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OldPat

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Attività Reputazione

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    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Theory of Emancipation - Twin Souls   
    News update

    Apriamo con uno schizzetto che ho fatto:


    Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ly0pxi.png

    Sto lavorando alla Xross Battle, come già accennai qualche giorno fa qui\su Face, da qualche parte. Siccome non è facile ed è un po' palloso per mantenere il ritmo ho alternato tra quella e nuove mappe\nuove scene. Per la prima volta in un gioco 2D che sviluppo sto tentando un approccio di creazione che non sia lineare. Sennò ci perdo la testa. Lo so, si dovrebbe sempre fare così, ma io sono tardo e ci sono arrivato ora.

    I suck.
    Ehm, proseguendo.

    Sto componendo un trailer di presentazione. Cos'è? Un trailer che da solo possa raccontare il gioco senza dover far leggere post su post a riguardo. Indicato per chi segue il progetto da poco o ha intenzione di seguirlo, ma si secca a leggere troppa roba.
    Voglio cercare di fare qualcosa di decente a riguardo dopo l'infelice trailer di lancio di TotO. A me piace molto mettere insieme trailer, ma ahimé, sono ancora parecchio scarsetto in questo e l'engine di RPG Maker non m'aiuta. A me piace ficcarci più informazioni possibili, far vedere situazioni drammatiche, utili alla trama. Ma sono ancora un po' nabbo.
    Quindi avrò bisogno di taaaanto feedback.

    Cos'è per voi un buon trailer di presentazione? Fatemi sapere! I need dis shit quanto Rye abbisogna di Tonno.

    Il trailer conterrà parte dell'OST originale composta da Shell, qualche scena di gameplay, qualche anticipazione sulla trama, qualche disegno, volevo metterci roba demenziale e nonsense perché mi piace ma forse noooon è il caso.

    Stavo anche pensando ad una breve demo. So di aver detto di non volerne rilasciare una, ma ho realmente bisogno di feedback su alcune delle feature. (E diciamocelo, i filmati di gameplay secondo me non se li caga di striscio nessuno e risultano noiosi xD).
    Ahimé, rilasciare parte del "free-roaming" mi è difficile data la composizione delle missioni. Ma il prologo del gioco, che è abbastanza lineare, calzerebbe a pennello per una versione dimostrativa.
    Quando uscirà questa ipotetica demo? Tardi, molto tardi. Ricordo che le meccaniche sono ancora da definire e, come ho già detto, sto lavorando "a pezzi". Presto o tardi, questi pezzi saranno da comporre e porterà sicuramente via più tempo del farli e basta.

    Nuove feature in mente, pure.

    - Supporto

    Spero che Bigmaster non mi uccida perché questa feature assomiglierà MOLTO ad una feature del suo gioco. Ad un certo punto dell'avventura, Rye otterrà una radio che potrà utilizzare per chiamare supporto se non ci sono disturbi che gli impediscano di utilizzarla.
    Ogni personaggio principale che s'incontrerà durante l'avventura avrà le proprie caratteristiche e potrà essere chiamato per supportare il giocatore.
    Christie, per esempio, potrà utilizzare le proprie doti di medico per rimettere Rye in forze. Non ci saranno locande nel gioco, chiaramente, quindi ella è l'unico supporto utile in tal senso. Gestisce però un accampamento pieno di malati e gente ferita in battaglia, proprio per questo non sarà sempre disponibile.
    Ci sarà anche un personaggio-che-ancora-non-ho-rivelato-quindi-lo-chiameremo-ElMatador che se chiamato dopo aver completato una missione in una zona pericolosa, potrà raggiungere Rye e portarlo in salvo all'accampamento più vicino.
    Sia Christie che El Matador o qualsiasi altro tipo di supporto avrà il suo costo in cibo e non sarà sempre disponibile.

