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  1. [DEMO] Amen 3: Apocalipse La demo di Amen 3, il mio quarto gioco e terzo di questa saga. Puoi trovare i precedenti Amen qui: http://www.makerando.com/topic/210-amen-1-e-2/ COSA POTRETE FARE NELLA DEMO: Nella demo potrete capire alcune cose riguardanti la storia di questo Amen e dei piccoli collegamenti con quanto successo in Amen 2. Potrete svolgere una sola missione secondaria e diverse missioni primarie (una non si può completare). Effettuerete combattimenti obbligatori, in modo tale da potervi abituare alla musica dei combattimenti normali (non contro i boss). PERSONAGGI E NEMICI DELLA DEMO (Attenzione Piccoli Spoiler!): David: Figlio di un taglialegna, David non sà cosa gli implicherà di combattere contro le forze del male nelle terre del sud, e soprattutto non sà la vera identità di suo padre. Joshua: Spia appartenente alla confraternita di Cyrius, e come lui lotta al servizio del bene. L'uomo incappucciato: Isolato dal mondo osserva ciò che accade da una torre oscura. ALTRO: Vi consiglio di giocare il gioco a schermo intero per un maggiore coinvolgimento. Giudizi e piccole critiche saranno accettati Download demo: http://www.mediafire.com/download/98818nsm7ymdqmi/Amen+3+DEMO+v1.1.rar N.B: Per ora uno dei bug trovati è quello del logo che si presenta ANCHE quando si fa "esci dal gioco", riportando di nuovo sul menù principale, se premete una seconda volta su "esci dal gioco" vi farà uscire normalmente. Inoltre non dovete mettere alta risoluzione poichè è buggata quell'opzione (non ci sarà nella versione finale). Se trovate altri bug segnalateli! Spero che scarichiate in molti ^-^!!
  2. Allora ragazzi mi servirebbe capire come cambiare il carattere dei messaggi del mio gioco, spiegatemi bene come fare. Se possibile vorrei avere da voi dei caratteri stile medievali o che dovete tener conto dev'essere attinente con la mia saga di Amen. Inoltre vi chiedo se potreste farmi voi una schermata del titolo (il menù principale) per Amen 3. La migliore la sceglierò e la userò per il gioco, e la includerò già per la demo, io purtroppo non sono capace con Photoshop, per cui spero possiate aiutarmi. Ovviamente cercate di fare qualcosa in riferimento alla apocalisse, strani simboli ecc. Grazie in anticipo
  3. Autore: Apellonyx Versione: 1.10 Informazioni: Questo Script aggiunge al gioco la Funzione di Sopravvivenza, tra cui: Fame, Vita, Acqua ecc.. Screenshot: n/a Script: =begin ====================================== Survival System v1.11 (formerly known as Needs System) Created by: Apellonyx Released: 2 April 2013 Last Update: 5 April 2013 ====================================== Terms of Use: You are free to use this system however you wish, in commercial and non- commercial games alike. If you edit the script extensively, it is not necessary to credit me (since you clearly only used my code as a framework), but I would appreciate credit if it is used in its current form, or if only minor changes were made to the script. ====================================== Support: While I am not wildly active, I usually log onto "rpgmakervxace.com" daily, so if you have any questions pertaining to the script, you can ask any questions there, in the topic in which this script was released. Just as a warning, though, I will not edit the script to make it compatible with any special menu systems, but I will try to fix bugs as they come up. If you find one, let me know, and I'll do my best to squash the thing. ====================================== Changelog: v1.0: 2 April 2013 - Original version. Included food, water, rest, and life. v1.01: 3 April 2013 - Added configurable maximum values for food, water, and rest, and made the maximum for life a configurable value. The failsafe mentioned in v1.0's Instructions is no longer needed. v1.02: 3 April 2013 - Added support for a fully configurable "reverse logic" stat, as suggested by esrann. v1.10: 5 April 2013 - Complete rewrite using global variables rather than game variables and switches. All stats are now optional, configurable, and can be hidden from the menu. v1.11: 17 May 2013 - Fixed a major bug involving the use of float values. Floats should work just fine now without causing the game to crash or the script to just die randomly. Also added background opacity config. ====================================== Requirements: There are no longer any requirements for this script. I'm working on a script that will allow the global variables to be changed through note calls, but it may be a minute for that. ====================================== Description: This sets up a needs system, which includes food, water, and rest, all of which affect the main need, life. The 1.02 update also added a reverse logic stat for toxin or radiation handling. All five stats, along with their update rates, are handled by global variables, and can be changed at any time with a simple script call. ====================================== Instructions: First, you're going to want to set up how you want the script to run. All of the options are in the first module of the script, named "Anyx." I don't recommend changing anything after that module unless you know what you are doing. Second, once you have all of your options set up, you can go about setting up the nourishment items. All you have to do is set it up in the database as you normally would, and then attach an effect that calls a common event. Inside the common event, use one of the following scripts call to change the appropriate variable. It's as simple as that. $survival_v[id] op value id = The stat you want to change. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, and 5 toxin. Ids 6-10 are used to hold the stats' rates. 6 is for life, 7 food, 8 water, 9 rest, and 10 toxin (setting any of these rates to 0 will disable updates for its stat, effectively pausing the system for that stat individually without pausing it for the others) op = The operator used to formulate the new value. += is used to add, -= is for subtraction, *= is for multiplication, /= is for division, and %= is for modulus. There are others, and they all work, but I don't imagine you would use them for this script, so I won't explain them here. value = The value you would like to alter the variable by. For example, if you are adding 10 to a variable, this would be 10. $survival_s[id] = value id = The stat you wish to enable or disable. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, 5 toxin. Ids 6-10 are used to hide the stat bars from the menu. value = true/false. Setting the value to true for ids 1-5 will enable the associated stat. Setting it to false will disable it completely. For ids 6-10, setting the value to true will hide that stat from the menu, but still allow it to update (this can be customized using the LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL, and TOXINHIDEVAL options in the Anyx module below. When the hide option is true, that stat will be hidden from the menu until the stat is below the (STAT)HIDEVAL's value, or above the TOXINHIDEVAL's value for the toxin stat). If false, the stat will be visible in the menu at all times. You no longer need to manually set the initial values for each variable, as this can be done through the script, but you do need to turn on the survival switch manually, or the script won't do anything. ====================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported['Apellonyx-Survival'] = true puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx" module Anyx WINXPOS = 0 # X position of the survival window WINYPOS = 320 # Y position of the survival window WINWIDTH = 160 # Width of the survival window WINTEXT = 20 # Text size used in the survival window (looks best at 20) WINOPACITY = 255 # Opacity of the survival window SURVIVALSWITCH = 1 # Game switch ID for enabling and disabling the system ONINBATTLE = true # Whether the system will update during battle scenes DEATHATZERO = true # If true, will cause a gameover when the life stat # reaches 0 DEATHFULLTOXIN = true # If true, will cause a gameover when the toxin stat # reaches its maximum value LIFEVOCAB = "Life" # Vocab used for the life stat in the menu LIFEINIT = 100 # Initial value of the life stat in new games LIFERATE = 300 # Number of frames between life stat updates LIFEMAX = 100 # Maximum value for the life bar in the menu LIFEEXC = 100 # Maximum value for the life stat (can exceed LIFEMAX) LIFEENABLE = true # If true, the life stat will be enabled LIFEHIDE = true # If true, the life bar will be hidden from the menu LIFEHIDEVAL = 100 # If LIFEHIDE is true, the life bar will appear when it # falls below this value. FOODVOCAB = "Food" # Vocab used for the food stat in the menu FOODINIT = 100 # Initial value of the food stat in new games FOODRATE = 1200 # Number of frames between food stat updates FOODMAX = 100 # Maximum value for the food bar in the menu FOODEXC = 110 # Maximum value for the food stat (can exceed FOODMAX) FOODMOD = -1.0 # Value of the food stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. FOODENABLE = true # If true, the food stat will be enabled FOODHIDE = true # If true, the food bar will be hidden from the menu FOODHIDEVAL = 100 # If FOODHIDE is true, the food bar will appear when it # falls below this value. WATERVOCAB = "Water" # Vocab used for the water stat in the menu WATERINIT = 100 # Initial value of the water stat in new games WATERRATE = 900 # Number of frames between water stat updates WATERMAX = 100 # Maximum value for the water bar in the menu WATEREXC = 110 # Maximum value for the water stat (can exceed WATERMAX) WATERMOD = -1.0 # Value of the water stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. WATERENABLE = true # If true, the water stat will be enabled WATERHIDE = true # If true, the water bar will be hidden from the menu WATERHIDEVAL = 100 # If WATERHIDE is true, the water bar will appear when # it falls below this value. RESTVOCAB = "Rest" # Vocab used for the rest stat in the menu RESTINIT = 100 # Initial value of the rest stat in new games RESTRATE = 1500 # Number of frames between rest stat updates RESTMAX = 100 # Maximum value for the rest bar in the menu RESTEXC = 110 # Maximum value for the rest stat (can exceed RESTMAX) RESTMOD = -1.0 # Value of the rest stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. RESTENABLE = true # If true, the rest stat will be enabled RESTHIDE = true # If true, the rest bar will be hidden from the menu RESTHIDEVAL = 100 # If RESTHIDE is true, the rest bar will appear when it # falls below this value. TOXINVOCAB = "Toxin" # Vocab used for the toxin stat in the menu