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Trovato 20 risultati

  1. kaine

    DYNRPG Corti custom crit

    Questo plugin permette di personalizzare il danno critico degli attacchi e delle skill, potendo apportare alcune modifiche settabili tramite variabili, è inclusa la possibilità di mostrare un immagine ogni volta che si effettua un attacco critico. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Dwnload: https://www.mediafire.com/file/nqfmyl0aqk037fs/CortiCustomCrit.7z/file
  2. Questo plugin è simile al battle store item skill, solo che funziona unicamente sulle skill. Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/l44r1w02zqp5qo1/CortiSkillTracking.7z/file Qui trovate il battle store item skill: http://www.makerando.com/forum/topic/1271-battle-store-itemskill/#entry9888
  3. La funzione screentone di RM2k3 non può impostare il colore degli eroi in battaglia e delle immagini e animazioni sulla mappa. Il plugin completa questa funzione. In battaglia può impostare lo screentone di tutto ciò che viene disegnato prima degli elementi del menu. Sulla mappa può impostare lo screentone di tutto ciò che è sullo schermo, o se si vuole, può farlo prima che venga disegnata una determinata immagine. In questo modo, è possibile impostare lo screentone delle immagini che fanno parte della mappa senza modificare il colore delle immagini che fanno parte dei menu e del message box. Le Animazioni di battaglia sulla mappa sono disegnate sopra tutte le immagini. Quindi, se si vuole impostare lo screentone delle animazioni ma non quello di tutto, comprese le immagini, si può usare un programma chiamato HyperPatcher2 per cambiare l'ordine di disegno delle animazioni. È possibile ottenerlo qui: http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=10 Il plugin cambia i canali di colore di ogni pixel moltiplicandoli per un valore dato. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. ************************************** [CortiBattleBlend] Switch_DrawScreentoneBattle=1 Switch_DrawScreentoneMap=2 VariablePictureId = 14 Variable_RedChannel = 15 Variable_GreenChannel = 16 Variable_BlueChannel = 17 ************************************** Come funziona: Switch_DrawScreentoneBattle: Questa Switch determina se lo screentone è attivo in battaglia. Switch_DrawScreentoneMap: Questa Switch determina se lo screentone è attivo sulla mappa. VariablePictureId: Questa variabile può contenere un ID immagine.Se, ad esempio, l'ID dato è 18, lo screentone verrà applicato subito prima dell'immagine 18. Le immagini da 1 a 17 saranno colorate, mentre la 18 e le successive non saranno interessate.Se la variabile è zero, viene colorata l'intera schermata. Le tre seguenti contengono i moltiplicatori per ciascun canale di colore. Variable_RedChannel Variable_GreenChannel Variable_BlueChannel Per ulteriori chiarimenti trovate il file txt nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/6ib5q4jgc4h9bdh/CortiBattleBlend.7z/file
  4. Questa patch sostituisce alcuni riferimenti all'effetto sonoro di sistema per la conferma di una scelta con altri suoni per portare più varietà in alcune situazioni (o in un caso: meno). Per sfruttare al meglio le sue funzioni, sarà necessario scambiare le assegnazioni degli effetti sonori di sistema a metà gioco, più e più volte, per adattarle alla situazione corrente. Nel menu predefinito, usando un'abilità sui personaggi non si accede più all'animazione sonora dell'abilità e si riproduce invece il crollo del nemico. Equipaggiando/Disequippaggiando qualcosa nella schermata dell'equipaggiamento, viene riprodotto il suono dello slot di sistema normalmente utilizzato per eludere un attacco nel battle-system predefinito. Nel menu file, il salvataggio riproduce il suono assegnato alla fuga da una battaglia, mentre il caricamento riproduce il suono di un attacco nemico. Nel negozio predefinito, la conferma dell'acquisto di oggetti fa uso del suono definito per i danni ai nemici, la vendita dall'inventario invece fa uso del suono dei danni ai personaggi. Quando si inizia una battaglia, non c'è più il suono d'ingresso, ma viene utilizzato lo slot di sistema per quando un personaggio crolla in battaglia, cosa che normalmente non produrrebbe alcun rumore. Per ripristinare il suono di inizio battaglia, è sufficiente inserire un suono prima dell'inizio della battaglia. Per i giochi con incontri casuali, si raccomanda di usare la patch Encounter Randomness Alert per memorizzare il momento dell'incontro in uno switch e l'ID della truppa scelta dall' engine in una variabile che si può usare come puntatore nel comando battleprocessing dopo aver riassegnato i suoni di sistema e aver emesso un suono d'ingresso o aver fatto qualsiasi cosa si voglia fare prima. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/kh5dzi27byv144p/RPGMakerPatch_TrickySoundPool.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  5. kaine