    - Fast Travel

    ToE non è un open-world, RPG Maker mi ucciderebbe, ma è free-roaming e le mappe sono abbastanza insidiose, tra dungeon e quant'altro. Soprattutto se magari si è lì lì per crepare di fame o di pestate random e si vorrebbe fuggire. Il fuoco da campo utilizzabile per craftare potrà essere utilizzato anche come "Viaggio Rapido" all'accampamento sicuro principale più vicino. Ci sarà ovviamente un costo in cibo per sopportare il viaggio ed esso varia in base alla distanza che c'è tra l'accampamento e il fuoco da campo che si utilizza. E' una classica "fune di fuga".

    - Eventi storyline

    Questo gioco si basa molto su missioni secondarie ed esplorazione. Ho pensato, questa feature aggiunge molto a livello di gameplay ma a livello di trama? Essa potrebbe risultare lenta a causa della mole di roba secondaria da fare. Per questo ToE avrà degli "Eventi Storyline" che verranno attivati dopo aver completato tot missioni. Cutscene o spezzoni di gameplay vari che aggiungono sempre qualcosa di nuovo alla storia. Spero questa feature permetta al giocatore di godere della trama anche in vista di tante cose secondarie da fare.

    Ed ecco qui, per ora è tutto.
    Un ringraziamento speciale va a Lollo e Test che, mannaggia a loro, mi hanno caricato di tanta voglia di fare con i loro proggggettoni che sto oscurando troppo i miei doveri per portare avanti questo gioco. T_T
    E a Shellshaka, la cui OST sta venendo su sempre meglio!

    Stay Afro Tuned! 8D
  2. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Gió15 in Giò Gallery   
    Carino!
    Forse non è proprio adattissimo per una storia splatter, dove ci starebbe meglio uno stile un po' più maturo, ma direi che può andare.
    Continua a disegnare e tienici aggiornati!
  3. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da kaine in Afro Gallery   
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    OldPat reacted to Oji in Afro Gallery   
  5. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Oji in Afro Gallery   
    Fanart di Nono dedicata a Pocket Quest! di Testament.
    Piccolo tributo per omaggiare l'uscita del gioco dopo ben 7 anni di sviluppo!
     
     
     
    Link diretto: http://i59.tinypic.com/332lzxy.png
     
    Spero vi piaccia, stay Afro! 8D
  6. Like
    OldPat reacted to Gió15 in Giò Gallery   
    Questo è un disegnino che ho fatto qualche giorno fa con photoshop non è un proprio un granché ma è lamia presentazione
     
    Abbiate pietà...
     
    http://www.makerando.com/makshack/muploads/1419073888.png
  7. Like
    OldPat reacted to kaine in Lunarian   
    Forse e sottolineo forse ho trovato la grafica per i mostri su mappa, perché non mi va di mettere gli incontri casuali ogni tot passi, col tempo ho imparato ad odiarli, specie quando stai per arrivare in un luogo importante o se sei a corto di energie. Così mi son detto come posso rendere con un unico tipo di charset mostri totalmente differenti tra loro? Pensa che ti ripensa alla fine ho trovato una soluzione, dal profondo del mio subconscio una parola si è fatta strada insieme ai ricordi legati ad essa, la parola in questione era " anomalia ". Termine utilizzato nel telefilm primeval qualche tempo fa ( non so se sia terminato o se continua ad essere trasmesso ). Comunque al contrario del telefilm qui le anomalie non collegheranno le epoche, ma la dimensione in cui ci troviamo, con una in cui sono presenti per l'appunto i mostri che dovremmo affrontare man mano che andremo in giro per il mondo, ma le anomalie le ho immaginate a senso unico quindi è possibile solo uscirci ma non rientrarci e va da se che nascano solo nell'altra dimensione, quindi sarà impossibile attraversarle. Tornando al loro aspetto, i primi che mi son venuti in mente chiaramente erano i più scontati, quello presente nel telefilm ed il classico effetto stargate da cui molto probabilmente pure nel telefilm avevano preso spunto. Ma per quanto siano fighi quegli effetti son pure belli grossi ed io avevo in mente qualcosa di leggermente più piccolo. Così per un bel po di tempo le anomalie son rimaste a vagare nei miei pensieri alla ricerca di una forma e nel mentre le avevo appioppato uno di quei blink che fanno tanto effetto magico XD. 
    Tutto ciò fino ad una settimana fa circa, diciamola tutta per culo va, stavo in giro alla ricerca di un regalo per il ragazzo di mia sorella che compiva gli anni questo mercoledì. E cosa mi si para davanti agli occhi? Beh questa cosa qui:

    Boom botta di ispirazione improvvisa son uscito dal negozio con un sorriso stampato sulla faccia,(no non ho preso nulla li,troppo cari per le mie tasche XD ) come avevo fatto a non pensarci una sfera di energia elettrica/dimensionale/quelchevuoi che se entra in contatto con qualcuno si attiva e sbam fa materializzare i mostri, immaginate la sfera che cresce di dimensioni in base alla grandezza dei mostri che stanno per uscire (quindi la grandezza varia di volta in volta), naturalmente in game non sarà così per ovvie ragioni che non sto a spiegare, ma se son ovvie non servono spiegazioni no?ma semplicemente ci sarà qualche effetto che farà diventare lo schermo bianco per dare il via alla battaglia, insomma com'è si chiama splash screen o roba simile giusto?...Boh!
    Arrivando al dunque son sicuro di avere un qualcosa di simile in una delle cartelle del PC o su qualche chiavetta usb il tempo di trovarla e la mostro qui nel topic.
    Edit:
    Sapevo di averla la grafica adatta ^^ 

  8. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Theory of Emancipation - Twin Souls   
    Update
     
    Screenshots




     
    Ho avuto modo di continuare un po' a rilento la storyline del gioco, ma come potreste già aver intuito dagli aggiornamenti per ora mi sto concentrando più che altro sulle meccaniche di gameplay.
    Mannaggia a me e al mio disordine... dovrei farmi una lista delle priorità e andare per ordine.
     
    Nuovo modo di raccontare le cutscene
     
    Sto lavorando ad una delle cutscene del gioco utilizzando un metodo simil-"Digital Comic" per alcuni spezzoni. Ho intenzione di mostrarvi questa scena quando sarà completa per raccogliere pareri su questo nuovo modo di raccontare la storia.
     
    E' una feature ancora "incerta", perché non so ancora quanto lavoro mi porterà via. Una cosa è certa, non sarà estesa ad OGNI singola cutscene di gioco, ma solo alle più "determinanti".
    Questo filmato in-game introdurrà un nuovo personaggio.
     
    Ecco i primi secondi, a presto il filmato completo:
    Link ai primi secondi del video
     
    News varie
     
    - Siccome sparare così su schermo un lens flare rosso per segnalare un pericolo non è piaciuto granché a molti, ho deciso di ricorrere semplicemente a degli effetti sonori per segnalare un pericolo nelle vicinanze.
     
    - Ho modificato la trama nel primo post. Era spiegata... male, con termini usati un po' a muzzo. C'e' troppa carne al fuoco, risulta troppo confusionario spiegare la trama così direttamente. E mi sa che non sono tanto bravo a dare una buona impressione di trama sparando tutti gli avvenimenti così. Dunque me la sono cavata con un semplice incipit, per far capire giusto di cosa tratta.
    Inserita nel primo post, ma la riporto anche qui così mi dite:

    Nuova anteprima della OST
     
    Siccome Shell ci sta mettendo molto del suo, ho deciso di creare un'altra anteprima con spezzoni di tre nuove tracce che saranno presenti su TOE. Vorrei lasciarvi la sorpresa per la maggior parte di esse (c'è più gusto a beccarsele in-game senza sapere come sono fatte), ma mi sembrava comunque giusto valorizzare un po' il lavoro del compositore.
    Piccola nota: Anche la OST è in lavorazione, quindi questa anteprima non ne rappresenta necessariamente la qualità finale.
     

