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Ghost Rider

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Su Ghost Rider

  • Rank
    Lo Sceriffo
  • Compleanno June 5

Contatti

  • Indirizzo Web
    http://2003grp.wordpress.com/

Informazioni

  • Sesso
    Maschio
  • Location
    L'Autostrada per l' Inferno
  • Interests
    Videogiochi, Computer, Console, Moto Custom, Sport da Combattimento, Collezionare Armi, Giocare a Biliardo, Bere Birra :D

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  • Ruolo
    Eventer
  • Secondo Ruolo
    Storyboarder
  • Tool Preferito
    RPGMaker 2003

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  1. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Che è più o meno quello che sta facendo Oji per non farsi schiavizzare, probabilmente... XDDDDDD
  2. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Poteva andare peggio, poteva essere il tuo, di matrimonio XDDDDD
  3. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Encounter Randomness Alert

    Kainuzzo \m/_ Come accennavo nel topic di lunarian, ho avuto una visione di questo pluggo - a cui all'epoca non prestai particolare attenzione, ammetto - che potrebbe aiutarmi a risolvere un tedioso problema che ho riscontrato recentemente betatestando sacred hell (stranamente prima dell'overhaul non si manifestava mai...). In pratica dovendo necessariamente far girare alcuni comandi evento prima della battaglia, e avendo le battaglie casuali in SH (a differenza di Dragonheart dove i nemici sono visibili sulla mappa e la battaglia parte scontrandosi con loro) avevo creato un evento comune che simula le random battle in maniera uguale a come avveniva nei vecchi FF per SNES e PS1 e altri giochi simili*, ma mi capitava a volte che se l'inizio della battaglia capitava su una casella del teletrasporto, il teletrasporto non avveniva si rimaneva fermi sull'orlo della mappa e bisognava fare un passo indietro e ri-andare sulla casella del teletrasporto. Questo perchè rpg maker di base priorizza gli eventi comuni con processo parallelo in modo strano...) Una domanda, però (anzi tre XD) 1 - Devo impostare i gruppi di mostri nelle proprietà della mappa come farei normalmente se non usassi pluggi? 2 - E' influenzato dal "numero di passi" come le normali battaglie casuali? 3 - Sai per caso se/come si cambiano switch e variabile? * per i più curiosi, come funziona/funzionava il counter per le battaglie casuali nei vecchi rpg a turni: All'inizio di una dungeon (o una sezione con battaglie casuali, comunque) la variabile RNG (random generated number) prendeva un valore casuale tra... mi sembra 100 e 250. Ad ogni passo veniva sottatto 5 (a volte di più se si voleva fare ad esempio che in alcune dungeon - vedi la luna di ff4 - le battaglie erano più frequenti). Quando la variabile era uguale o inferiore a 0 partiva la battaglia. Se si combatteva fino alla fine e si vinceva, la variabile prendeva nuovamente un valore casuale tra 100 e 250. Se si fuggiva, prendeva un valore tra 50 e 125 (quindi la prossima battaglia sarebbe iniziata prima... quando sembrava che vi riattaccassero subito appena dopo essere fuggiti, non era un' impressione XDDD)
  4. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Ben fatto Kainuzzo! Il che mi ricorda che dovrei postare anche io qualche update... ho avuto una sorta di illuminazione simile proprio l'altro ieri (sto cambiando pc mentre ti scrivo perchè il vecchio inizia a dare i numeri e il supporto a winzozz10 è fimito, e ho al contempo ereditato un laptop dalla mia vecchia azienda, che ho potenziato con un ssd nuovo e più ram), mentre ero sepolto dentro la console di navigazione di un minuscolo TUG senza quasi più ossigeno, ho avuto questa visione di te che postavi un plugin (che ora cerco xD) che potrebbe aiutarmi a risolvere un problema tedioso che ho incontrato durante il beta testing di SH xD
  5. Ghost Rider

    Hola!!

    Benvenuto a Bordo!
  6. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Copertina Echoes before Ghost Train

    Complimenti, molto carina. ps: l'ho incorporata nel tuo messaggio, ho visto che non si vedeva e bisognava per forza scaricarla! pps: ho spostato in "resa grafica" che è la sezione più adatta
  7. Ghost Rider

    Mi presento...

