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Mon

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Tutti i contenuti di Mon

  1. Grazie ma poi mi ha funzionato impostando gli eventi in modo diverso, in caso di problemi (in effetti ho solo fatto prove, per ora nulla di ufficiale) proverò quest'altra
  2. Vorrei saperlo, XD... vabbè, sarà la solita incompatibilità degli eventi conteporaneamente attivi... come si dice insomma
  3. Mon

    Stato attuale RpgMaker2k3

    Quindi mi state dicendo che se mi beccano a progettare il mio gioco mi arrestano come se spacciacci droga? XD... vabbè, mi astengo dato che non ho mai capito cosa c'è di illegale senza "scopo di lucro", cioè io non ci guadagno niente
  4. Proprio il problema che mi si è presentato ora, XD... ora lo provo va, speriamo che non neccessita di impostazioni da laurea. Edit: Giusto appunto... non basta inserirla nella cartella "DynPatches" del progetto?
  5. Mon

    Stato attuale RpgMaker2k3

    Aspetta... se mi impegno riesco anche a capire l'inglese ma col mal di testa di questi giorni, XD... vabbè, ora che ho risposto mi arriverrano notifiche dei commenti di chi ne capisce più di me
  6. Mon

    RPGMAKER 2003 monsca patch

    Mi serviva proprio una cosa del genere e non sapevo esistesse, XD... ma non ho ben capito come funziona, come prima cosa come fargli capire a quale mostro si vuole cambiare oppure vale per tutti i mostri?
  7. Mon

    Un saluto alla comunit

    Benvenuto anche da parte mia... ormai la cerchia si sta allargando sempre più, XD
  8. Oh giusto, ricarico, XD... non sono sicuro che basti aggiungere il charset nella cartella apposita ma ho provato ad aprire il progetto con RPG Maker e non mi fa scegliere se ci sono 2 con lo stesso nome. https://mega.co.nz/#!GZtG0AaJ!hz20cZXk58s0D-Yv6QmlaOjdunsAKKnZysaDAMeP1fo Gli eventi sono ben 4, XD, tutto questo per farlo più comodo ed ordinato e soprattutto alcune cose non funzionano come evento comune, non come voglio io almeno... anche se ho provato ad unirne 2 e mi laggava all'impazzata nonostante abbia "AntiLag"... grazie per l'impegno comunque, XD, purtroppo non sono pratico di queste cose, ecco perchè lo sto facendo.
  9. Ehm... grazie Ghost per la spiegazione dettagliata ma... è ciò che già ho fatto, XD, precisando che il "teletrasporto" di fronte all'eroe così come i 4 passi ed il "ritorno a posto" sono fatti da un evento a parte, parallelo su mappa, mentre il cambio grafica è fatto direttamente dall'evento della palla... come suggerito da Ally ecco il dowload: https://mega.co.nz/#!6IcCgIYL!vzfRXzJgbschELA4Rr-FXqu6kYwmWBIhIBoopYzro2E Non fate caso alla grafica, è in lavorazione, XD... consideratela un'anteprima del 0,00000000000000000000001%... non so se capite, XD. Per attivare la palla di fuoco bisogna premere "Y, U, U" poi lanciarla con Shift destro, in caso sbagliate click rotellina mouse per azzerare la combinazione.
  10. XD... Ora non ho tempo di metterlo online (stavo giusto per staccare) ma cercherò di spiegare precisamente cosa mi serve evitando giri e rigiri... si, il tag "RPG Maker 2003" già c'era, XD. In poche parole: 1 - Teletrasporto l'evento della palla di fuoco di fronte all'eroe con "Change Event Location". 2 - Cambio la grafica con "Move Event" dandogli l'immagine della palla di fuoco... dato che ci saranno molti altri attacchi diversi, non credo sia il caso di creare un evento singolo per ogni mossa, XD. 3 - Di nuovo con "Move Event" faccio proseguire la palla di fuoco di 4 passi. 4 - Una volta finiti i 4 passi rifaccio il punto 3 fino all'1, in modo tale che torni "invisibile" e lontano. Il problema nasce se tra il punto 2 e 3 muovendomi con l'eroe nella mappa vado a toccare l'evento che rappresenta la palla di fuoco, bloccando la "catena". Spero che stavolta si capisca, XD, altrimenti mi sa che l'unica soluzione è... "hostarlo"? XD Non so come si dice ma comunque ciò che ha detto Ally. Intanto riprovo a postare lo screen: Non ci siamo... "Non è consentite utilizzare quell'estensione di immagini in questa comunità."
  11. XD Scusami, sono piuttosto negato nelle spiegazioni... Volendo una mini-demo si... ma come si fa? XD Ero iscritto a megaupload ma è stato chiuso, gli altri non mi sembrano altertanto affidabili ma non ho mai avuto l'occasione di provarli... anche se comuque attualmente sto lavorando ad un'altra parte che potrebbe confondere le idee ma volendo potrei rimuovere questa parte dal file "demo".
  12. Mon

