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Ally

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Attività Reputazione

  1. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da Exion in Game Character Hub (Chara maker per RPG Maker XP / VX (Ace))   
    Introduzione

    Game Character Hub fornisce strumenti aggiuntivi per RPG Maker o un gioco in generale. Si tratta di un creatore di chara davvero potente, per RPG Maker XP, VX (Ace), e anche di più! Questa Utility è ancora in fase di sviluppo, anche se la versione beta è disponibile gratuitamente. (Vedi download a fine post)
    Game Character Hub è la seconda versione che è stata disegnata dall'Autore. La versione precedente è conosciuta in tutte le comunità Anglosassone (l'Autore è Francese e la prima Release era in lingua Francese). La sua uscita precedente, si chiamava Fusion Maker, e ha riscontrato un enorme successo tra le community (centinaia di download!).







    Caratteristiche Principali

    Crea i tuoi Character!

    Con Game Character Hub, è possibile creare personaggi sia per RPG Maker XP e RPG Maker VX, e anche per qualsiasi altro programma simile.
    Si possono creare lavori da singoli elementi grafici raccolti in una libreria, fornita appunto da Game Character Hub. È inoltre possibile eseguire alcune funzioni su di loro (ad esempio modificando il colore di un oggetto).
    Per esempio se avete intenzione di creare un cavaliere, tutto quello che dovete fare è prendere un corpo nudo, una corazza, un paio di occhi, un capello, etc...ed è possibile cambiare il colore dei capelli, se volete... Poi il chara èpronto per essere utilizzato.







    Un esempio di chara creato con il programma



    Salva in diverse copie

    Con Game Character Hub è possibile salvare il tuo personaggio in diverse copie, modificando il colore di alcuni elementi, come i capelli ad esempio. Ciò è utile quando in un gioco, potrebbe essere necessario disporre di centinaia di personaggi diversi.







    Diverse copie di chara creato con il programma



    Tileset Concatenati

    In RPG Maker XP, i tileset sono utilizzati al fine di creare una mappa del gioco. Un set di riquadri è un'immagine fatta di 32 * 32 pixel (sarebbe la dimensione di ogni singolo tassello). Ogni tessera rappresenta un elemento o una parte di essa, come un barile, una porta, o le radici di un albero.
    RPG Maker XP consente di utilizzare un solo set di tessereper mappa. Quindi, se si vuole avere una mappa con piastrelle di due tileset diversi (o più) è necessario creare un set di riquadri più grande che contiene tutti gli elementi necessari, che si può fare con Game Character Hub!

    Convertire caratteri

    Ci sono diverse versioni di RPG Maker, e ogni versione ha il suo modo per memorizzare i chara. Game Character Hub permette di convertire un chara da una versione all'altra. Questo include RPG Maker 2003, XP e VX.

    Visuals

    Video

    QUI troverete un breve video che introduce Game Character Hub, dove viene spiegato in breve il suo funzionamento.

    Screenshots






    Click sulle immagini per ingrandirle!



    Ulteriori informazioni

    Informazioni sulla versione beta

    Alcune funzioni (strumenti di disegno) non sono state ancora implementate nella versione beta. Verranno inserite nella versione finale. La versione beta è disponibile gratuitamente, ma la versione finale sarà disponibile ad un prezzo molto basso (< $10).
    Così si può utilizzare la versione Beta finchè quella finale non verrà rilasciata. Dopo il rilascio la versione beta non si avvierà più. E' necessaria una connessione a Internet anche per eseguire la versione beta. (non permanente, solo per lanciare il programma).

    Links

    Sito Ufficiale di Game Character Hub.
     
    Game Character Hub.zip
  2. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da Exion in Faceset Generator v2.0   
    Faceset Generator v2.0



    Autore: ~Viscocent



    Descrizione:
    Questo programmino, è un generatore di face con al suo interno le risorse di Pentagonbuddy e Celliana ^^
    Anche questo è in versione beta, ma è molto utile =D

    Screenshots:


    Download:
    Faceset Generator v2.0.zip
  3. Like
    Ally reacted to KenzaMe92 in Game Over con Scelte   
    Ottimo script
  4. Like
    Ally reacted to kaine in bug riscontrati   
    grande adesso funzionano entrambi 
  5. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da KenzaMe92 in Window_MenuPlus   
    Nome Script: Window_MenuPlus
    Versione: 1.0
    Autore/i: Melosx
     
    Informazioni:
    Aggiunge tempo di gioco, luogo e passi al menu.
     
    Screenshot:
     
     
     
    Istruzioni:
    Copiare sotto materials e sopra Main
     
    Script:
     

    #============================================================================= # ** Window_MenuPlus #============================================================================= # Autore: Melosx # Piattaforma: RGSS3 # Versione: 1.0 => 26-12-2011 #============================================================================= class Window_MenuPlus < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, 176) refresh end def update super sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60 if sec > @total_sec % 60 or sec == 0 refresh end end def refresh self.contents.clear @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate ora = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec) self.contents.draw_text(0, 10, 130 ,56, tempo, 2) self.contents.draw_text(0, -10, 130, 56, "Tempo:", 0) self.contents.draw_text(0, 40, 130, 56, "Luogo:", 0) if $game_map.display_name.empty? self.contents.draw_text(0, 60, 130, 56, "-", 2) else self.contents.draw_text(0, 60, 130, 56, $game_map.display_name, 2) end self.contents.draw_text(0, 90, 130, 56, "Passi:", 0) self.contents.draw_text(0, 110, 130, 56, $game_party.steps.to_s, 2) end end #============================================================================ # ** Scene_Menu #============================================================================= class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias msx_start start unless $@ def start msx_start @menu_plus = Window_MenuPlus.new(0, 192) end alias msx_terminate terminate unless $@ def terminate @menu_plus.dispose msx_terminate end alias msx_update update unless $@ def update @menu_plus.update msx_update end end
  6. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da KenzaMe92 in Game Over con Scelte   
    Nome Script: Game Over con Scelte
    Versione: N/D
    Autore/i: bStefan

    Informazioni:
    Lo script da la possibilità nel Game Over di riavviare una battaglia, caricare un salvaggio, tornare al titolo, o di uscire semplicemente dal gioco.


