspetto da questa alpha? La mia speranza più grande è che a qualcuno piaccia al punto tale da voler partecipare attivamente al progetto, principalmente come grafico, che è la mia limitazione più grande: sebbene per la struttura stessa di rpg maker, posso sempre usare grafica segnaposto in ogni occasione e poi sistemarla in seguito, a volte l'assenza di materiale grafico non mi sprona a proseguire. Volendo, anche come scripter, anche se non credo di aver bisogno di altri script oltre quelli che ho gia... ma qualche ritocco ad alcuni di loro non mi dispiacerebbe. Non essendo un progetto commerciale non ho nulla da offrire se non la gloria; ovviamente tutti coloro che proveranno il gioco e forniranno feedback, saranno inclusi nei ringraziamenti come betatester. In oltre, qualora il progetto dovesse andare in porto, eventuali membri del “team” se così possiamo chiamarlo, che parteciperà alla creazione di Resurrection, avrà via libera per creare il proprio “capitolo” della Dark Saga, qualora lo volesse, senza dover rendere conto al sottoscritto (seguendo giusto alcune linee guida e alcune condizioni di cui non ha senso parlare ora). Trivia: Per i più curiosi, alcuni "inside" su dove mi sono venute alcune idee (per lo più su i nomi) E... nient'altro, direi che vi ho annoiato abbastanza XD Buon gioco a tutti quanti vorranno provarlo!
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Ed è la volta di Dragonheart per quanto riguarda gli aggiornamenti (tardivi) dell'anno nuovo, e qui qualcosa da dire in più ce l'ho: Dunque, dopo aver fatto pace col cervello per quanto riguarda quella questione dei colori, degli elementi, etc... ho riprogrammato tutti i poteri per ogni colore, e ovviamente anche gli oggetti che vengono utilizzati per assegnare i poteri ai personaggi (per chi non lo ricorda, o chi magari non ha seguito tutti gli sviluppi, i poteri in DH si ottengono utilizzando - dal menu di gioco - un Cristallo Medium sul personaggio a cui si intende insegnare il potere... tali cristalli si ottengono nella stragrande maggioranza dei casi in battaglia, utilizzando un cristallo vacuo e assorbendone un tipo di magia diversa in base al party dei mostri... in rari casi possono anche essere trovati in giro nei forzieri etc...). Di conseguenza ho modificato i vari eventi (sia in battaglia che gli eventi comuni e su mappa) in cui c'erano diverse "istanze" di questi cristalli. Restando in tema di modifiche, ho rivisitato anche il fabbro: il sistema rimane lo stesso, ma ho sfoltito la lista materiali, piuttosto che metterne tanti e diversi, che possono essere difficili da ricordare, ho fatto in questo modo: Esistono 4 tipi diversi di materie prime: Acciaio, Legno, Pelle e Pietra che vengono usate per tutte le armi. Oltre a queste esistono poi le risorse, che sono uniche per ogni tipologia di arma (esempio: Lama Affilata per le spade, Asta Bilanciata per le armi ad asta etc...) Ogni arma richiede 4x1 o 2x2 tipi di materie prime + 1 risorsa, in base al tipo di arma (esempio, forgiare una nuova spada per Descio costerà 4x Acciaio + 1x Lama Affilata, una nuova lancia per Hyuga richiederà 2x Acciaio + 2x Legno + 1x Asta Bilanciata...) Risorse e Materie Prime possono essere Comuni, Superiori, Rare e Leggendarie, in base alla potenza dell'arma per cui serviranno. Ovviamente servono sempre i soldi (senza denar nun se cantan mess...) Oltre alle materie prime e alle risorse, per alcune armi potrebbe essere necessaria qualche essenza di un certo colore (esempio, un'arma che ha la proprietà del fuoco, richiederà un certo numero di essenze rosse poichè il fuoco rientra nel colore rosso... il che ci porta al punto successivo:) Le Essenze: Queste NON sono una novità, esistono dagli albori del progetto, ma non so se ne ho mai parlato... in pratica quando uccidete un nemico, questo può rilasciare un essenza del suo colore (sono in tutto e per tutto oggetti in gioco) - questo in più ai drop comuni e rari (che, ricordiamo, a differenza di sacred hell dove ogni mostro nel party nemico ha una chance di droppare un oggetto, in maniera indipendente l'uno dall'altro, in DH il loot comune o raro che sia, è generato per