    RPGMAKER XP Oggetti e variabili

    CREDO (non sono il più esperto del forum, senza dubbio, XD) che basti creare una variabile che sia "= numero oggetto posseduti", quando questo numero raggiunge il 10 si attiva/sblocca l'evento successivo... anche se ho il 2003 so che l'xp è molto simile
  13. Grazie per aver risposto così velocemente, XD. Questa lista l'ho salvata sul mio PC e l'avrò guardata 10 volte e non ho trovato nulla ma può darsi che c'è ma non lo riconosco come sta scritto per questo ho chiesto... si, il pulsante centrale corrisponde al click della rotellina, provato personalmente.
  14. Non riesco a trovare, se c'è, "AAA" che corrisponde allo scroll della rotellina, sopra e sotto; mi servirebbe per rendere più comodo dei commandi nel mio progetto
  15. Ehm... trollface perchè? XD... comunque si, vengono prese le coordinate come se il charset sia 1x1 o la grandezza data? E' un pò difficile da spiegare ma dato che in questi giorni sono un pò stressato preferisco chiedere invece di provare come al solito, XD
  16. Ah capito, grazie ma più che altro mi interesserebbe l'interazione con un evento del tipo "SE X=n, Y=n" (XD si vede che ho fatto lo scientifico?); riguardo alla mappa, trattandosi di boss si sarà un arena il più delle volte piatta
  17. Ah, avrei anche io un dubbio su questo... ma l'immagine del charset deve essere uguale o disegnato più grande/piccolo? E questo charset ingrandito interagisce con gli eventi come fosse 1x1 (normale) o dipende dalle misure date? ... XD mi servirebbe in questo gioco a cui sto lavorando per i boss giganti.
  18. Mi scuso se il titolo non fa capire ma praticamente è ciò che accade quando l'evento sopra screenato viene "lanciato" (mi sfugge termine adatto), andrò con calma a spiegare tanto ho tempo... è solo da ieri pomeriggio che ho questo problema ma il forum non si apriva, che problema c'è se è l'unica cosa che ho voglia di fare e che quindi non ho fatto un ca... ok, mi sono sfogato abbastanza, scusate. Praticamente sto facendo un gioco di pokémon da 0, volevo farlo appena scroprii l'esistenza di questo programma, XD ma non essendo abbastanza bravo ho prima smanettato un pò iniziando un progetto dove c'è un pò di tutto proprio per imparare che attualmente ho messo da parte; dato che solo per rpg maker xp c'è una "base" già fatta per i pokémon col 2003 devo farla io... insomma, la cosa più complessa e lunga è senza dubbio il combattimento, per logica un pò alla volta ci sono arrivato, ho avuto vari problemi che poi ho saputo risolvere... ora però proprio non capisco, la lotta per ora (solo un prototipo) l'ho programmata in quest'ordine: - Evento parallelo che fa apparire un messaggio di inizio lotta che poi viene disattivato grazie ad uno switch e dopo chiama l'evento dove si sceglie la mossa. - Ognuna delle 4 mosse è memorizzata in una variabile a se, poi una variabile per il controllo tasti, un'altra per memorizzare quale delle 4 mosse si sta selezionando ed un ulteriore variabile per capire quale specifica mossa si è scelta una volta premuto invio; poi si chiama l'evento per il calcolo per vedere chi attacca per primo e così via. - Dopo un calcolo molto più semplice di ciò che immaginavo si calcola l'ordine del turno, in seguito viene chiamato l'evento screenato. ... Prima di richiamare l'evento delle mosse per iniziare la catena vedete che ho messo un "aspetta che si premi un tasto" per verificare se l'evento viene considerato e lo è, la variabili per calcolare l'ordine dei turni avvengono ma... quel leggero movimento che fa muovere prima l'uno poi l'altro per capire se seguono l'ordine per davvero non succede, ma come è possibile? Praticamente viene saltato dato che la catena non si spezza e torna alle mosse calcolando tutte le variabili da 0 ma il turno effettivo non avviene, ho provato ad aggiungere altri effetti e neanche, il turno viene calcolato ma non viene realizzato, e come costruire un giocattolo e progettare tutti i possibili usi ma poi non usarlo, che senso ha? Spero mi sappiate spiegare e scusate ancora per lo sfogo iniziale ma capite bene che questo problema mi ha letteralmente bloccato dato che dopo questo il resto è niente... grazie.
  19. Ehm... doppio messaggio dopo le 24 ore è ammesso anche qui? Comunque dopo giorni di ragionamenti non toccando il PC per lo stress, XD sono riuscito a risolvere, praticamente non funzionava perchè c'era già un'altro evento che controllava gli stessi così ho dovuto impostarli entrambi sotto chiamata, un piccolo e veloce cambiamento che non mi cambia niente dal punto di vista funzionale... fa niente, va, XD è pur sempre più soddisfacente capirlo da solo
  20. Uso il "2k3" ma come ho capito questo è un discorso più generale... per bilanciare le classi basta creare un totale di statistiche allo stesso livello poi suddividere questo totale fra le varie statistiche. Per esempio al Lv 1 tutte hanno il totale 1.000 ma una: Ps 500, Mp 150, Att 100, Dif 50, Int 50, Agi 150 Mentre un'altra: Ps 300, Mp 250, Att 50, Dif 50, Int 200, Agi 150 E via dicendo, credo che questo sia il miglior modo per equilibrare... ovviamente le mie sono solo esempi.