TOXININIT = 0 # Initial value of the toxin stat in new games TOXINRATE = 100 # Number of frames between toxin stat updates TOXINMAX = 1000 # Maximum value for the toxin stat and toxin bar TOXINMOD = 0.1 # Value of the toxin stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. TOXINENABLE = true # If true, the toxin stat will be enabled TOXINHIDE = true # If true, the toxin bar will be hidden from the menu TOXINHIDEVAL = 0 # If TOXINHIDE is true, the toxin bar will appear when it # rises above this value. LIFECOLORL = 17 # Color ID of the left side of the life bar LIFECOLORR = 6 # Color ID of the right side of the life bar FOODCOLORL = 3 # Color ID of the left side of the food bar FOODCOLORR = 24 # Color ID of the right side of the food bar WATERCOLORL = 16 # Color ID of the left side of the water bar WATERCOLORR = 4 # Color ID of the right side of the water bar RESTCOLORL = 31 # Color ID of the left side of the rest bar RESTCOLORR = 13 # Color ID of the right side of the rest bar TOXINCOLORL = 10 # Color ID of the left side of the toxin bar TOXINCOLORR = 2 # Color ID of the right side of the toxin bar EXCCOLOR = 11 # Color ID of text for stat values over 100% SATCOLOR = 24 # Color ID of text for stat values between 76 and 100% AVECOLOR = 17 # Color ID of text for stat values between 51 and 75% LOWCOLOR = 14 # Color ID of text for stat values between 26 and 50% DANCOLOR = 20 # Color ID of text for stat values between 1 and 25% DEPCOLOR = 18 # Color ID of text for stat values of 0% ################################################################################ ################################################################################ ### ### ### I don't recommend editing anything past this line unless you know what ### ### you are doing. If you do know what you're doing, however, go for it! ### ### ### ################################################################################ ################################################################################ def self.create_survival_commands $survival_v = Survival_Variables.new $survival_s = Survival_Switches.new $survival_v[1] = LIFEINIT $survival_v[6] = LIFERATE $survival_s[1] = LIFEENABLE $survival_s[6] = LIFEHIDE $survival_v[2] = FOODINIT $survival_v[7] = FOODRATE $survival_s[2] = FOODENABLE $survival_s[7] = FOODHIDE $survival_v[3] = WATERINIT $survival_v[8] = WATERRATE $survival_s[3] = WATERENABLE $survival_s[8] = WATERHIDE $survival_v[4] = RESTINIT $survival_v[9] = RESTRATE $survival_s[4] = RESTENABLE $survival_s[9] = RESTHIDE $survival_v[5] = TOXININIT $survival_v[10] = TOXINRATE $survival_s[5] = TOXINENABLE $survival_s[10] = TOXINHIDE end # def self.create_survival_commands class Survival_Variables def initialize @data = [] end # def initialize def [](variable_id) @data[variable_id] || 0 end # def [](variable_id) def []=(variable_id, value) @data[variable_id] = value on_change end # def []=(variable_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Variables class Survival_Switches def initialize @data = [] end # def initialize def [](switch_id) @data[switch_id] || false end # def [](switch_id) def []=(switch_id, value) @data[switch_id] = value on_change end # def []=(switch_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Switches def self.update if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true if $survival_s[1] == true if $survival_v[6] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 Anyx.life_update end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 end # if $survival_v[6] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_v[7] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 if $survival_v[2] < FOODEXC $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 end # if $survival_v[7] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[3] == true if $survival_v[8] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 if $survival_v[3] < WATEREXC $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 end # if $survival_v[8] > 0 end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_v[9] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 if $survival_v[4] < RESTEXC $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 end # if $survival_v[9] > 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_v[10] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 if $survival_v[5] < TOXINMAX $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 end # if $survival_v[10] > 0 end # if $survival_s[5] == true $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0 $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0 $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0 $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0 $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0 $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX if $survival_v[1] <= 0 SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO end # if $survival_v[1] <= 0 if $survival_v[5] >= TOXINMAX SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHFULLTOXIN end # if $survival_v[5] >= TOXINMAX end # if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true end # def update def self.life_update if $survival_s[2] == true food_25 = FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[2] food_mod = -0.2 if (1..food_25) === $survival_v[2] food_mod = -0.1 