tutto il party di mostri). Queste essenze possono servire a diverse cose, tra cui appunto la creazione di armi, ma anche - e soprattutto - per la clonazione dei cristalli medium, alcuni cristalli, infatti, saranno unici, estraibili solamente da un boss o in qualche forziere ben nascosto... etc... l'unico modo per insegnare quel potere a più di un personaggio, è non utilizzarlo subito, ma portarlo al Mistico (sarebbe lo shop per le magie - ndr) e clonarlo usando le essenze. Passando oltre: In precedenza avevo inserito anche le fonti di mana su mappa, come metodo alternativo per estrarre altre magie, in modo simile a come si fa in battaglia, l'idea era che si gettava un cristallo vacuo nella fonte, e c'era una chance di estrarre una certa magia, e poi la fonte si ricaricava dopo x tempo... ma poi le tolsi per non essere ridondante... tuttavia ho deciso di reintegrarle con una limitazione però: esiste una sola fonte per ogni magia, una volta estratta quella specifica magia, la fonte diviene inutillzabile... in pratica è un modo per permettere al giocatore di eventualmente recuperare un potere che potrebbe aver perso, magari qualche potere particolare che può essere estratto solo da un boss... o se magari per distrazione o necessità lo usa subito prima di poterlo clonare... Sì lo so, state pensando "oh ghostino sei dvientanto buono?" no, affatto xD al contrario, se ad esempio il Potere X avevo programmato che può essere rubato solo al Boss/Nemico Unico Y, la fonte da cui estrarre quel potere la troverete solo nel post game (sì, è previsto un post game ma ne parleremo un'altra volta...) Altra novità, stavolta dal punto di vista della storia, è stato aggiunto un nuovo personaggio di tipo "Truppa" (sarebbe un po' come i guest o png... personaggi che si uniscono solo temporaneamente al gruppo, di cui non potete cambiare equip ed abilità) che si unirà a voi in una particolare dungeon chiamata "Le Cascate Sotterranee". Altra novità, sempre per quanto riguarda la storia, e questa è sicuramente la modifica più importante: Magus non c'è più! Ebbene sì... dopo aver a lungo dibattuto con me stesso, l'ultima "guest star" del gioco è uscita per lasciar spazio ad un personaggio originale: quello che una volta era il celebre personaggio - inizialmente antagonista - di Chrono Trigger, adesso sarà un personaggio originale, nuovo, con una sua precisa identità (sebbene sarà comunque ispirato a Magus di CT). Il suo nome è sconosciuto per il momento (cioè io lo so, il giocatore no xD), e sebbene non sia più QUEL Magus, in alcune istanze nel gioco sarà comunque chiamato Magus (nel medioevo, quando si credeva alla magie, e comunque anche in un infinito numero di opere fantasy, "Magus" era un titolo), principalmente da Descio, che lo ha visto di persona e lo ricorda con quel nome... di fatti sarà il nostro protagonsita a dare il nome Magus al suo rivale: all'inizio della nostra storia nessuno ha mai visto lo stregone eccetto lui, eventualmente quando il nemico si paleserà al mondo, tutti quelli attorno a Descio inizieranno a chiamarlo Magus per convenzione, ma il resto del mondo - che non lo conosce - farà riferimento a lui con vari titoli, quali "Lo Stregone" o "Il Necromante (per la sua capacità di controllare i non morti)", "L'Uomo con la Falce", e altri appellativi simili... Altri update sparsi: Modificata la posizione e il contenuto di alcuni forzieri; Modificato il numero di chiavi del Drago che servono per aprire alcuni forzieri; Modificata la posizione in cui trovare alcune "Tracce Audio"; Modificate alcune mappe; Gli sfondi durante le battaglie ora sono fatti con lo stesso chipset della dungeon/zona in cui si trovano; Modificato il Medium di alcuni mostri; Modificate le magie che è possibile estrarre dal alcune battaglie; Aggiunti due nuovi oggetti: Frutto Cangiante e Frutto Proibito (nota: gli oggetti di tipo Frutto in DH aumentano permanentemente una stats); Modificato il testo di alcuni dialoghi, specialmente quelli legati ai tutorial; Fixati alcuni bug di minore entità; E... basta per ora: prossimamente vorrei fare un video del prologo, similmente a come ho fatto con Sacred Hell. Stay tuned!