    DYNRPG DynBattlerChange

    Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
  6. kaine

    RPGMAKER 2003 Row Swap

    Questa patch modifica la funzione del comando "Row" (fila) che viene automaticamente collegato alla parte inferiore della lista dei comandi in battaglia dei personaggi in quello che normalmente farebbe il comando #0001. La variante plus cambia anche il comando #0099, indipendentemente da come è configurato, in modo che si comporti come "Row". Gli ID usati per questo possono essere cambiati dopo l'applicazione della patch rispettivamente a 0x94662 (1~5000) e (in plus) 0x947FD (solo 1~255) con un editor esadecimale. A differenza della maggior parte delle altre patch, i file di RowSwap per 2003-1.09 non sono compatibili con la 1.12 (tutto ciò che è intermedio non è stato testato). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting)   Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/or47uc77gjznqss/Row_Swap_%5Bplus%5D.rar/file (2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/f0txhs7p9fly4k0/RPGMakerPatch_RowSwap.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  7. Questa patch modifica il comportamento del comando evento per riprodurre un'animazione dal database su mappa. Quando il valore della variabile #3328 è superiore a 0, il comando sostituisce il bersaglio selezionato dove riprodurre l'animazione con l'evento il cui ID è uguale a tale valore (1~9999, 10001: giocatore, 10002: barca, 10003: nave, 10004: dirigibile, 10005: questo evento). Inoltre, quando la variabile #3329 è superiore a 0, verrà utilizzata l'animazione con l'ID uguale ad essa invece di quella scelta nel comando. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/l01blzpb1oj7bv6/BattleAniPointer.rar/file (2000 v1.62-v1.09) https://www.mediafire.com/file/1e92zgrf0bj7ygf/RPGMakerPatch_BattleAnimPointer.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  8. Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia. Ecco alcuni esempi: Come applicare la patch: Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare. Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando. Come funziona: Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa. La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come). Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2. Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo. Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation. Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3. Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer. Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune. Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini: Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11 Autore: Cherry,KotatsuAkira Link Download: Hyper Patch2 http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch) http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26 Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08) http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips Pics in Battle(rpgmaker v1.11) http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra. Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui: http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  9. Con questa patch potete controllare larghezza, altezza e posizione del message box in battaglia tramite le variabili. di default le variabili iniziano dalla 3322, in questo ordine: Var+0 = Larghezza Var+1 = Altezza Var+2 = x-Pos Var+3 = y-Pos Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] BMsgVar=447675,#3322 nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: v1.08: http://www.mediafire.com/download/nyznrcorv8fz3z2/BattleMessenger.rar v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/2i7elkkcy60tcyt/RPGMakerPatch_BattleMessenger.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  10. Questo plugin permette di controllare la velocità dei membri del party e dei mostri individualmente. Le nuove istruzioni le trovate all'interno del file readme.txt Autore: Pepsiotaku Link Download: https://www.mediafire.com/file/ugg9dmq9ynmr9zl/battle_atb_overhaul-master.zip/file
  11. kaine

    DYNRPG DynBattleDisplay

    Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina). Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature. Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto. Un altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante. All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Esempio di funzionamento: Autore: Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip Topic CortiMonsterHud: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Topic Condition Icons: http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
  12. domyssj