    Istruzioni:
    Inserite lo script sotto Material.
    Per customizzare lo script in alcune opzioni, seguite qui sotto come fare:
    - Per modificare la posizione della finestra, fate riferimento alle righe 82-83
    - Per modificare la larghezza della finestra, fate riferimento alla riga 47
    - Se si vogliono inserire più colonne, fate riferimento alla riga 40 (si avrà bisogno anche delllo script qui di seguito):
    http://rpgmkr.net/forum/colonne-multiple-in-command-window-t2429.html
    - Se volete altri comandi, modificate make_command_list e create_command_window aggiungendo anche i metodi richiesti
    - Se volete eliminare la possibilità di riavviare la battaglia, fate riferimento alla riga 34

    Script:


    #================================================= # by bStefan aka. regendo # please give credit if used # for use with RMVX ACE #================================================= # GameOver with choices #================================================= # adds four choices to Scene_Gameover: # : Retry Battle (if you lost the battle) # : Load Savegame (if there is a savefile) # : Return to Title # : Quit Game #================================================= # implement over Main # implement under Multiple_Cols_in_Command_Window # if existant #================================================= module Regendo unless @scripts @scripts = Hash.new def self.contains?(key) @scripts[key] == true end end @scripts["GameOver_Window"] = true module GameOver_Window def self.multiple_cols? return false unless Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS end #======= #CONFIG #======= RETRY = true #if false, Retry Battle function will not be aviable #============================================== #requires Horizontal_Command script by regendo #============================================== if Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS = true #use Horizontal_Command Script? COLUMNS = 2 #requires ^ set to true end #================================================= #only used if not using Horizontal_Command Script #================================================= WINDOW_WIDTH = 225 end end if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? class Window_GameOver < Window_HorizontalCommand #more than one column possible end else class Window_GameOver < Window_Command #only one column end end class Window_GameOver def initialize if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? if Regendo::GameOver_Window::COLUMNS super(0, 0, Regendo::GameOver_Window::COLUMNS) else super(0, 0) end else super(0, 0) end update_placement self.openness = 0 open end unless Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? def window_width Regendo::GameOver_Window::WINDOW_WIDTH end end def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height - height) / 1.1 end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Scene_Gameover#create_command_window #====================================== def make_command_list add_command("Retry Battle", :tryagain) if SceneManager.scene.is_defeat? add_command("Load Savestate", :load, load_enabled) add_command(Vocab::to_title, :to_title) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end def load_enabled DataManager.save_file_exists? end end class Scene_Gameover < Scene_Base attr_reader :command_window alias start_old start def start start_old create_command_window end def pre_terminate super close_command_window end def update super end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Window_GameOver#make_command_list # and requires adding your own methods #====================================== def create_command_window @command_window = Window_GameOver.new @command_window.set_handler(:tryagain, method(:command_retry)) if is_defeat? @command_window.set_handler(:load, method(:command_load)) @command_window.set_handler(:to_title, method(:goto_title)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end def close_command_window @command_window.close if @command_window update until @command_window.close? end def command_load close_command_window fadeout_all SceneManager.call(Scene_Load) end def goto_title close_command_window fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Title) end def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end def command_retry fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Battle) BattleManager.setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) $game_party.members.each do |actor| actor.recover_all end $game_troop.members.each do |enemy| enemy.recover_all end BattleManager.bmgs_by_regendo(@map_bgm, @map_bgs) BattleManager.play_battle_bgm Sound.play_battle_start end def is_defeat (b = true) @defeat = b end def is_defeat? Regendo::GameOver_Window::RETRY ? @defeat : false end def battle_setup (troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id @can_escape = can_escape @can_lose = can_lose end def bgms_setup(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end end module BattleManager class << self alias_method :setup_old, :setup end def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) self.setup_old(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id end def self.bmgs_by_regendo(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end def self.process_defeat $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)) wait_for_message if @can_lose revive_battle_members replay_bgm_and_bgs SceneManager.return else SceneManager.goto(Scene_Gameover) SceneManager.scene.is_defeat #this is new SceneManager.scene.battle_setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) #this also SceneManager.scene.bgms_setup(@map_bgm, @map_bgs) #and this end battle_end(2) return true end end
  7. Like
    Ally reacted to KenzaMe92 in KZM - Core   
    Nome Script: KZM - Core
    Versione: 1.0
    Autore:
    Descrizione:
    Questo script permette di personalizzare il vostro progetto semplicemente configurandolo.
    Potete impostare la risoluzione del gioco, max 640x480; estensione dei salvataggi e numero di slot di salvataggio; font usato nei messaggi e relativi bordo, ombra, grassetto e corsivo.
     
    Istruzioni:
    Installare sotto "▼ Materials" e sopra "▼ Main".
     
    Screenshot:
    Inutili
     
    Script:
    Pastebin [guarda] o [scarica]
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Nessuno, ma sarà necessario per qualche mio script.
     
    Note dell'autore:
    Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  8. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da Ryoku in [Recensione] Yume Nikki   
    Letta la recensione, penso proprio che deciderò di provarlo appena posso =D
    Ebbravo @@Ryoku
  9. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Kingdom Hearts HUD   
    Nome Script: Kingdom Hearts HUD
    Versione: 1.0(?)
    Autore/i: By BigEd781 Graphics by Celianna

    Informazioni:
    Lo script permette di avere un hud in stile Kingdom Hearts

    Istruzioni:
    Copiare lo script sotto materials e le immagini della cartella Picture della demo in quella del proprio progetto

    Script:


    #-------------------------------------------------------------------- # A list of colors that you may use to configure the font and gauge # colors in the config section.  Simply replace the last part of each # statement, i.e., the part in the brackets <> below: # #                       Colors::<White> #-------------------------------------------------------------------- # Continue below for the configuration section #-------------------------------------------------------------------- # * Revisions #   10/10/09 - Creation #   10/19/09 - Added show_hud command. #              Added visibility options by switch, map name, or leader #   11/05/09 - Added fadout option #   11/08/09 - Fixed bug caused by stale event listeners #-------------------------------------------------------------------- # * Basic Commands #-------------------------------------------------------------------- # * You can force the HUD to hide by using the "Script..." #   event command with this text: # #      $scene.hide_hud # #   You can show the hud once again by using this line: # #      $scene_show_hud #-------------------------------------------------------------------- module Colors   AliceBlue = Color.new(240,248,255)   AntiquaWhite = Color.new(250,235,215)   Aqua = Color.new(0,255,255)   Aquamarine = Color.new(127,255,212)   Azure = Color.new(240,255,255)   Beige = Color.new(245,245,220)   Bisque = Color.new(255,228,196)   Black = Color.new(0,0,0)   BlanchedAlmond = Color.new(255,255,205)   Blue = Color.new(0,0,255)   BlueViolet = Color.new(138,43,226)   Brown = Color.new(165,42,42)   BurlyWood = Color.new(222,184,135)   CadetBlue = Color.new(95,158,160)   Chartreuse = Color.new(127,255,0)   Chocolate = Color.new(210,105,30)   Coral = Color.new(255,127,80)   CornFlowerBlue = Color.new(100,149,237)   Cornsilk = Color.new(255,248,220)   Crimson = Color.new(220,20,60)   Cyan = Color.new(0,255,255)   DarkBlue = Color.new(0,0,139)   DarkCyan = Color.new(0,139,139)   DarkGoldenrod = Color.new(184,134,11)   DarkGray = Color.new(169,169,169)   DarkGreen = Color.new(0,100,0)   DarkKhaki= Color.new(189,183,107)   DarkMagenta = Color.new(139,0,139)   DarkOliveGreen = Color.new(85,107,47)   DarkOrange = Color.new(255,140,0)   DarkRed = Color.new(139,0,0)   DarkSalmon = Color.new(233,150,122)   DarkSeaGreen = Color.new(143,188,143)   DarkSlateBlue = Color.new(72,61,139)   DarkSlateGray = Color.new(40,79,79)   DarkTurquoise = Color.new(0,206,209)   DarkViolet = Color.new(148,0,211)   DeepPink = Color.new(255,20,147)   DeepSkyBlue = Color.new(0,191,255)   DimGray = Color.new(105,105,105)   DodgerBlue = Color.new(30,144,255)   FireBrick = Color.new(178,34,34)   FloralWhite = Color.new(255,255,240)   ForestGreen = Color.new(34,139,34)   Fuschia = Color.new(255,0,255)   Gainsboro = Color.new(220,220,220)   GhostWhite = Color.new(248,248,255)   Gold = Color.new(255,215,0)   Goldenrod = Color.new(218,165,32)   Gray = Color.new(128,128,128)   Green = Color.new(0,128,0)   GreenYellow = Color.new(173,255,47)   Honeydew = Color.new(240,255,240)   HotPink = Color.new(255,105,180)   IndianRed = Color.new(205,92,92)   Indigo = Color.new(75,0,130)   Ivory = Color.new(255,240,240)   Khaki = Color.new(240,230,140)   Lavender = Color.new(230,230,250)   LavenderBlush = Color.new(255,240,245)   LawnGreen = Color.new(124,252,0)   LemonChiffon = Color.new(255,250,205)   LightBlue = Color.new(173,216,230)   LightCoral = Color.new(240,128,128)   LightCyan = Color.new(224,255,255)   LightGoldenrodYellow = Color.new(250,250,210)   LightGreen = Color.new(144,238,144)   LightGray = Color.new(211,211,211)   LightPink = Color.new(255,182,193)   LightSalmon = Color.new(255,160,122)   LightSeaGreen = Color.new(32,178,170)   LightSkyBlue = Color.new(135,206,250)   LightSlateGray = Color.new(119,136,153)   LightSteelBlue = Color.new(176,196,222)   LightYellow = Color.new(255,255,224)   Lime = Color.new(0,255,0)   LimeGreen = Color.new(50,205,50)   Linen = Color.new(250,240,230)   Magenta = Color.new(255,0,255)   Maroon = Color.new(128,0,0)   MediumAquamarine = Color.new(102,205,170)   MediumBlue = Color.new(0,0,205)   MediumOrchid = Color.new(186,85,211)   MediumPurple = Color.new(147,112,219)   MediumSeaGreen = Color.new(60,179,113)   MediumSlateBlue = Color.new(123,104,238)   MediumSpringGreen = Color.new(0,250,154)   MediumTurquoise = Color.new(72,209,204)   MediumVioletRed = Color.new(199,21,112)   MidnightBlue = Color.new(25,25,112)   MintCream = Color.new(245,255,250)   MistyRose = Color.new(255,228,225)   Moccasin = Color.new(255,228,181)   NavajoWhite = Color.new(255,222,173)   Navy = Color.new(0,0,128)   OldLace = Color.new(253,245,230)   Olive = Color.new(128,128,0)   OliveDrab = Color.new(107,142,45)   Orange = Color.new(255,165,0)   OrangeRed = Color.new(255,69,0)   Orchid = Color.new(218,112,214)   PaleGoldenRod = Color.new(238,232,170)   PaleGreen = Color.new(152,251,152)   PaleTurquoise = Color.new(175,238,238)   PaleVioletRed = Color.new(219,112,147)   PapayaWhip = Color.new(255,239,213)   PeachPuff = Color.new(255,218,155)   Peru = Color.new(205,133,63)   Pink = Color.new(255,192,203)   Plum = Color.new(221,160,221)   PowderBlue = Color.new(176,224,230)   Purple = Color.new(128,0,128)   Red = Color.new(255,0,0)   RosyBrown = Color.new(188,143,143)   RoyalBlue = Color.new(65,105,225)   SaddleBrown = Color.new(139,69,19)   Salmon = Color.new(250,128,114)   SandyBrown = Color.new(244,164,96)   SeaGreen = Color.new(46,139,87)   Seashell = Color.new(255,245,238)   Sienna = Color.new(160,82,45)   Silver = Color.new(192,192,192)   SkyBlue = Color.new(135,206,235)   SlateBlue = Color.new(106,90,205)   SlateGray = Color.new(112,128,144)   Snow = Color.new(255,250,250)   SpringGreen = Color.new(0,255,127)   SteelBlue = Color.new(70,130,180)   Tan = Color.new(210,180,140)   Teal = Color.new(0,128,128)   Thistle = Color.new(216,191,216)   Tomato = Color.new(253,99,71)   Turquoise = Color.new(64,244,208)   Violet = Color.new(238,130,238)   Wheat = Color.new(245,222,179)   White = Color.new(255,255,255)   WhiteSmoke = Color.new(245,245,245)   Yellow = Color.new(255,255,0)   YellowGreen = Color.new(154,205,50)   GaugeGreen = Color.new(202,241,126)   GaugeBlue = Color.new(137,222,254) end #-------------------------------------------------------------------- # do not touch this class Point   attr_reader :x   attr_reader :y   def initialize(x, y)     @x, @y = x, y   end   def to_a     [@x, @y]   end end # or this class ScrollDirection   Left = 0   Right = 1 end #-------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------- # * Configuration Section #-------------------------------------------------------------------- module HudConfig   # The actor id of the main character in your game.   # This will be the character in the main hud window.   PLAYER_ID                  = 1   # if this is set to 'true' the HUD will go opaque.   # when the player is walking.   TRANSPARENT_WHEN_MOVING    = false   # this is the minimum opacity value reached while walking.   # this should be a value between 0 and 255.   TRANSPARENCY_WHEN_MOVING   = 255   # this value determines how fast the HUD will fade out and in.   # this is in incremenets per frame (60 frames per second).   TRANSPARENCY_SWITCH_SPEED  = 2   # If this switch is 'ON' the hud will not appear at all.   # Set this to 'nil' to disable the feature completely   NO_SHOW_SWITCH             = nil   # If this text is found in a map name the hud will   # be disabled for that map at all times.  