  22. Beh, visto che mi serve ancora un bel po' di materiale per aprire un topic come si deve nella sezione progetti, e dato che non sto mostrando uptates su youtube, ho pensato di aprire anche io un topic provvisorio sul mio progetto... anche solo per lasciare un segno della sua presenza su questo sito, che considero la mia casa per quanto riguarda il me makeratore Qualcuno lo sa gia, qualcuno ha provato anche una beta iniziale (della quale ormai sono cambiate il 90% delle cose XD), ma per chi non ne ha mai sentito parlare, Dragonheart "Forever" o semplicemente Dragonheart è il remake del mio primo progetto mai creato con rpg maker 2000 (adesso migrato sul 2003). DH nacque nel 1999 e fu programmato in pressapoco un mese, un mese e mezzo (all'epoca avevo 13 forse 14 anni e non avevo una mazza da fare tutto il giorno, salvo riscaldare una seggiola a scuola), utilizzava quasi interamente risorse RTP, salvo una o due eccezioni; era mappato con i piedi, ma, soprattutto, data la scarsa diffusione di internet all'epoca, fu visto da pochissime persone... in realtà la sua maggiore diffusione la ebbe per merito del mio brother 4 life, Hyuga, il quale lo passò ad un pugno di amici suoi, anche essi appassionati di Final Fantasy e giochi simili, i quali lo videro e in verità furono abbastanza clementi nel giudicarlo... insomma capirono che ero giovane, lavoravo da solo, e avevo preso in mano il tool da nemmeno due mesi... anzi a dirla tutta loro nemmeno sapevano cos'era un RPG maker, pensarono che fossi una specie di genio del computer e che avessi accesso a softwar fantascentifici o che conoscessi linguaggi di programmazione complicatissimi... e comunque tutti, quanti lo provarono, covenirono che la trama era abbastanza interessante, seppur non priva di alcuni tipici clichè, era articolata, era coerente dall'inizio alla fine, e non mancava di qualche buon colpo di scena quando serviva... insomma con i suoi alti e (per lo più) bassi, Dragonheart è stato il mio primo progetto, la mia prima creazione, e gli vorrò sempre bene... Ecco perchè, 15 anni dopo, ho deciso che era il momento di farne un remake... come mi è venuto in mente? Beh, non saprei dirvi... è stata una decisione improvvisa, un illuminazione prematura forse, o quello che gli alcolisti definiscono "un momento di lucidità"... ho aperto il tool e ho iniziato a lavorare. Per il momento non ho molto da dire, sul progetto: per molti versi DH è la classica storia di Draghi e Cavalieri, in un mondo un po' heroic-fantasy e un po' nippo-fantasy... almeno inizialmente. Il protagonista, Descio Beoulve, è un soldato, gia con una discreta esperienza militare, nonostante la giovane età; la sua infanzia è stata segnata dalla distruzione immotivata del suo villaggio da parte di uno stregone noto solo come Magus... purtroppo lo stregone è sparito dalla circolazione da anni, c'è chi persino dubita che esista, per cui questo desiderio di vendetta consuma giorno dopo giorno il nostro protagonista, portandolo quasi ad essere un sociopatico, rissaiolo, irascibile e con la tendenza ad alzare un po' il gomito ogni tanto. Il risveglio del leggendario "Serpente Marino", il Drago Leviathan, proprio nel mezzo della più grande battaglia tra il suo regno e i "vicini di casa", sarà l'inizio di un turbine di eventi che porteranno il nostro eroe verso un destino più grande della mera vendetta... La prima innovazione è che il gioco riunisce la storia del Dragonheart: The Awaken of Dragoons (l'originale insomma) e quella che sarebbe stato Dragonheart II: The Closing Circle (il suo seguito mai completato), in un unica grande saga. Originariamente il gioco era