     
    Come avevo detto poco fa, voglio sfruttare meglio queste tracce per lanciare messaggi al giocatore.
    E' una cosa che è sempre presente in qualsiasi videogioco, voglio dire villaggio->musica tranquilla = sono al sicuro dai pericoli. Ma la verità è che risulta così scontata che non le do mai la dovuto importanza, come dire, vorrei rendere più marcata questa cosa.
    Ogni situazione avrà la sua traccia, durante l'esplorazione sarà l'audio a far capire al giocatore la sua situazione attuale. Tipo "musica inquietante"->Hm, forse devo nascondermi da qualcosa.
    E quindi, meno grafica su schermo (tipo il lens flare del "pericolo in arrivo"), motore di RPGMaker meno appesantito, meno sbattimento!
     
    La seconda traccia dell'anteprima, ad esempio, sarà utilizzata quando Rye si troverà in "zone sicure" come accampamenti abitati, eccetera.
    Un po' come quando in RE si beccava la stanza con la macchina da scrivere e si tirava un sospiro di sollievo mentre fuori Nemesis continuava a urlare "SSTAAAAARS". Tipo.
     
    Brutta infanzia... auguro alle nuove generazioni di non cominciare mai la propria esistenza con il volto in CGI di Nemesis in primo piano sul televisore del salotto. :S
    Ehm, ma tornando a noi.
     
    ...
    Niente, per ora chiudo qui con le news. 8D
    A presto quella cutscene e a presto ancora nuovi updatesss!
     
    A breve ci saranno le vacanze e conto di "speedhackare" lo sviluppo del gioco, dando anche priorità alla traduzione Inglese di TotO.
    See ya!^^
     
    And Spread the Afro! 8D
  9. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da MrSte in Afro Gallery   
    *Entra timidamente
     
    Volevo, ehm, aggiornare la gallery pure qui per raccogliere i soliti pareri.
    Che ne dite?
     
     
     
    Link diretto: http://i60.tinypic.com/13z8j7b.png
     
     
    Link diretto: http://i61.tinypic.com/24g9etz.png
     
     
    Link diretto: http://i60.tinypic.com/21cvyhl.png
     
    More coming soon!
  10. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da MrSte in Afro Gallery   
    Penso di averlo terminato:
     
     
    Link diretto: http://i58.tinypic.com/2mle6a.png
     
    Fatemi sapere come vi sembra e se c'è qualcosa che non va, che sistemo al volo!^^
     
    Spread the Afro! 8D
  11. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da MrSte in Afro Gallery   
    Penso di averlo terminato:
     
     
    Link diretto: http://i58.tinypic.com/2mle6a.png
     
    Fatemi sapere come vi sembra e se c'è qualcosa che non va, che sistemo al volo!^^
     
    Spread the Afro! 8D
  12. Like
    OldPat reacted to kaine in Afro Gallery   
    bwahahah proprio adesso che l'avevo rimosso il ghostino afro è tornato XD
  13. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Afro Gallery   
    AHAHAHAHAHAHAHAHAH!
     
    Sei un grande, Ghost! :')
    Spargiamo il verbo!
  14. Like
    OldPat reacted to Ghost Rider in Afro Gallery   
    Detto, Fatto
     
     
     
  15. Like
    OldPat reacted to kaine in Lunarian   
    Ok posto giusto l'ultima versione del chipset insieme a quello per gli interni che ho fatto qualche giorno fa domani molto probabilmente aggiungo qualche screen.
    PS: siete liberissimi di utilizzarli e se mi creditate tanto meglio ma non è obbligatorio ^ ^
     
    Chipset aggiornato all'ultima versione:

     
    Nuovo chipset per gli interni:

     
    Add-On per gli interni:

    Edit:
    Ecco alcuni screen provenienti da interni ed esterni della cittadella:
     
     
     
     
     

  16. Like
    OldPat reacted to Shiki Ryougi in Organizzazione lavoro   
    Tutte ottime dritte che servono anche a me
    Interessantissimo topic!
  17. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.
    Ma accetta dei consigli cruciali:
     
     
    - Completa il gioco su carta
     
    "Eh, ma non c'ho voglia..."
     
    Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.
     
    Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.
     
    "Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "
     
    E no.
    Non si fa così.
     
    Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.
    Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.
     
    Facciamo un esempio:
     
    Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"
     
    Voglio fare uno shooter 2D.
    La sezione diventa tipo così:
     
    "Che gioco è, qual'è lo scopo?
     
    Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."
     
    Banale, ma è un inizio.
     
    Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...
     
    Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.
    Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.
     
    Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.
    Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.
    Per farti capire quanto è ricco.
     
    Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.
     
    Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.
     
     
    Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?
     
    Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.
     
    Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.
    Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.
     
    E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.
     
    In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.
    Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.
     
    Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.
    E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.
    Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.
     
    Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).
    E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.
     
    - Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?
     
    "Dipende da te, Snake"
    "NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)
     
    Sì, dipende da te.
     
    Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.
     
    Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").
     
     
    - Prototipizzati!
     
    Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.
     
    Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.
     
    Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:
    - Testi le tue abilità con cose complesse.
    - Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.
    - Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.
    - Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.
     
     
    - Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!
     
    Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD
     
    Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.
     
     
    - Da... da dove comincio?
     
    Prepara la famosa SCALETTA.
    Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.
    Tipo:
     
    "Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe
    Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento
    Settimana 3- Profit!"
     
     
    E bon, giusto delle dritte, il resto...
    "Dipende da te, Snake" (cit. again).
  18. Like
    OldPat reacted to Ghost Rider in [DEMO] Amen 3: Apocalipse   
    Il fatto che a te da fastidio è irrilevante, sul forum sei pregato (cioè in realtà non è una richiesta, "sei pregato" è solo un modo di dire) di comportarti educatamente. Il forum esiste per fare domande, di ogni genere, per quanto stupide possano sembrare a qualcuno... non hai idea di quante domande che per me sono scontate, sulla base dell' rpg maker, ho sentito negli anni... ma si parte dal presupposto che l'altra persona non lo sa - in quanto non avrebbe fatto la domanda in primo luogo, se lo sapesse - allora o si risponde offrendo una soluzione al problema, oppure si ignora la domanda e non si risponde affatto...
     
    Sai quante volte sotto i video di youtube, leggo domande la cui risposta si trova all'interno dello stesso video? Che devo pensare, se non "Ovviamente questo non si è nemmeno guardato il video" ? però pazienza, se sono di buon umore rispondo, altrimenti lo ignoro.
     
    se partiamo dal presupposto che "la risposta si trova sempre su internet", allora possiamo anche chiudere il forum, perchè è inutile aprire qualsiasi topic di domanda, ti pare?
     
    In oltre come ti ha gia dimostrato Pat, anche tu sei passibile di errore, quindi ognuno cerchi di migliorare prima se stesso, e poi giudica gli altri
  19. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da MrSte in Afro Gallery   
    *Entra timidamente
     
    Volevo, ehm, aggiornare la gallery pure qui per raccogliere i soliti pareri.
    Che ne dite?
     
     
     
    Link diretto: http://i60.tinypic.com/13z8j7b.png
     
     
    Link diretto: http://i61.tinypic.com/24g9etz.png
     
     
    Link diretto: http://i60.tinypic.com/21cvyhl.png
     
    More coming soon!
  20. Like
    OldPat reacted to Ghost Rider in [DEMO] Amen 3: Apocalipse   
    cioè non solo ti sta facendo il favore di provare il tuo gioco, si deve pure sentire trattato come un idiota? onestamente se tu avessi risposto a me in questo modo, manderei a quel paese te e il tuo gioco, detto proprio sinceramente...
  21. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Il Fratello Maggiore del Criaturo a.k.a. LOBO   
    FAMMELO IMBRACCIARE!
    VOGLIO FARE RAMBO!
  22. Like
    OldPat reacted to Ghost Rider in Il Fratello Maggiore del Criaturo a.k.a. LOBO   
    ed eccolo qua, con  Lanciagranate e un temporaneo Red-Dot smontato temporaneamente dalla mia "Survival Crossbow" (chiamiamola così XDD), giusto per vedere come ci stava sul masada:
     