if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_mod = 0.0 if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_mod = 0.1 if (food_76..FOODMAX) === $survival_v[2] food_mod = 0.2 if FOODMAX < $survival_v[2] else food_mod = 0 end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true water_25 = WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[3] water_mod = -0.2 if (1..water_25) === $survival_v[3] water_mod = -0.1 if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_mod = 0.0 if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_mod = 0.1 if (water_76..WATERMAX) === $survival_v[3] water_mod = 0.2 if WATERMAX < $survival_v[3] else water_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[4] == true rest_25 = RESTMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[4] rest_mod = -0.2 if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_mod = -0.1 if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_mod = 0.0 if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_mod = 0.1 if (rest_76..RESTMAX) === $survival_v[4] rest_mod = 0.2 if RESTMAX < $survival_v[4] else rest_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true toxin_25 = TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = TOXINMAX - 0.001 toxin_mod = 0.1 if 0 >= $survival_v[5] toxin_mod = 0.0 if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.2 if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.4 if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.6 if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.8 if TOXINMAX <= $survival_v[5] else toxin_mod = 0.0 end # if $survival_s[5] == true life_mod = food_mod + water_mod + rest_mod + toxin_mod $survival_v[1] += life_mod.round.to_i end # def life_update() end # module Anyx class Scene_Title alias survival_new_game command_new_game def command_new_game Anyx.create_survival_commands survival_new_game end # def command_new_game end # class Scene_Title class Scene_Map < Scene_Base alias survival_map_update update def update Anyx.update survival_map_update end # def update end # class Scene_Base class Scene_Battle < Scene_Base alias survival_battle_update update def update if Anyx::ONINBATTLE == true Anyx.update survival_battle_update end # if Anyx::ONINBATTLE == true end # def update end # class Scene_Base class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias survival_menu_start start def start create_survival_window survival_menu_start end # def start def create_survival_window barcount = 0 if $survival_s[1] == true barcount += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true barcount += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true barcount += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true barcount += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true barcount += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true @survival_window = Window_Survival.new @survival_window.contents.draw_text(0, 0, 500, 24, " Survival System") if barcount == 0 barcount -= 1 if barcount >= 1 survivalwinypos = Anyx::WINYPOS - (24 * barcount) @survival_window.x = Anyx::WINXPOS @survival_window.y = survivalwinypos @survival_window.opacity = Anyx::WINOPACITY end # def create_survival_window end # class Scene_Menu < Scene_MenuBase class Window_Survival < Window_Base def initialize winheight = 0 if $survival_s[1] == true winheight += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true winheight += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true winheight += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true winheight += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true winheight += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true if winheight == 0 winheight = 1 end # if winheight == 0 super(0, 0, Anyx::WINWIDTH, fitting_height(winheight)) self.opacity = Anyx::WINOPACITY refresh end # def initialize def exc_color text_color(Anyx::EXCCOLOR) end # def exc_color def sat_color text_color(Anyx::SATCOLOR) end # def sat_color def ave_color text_color(Anyx::AVECOLOR) end # def ave_color def low_color text_color(Anyx::LOWCOLOR) end # def low_color def dan_color text_color(Anyx::DANCOLOR) end # def dan_color def dep_color text_color(Anyx::DEPCOLOR) end # def dep_color def refresh contents.clear contents.font.size = Anyx::WINTEXT lineheight = 0 if $survival_s[1] == true if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL draw_life(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL draw_food(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL draw_water(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL draw_rest(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # 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def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) end # class module DataManager def self.make_save_contents contents = {} contents[:system] = $game_system contents[:timer] = $game_timer contents[:message] = $game_message contents[:switches] = $game_switches contents[:variables] = $game_variables contents[:self_switches] = $game_self_switches contents[:actors] = $game_actors contents[:party] = $game_party contents[:troop] = $game_troop contents[:map] = $game_map contents[:player] = $game_player contents[:anyx_ss] = $survival_s contents[:anyx_sv] = $survival_v contents end # self.make_save_contents def self.extract_save_contents(contents) $game_system = contents[:system] $game_timer = contents[:timer] $game_message = contents[:message] $game_switches = contents[:switches] $game_variables = contents[:variables] $game_self_switches = contents[:self_switches] $game_actors = contents[:actors] $game_party = contents[:party] $game_troop = contents[:troop] $game_map = contents[:map] $game_player = contents[:player] $survival_s = contents[:anyx_ss] $survival_v = contents[:anyx_sv] end # self.extract_save_contents(contents) end # module DataManager