This text   # will be removed from the map name proper in case   # you are using a map name script or somethin like that.   NO_SHOW_TEXT               = 'hud no show'   # Display an empty hud if there is no party leader?   SHOW_IF_NO_LEADER          = false   # Name of the player (main character) hud graphic   PLAYER_HUD_IMAGE_NAME      = 'player_hud'   # Use the gren and blue mp/hp gauges?   # You may use your own graphics, but they must   # adhere to the same format as the originals, i.e.,   #   #   hud_bar_hp_000.png   #   # Where the '000' part is a multiple of five, from 0-100.   PLAYER_USE_CUSTOM_GAUGE    = true   # The physical location of the hud sprite.   # All of the other graphic locations are relative to this one.   PLAYER_HUD_LOC             = Point.new(0, 0)   # The relative location of the hud image to the hud sprite.   PLAYER_HUD_IMAGE_LOCATION  = Point.new(0, 0)       # The starting location of each peice of the HP gauge.   PLAYER_HP_GAUGE_LOCATION   = Point.new(0, 0)   # the starting location of each peice of the MP gauge.   PLAYER_MP_GAUGE_LOCATION   = Point.new(0, 0)   SHOW_PLAYER_FACE_IMAGE     = true   # The location of the face graphic.   FACE_LOCATION              = Point.new(35, 0)   # Show all party members? (THESE FEATURES ARE NOT YET IMPLEMENTED)   USE_MEMBER_WINDOW          = true   MEMBER_HUD_IMAGE_NAME      = 'member_hud'   MEMBER_USE_CUSTOM_GAUGE    = false   # Allow the player to hide the HUD by pressing a button?   ALLOW_HUD_HIDE             = false   # The button which will trigger a hud move.   HIDE_HUD_INPUT             = Input::X   # The speed at which to move the hud.   HUD_HIDE_SPEED             = 7   # replace "Left" with "Right" below to change the scroll direction   HUD_SCROLL_DIRECTION       = ScrollDirection::Left   # Global values which are convenient for setting   # multiple values to the same thing.   GLOBAL_FONT_NAME           = ['Magneto', 'Consolas', 'Verdana', 'Ariel', 'Courier New']   GLOBAL_PLAYER_FONT_SIZE    = 22   GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE    = 22     SHOW_PLAYER_NAME            = true   # The rest of the settings deal with setting the   # location and style of the text displayed in the HUD   PLAYER_NAME_FONT           = GLOBAL_FONT_NAME     PLAYER_NAME_COLOR          = Colors::Silver   PLAYER_NAME_USE_ITALICS    = false   PLAYER_NAME_USE_BOLD       = false   PLAYER_NAME_USE_SHADOW     = true   PLAYER_NAME_FONT_SIZE      = 20   PLAYER_NAME_LOCATION       = Point.new(125,0)   PLAYER_NAME_WIDTH          = 90   PLAYER_NAME_HEIGHT         = 22   MEMBER_NAME_FONT           = GLOBAL_FONT_NAME   MEMBER_NAME_COLOR          = Colors::White   MEMBER_NAME_FONT_SIZE      = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_NAME_LOCATION       = Point.new(0,0)   USE_HP_TEXT_DISPLAY        = true   PLAYER_HP_FONT             = ['Consolas', 'Verdana', 'Ariel', 'Courier New']   PLAYER_FULL_HP_COLOR       = Colors::GaugeGreen   PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS = false   PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD    = true   PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW  = true   PLAYER_HP_FONT_SIZE        = 14   PLAYER_HP_LOCATION         = Point.new(130,66)   PLAYER_HP_WIDTH            = 76   PLAYER_HP_HEIGHT           = 11   MEMBER_HP_FONT             = GLOBAL_FONT_NAME     MEMBER_HP_FONT_SIZE        = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_HP_LOCATION         = Point.new(0,0)   USE_MP_TEXT_DISPLAY        = USE_HP_TEXT_DISPLAY   PLAYER_MP_FONT             = PLAYER_HP_FONT   PLAYER_FULL_MP_COLOR       = Colors::GaugeBlue   PLAYER_MP_FONT_USE_ITALICS = PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS   PLAYER_MP_FONT_USE_BOLD    = PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD   PLAYER_MP_FONT_USE_SHADOW  = PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW   PLAYER_MP_FONT_SIZE        = PLAYER_HP_FONT_SIZE   PLAYER_MP_LOCATION         = Point.new(PLAYER_HP_LOCATION.x, PLAYER_HP_LOCATION.y + PLAYER_HP_HEIGHT + 1)   PLAYER_MP_WIDTH            = PLAYER_HP_WIDTH   PLAYER_MP_HEIGHT           = PLAYER_HP_HEIGHT   MEMBER_MP_FONT             = GLOBAL_FONT_NAME     MEMBER_MP_FONT_SIZE        = GLOBAL_MEMBER_FONT_SIZE   MEMBER_MP_LOCATION         = Point.new(0,0)   SHOW_PLAYER_LEVEL          = true   PLAYER_LEVEL_FONT          = GLOBAL_FONT_NAME   PLAYER_LEVEL_COLOR         = Colors::Gold   PLAYER_LEVEL_USE_ITALICS   = false   PLAYER_LEVEL_USE_BOLD      = false   PLAYER_LEVEL_USE_SHADOW    = true   PLAYER_LEVEL_FONT_SIZE     = 18   PLAYER_LEVEL_LOCATION      = Point.new(136,24)   PLAYER_LEVEL_WIDTH         = 36   PLAYER_LEVEL_HEIGHT        = 35   MEMBER_LEVEL_FONT          = GLOBAL_FONT_NAME   MEMBER_LEVEL_COLOR         = PLAYER_LEVEL_COLOR   MEMBER_LEVEL_FONT_SIZE     = 10   MEMBER_LEVEL_LOCATION      = Point.new(0,0)   #-------   # don't change the values below unless you know what you are doing.   # Shows above the map and below the message window by default   PLAYER_HUD_Z               = 199   # The text format used for gauage images.       HEALTH_GAUGE_FORMAT        = 'hud_bar_%s_%.3d'   # the name of the image file used as a mask for the face graphic   PLAYER_FACE_MASK_NAME      = 'player_face_mask' end class EventHandler   def initialize     @client_map = {}   end   def add_listener(id, func)     (@client_map[id.hash] ||= []) << func   end   def remove_listener(id)     return @client_map.delete(id.hash)   end   def alert_listeners(*args)     @client_map.each_value { |v| v.each { |func| func.call(*args) } }   end   def dispose     @client_map = nil   end end class Game_Actor < Game_Battler   attr_reader :hp_changed   attr_reader :mp_changed   attr_reader :maxhp_changed   attr_reader :maxmp_changed   alias :pre_confhud_ga_init :initialize unless $@   def initialize(*args)     @hp_changed = EventHandler.new     @mp_changed = EventHandler.new     @maxhp_changed = EventHandler.new     @maxmp_changed = EventHandler.new     pre_confhud_ga_init(*args)       end   def on_hp_changed(*args)         @hp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_mp_changed(*args)         @mp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_maxhp_changed(*args)     @maxhp_changed.alert_listeners(*args)   end   def on_maxmp_changed(*args)     @maxmp_changed.alert_listeners(*args)   end   alias :pre_confhud_ga_hpequ :hp= unless $@   def hp=(*args)     temp = @hp         pre_confhud_ga_hpequ(*args)         on_hp_changed(@hp) unless temp == @hp   end   alias :pre_confhud_ga_maxhpequ :maxhp= unless $@   def maxhp=(*args)     temp = self.maxhp     pre_confhud_ga_maxhpequ(*args)     cur_max = self.maxhp     on_maxhp_changed(cur_max) unless temp == cur_max   end   alias :pre_confhud_ga_mpequ :mp= unless $@   def mp=(*args)     temp = @mp     pre_confhud_ga_mpequ(*args)     on_mp_changed(@mp) unless temp == @mp   end   alias :pre_confhud_ga_maxmpequ :maxmp= unless $@   def maxmp=(*args)     temp = self.maxmp     pre_confhud_ga_maxmpequ(*args)     cur_max = self.maxmp     on_maxmp_changed(cur_max) unless temp == cur_max   end   alias :pre_confhud_ga_recover_all :recover_all unless $@   def recover_all(*args)     temp_hp, temp_mp = @hp, @mp     pre_confhud_ga_recover_all(*args)     on_hp_changed if temp_hp != @hp     on_mp_changed if temp_mp != @mp   end end class Game_Party   attr_reader :party_leader_changed   alias :pre_confhud_gp_init :initialize   def initialize(*args)     pre_confhud_gp_init(*args)     @party_leader_changed = EventHandler.new   end   def on_party_leader_changed(*args)     party_leader_changed.alert_listeners(*args)   