    RPGMAKER 2003 DragonBall - Ultimate Showdown

    Domyssj presenta Introduzione Il gioco si sviluppa come un Action-RPG basato su battaglie e minigiochi Ci saranno svariate modalità : -Story Mode -Battle Mode (con varie sottomodalità) -Opzioni Storia Saranno disponibili varie storie: quella classica del manga (serie Z), la storia di Trunks del Futuro, storie alternative in cui potremmo impersonare i nemici e cambiare la storia(probabilmente Majin Bu, Cell, e Freezer) e saghe originali. Personaggi Saranno giocabili tutti i personaggi della Saga, personaggi degli OAV e Special come Broly,Bardack ed altri. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Per quanto riguarda lo story mode Il gioco si presenta come un GDR. -Ci sarà la mappa generale in cui poterci muovere (con un’impostazione stile menù e non la classica esplorazione free roaming)e poter accedere alle varie zone, in cui avverranno gli eventi della storia, le battaglie, i mini giochi etc. -La Grafica è tutta sullo stile LSW (legendary super warriors, un gioco per gameboy) ricolorato e migliorato, con menù molto colorati che riportano alla classica atmosfera dell’anime. -Il Battle System è dinamico a turni con possibilità di Tag (scambi) Trasformazioni e Fusioni in tempo reale, con presenza di QTE (quicktime evente) ovvero pressione di tasti a schermo con il giusto tempismo per schivare,parare,potenziare mosse ed altro. Battaglie tra squadre composte da 1 fino a 6 combattenti, possibilità di usare cards speciali che danno bonus o malus o invocano attacchi speciali più di 30 differenti tipi di mosse, svariati tipi di attacchi fisici diversi, e tanto altro. -Il Menù è completamente custom, tramite esso oltre ad accedere alle varie modalità potremmo modificare tantissime opzioni di gioco, salvare e caricare in ogni momento, continuare la storia in corso oppure uscire dalla storia e giocare alla battle mode e tanto altro. -Sono presenti Title e Cutscenes completamente animate. La Battle Mode sfrutta il BS dello story mode, ma ovviamente è possibile scegliere i combattenti, la grandezza del team (da 1 a 6 nelle opzioni) lo stage, le opzioni della battaglia, e sono presenti varie opzioni, una battaglia a stage tipo arcade dove si affrontano squadre di nemici una dopo l’altra oppure una battaglia libera in cui si sceglie tutto. - Opzioni. Sono presenti varie opzioin, potremmo scegliere tra 4 tipi di Message Box, settare le impostazioni della battle mode come il livello di difficoltà (3 disponibili) se il Ki e la Rage si devono ricaricare automaticamente o no, il Ki ed HP iniziali dei guerrieri ed altro. -Gameover interattivo. Ad ogni gameover si potrà decidere se ricaricare subito, partire dall'ultimo combattimento effettuato prima di morire o uscire dal gioco. Crediti Vari Link e riferimenti Canale Ufficiale di Youtube http://www.youtube.com/user/domyssj?feature=mhee Forum Ufficiale : http://dbusd.forumfree.it/ Pagina ufficiale di FB : https://www.facebook.com/pages/Dragon-Ball-Ultimate-Showdown-The-Videogame/179666745457422?ref=bookmarks Video : https://www.youtube.com/watch?v=rGZq4a4o-6I&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=GQ5aN8PIwJ0&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=yBWCavfgT7k&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=4Dwc4-HjQAQ&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=T3AMqLun-GI&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=eEJRaA51O2Y&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=8H7aIr982-o&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=HIDXllRpCpg&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng
  13. kaine

    DYNRPG PROVOKE SKILL

    Questo plugin permette di utilizzare una skill che provoca il nemico in modo tale che, il personaggio che la usa riceva gli attacchi del mostro risparmiando il resto del party, possono essere provocati mostri differenti, e più personaggi possono usarla, pure sullo stesso mostro, in questo caso gli attacchi del mostro si concentreranno sull'eroe che ha usato per ultimo la skill. Inoltre è possibile fare pure il contrario, nel senso che anche i mostri possono provocare gli eroi, in modo che attacchino sempre lo stesso mostro. È presente pure la possibilità di ottenere lo stesso effetto mediante l'uso di un comando negli eventi di battaglia. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. **************************************** [battle_skill_provoke] SkillId=10,1,4 ConditionId=10 **************************************** è possibile configurarla con varie opzioni, che trovate nel file txt all'interno dell'archivio. esempio: Autore: Pepsiotaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/3h06197bxgj09hw/battle_skill_provoke-master.zip
  14. Questo plugin permette di memorizzare gli id di skill ed oggetti in una variabile ed attiva una switch per segnalare che la memorizzazione è avvenuta. Grazie a questo plugin, è possibile aggiungere nuove condizioni riguardanti oggetti e skill durante il combattimento.(es una skill dopo 50 utilizzi si evolve ecc ecc) Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: PepsiOtaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/n5th0bu3b729kdh/battle_store_itemskill_2.rar
  15. kaine

    DYNRPG Force front Row

    Questo plugin forza i pg nella fila frontale. Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/337pg1wxrmq1tt6/forceFrontRow.rar
  16. My Tankentai Creator Che cos'è My Tankentai Creator My Tankentai Creator è un programma utilizzato per creare le animazioni di combattimento personalizzate che possono essere utilizzate nel Battle System Tankentai per RPG Maker VX. Video dimostrativo Download (versione 1.0.1.0) Tankentai 1.0.1.0.zip
  17. Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie, nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  18. Questa patch permette tramite l'utilizzo delle variabili di modificare i parametri dei mostri, senza dover creare dei cloni dello stesso mostro nel database o meglio ancora, per settare la difficoltà di un certo nemico in fase di progettazione senza dover rimettere mano ogni qual volta che risulta o troppo debole o troppo forte. È possibile modificare pure l'esperienza gli oggetti e la % con la quale potrete ottenerli. Le istruzioni per il corretto funzionamento le trovate all'interno del file txt presente nell'archivio. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?bfh8g0q8cu0jgfh Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  19. Questa patch l'avevo proprio missata Non è altro che una versione in formato ips della omonima patch fatta da cherry qualche anno fa. Con codesta patch potete eliminare l'auto battle durante le battaglie(per intenderci è quella finestra che appare a inizio battaglia con le opzioni combatti auto e scappa). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/?d2ifqq21g11l21p Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  20. Questa patch aumenta la durata della visualizzazione della finestrella in cui vengono visualizzate le skill utilizzate dal nemico. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/p4lp23tl5fc13kb/dynrpg_normal_skill_window_duration.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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