  4. Ragazzi ho un problema, quasi all'inizio del gioco il protagonista ricostruisce un ponte, dopodichè compaiono i pezzi del ponte che sembra a tutti gli effetti ricostruito, solo che non ci posso camminare sopra!! Non riesco a capire il perchè, tutti e 3 i tile sono impostati come "passaggio" e poi sono andato a controllare che siano tile col cerchietto (dove si può passare) e lo sono! Com'è possibile che il personaggio non ci cammina sopra?? Aiutatemi ç_ç
  5. Ciao persone, oggi vorrei chiedervi supporto per un problema che ultimamente mi sta ossessionando. Appena avvio un qualsiasi gioco/progetto creato con RPGMaker (sia 2000, che 2003, che XP che VX/VX Ace) il personaggio principale invece di farsi controllare liberamente va ininterrottamente verso sinistra, e nel caso io prema il pulsante DOWN, va verso l'altro, se lo ri-premo di nuovo, verso sinistra. I pulsanti RIGHT e LEFT non servono a nulla ma tutti gli altri pulsanti funzionano correttamente (come ESC per aprire il menù e SHIFT per correre) Allora bho, all'inizio ho pensato fosse un problema della tastiera ma provandola in altre occasioni funziona normalmente. Quindi io mi chiedo: cosa c'è che non va? Il mio personaggio si è ribellato o c'è qualche bug che vuole rendermi il testing dei progetti a cui lavoro impossibile? Bho. Aiutatemi voi e ve ne sarò infinitamente grato D:
  6. Bella a tutti ragazzi , eccoci ad un altro video Tutorial su RPG Maker VX Ace sul uso degli Script , questa volta vi spiegherò come installare un ABS (Action Battle System) e ho scelto il RE System Weapons II
  7. Buonasera a tutti , continuano i Tutorial su come utilizzare al meglio gli Script e questa volta di livello Intermedio, ho scelto lo Script di modern algebra per la precisione la Quest Journal PS: Non fateci caso alla durata del video xD
  8. In generale: Dictionary potrebbe essere definito, in termini tecnici, come un "light, story-driven, adventure RPG". In termini non tecnici, è un breve giochino che ho fatto per l'Indie Game Maker Contest di quest'anno sponsorizzato da rpgmakerweb.com. Non è un capolavoro, anzi, è il primo progetto "serio" al quale mi dedico per più di una settimana senza dire "Ok, è stato tutto bellissimo ma mi fermo qui". È fortemente incentrato sulla narrazione, quindi non lo consiglierei a chi si annoia leggendo tanto. Presenta anche fasi di combattimento, ma rispetto alla parte narrativa sono poche. Dura mezz'oretta abbondante a causa delle limitazioni di tempo del contest. Il gioco è stato interamente disegnato da me nei periodi tra il 5-6 di giugno e oggi. Presenta alcune animazioni/icone RPT, principalmente per mancanza di tempo. /shame Protagonisti: Merv è l'unico protagonista del gioco ed è l'omino nell'immagine poco più sopra. È un mago ed è sempre annoiato. Come tutti i maghi, indossa un completo con cappuccio blu. Ah, non è umano. Ha tre cervelli, due cuori e non ha il naso. Utilizza spesso i suoi tre cervelli e si chiede a cosa gli servano due cuori se non ne fa mai uso. Gli altri protagonisti verranno incontrati da Merv su Art. Sono tutti personaggi appartenenti a opere (quadri/libri) famose. Storia: Merv abita sul pianeta più noioso che possa esistere. È abitato interamente da maghi e questi pazzi non sanno fare altro se non studiare. Sono talmente stretti di vedute che persino il mondo in cui vivono è composto solo da linee dritte e non curve. Davvero una noia, insomma. Il plot twist si presenta quando Merv trova tra gli scaffali del suo maestro un libro strano. Ha la copertina verde, muffa, e si chiama "Dizionario delle cose che non esistono nel nostro mondo: guida per principanti per conoscere l'inconoscibile". Il maghetto inizia a leggerlo e scopre l'esistenza di parole che non avrebbe mai creduto possibili. Tra queste c'è la parola "arte", che lo affascina moltissimo. Per spezzare la noia quotidiana, quindi, decide di sgattaiolare verso il portale del suo maestro mentre questo dorme e di utilizzarlo per teletrasportarsi verso l'arte. La domanda che sorge spontanea è: come fa a teletrasportarsi in una parola astratta? Semplice. Il mondo di Art prende forma sotto i suoi piedi. Ma non è un mondo tranquillo e pacifico, anzi. Merv si scontrerà con il nemico più pericoloso che Art abbia mai conosciuto. Riuscirà a fermarlo? Gameplay/Caratteristiche tecniche: Il gioco è focalizzato sulla narrazione del viaggio di Merv, ma presenta scene di esplorazione e combattimento. Merv si muove con i tasti WASD o con le Frecce direzionali. Può interagire con cose e persone premendo il Tasto Sinistro del mouse o Enter. In combattimento, attacca sempre con il Tasto Sinistro o Enter; lancia magie con il Tasto Destro e può scorrere tra le varie magie premendo il Tasto Centrale o Q. Screenshot: Download: Questo http://contest.rpgmakerweb.com/game/view/id/399 è il link