end   alias :pre_confhud_gp_add_actor :add_actor   def add_actor(*args)     leader = $game_party.members.first     pre_confhud_gp_add_actor(*args)     on_party_leader_changed unless leader == $game_party.members.first   end   alias :pre_confhud_gp_remove_actor :remove_actor   def remove_actor(*args)     leader = $game_party.members.first     pre_confhud_gp_remove_actor(*args)     on_party_leader_changed unless leader == $game_party.members.first   end end class Game_Player < Game_Character   attr_reader :move_begun   attr_reader :move_end   alias :pre_confhud_gp_init :initialize   def initialize(*args)     @move_begun = EventHandler.new     @move_end = EventHandler.new     @move_started = false     pre_confhud_gp_init(*args)   end   def on_move_begun     @move_started = true     @move_begun.alert_listeners   end   def on_move_end     @move_started = false     @move_end.alert_listeners   end   alias :pre_confhud_gp_update :update   def update     on_move_end if !moving? && @move_started     pre_confhud_gp_update   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_d :move_down   def move_down(*args)     on_move_begun if passable?(@x, @y + 1)     pre_conf_hud_gp_move_d(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_l :move_left   def move_left(*args)     on_move_begun if passable?(@x - 1, @y)     pre_conf_hud_gp_move_l(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_u :move_up   def move_up(*args)     on_move_begun if passable?(@x, @y - 1)     pre_conf_hud_gp_move_u(*args)   end   alias :pre_conf_hud_gp_move_r :move_right   def move_right(*args)     on_move_begun if passable?(@x + 1, @y)     pre_conf_hud_gp_move_r(*args)   end end class Window_Base < Window   alias :pre_confhud_wb_hp_color :hp_color unless $@   def hp_color(actor, for_hud=false)     return HudConfig::PLAYER_FULL_HP_COLOR if for_hud && actor.hp == actor.maxhp     return pre_confhud_wb_hp_color(actor)   end   alias :pre_confhud_wb_mp_color :mp_color unless $@   def mp_color(actor, for_hud=false)     return HudConfig::PLAYER_FULL_MP_COLOR if for_hud && actor.mp == actor.maxmp     return pre_confhud_wb_mp_color(actor)   end end class MainHud < Sprite_Base include HudConfig   WLH = Window_Base::WLH   attr_accessor :actor   def initialize(location, viewport=nil, actor=nil, visible=true)     $game_player.move_begun.add_listener(self, lambda { player_begin_move })     $game_player.move_end.add_listener(self, lambda { player_end_move })     @hud_visible = visible     @new_opacity = 255     super(viewport)     self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)     self.x, self.y = location.x, location.y         self.actor = actor   end   def player_end_move     @new_opacity = 255   end   def player_begin_move     @new_opacity = TRANSPARENCY_WHEN_MOVING   end   def update     if TRANSPARENT_WHEN_MOVING && self.opacity != @new_opacity       incr = TRANSPARENCY_SWITCH_SPEED       if @new_opacity < self.opacity         new_opacity = [self.opacity - incr, @new_opacity].max       else         new_opacity = [self.opacity + incr, @new_opacity].min       end       self.opacity = new_opacity     end     super   end   def actor=(value)     # allow nil values to cause a refresh so that the hud     # is painted at all times, even when there are no party members.     return if @actor == value unless value.nil?     remove_listeners(@actor)     add_listeners(value)     @actor = value     create_player_face_image     refresh   end   def hud_visible?     @hud_visible   end   def hud_visible=(value)     if @hud_visible != value       @hud_visible = value       refresh     end   end   def image_rect     ret = hud_image.rect     ret.x, ret.y = *PLAYER_HUD_LOC.to_a     return ret   end   def create_dummy_window     win = Window_Base.new(0, 0, 64, 64)     win.visible = false        return win   end   # Stupid hack to get standard text colors because   # I did not feel like copy & pasting those methods.   def hp_color     return (@window ||= create_dummy_window).hp_color(@actor, true)   end   def mp_color     return (@window ||= create_dummy_window).mp_color(@actor, true)   end   def hud_image     return Cache.picture(PLAYER_HUD_IMAGE_NAME)   end   def hud_location     return PLAYER_HUD_IMAGE_LOCATION     end   def hp_gauge_location     return PLAYER_HP_GAUGE_LOCATION     end   def mp_gauge_location     return PLAYER_MP_GAUGE_LOCATION     end   def name_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_NAME_LOCATION.x,              PLAYER_NAME_LOCATION.y,              PLAYER_NAME_WIDTH,              PLAYER_NAME_HEIGHT              )   end   def level_draw_rect         return Rect.new(              PLAYER_LEVEL_LOCATION.x,              PLAYER_LEVEL_LOCATION.y,              PLAYER_LEVEL_WIDTH,              PLAYER_LEVEL_HEIGHT              )   end   def hp_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_HP_LOCATION.x,              PLAYER_HP_LOCATION.y,              PLAYER_HP_WIDTH,              PLAYER_HP_HEIGHT              )   end   def mp_draw_rect     return Rect.new(              PLAYER_MP_LOCATION.x,              PLAYER_MP_LOCATION.y,              PLAYER_MP_WIDTH,              PLAYER_MP_HEIGHT              )   end   def name_font     font = Font.new(PLAYER_NAME_FONT, PLAYER_NAME_FONT_SIZE)     font.color = PLAYER_NAME_COLOR     font.italic = PLAYER_NAME_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_NAME_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_NAME_USE_SHADOW     return font   end   def hp_font     font = Font.new(PLAYER_HP_FONT, PLAYER_HP_FONT_SIZE)     font.color = hp_color     font.italic = PLAYER_HP_FONT_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_HP_FONT_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_HP_FONT_USE_SHADOW     return font   end   def mp_font     font = Font.new(PLAYER_MP_FONT, PLAYER_MP_FONT_SIZE)     font.color = mp_color     font.italic = PLAYER_MP_FONT_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_MP_FONT_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_MP_FONT_USE_SHADOW     return font   end   def level_font     font = Font.new(PLAYER_LEVEL_FONT, PLAYER_LEVEL_FONT_SIZE)     font.color = PLAYER_LEVEL_COLOR     font.italic = PLAYER_LEVEL_USE_ITALICS     font.bold = PLAYER_LEVEL_USE_BOLD     font.shadow = PLAYER_LEVEL_USE_SHADOW     return font   end   def player_face_mask_image     return Cache.picture(PLAYER_FACE_MASK_NAME)   end   def create_player_face_image(size=96)     if @actor.nil?       @face_image = Bitmap.new(size, size)       return     end         rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)     rect.x = @actor.face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2     rect.y = @actor.face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2     rect.width = size     rect.height = size     face = Cache.face(@actor.face_name)     mask = player_face_mask_image     @face_image = Bitmap.new(rect.width, rect.height)     @face_image.blt(0, 0, face, rect)     for y in 0...rect.height       for x in 0...rect.width         mask_color = mask.get_pixel(x, y)         @face_image.set_pixel(x, y, mask_color) if mask_color.alpha.zero?       end     end   end   def add_listeners(actor)     return if actor.nil?     func = lambda { refresh }     actor.hp_changed.add_listener(self, func)     actor.maxhp_changed.add_listener(self, func)     actor.mp_changed.add_listener(self, func)     actor.maxmp_changed.add_listener(self, func)   end   def hp_value_changed     refresh   end   def remove_listeners(actor)     return if actor.nil?     actor.hp_changed.remove_listener(self)       actor.maxhp_changed.remove_listener(self)     actor.mp_changed.remove_listener(self)     actor.maxmp_changed.remove_listener(self)   end   def draw_hud     draw_custom_mp_gauge     draw_custom_hp_gauge     image = hud_image     location = hud_location     self.bitmap.blt(location.x, location.y, image, image.rect)   end   def draw_custom_hp_gauge     cur, max = *(@actor.nil? ? [0,1] : [@actor.hp,@actor.maxhp])     draw_gauge(hp_gauge_location, 'hp', cur, max)   end   def draw_custom_mp_gauge     cur, max = *(@actor.nil? ? [0,1] : [@actor.mp,@actor.maxmp])     draw_gauge(mp_gauge_location, 'mp', cur, max)   end   def draw_gauge(location, stat_name, current, max)     percent_health = (current / max.to_f) * 100     multiple = 5         percent_health = check_health_bounds(percent_health, multiple)     percent_health = round_to_multiple_of(multiple, percent_health.round)     file_name = HEALTH_GAUGE_FORMAT % [stat_name, percent_health]         image = Cache.picture(file_name)         self.bitmap.blt(location.x, location.y, image, image.rect)   end     def round_to_multiple_of(multiple_of, num)     # why in the fuck did I do this this way?     # leave comments for yourself in the future dumbass.     leftover = num % multiple_of     return num if leftover.zero?     if leftover > multiple_of / 2       sym = :+     else       sym = :-     end     ret = num     loop do       ret = ret.send sym, 1       break if ret % multiple_of == 0     end     return ret   end   def check_health_bounds(num, multiple)     # dont allow the gauge to read 100 or 0 unless     # the current health actually is 100 or 0.     next_lower = 100 - multiple     if num > next_lower && num < 100       return next_lower     elsif num < multiple && num > 0       return multiple     else       return num     end   end   def draw_face     self.bitmap.blt(FACE_LOCATION.x, FACE_LOCATION.y, @face_image, @face_image.rect)   end   def draw_name     return if @actor.nil?     name = @actor.name     rect = name_draw_rect         font = name_font     temp_font = self.bitmap.font     self.bitmap.font = font     self.bitmap.draw_text(rect, name)     self.bitmap.font = temp_font   end   def draw_level     return if @actor.nil?     level = @actor.level     rect = level_draw_rect         font = level_font     temp_font = self.bitmap.font     self.bitmap.font = font     self.bitmap.draw_text(rect, level, 1)     self.bitmap.font = temp_font   end   def use_custom_gauges?     return PLAYER_USE_CUSTOM_GAUGE     end   def health_text(prefix, cur, max)     return "#{prefix}: #{cur}/#{max}"   end   def draw_health(rect, font, prefix, cur, max)     self.bitmap.font = font     xr = rect.x + rect.width     health_width = (rect.width * 0.33).round     spacer_width = (health_width / 2.1).round     temp_font = self.bitmap.font     prefixf = prefix + ':'     # fuck this pile of shit, move along, this will just hurt your head     self.bitmap.draw_text(rect.x, rect.y, self.bitmap.text_size(prefixf).width, rect.height, prefixf)     self.bitmap.draw_text(xr - spacer_width - health_width * 2 + (health_width * 0.15).round, rect.y, health_width, rect.height, cur, 2)     self.bitmap.draw_text(xr - spacer_width - health_width, rect.y, spacer_width, rect.height, "/", 2)     self.bitmap.draw_text(xr - health_width, rect.y, health_width, rect.height, max, 2)     self.bitmap.font = temp_font   end   def draw_hp     return if @actor.nil?     draw_health(hp_draw_rect, hp_font, Vocab.hp_a, @actor.hp, @actor.maxhp)       end     def draw_mp     return if @actor.nil?     draw_health(mp_draw_rect, mp_font, Vocab.mp_a, @actor.mp, @actor.maxmp)   end     def refresh        self.bitmap.clear       return unless hud_visible?     draw_face if SHOW_PLAYER_FACE_IMAGE     draw_hud         draw_name if SHOW_PLAYER_NAME     draw_level if SHOW_PLAYER_LEVEL     draw_hp if USE_HP_TEXT_DISPLAY     draw_mp if USE_MP_TEXT_DISPLAY          end   def dispose     remove_listeners(@actor)     $game_player.move_begun.remove_listener(self)     $game_player.move_end.remove_listener(self)     unless @window.nil?       @window.dispose       @window = nil     end     super       end end class SubHud < MainHud end class Game_Map   alias :pre_confhud_gm_setup :setup   def setup(*args)     id = *args     @info = load_data('Data/MapInfos.rvdata')[id]         pre_confhud_gm_setup(*args)   end   def display_hud?     return [email protected]?(HudConfig::NO_SHOW_TEXT)   end end class Scene_Map < Scene_Base include HudConfig   attr_reader :player_hud   # used to keep track of the hud location between   # setups and teardowns, i.e., if you enter the menu or battle.   @@last_hud_ox = 0   alias :pre_confhud_sm_start :start unless $@   def start     pre_confhud_sm_start     initialize_hud     $game_party.party_leader_changed.add_listener(self, lambda { @player_hud.actor = $game_party.members.first })   end   def initialize_hud     @hud_viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)     @hud_viewport.z = PLAYER_HUD_Z     @hud_viewport.ox = @@last_hud_ox         @@target_hud_location ||= @hud_viewport.ox         actor = $game_party.members.first     @player_hud = MainHud.new(       PLAYER_HUD_LOC,       @hud_viewport,       actor,       hud_enabled?(actor)       )   end   alias :pre_confhud_sm_update :update unless $@   def update     pre_confhud_sm_update     update_hud     update_hud_input     update_hud_transition   end   alias :pre_confhud_sm_update_basic :update_basic unless $@   def update_basic(*args)     pre_confhud_sm_update_basic     update_hud   end   def show_hud     trigger_scroll   end   def hide_hud     trigger_scroll(true)   end   def trigger_scroll(force_hide=false)     @@hud_moving = true     if @hud_viewport.ox.zero?       hud_rect = @player_hud.image_rect             left = HUD_SCROLL_DIRECTION  == ScrollDirection::Left               offset = left ? hud_rect.width + hud_rect.x : -(Graphics.width - hud_rect.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' />       @@target_hud_location = @hud_viewport.ox + offset     elsif !force_hide       @@target_hud_location = 0     end                         end   def update_hud     @player_hud.hud_visible = hud_enabled?     @player_hud.update     @hud_viewport.update   end   def hud_enabled?(actor=nil)     return false if !SHOW_IF_NO_LEADER && (actor ||= @player_hud.actor).nil?     return false unless $game_map.display_hud?     return false unless NO_SHOW_SWITCH.nil? || !$game_switches[NO_SHOW_SWITCH]         return true   end   def update_hud_input     trigger_scroll if ALLOW_HUD_HIDE && Input.trigger?(HIDE_HUD_INPUT)                   end   def update_hud_transition     @@hud_moving = @hud_viewport.ox != @@target_hud_location     return unless @@hud_moving         incr = @hud_viewport.ox < @@target_hud_location ? HUD_HIDE_SPEED : -HUD_HIDE_SPEED         @hud_viewport.ox += [incr, (@hud_viewport.ox - @@target_hud_location).abs].min   end   alias :pre_confhud_sm_terminate :terminate unless $@   def terminate     pre_confhud_sm_terminate     $game_party.party_leader_changed.remove_listener(self)     @player_hud.dispose     @@last_hud_ox = @hud_viewport.ox   end end Demo:
    http://www.mediafire.com/?g17t2tbaralgxz2
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Thejuster in Operazione in arrivo   
    In bocca al lupo Jus!!!!
    Fatti risentire presto =D
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Monkey in Rei Dance Minigame v1.1.0b   
    Nome Script: Rei Dance Minigame v1.1.0b
    Versione: 1.1b
    Autore/i: reijubv