  21. Ehm... grazie per l'impegno credo sia ora di ricambiarlo impegnandomi nel spiegare più nello specifico il mio menù dal punto di vista strutturale, non lo ho fatto prima per mancanza di tempo, XD ma volevo vedere prima quali risposte mi arrivavano dato che nelle feste natalizie avrò più tempo da dedicare al gioco, tranne ovviamente nel pieno dei "festeggiamenti" (mi annoia festeggiare ma è brutto rimanere soli in certi giorni), XD. Inizialmente era pensato così: <inizio loop menù> <inizio loop 1° sotto-menù> <fine loop 1° sotto-menù> <inizio loop 2° sotto-menù> <fine loop 2° sotto-menù> <fine loop menù> Usato colori diversi per renderlo più chiaro. Nonostante abbia installato la patch che risolve i bug del ciclo, il ciclo base funzionava bene, il 1° sotto-menù pure mentre il 2° no, o meglio funzionava ma laggava in maniera esagerata ma a dirla tutta manco sembrava funzionare come doveva ma a causa del lag non capivo bene quindi sono stato costretto a creare un evento comune ciascuno per ogni sotto-menù, cioè... <inizio loop menù> - chiama evento comune 1° sotto-menù - chiama evento comune 2° sotto-menù <fine loop menù> Ed è così che poi sono proseguito con gli altri sotto-menù accantonando questo problema pensando che non è così difficile, crearlo su una mappa oltre a dover riprogrammare metà del menù dovrei anche riorganizzare le idee riguardo al gioco essendo il menù pensato per il gioco mi toccherebbe fare il contrario; ora come ora ho pensato così: c'è quel comando che blocca l'eroe e lo fa ripartire quando si apre e chiude il menù, lo stesso farò SOLO con gli eventi che interagiscono col party e quindi potrebbero presentarsi bug a riguardo, non credo e non ho proprio voglia di farlo con ogni evento, XD non sono pigro ma preferisco rispiarmiare tempo per le cose meno importanti e concentrarmi di più su quelle più importanti; in alternativa, se riesco a farlo funzionare usando un unico evento comune credo andrebbe più che bene farlo automatico, poi non so, se servono screen dite pure, per ora ho evitato perchè ho detto ciò che serve sapere, il resto è solo "grafica" (mio unico punto dolente).
  22. Non sapevo che titolo mettere ma sono sicuro che sia facilissima come cosa ma se mi ritrovo qui è perchè non ho trovato un metodo nonostante ci ho provato più volte... come alcuni sapranno nel mio gioco ho messo un menù personalizzato e proprio ieri l'ho completato (almeno dal punto di vista strutturale) ma mi manca ancora quel piccolo dettaglio, il menù si apre premendo "shift" e si può chiudere ripremendo lo stesso pulsante oppure "esc", ebbene vorrei fare in modo che il gioco si bloccase nel momento in cui lo apro poi ripartisse dopo aver chiuso il menù come niente fosse successo, cioè in caso di eventi su mappa che interagiscono con il party o simili si devono fermare e ripartire, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato bloccare lo sprite dell'eroe con "muovi evento" ma non mi riparte quando chiudo il menù nonostante gli dico "ricomincia movimento" ma è anche vero che ho quello inglese quindi può darsi che capisco male, XD... in quanto agli altri eventi su mappa continuano a muoversi ma non è possibile interagirci col menù aperto, questo è bene ma perchè contiuano a muoversi? Ho installato sul gioco "dynrpg 2" ed alcune altre mod e patch che mi servono giusto per comodità, soprattuto nel creare il menù; spero si sia capito tutto e che sappiate aiutarmi, grazie.
  23. Uhm... quello "inizio automatico" sembrava migliore ma mi sfasa tutta la programmazione dei sotto menù (fatti in una pagina a parte e "richiamati" quando servono) ma comunque gli eventi su mappa continuavano a muoversi anche se effettivamente non ho fatto delle vere e proprie prove ma dato che i sotto menù ho dovuto riprogrammarli più volte perchè mi hanno presentato molti bug preferisco pensare ad altro, XD. Il primo mi sa di no perchè non ho molto tempo da dedicare al gioco quindi tra un anno starei ancora qui come programazione mentre il secondo credo proprio che sia il miglior "arragiamento" del resto volelo farlo già io ma non mi veniva, anche non ho provato tutt'ora ci tenevo ad informare in modo generale dato che tra poco pranzo non ho molto tempo, XD... grazie per l'aiuto.
  24. Mon

    Hola!

    Benvenuto e buona fortuna per il progetto, mi incuriosisce il fatto che lo definisci ambizioso
  25. Ci ho giocato ed ho sconfitto il primo boss dopo decine di tentativi... poi mi sono annoiato dopo circa 1 ora; bel gioco, per carità, ma estremamente ripetitivo, XD non sono proprio fatto per questo tipo di giochi ma complimenti lo stesso
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