alla pagina del contest. In caso il gioco vi sia piaciuto e non pesi aiutare un connazionale, vi ringrazio in anticipo! Qui invece http://www.freankexpo.net/724/dictionary potete trovare il gioco hostato su FreankExpo, che molti di voi già conosceranno. Per chi non lo sapesse, è un portale pieno di giochi indie, gratuiti, creati con Rpg Maker e non solo. Cose da fare: Quella disponibile in download è la versione che partecipa al concorso, ma ci sono ancora molte cose da cambiare e, perché no, magari aggiungere col passare del tempo: - innanzitutto sto traducendo in italiano perché il gioco, al momento, è disponibile solo in inglese - devo fixare alcuni errori grossolani per le parti di combattimento - ...magari la mappa del mondo potrebbe ampliarsi e presentare più quest - e più varie - rispetto a quelle che ci sono ora Crediti: Tool utilizzato: RPG Maker VX Ace - Enterbrain Script: - Khas Arcthunder - http://www.arcthunder.site40.net - combat system - Falcao - http://www.falcaorgss.wordpress.com - mouse - Yanfly, Keroro, modern algebra, aquarus - random stuff Musica: Tanner Helland - brani scaricabili su: http://www.tannerhelland.com/ Aaron Krogh - brani ascoltabili su: https://soundcloud.com/aaron-anderson-11 Texture: bstocked, Hjoranna - deviantart http://www.http://free-textures.got3d.com http://http://www.rgbstock.com Font: Little Lord Font Leroy - http://www.nicksfonts.com/
  9. presenta 1. Introduzione Little Briar Rose è un'avventura grafica punta e clicca ispirata a "La bella addormentata nel bosco" (versione fratelli Grimm). Nel gioco interpreteremo un principe coraggioso intento a salvare la principessa, colpita dal sortilegio che la farà dormire per sempre. Per riuscirci, dovremo esplorare una foresta di rovi incantata che separa il castello dove ella è prigioniera, dal mondo esterno. Non sarà facile salvarla: la foresta è abitata da diverse creature magiche ed il principe dovrà dimostrarsi puro di cuore e di animo gentile, per spezzare l'incantesimo. 2. Personaggi Tu sei il principe, protagonista di questa fiaba, ma sarai il Principe Azzurro alla fine delle tue peripezie? Oppure egli cadrà vittima della foresta e sarà un altro pretendente, come Filippo, Artù ed altri, a salvare la principessa? Come dice la leggenda, "Molti tentarono, ma solo uno prevalse"! Ogni volta che fallirai, un nuovo principe intraprenderà quest'avventura! 3. Gameplay Questo gioco è un'avventura grafica punta e clicca, perciò dovrai usare il mouse per quasi ogni cosa: Osserva: per analizzare gli oggetti Azione: per utilizzare o interagire con un oggetto Parla: per parlare con i personaggi Vai: per muoversi da uno scenario all'altro Ci sono vari oggetti nel gioco. Per usare questi oggetti, si dovranno selezionare dal menù oggetti indicato da un icona in alto a sinistra. 4. Screenshots 5. Video 6. Download link http://contest.rpgmakerweb.com/game/view/id/264#.U7g1WLHfsek Questo è il link della pagina ufficiale del contest da dove potrete scaricare il gioco (ed anche una versione per mac os). Le votazioni popolari sono aperte. Se avete gradito il gioco, votateci! ;3 7. Credits 8. Seguici su:
  10. Autore: MrSte Introduzione: Questa piccola Demo fatta da me, è un ciclo Giorno e Notte + Tempo fatta ad eventi, per mostrare l'orologio bastare premere "W", e si può fare in modo che alcuni negozi oppure Locande, possono essere chiuse durante la Notte Screenshot: Demo: https://mega.co.nz/#!80lwzbQA!htQ7_iHMcpvBL_jDiRdzRc8S_22QZyxEJDR9RWSDd60 Tutorial: A breve sul mio canale di Youtube, nella Playlist "Tutorial Esperto RPG Maker VX Ace" rilascerò un video dove spiegherò appunto come ricreare questo Sistema
  11. Ciao a tutti , in questo video impareremo cosa sono gli Script, come installarli nel gioco, che le funzioni che possono avere. Eccovi il video
  12. Autore: Raizen884 Versione: 2.0 Descrizione: Questo Script permette al personaggio principale di riprodurre due suoni per i passi Script: Utilizzo: Per cambiare i due Suoni dei passi, assicuratevi di avere due Effetti Sonori per i passi, importateli nella Cartella SE del vostro progetto, e cambiate il nome a questi due codici. Sound[0] = "Evasion1" Sound[1] = "Fog1" Per il resto basta
  13. Autore: Dekita Descrizione: Questo Script permette di avere un proprio Deposito personale all'interno del Gioco, si possono depositare Soldi, Armi, Oggetti e anche Armature Screenshot: Script: http://dekitarpg.wordpress.com/2013/01/29/perfect-bank/ Utilizzo: Per poter usare il Sistema di Deposito, bisogna andare su "Chiama Script" della pagina degli eventi. Ed inserire questo codice: SceneManager.call(Scene_BANK)
  14. Come da titolo, dove trovo le risorse default di RPGMaker Vx Ace? Mi spiego meglio. Vorrei sapere dove posso reperire le immagini dei personaggi ( Non quelle fatte da me, quelle già esistenti ), le immagini delle armi, quelle dei terrein/tilset, quelle delle animazioni ecc. Ho visto che ci sono i file RPGVXAce Data, quelli presenti nella cartella "Data" di ogni progetto, ma non so come aprirli. Qualche consiglio? Grazie
  15. Cris_93

    RPGMAKER VX ACE The Renegade

    by Cris_93 INTRODUZIONE TRAMA PERSONAGGI PRINCIPALI ALTRI PERSONAGGI GAMEPLAY CREDITI Saranno tutti esplicitamente scritti nel gioco e ringrazio con tutto il cuore queste persone che condividono la loro bravura sul web ! SCREEN/VIDEO STAY TUNED !