    Informazioni:
    Uno script che simula quello che potete trovare nelle sale giochi,in cui bisogna schiacciare sulle frecce al momento giusto...
    Gli screen vi faranno capire meglio.

    Screenshots:


    Istruzioni:
    All'interno della demo.

    Demo:
    http://www.mediafire.com/?q5jlqo5vewr
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Monkey in Chat Bar   
    @@Monkey non ti preoccupare non è successo nulla ^^
    Probabilmente hai votato quando è stata inserita la terza opzione (vedremo di risolvere per ripristinare i tuoi voti)..
     
    Per curiosità stavo guardando nello store, e ci sono le app IRC, quindi sarebbe comodissimo *_*
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    Ally reacted to Oji in Aggiornamento al MakShack!   
    Moooolto utile!
    Da quando imageshake mi aveva lasciato a piedi ho iniziato ad usare un altro sito di hosting per le immagini, ma non è che sia comodissimo, le sue limitazioni di spazio le ha.
     
    Con il nuovo makshack spero di aver risolto questi problemi XD
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Aggiornamento al MakShack!   
    Come ben sapete, Makerando da a disposizione per l'Utenza, un proprio 'Hosting' interno per l'upload delle immagini...
    Ebbene, lo abbiamo aggiornato con un pò di modifiche ^^
    Ora avete la possibilità, oltre che caricare le immagini da HD o da URL, di gestirle dopo averle caricate, e inoltre, ad ogni upload, vi si creeranno automaticamente i codici per inserire i link sul forum e così via...
    Il link ovviamente lo trovate nel menù (lo lascio linkato anche qui) =D
    http://www.makerando.com/forum/ihost
     
    Spero sia cosa gradita!
    Stay Tuned!
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Aggiornamento al MakShack!   
    Come ben sapete, Makerando da a disposizione per l'Utenza, un proprio 'Hosting' interno per l'upload delle immagini...
    Ebbene, lo abbiamo aggiornato con un pò di modifiche ^^
    Ora avete la possibilità, oltre che caricare le immagini da HD o da URL, di gestirle dopo averle caricate, e inoltre, ad ogni upload, vi si creeranno automaticamente i codici per inserire i link sul forum e così via...
    Il link ovviamente lo trovate nel menù (lo lascio linkato anche qui) =D
    http://www.makerando.com/forum/ihost
     
    Spero sia cosa gradita!
    Stay Tuned!
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    Ally reacted to KenzaMe92 in Rimozione Quantita' Oggetti Chiave   
    Nome Script: Rimozione Quantità Oggetti Chiave
    Versione: 1.3
    Autore:

    Descrizione:
    Questo script permette di togliere il numero di oggetti posseduti per ogni oggetto, arma, armatura, oggetto chiave inferiore a 2 nell'inventario.
     
    Istruzioni:
    Installare lo script sotto Materials e sopra Main.
     
    Screenshot:
    Se servono ditemelo che li metto.
     
    Script:

     
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Incopatibilità con YEA Core Engine, sovrascrivono entrambi lo stesso metodo; se si utilizzano script di Yanfly, inserire questo script per ultimo.
     
    Note dell'Autore:
    Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  17. Like
    Ally reacted to KenzaMe92 in Targhetta   
    Aggiornato lo script, ora non è più necessario creare oggetti e eventi comuni, l'opzione l'ho messa nel menu e ho aggiunto la parte di configurazione, posto lo script nuovo:
     
     
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    Ally ha ricevuto la reputazione da MrSte in Mistakes   
    Fammi sapere =D  

    Grazie Kaine, mi mandi la pagina in privato?
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    Ally reacted to KenzaMe92 in Rafidelis Fire Emblem Title   
    Potrebbe essere utile a chi usa VX
     
    Screen Recuperati:


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    Ally reacted to KenzaMe92 in Guida ai tag prefissi   
    vado a modificare i tag ai miei script
  21. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da KenzaMe92 in Targhetta   
    Nome Script: Targhetta
    Versione: N/D
    Autore/i: Herupty
     
    Informazioni:
    Questo script permette di visualizzare una finestra con alcune info sul PG
     
    Istruzioni:
    - inserire sotto Materials
    - creare uno strumento (item) chiamato Targhetta dell'eroe
    - associare allo strumento un evento comune (Common event)
    - nell'evento comune inserire un call script con scritto Targhetta.new
    - per visualizzare il lavoro completo aprire il menu, andare negli strumenti (Items) e selezionare "Targhetta dell'eroe"
    - p.s. mettetemi nei crediti...http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/xd.gif
     