    Benvenuto a bordo
  8. Se ho capito bene cosa ti serve, nel testo del messaggio puoi utilizzare i caratteri \. per mettere una pausa di un quarto di secondo o \| per mettere una pausa di un secondo. ad esempio se scrivi Ciao!\|\|\| Mi chiamo Ghostino\|\|\| la seconda parte del testo (Mi chiamo Ghostino) apparirà 3 secondi dopo Ciao! E il giocatore potrà premere invio per chiudere il messaggio dopo altri 3 secondi. Purtroppo non c'è un modo di sincronizzarlo automaticamente con la durata dell'audio, devi fare diverse prove finché non raggiungi il risultato desiderato. Puoi anche utilizzare i caratteri \^ per chiudere automaticamente il messaggio senza attendere imput dal giocatore.
  9. Dimenticavo, mi è venuto in mente proprio stamattina, ma c'è un modo per farlo senza l'ausilio di nessun evento parallelo, e consiste nel fare le mappe molto più grandi della zona esplorabile, così che il personaggio non cambi mai coordinate schermo (in pratica pur muovendosi normalmente nella mappa, la sua posizione rispetto all'asse orizzontale e verticale dello schermo rimane la stessa). Così, una volta caricata la prima volta la "picture" non ha bisogno di essere aggiornata, perchè di fatto X e Y dello sprite dell'eroe non cambiano. Questo azzera completamente il rischio di lag, ma capisco che può essere complicato modificare ogni mappa, specie se ne hai gia fatte tante.
  10. Hmmm il codice è corretto, anche se un po' ridondante, nel senso che essendo un processo parallelo non dovresti aver bisogno del Loop. in realtà ti basterebbe la seconda serie di comandi (allego screenshot del tuo screenshot XDDD) Per il resto non so perchè sulla mappa effettiva ti lagga... forse c'è qualche altro evento in esecuzione? In ogni caso, se necessariamente ti serve che ci sia il Loop (magari per via di come hai programmato altri eventi, non so...), considera che il Ciclo è lento e - in base alla versione del tool - buggato, ti consiglio di usare le Label (in pratica invece del comando Loop metti ad esempio Label 1, e alla fine Return to Label 1) Altra cosa che posso consigliarti, è di non usare il comando move picture, ma di usare nuovamente Show Picture con lo stesso ID (in modo che la seconda picture sovrascrive la vecchia), la transizione dovrebbe essere più veloce, quasi impercettibile. Poi ho visto che hai usato 0.0secondi come tempo di attesa, ora su due piedi non ricordo se per gli effetti di schermo (Pictures, Flash Screen, Shake Screen etc...) vale lo stesso discorso, ma mettere un tempo di attesa a 0 triggera una sorta di Anti-Lag interno del tool che in pratica blocca il proseguire dell'evento finchè non si sono risolti tutti i comandi. Prova comunque prima senza Move Picture, se poi devi proprio usarlo, metti 0.1 secondi. Fammi sapere come va!
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER MV ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE

    la storia di un po' tutti noi, vecchio mio...
  12. Ghost Rider

    Sono Rick! Vecchio Rick...

    2k3 FOR LIFE!!! Scherzi a parte, i nuovi non sono malaccio, ma li reputo poco adatti per fare GDR epocali tipo i classifi FF, la serie Wild Arms, i Fire Emblem, Xenogears e tanti altri degli anni 80/90/Inizi 2000... per i limiti di database e mappe più che altro, li trovo più adatti per hack & slash, avventure grafiche, survival horror, o comunque giochi relativamente brevi... ma può darsi che sia una sorta di preconcetto dovuto al fatto che ad oggi nessuno ha mai cacciato fuori qualcosa di veramente incredibile con i nuovi tool. Non che non ci siano giochi validi, Town of the Dead (RPG Maker VXA) è tra i miei preferiti e forse uno dei pochi che mi vengono in mente che quasi spingono a limite il tool, e ogni tanto mi rigioco Fate of Alexis perchè mi piace il battle system e il suo gameplay veloce e immediato, ma - sarà anche per l'epoca in cui uscirono - con il 2k e il 2k3 in definitiva sono stati partoriti giochi nettamente migliori rispetto ai nuovi tool, sia da maker italiani che stranieri (non per niente si parla sempre di "Epoca d'Oro del Making"...) Ma... prima che mi perda sul viale dei ricordi, Benvenuto a Bordo
  13. Circa 10 anni dopo mi è venuta in mente questa domanda... Ma - nel pluggo - esattmente qual'è la differenza tra: SaveDetectorSwitch=4005 SaveDetectorCheckSwitch=4009 A parte che il primo è automaticamente ON se ci sono salvataggi nella cartella del gioco, il secondo di preciso cosa fa? O:
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