  16. Abaddontha

    RPGMAKER VX ACE A Little Lie

    Salve! A Little Lie altro non è che il mio speudo primo progettino, teoricamente l'idea che ho in mente dovrebbe durare all'incirca un paio di orette non di più. L'obbiettivo che mi sono prefissato è di creare un qualcosa che riesca a tenere alto il divertimento puntando principalmente nei dialoghi piuttosto che in un complesso sistema di combattimento (eh lo sò non è una cosa semplice visto che il senso di divertimento è una cosa molto soggettiva). Al momento sono riuscito a ultimare la prima bozza di introduzione prima del game vero e proprio. Visto che sono alquanto curioso di sapere la vostra opinione in merito. Ve la posto subito! Sia chiaro sentitevi liberi di criticarlo fino alla nausea vi chiedo solo uno sforzo in più e motivare le vostre critiche. Trama: Vi dico solo 2 cose visto che preferisco che guardiate/giocate l'intro. In una circostanza imprevista, uno sgarbato ragazzo si trova a dover raccontare una storia a sua sorella, per rassicurarla. Aiuto: Principalmente sono in cerca di critiche e opinioni. Poi se qualcuno riesce a darmi una dritta per costruire un sistema di combattimento a tempo reale mi farebbe un favorone. Altra piccola richiesta qualcuno ha per le mani la skin di un qualunque telefono?. Ah dimenticavo ma penso che ve ne sarete accorti.... sono un capra a scrivere quindi se avete qualche consiglio per sistemare qualche dialogo ben venga! http://www.mediafire.com/download/igjucldb03dmcah/Demone+Ribelle.exe ( con rtp) http://www.mediafire.com/download/4ormnsv40hrr1on/Demone+Ribelle%282%29.exe (senza rtp) Spero di aver compresso tutto nel modo coretto
  17. Ciao a tutti ragazzi , con questo ultimo video Tutorial finiscono i corsi Base di RPG Maker VX Ace . A breve inizieranno i video Avanzati di RPG Maker VX Ace
  18. Ecco la mia prima niubbo domanda come promesso ! E' un po' imbarazzante chiedere aiuto per una cosa del genere (visto che immagino che sia una cavolata) ma al momento non riesco a capire come risolvere questo piccolo problema. Ho un evento semplice con un paio di righe di dialogo segue poi un breve animazione di spostamento e fin quì tutto ok (anche se ho dovuto attivare Attraversa on altrimenti non funziona... ma va bene xD ) Finita l'animazione si ripete per 1 volta soltanto tutto il dialogo da capo... ed questo è il problema come mai anche se provo a fermare l'evento questo si ripete ? Vi posto l'immagine dell'evento : http://postimg.org/image/o2qg0g5dt/full/
  19. Ciao a tutti , vi ricordate di Sweet Wein, vecchio utente di Makerando.com, ma anche Moderatore del Forum. Ebbene oggi rovistando nelle cartelle del mio Computer ho ritrovato il Tutorial per la Banca ad Eventi di Sweet Wein. Autore: Sweet Wein Eccovi il Link: http://www.mediafire.com/download/5598hmd4256je19/Banca+ad+Eventi.rar Inoltre posto anche un Tutorial in PDF, ma il problema è che non lo trovo, chi lo dovesse avere lo postasse qui Tutti i diritti riservati a Sweet Wein
  20. Ciao ragazzi, avrei bisogno di testare una piccolissima demo di circa 4 mb su dei pc diversi dal mio, per vedere se funziona oppure no... Ne ho bisogno per comprendere se tutti i pc diversi dal mio non riescono a farla partire, perchè da me va senza problemi ma, sul pc di jeanbis non parte e da uno strano errore... Se vi va di aiutarmi a fare questo breve test, sappiate che dovrete cliccare sull'icona a forma di CHIP e non sulla testa di drago rossa tipica di ACE. Grazie a tutti! http://www.mediafire.com/download/5v2oy84fdsgvkl8/Project1.zip Aspetto i vostri commenti.
  21. franco95

    RPGMAKER VX ACE Progetto da decidere

    Innanzi tutto vi invito a vedere questo video e a mostrare particolare attenzione alla parte finale del video: http://youtu.be/V6mLW23TVhQ Il progetto che ho in mente deve riguardare una delle 2 cose che ho proposto a voi nel video, quindi sarà un seguito di uno dei miei giochi, poichè il progetto nuovo che avevo in mente (il giudice) è un pò difficile e contro il mio stile di gioco. Tuttavia prenderò qualcosa da Il Giudice e lo inserirò in questo nuovo gioco. Quale saga volete che continui? Amen (e con il 3 chiuderei) o The true story 2? Una cosa è sicura, lo farò su Vx ace perchè gli altri rpg maker non si vedono tanto bene.. e comunque non utilizzerò le risorse predefinite. Ho comunque già cominciato a creare la prima mappa di gioco.
  22. Salve ragazzi, feci questa domanda in tag-board l'anno scorso. La ripeto perchè non mi ricordo la risposta. Come si fa in VX ACE a costruire un edificio sopra l'altro.. o una montagna sopra l'altra invece di farla vedere affosata all'interno della prima montagna (o primo edificio)? Per rendervi l'idea, mettere il campanile della chiesa sopra il tetto della chiesa. Questa è una delle cose che devo fare, mettere una montagna sull'altra.