pieno di "cameo" da altri giochi e/o saghe che avevano in qualche modo caratterizzato la mia infanzia... questa volta tutti i personaggi sono originali, salvo due, massimo tre cameo, uno dei quali è il grande Magus di Chrono Trigger, il mio personaggio preferito di tutta la storia dei videogiochi... il motivo è che 1) è il mio personaggio preferito, e 2) svolge un ruolo molto importante nella storia, e come regista, non lo affiderei a nessun altro che non sia Magus... Per quanto riguarda il gameplay il gioco è un tradizionale jRPG a turni, che sfrutta il normale Battle System side view di RM2k3, pesantemente modificato tra patch, plugin e circa 96 pagine di eventi in battaglia... le dungeon comunque non saranno lineari, non aspettatevi di andare sempre avanti e combattere mostri e basta, ma saranno farcite con sfide ed enigmi a tema... altri elementi tipici di questo genere di giochi, che potete aspettarvi di trovare anche qui includono, ma non sono limitati a: minigames, segreti, una vasta world map da esplorare, dungeon opzionali, side quests, boss segreti, etc... Per il resto non vi anticipo troppo, vi prometto che appena avrò abbastanza materiale presenterò il progetto come si deve... nel frattempo eccovi qualche screenshot (che trovate anche sul mio sito), sotto gli spoiler. Features (lista in continuo aggiornamento): Durata Stimata: Cira 100 Ore di gioco, solo seguendo la trama principale. Trama narrata in due grossi Atti, che racchiudono rispettivamente la storia di DH e DH2, ciascuno diviso in quattro capitoli. Missioni secondarie attivate da specifici NPC (vi prometto che non sarà il solito "vai in quel posto e uccidi X nemici" oppure "riporta 15 gatti rubati al proprietario", si ci sono quest di slain e di raccolta ma massimo una o due su 50+ quest). Boss Segreti e Dungeon Opzionali legati in qualche modo alla trama del gioco. Side-Quest e storie personali per ogniuno dei personaggi. Eventi e Nemici particolari che compaiono solo in specifici giorni della settimana o in specifiche fasce orarie (data e ora in tempo reale). Menu Principale, Caricamento e Salvataggio interamente personalizzati e gestiti ad eventi. Menu di Gioco Standard modificato con Timer e Opzioni Extra, più altri sotto-menu gestiti ad eventi. *new*Mostri Rari: in alcune dungeon, è possibile incontrare, assime ai normali mostri, delle versioni potenziate degli stessi. Trial: in alcune dungeon (quasi tutte, in realtà) saranno presenti delle specifiche sfide, che consitono di solito nel risolvere un enigma presente nella dungeon (enigma quindi che completereste comunque) ma in condizioni particolari, ad esempio in un numero limitato di mosse o entro un tempo limite, con oggetti più forti, più rari, o anche unici come ricompensa. Chiavi del Drago (ex Chiavi d'Argento): nascoste per il mondo, alcune più visibili di altre, troverete - se saprete cercare - delle chiavi particolari che aprono forzieri particolari... ogni forziere necessita di un certo numero di chiavi, le quali non vengono consumate nell'uso, è sufficiente possederle nell'inventario (stile Fable per chi ci ha giocato). Hints: premendo il tasto CTRL durante il gioco verranno visualizzati i suggerimenti su punti e sporgenze dove il personaggio può saltare, oppure alcuni sentieri nascosti (è possibile anche tenere questa opzione sempre attiva). Swap: in alcune dungeon contrllerete più di un party, e potrete cambiare tra i gruppi premendo TAB sulla tastiera. Tag: Similmente allo swap, in alcune dungeon potete portare fino a sei membri in squadra, e premendo il tasto TAB potrete cambiare tra i "titolari" e le "riserve" (solo fuori dalla