    Script:

    class Targhetta < Window_Base def initialize #definisco la variabile $anni $anni = 9 # Dimensione della finestra. super(0, 0, 300, 400) # Creazione del Bitmap. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # Settaggio della dimensione e del tipo di testo da utilizzare. self.contents.font.name = "Segoe Print" self.contents.font.size = 26 # Richiamare il metodo refresh per scrivere il testo. refresh end #----------NOTA----------NOTA----------NOTA----------NOTA---------- #Ricordo che al metodo "refresh" si può assegnare anche un'altro nome, che si #modificherà anche qui sotto... #----------FINE----------FINE----------FINE----------FINE---------- def refresh # Pulire il contenuto della finestra self.contents.clear # Inserire il face del chara if $anni <= 14 # SE la var globale $anni è uguale o minore di 14 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome bimbo @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Cache.picture("bimbo.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 elsif $anni <= 25 # SE la var globale $anni è uguale o minore di 25 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome raga @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Chache.picture("raga.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 elsif $anni >= 25 #se la var globale $anni è uguale o maggiore di 25 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome adul @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Chache.picture("adul.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 end # Scrivere il testo #il titolo self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Targhetta dell'eroe") #il nome dell'eroe self.contents.draw_text(5, 20, 120, 32, "Nome:") self.contents.draw_text(60, 20, 120, 32, $game_actors[1].name) #il livello dell'eroe self.contents.draw_text(5, 40, 120, 32, "Livello:") self.contents.draw_text(60, 40, 120, 32, $game_actors[1].level) #Fase, cioè classe, dell'eroe self.contents.draw_text(5, 60, 120, 32, "Fase:") self.contents.draw_text(60, 60, 120, 32, $data_classes[$data_actors[1].class_id].name) #Anni dell'eroe ($anni) self.contents.draw_text(5, 80, 120, 32, "Anni:") self.contents.draw_text(60, 80, 120, 32, $anni) #Soldi posseduti dall'eroe self.contents.draw_text(5, 100, 120, 32, "Soldi") self.contents.draw_text(60, 100, 120, 32, $game_party.gold) =begin io ho messo "fase" perchè ho impostato solo tre classi: Bambino, Ragazzo, Adulto quindi sono tra fasi, ma in realtà, nel comando, richiamo il nome della classe =end #se premi "X" torni alla mappa if Input.trigger?(Input:: self.dispose $scene = Scene_Map.new end end end Demo:http://www.mediafire.com/file/2imdny4myzj/Targhetta.exe
     
    Incompatibilità:
    N/D
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    Ally ha ricevuto la reputazione da kaine in Guida ai tag prefissi   
    Entrando nelle sezioni Script noterete che tutti i topic hanno delle etichette accanto al titolo. Ciò è stato fatto per riuscire a raggruppare gli script per categoria e facilitare quindi le ricerche ^^
     
    Se ad esempio siete alla ricerca di un Battle System, anziché guardare tutti i topic, vi basterà cliccare sul tag CBS (che sta appunto per Custom Battle System) e vedrete filtrati soltanto gli script di vostro interesse!
     
    I tag dovrebbero essere abbastanza comprensibili, in caso contrario, eccovi la lista con la spiegazione completa
    Scripts pack - pacchetti di script, il cui contenuto può variare; CBS - (Custom Battle System) qui sono contenuti i BS completi; CMS - (Custom Menu System) qui sono contenuti i Menu completi con skill, item, equip, ecc.; BS/Battlers Addon - qui addon per la battaglia (esempio le schermate di vittoria) e per i combattenti (tipo ap, jp e sistemi che influiscono sui parametri); AMS/UMS - Message System, così come tutto ciò che modifica la finestra dei messaggi; Minigame - questo parla da solo credo xD HUD - per HUD oltre agli ovvi sistemi che mostrano hp, mp, ecc. su mappa, vanno anche tutte le altre cose che mostrano info. Ad esempio il nome della mappa; Schermate - qui schermate varie, tipo title, crediti, script per scene di intermezzo. Cose che comunque interrompono il gameplay; Interfacce - qui sono contenute tutte le schermate che comprendono finestre: crafting, menu opzioni, bestiario, quest diary, ecc. Inoltre tutte le modifiche alle finestre (come il cursore a manina) andranno qui; Gameplay - qui tutto quello che riguarda le mappe intese anche come eventi e chara. Quindi avremo sistemi di luci, fog, swapxt, weather, così come 8 direzioni, eventi che seguono l'eroe, i suoni per i passi menzionati prima e roba così. Anche messaggi popup che non siano HUD (ad esempio testo sopra i chara) vanno qui; Audio Mod - come Graphic Mod, tutti quelli che si applicano al sistema audio con modifiche ad esso (un jukebox andrebbe in Interfacce, un sistema che riproduce suoni ogni passo andrebbe nella categoria Gameplay, ecc); System Mod - qui modifiche pesanti al sistema che non rientrano in altri gruppi, tipo lettura file video (audio no perché c'è la categoria), multiplayer, lan, cambio risoluzione, apertura file, mouse, tastiera estesa, ecc.; Graphic Mod - qui tutti gli script che riguardano modifiche al sistema grafico. Ad esempio metodi di disegno Bitmap; Maker tool - unica cosa da dire è la differenza con Scripter tool. Maker tool riguarda script che il maker usa per il debug o la creazione del gioco, e che poi magari li rimuove a gioco rilasciato; Bugfix - qui ci vanno gli script che correggono le imperfezioni degli Rpg Maker; Scripter tool - include degli snippets o anche script interi, ma che richiedono abilità nell'utilizzo degli script per essere usati e, la loro presenza è utile/necessaria anche a gioco completato, a differenza dei Maker tool; Altro - e nell'evenienza si usa questo. Per ottenere questo, è utile anche che chi posta script si prenda il tempo di impostare la categoria corretta. All'apertura di un nuovo topic, una lista conterrà tutti i tag disponibili e se ne potrà scegliere soltanto uno.
    Nel caso uno script appartenga a più categorie (esempio un battlers add on che comprende un'interfaccia di gestione, tipo un materia system, o un apprendimento skill con punti) considerate la priorità nella lista sopra. Nel caso dell'esempio tra parentesi avrete la scelta fra "4. BS/Battlers Addon" e "9. Interfacce". E la scelta andrà a BS/Battlers Addon in quanto ha priorità più alta.
     
    Spero di aver spiegato tutto bene, ma in caso di dubbi chiedete pure ^^
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    Ally ha ricevuto la reputazione da Exion in Particle Engine   
    Titolo: Particle Engine
    Versione: N/D
    Autore/i: arevulopapo, Near Fantastica

    Informazioni:
    Uno dei migliori script (insieme ad altri) presenti per rpgmaker.
    Simula degli effetti veramente utili e fighi °°

    Istruzioni:
    All'interno della Demo

    Demo:
    http://www.mediafire.com/?f0b5gdmxwtg
  24. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da MrSte in Caricamento alla GTA   
    Titolo: Caricamento alla GTA
    Versione: N/D
    Autore/i: Kjr
     
    Informazioni:
    Uno script che simula il caricamento di GTA
     
    Screenshots:
     
     
     
    Istruzioni:
    All'interno della Demo
     
    Demo:
    http://www.mediafire.com/?dnnzk2qxj3t
  25. Like
    Ally ha ricevuto la reputazione da Exion in Configurazioni Avanzate   
    Titolo: Configurazioni Avanzate
    Versione: N/D
    Autore/i: Sleeping Leonhart
     
    Informazioni:
    Ottimo sistema di configurazione del gioco,che permette di cambiare il sistema audio,video etc...
     
    Screenshots:
     
     
     
    Istruzioni:
    All'interno della Demo
     
    Demo:
    http://www.mediafire.com/?d0ywjwmj1yh
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