  23. Ghost Rider

    RPGMAKER VX ACE Formule per Calcolo dei Danni

    Eccomi qui con una piccola e, spero utile, guida, per coloro che utilizzano questo tool. Una delle migliori (francamente l'unica che rimpiango di non avere sul 2k3, ma è solo il mio parere personale) caratteristiche di questo tool è la possibilità di poter scrivere da noi le fomule per i danni dei vari poteri (quindi anche dell'attacco normale, che corrisponde al potere n°1 dell'elenco). Così mentre aiutavo un'amica su alcune cose riguardo il suo progetto, che è fatto proprio con questo programma, mi è venuto in mente di scrivere una breve guida su come usare queste formule al meglio. Innanzitutto dove si trova la riga dove inserire la formula? Nella scheda "Skills", riquadre "Damage" in alto a destra, sotto la voce Formula. Vediamo un po' come si scrivono queste formule: Innanzitutto trattandosi algoritmi (quindi lunghi calcoli matematici) utilizzerete le quattro operazioni, addizione ( + ), sottrazione ( - ), moltiplicazione ( * ), e divisione ( / ); è consentito l'uso delle parentesi per dividere i vari calcoli l'uno dall'altro. Potete usare numeri interi (incluso lo zero), sia da soli (per quelle spell che infliggono un danno fisso) oppure affiancati da lettere che rappresentano alcune caratteristiche non costanti (tipo l'attacco o la difesa del personaggio, che ovviamente può variare non solo da PG a PG, ma può variare anche nello stesso PG con l'aumento di livello). Vediamo questi valori, nello specifico, quanti e quali sono e a cosa si riferiscono: (i valori, salvo dove indicato, vanno scritti tutti in minuscolo - specifico, in oltre, che in questo caso, benchè farò riferimento a "personaggio", voglio indicare sia i personaggi giocabili che i nemici) queste due lettere, seguite da un punto (dot) " . " vanno necessariamente affiancate alle statistiche, che sono: quindi ad esempio, a.atk indica il valore di ATTACK di chi usa il potere; b.def indica il valore di DEFENSE di chi subisce il potere; infine è possibile usare il comando v[x] sostituendo a X una variabile a vostra scelta (esempio v[11] sarà sostituito dal valore della variabile 11, ovviamente qui non vanno inseriti a. e b. prima del codice). Vediamo ora alcune formule carine che possiamo inventarci (alcune di loro prese qua e la da divers rpg che ho giocato). Attacco Fisico semplice: (a.atk * 4) - (b.def * 2) Attacco Magico semplice: (a.mat * 4) - (b.mdf * 2) Fire/Blizzard/Thunder o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (30 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Fira/Blizzara/Thundara o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (80 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Firaga/Blizzaga/Thundaga o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (150 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Potere che dimezza i punti vita del nemico: b.hp / 2 Demi (classico potere da diversi Final Fantasy che toglie 1/4 degli hp dei nemici) b.mhp / 4 Demi II (a volte chiamato Antima o Gravija, toglie 3/4 degli hp dei nemici) (b.mhp * 3) / 4 Attacco fisico che ignora la difesa del nemico: a.atk * 4 attacco magico che ignora la difesa del nemico: a.mat * 4 vediamo ora qualcosa di più carino e particolare, come ad esempio... "Shock" da final fantasy tactics, ossia un potere che infligge danno pari alla differenza tra quanti HP massimi ha il personaggio e quanti glie ne sono rimasti (in pratica più sei ferito più l'attacco fa male). a.mhp - a.hp Coin Toss, un altro tipico potere finalfantasiano, che infligge danni pari al numero di soldi in possesso del gruppo. v[10] (ovviamente sarà compito vostro, tramite eventi, fare si che la variabile 10 sia uguale a quanti soldi avete) Frog Strike / kero Shot (o come si chiamava, il potere di quina da FF9 che infliggeva danni per quante rane avevamo raccolto nel nostro viaggio). v[11] * a.level (dove la variabile 11 sarà uguale al numero di rane catturate) (grazie a @@JeanBis per la formula corretta) E questo è quanto, per ora Spero di aver fatto cosa gradita, se avete in mente altre formule sentitevi liberi di aggiungerle, oppure di richiedermele, se volete sapere come si crea un determinato potere.
  24. Autore: efeberk Versione: 1.0.5 Descrizione: Questo Script consente di mettere il proprio gioco Online, in poche parole il Database, utilizzando il MySql, ovviamente in questo Script, si può Loggare oppure Registarsi. C'è anche un Sistema di Mail di mandare ad ogni giocatore. PS: L'unica pecca è che non si può vedere se un giocatore è online oppure no Features: Login / Register Ranking Table Guild System Couple System Rental Shops Bazaar System Screesnhot: Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=VP1qFRwEpuA Bug: Per ora non è stato rilevato nessun Bug Demo: https://www.mediafire.com/?t8x0y9bfu6icba3
  25. Bedda , in questo video Tutorial spiegherò come funzionano e come creare gli Switch e le Variabili su RPG Maker VX Ace , passo dopo passo , tutorial fatto da me, ovviamente in Romano al 100% xD
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