battaglia). Battaglie frenetiche, difficoltà dei mostri molto alta, Dark Souls in confronto vi sembrerà una passeggiata nel parco altre features, coming soon... Crediti e Ringraziamenti Voglio ringraziare innanzitutto il mio amico e fratello, Hyuga, per l'aiuto sia con DH2 quando fu, e per l'aiuto con alcuni dialoghi e qualche scelta registica, nel nuovo progetto. Voglio ringraziare anche Cherry per aver ideato il sistema DynRPG che mi ha permesso di portare rpg maker 2003 verso nuovi livelli. Voglio ringraziare anche la comunity di makerando che supporta il progetto, e che manterrà l'esclusiva su Dragonheart "Forever" fino alla sua release finale. Ringrazio anche Ojicesan per l'impareggiabile aiuto grafico, e Kaine che si è accollato l'onere di farmi tutti i portrait dei vari protagonisti e antagonisti, e ultima ma non meno importante MihaChan che anche mi sta dando una mano con degli sprite, in particolare il nuovo Sprite di Lara, la co-protagonista del gioco (sprite che NON vedete ancora, in questi screen). Ringrazio infine tutti quanti hanno partecipato al vecchio HUD contest e hanno creato delle HUD da usare nel battle system per la barra in alto dove sono presenti i nomi dei nemici: TecnoNinja, FarDeath, Vihn78 e di nuovo Ojicesan. A presto
  23. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Con il solito ritardo (sia mentale che logistico/temporale) che mi caratterizza, ecco agli aggiornamenti dell'anno nuovo per i miei progetti: Iniziamo proprio da Sacred Hell, perchè ahimè è quello per il quale ho meno cose da dire Lo stato del progetto non si è evoluto molto dall'ultima volta che ne ho parlato, ma non è stato nemmeno del tutto fermo, ho per lo più rifinito qualche mappa vecchia, bilanciato un po' alcuni mostri e poteri in seguito ad alcuni test che ho fatto, e implementato un paio di minigiochi che spezzeranno il ritmo delle dungeon (per non andare sempre avanti picchiando mostri da A a B), di uno dei quali sono particolarmente fiero e quindi lo mostrerò in un futuro video nei prossimi giorni!. Per non "sprecare" un post, quindi, vi racconterò alcune cose della trama del gioco, in particolare della cosiddetta "Storia Antica": La storia di Sacred Hell, infatti, si svolge su due archi temporali, il primo - nel presente - in cui si svolge la maggior parte del gioco, l'altra parte della storia si svolge nel medioevo (un qualche migliaio di anni prima dell'epoca dei fatti) e segue le vicissituidini di un cavaliere di nome Mordred. Inizialmente Mordred doveva essere un personaggio giocabile, ma poi per non dovermi mettere a fare un intero sistema di arts, talenti etc.. per un nuovo personaggio (che verrebbe comunque usato poco), ho deciso che le sua vicissitudini saranno narrate esclusivamente tramite cutscenes. Queste cutscenes saranno in parte sbloccate progredendo con la trama principale (in pratica, a mo' di "cambio di scena" tra una sessione e l'altra) il gioco sarà intervallato da queste scenette ambientate secoli prima, che man mano si riallacciano alla storia moderna del gioco; l'altra parte dovrà essere il giocatore a trovarle: se vi ricordate, quando parlai dei collezionabili, accennai a delle pergamene; queste pergamene completano le cutscene di storia antica, sebbene sia previsto che - anche se il giocatore non trovasse le pergamene (quindi SOLO con le cutscenes sbloccate automaticamente progredendo con la storia) - dovrebbe comunque farsi una chiara idea di cosa accade e di come le due storie siano collegate trovare tutte le pergamene fornirà dettagli aggiuntivi, ed espanderà il background di altri personaggi, oltre ovviamente a ricompensare il giocatore.
×