  23. Like
    OldPat reacted to Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Oh, il mio topic preferito del vecchio forum (prima del BOOM), mi fa piacere che qualcuno lo abbia riproposto.
     
    Dunque il mio pensiero in linea di massima si accosta a quello di OldPat: butta giu idee su idee su un quadernetto, un bloc notes, la carta igienica, qualsiasi cosa... io quando programmai il mio primo progetto (Dragonheart) avevo 13 anni e andavo a scuola, ma siccome mi annoiavo, mi mettevo a scrivere la trama sul mio diario o mi annotavo qualche cosa che dovevo inserire.
     
    In oltre il mio consiglio è di lasciare per ultimo il mapping e la grafica in generale, indipendentemente da quanto tu sia bravo in questo settore: all'inizio fa mappe semplici, non perdere troppo tempo nei dettagli, le completerai in futuro, dalle giusto la forma base, poi programma e scrivi... è un fatto piscologico, se in un ora di programmazione riesci a fare tante mappe (anche se solo lo scheletro) alcuni eventi e dei dialoghi di gioco, ti sembrerà di aver fatto molto di più, perchè vedi il gioco che prende forma (anche se in realtà la mole di lavoro è la stessa perchè le mappe bisognerà finirle prima o poi).
     
    Per quanto riguarda la storia, a me piace suddividere i vari elementi della trama e dello storyboard per categorie:
     
    Bakground (stabilire ciò che è successo prima degli eventi del gioco) Personaggi Partenza (stabilire chi sono i PG e quali sono i loro obiettivi all'inizio del gioco) Fine (stabilire, alla fine del gioco, quanti e quali di quegli obiettivi avranno realizzato, quanti saranno cambiati/abbandonati - la maturazione del pg durante il corso della storia è più importante della condizione iniziale e finale del pg.) Trama (gli eventi in mezzo ai quali i nostri personaggi saranno catapultati) Inizio (come inizia la nostra storia) Fine (Il finale del gioco) Foreground (che succederà dopo gli eventi del gioco, l'epilogo della trama e delle vicissitudini dei nostri personaggi)  
    A questo punto, abbiamo inizio e fine: a questo punto io personalmente preferisco scrivere la storia a ritroso, ossia partendo dal finale, ricostruendo man mano gli avvenimenti al contrario fino a tornare all'inizio, in questo modo ho la certezza che tutti gli avvenimenti che succedono all'inizio del gioco sono coerenti con quelli che avverranno dopo, poichè ogni cosa avviene in funzione di un evento successivo.
     
    Background e Foreground sono elementi importantissimi, anche se il giocatore non li dovesse cogliere mai; il primo ti da - a te programmatore - una solida base da cui partire; mentre il secondo (meno importante perchè il giocatore potrebbe non saperlo mai) aiuta a dare un senso di veridicità al finale, e volendo crea degli interrogativi... se per esempio i personaggi sono pedine al centro di una cospirazione e sono perseguitati anche dalle autorità che li credono cattivi, alla fine del gioco quando il mistero viene risolto, il giocatore si chiederà cose tipo: cosa faranno ora i personaggi? la polizia smetterà di dargli la caccia? come si integreranno - se si integreranno - nuovamente nella società? in che modo questa vicenda impatterà le loro vite? etc...
     
    In oltre è bene tenerli a mente perchè ci faciliteranno il lavoro nel caso vorremo un giorno fare un sequel/prequel/spin off etc...
  24. Like
    OldPat ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.
    Ma accetta dei consigli cruciali:
     
     
    - Completa il gioco su carta
     
    "Eh, ma non c'ho voglia..."
     
    Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.
     
    Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.
     
    "Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "
     
    E no.
    Non si fa così.
     
    Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.
    Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.
     
    Facciamo un esempio:
     
    Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"
     
    Voglio fare uno shooter 2D.
    La sezione diventa tipo così:
     
    "Che gioco è, qual'è lo scopo?
     
    Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."
     
    Banale, ma è un inizio.
     
    Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...
     
    Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.
    Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.
     
    Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.
    Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.
    Per farti capire quanto è ricco.
     
    Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.
     
    Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.
     
     
    Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?
     
    Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.
     
    Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.
    Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.
     
    E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.
     
    In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.
    Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.
     
    Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.
    E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.
    Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.
     
    Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).
    E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.
     
    - Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?
     
    "Dipende da te, Snake"
    "NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)
     
    Sì, dipende da te.
     
    Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.
     
    Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").
     
     
    - Prototipizzati!
     
    Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.
     
    Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.
     
    Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:
    - Testi le tue abilità con cose complesse.
    - Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.
    - Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.
    - Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.
     
     
    - Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!
     
    Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD
     
    Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.
     
     
    - Da... da dove comincio?
     
    Prepara la famosa SCALETTA.
    Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.
    Tipo:
     
    "Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe
    Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento
    Settimana 3- Profit!"
     
     
    E bon, giusto delle dritte, il resto...
    "Dipende da te, Snake" (cit. again).
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    OldPat reacted to uran in Skydancer   
    La boss battle theme personalizzata del mio progetto, suonata dalla Melodic Death Metal band Ad Vitam apposta per l'occasione .
     
    Hype?
     
    Sono state fatte un casino di modifiche, fix e aggiunte al BS e al menu'. Tolti gli "STILI" e rimpiazzati da un sistema di equipaggiamento chiamato "Protoshell". I protoshell sono una sorta di aggeggio nanotecnologico che viene iniettato all'interno del corpo umano. I moduli dei protoshell vanno a legarsi con le molecole e le cellule del cervello donandoti abilita' extra. Esistono un casino di Protoshell sia civili che militari. Ovviamente ip ersonaggi useranno Protoshell militari. Tanto per farvi un esempio:
     
    -Lizard Skin -> al termine di ogni battaglia ripristina completamente hp e ki
    -Battery -> Se il Ki è piu' basso del 25% automaticamente il protoshell lo ripristinera' tutto (una volta sola per battaglia)
    -Berserker -> Rimpiazza il comando difesa. Al suo posto viene introdotto "berserker". Usandolo il personaggio eseguira' un attacco potentissimo che danneggera' lo SCUDO del nemico selezionato
    -Feather -> la barra ATB si riempira' alla velocità della luce
    -Third Eye-> Non potrete usare le Tecniche, ma in compenso schiverete tutti gli attacchi fisici dei nemici
     
    e cosi' via.
     
    Ho anche introdotto 2 tipi di danni. I danni classici che consumeranno gli HP del nemico (barra rossa posta sulla testa di ogni nemico) e i danni al suo "SCUDO" (barra Blu sotto la barra rossa degli HP). Cos'è sto scudo?
     
    I nemici piu' potenti (spesso i boss ma anche i nemici normali) sono protetti da un sistema di scudi che è necessario "rompere" prima di pensare di poter abbattere i loro HP. Questi scudi sono da intendere come dei "Protoshell", poichè fin quando sono attivi, i nemici useranno delle tecniche dagli effetti analoghi ai tuoi protoshell (invulnerabilita', ricarica Ki ecc). Per distruggere sto scudo, dovrete prima consumare la barra BLU del nemico. Solo quando la sua barra blu arriverà a 0, romperete il suo scudo e potrete abbattere i suoi HP.
     
     
    Penso di rilasciare la demo definitiva prima di natale, con un altro personaggio giocante (5 in tutto).
     
    Bye bye :v
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