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Ryoku

RPGMAKER VX ACE Deep Darkness

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Prima di tutto grazie per aver giocato e finito Deep Darkness; immagino che per aver avuto la voglia di portarlo a termine in qualche modo ha saputo intrattenerti.  :lol:

E stato un piacere. :)

 

 

 

 La mia intenzione era creare un titolo che vi potesse mettere a dura prova ma senza scoraggiarvi; non so voi, ma se devo bloccarmi ogni 3 secondi non mi diverto più.  :lol:

 

Nemmeno io, ma a volte in questo gioco capita fino a quando non capisci le meccaniche dell'enigma. Si vede che ti sei impegnato nello sviluppo, mi aspettavo di trovare dei bug, ma mi sono dovuto smentire. Complimenti!  :)

 

 

 

-riporto tue testuali parole: "basta girare per le varie mappe (quasi tutte uguali e spoglie)e raccogliere gli oggetti che compaiono e utilizzarli prima e/o dopo averli combinati."

Beh, il gioco è questo. Trovare oggetti e vedere come usarli.  ^_^ Le mappe mi spiace non ti abbiano convinto. Pensavo di renderle più essenziali possibile per mettere in evidenza i punti focali, eliminando possibili distrazioni al giocatore. Ma si sa, certe scelte possono essere un arma a doppio taglio.

Attenzione, non tutte le tue mappe erano spoglie, però rivedrei un attimino il lato grafico, grazie a quello il gioco farebbe un salto di qualità.

 

 

313pzzt.png

 

 

 

 

Non è colpa tua; il problema è che viene detto una volta e non ripetuta più. 

Puoi ovviare a questo problema aggiungendo un un diario o qualcosa di simile alle voci del menu, cosi chi come me non si ricordava più, può rileggerselo tranquillamente.

Anche perché superata la prima parte, la biblioteca non è più accessibile.

 

Attenzione rivelazioni sul finale del gioco.

 

 

 

Attenzione super spoiler.

Ah dimenticavo. Nella biblioteca, una certa Helena (la figlia) ti dice che ti avrebbe guidato verso la luce. Il protagonista in pratica viene completamente manovrato, condotto alle due sfere che danno accesso alla vita eterna, fino ad essere spinto al sacrificio per attivarle! In conclusione la figlia si è sia vendicata che trovato la vita eterna.

 

Questo non capisco, la figlia era stata assassinata,lei vaga per questi mondi extraterreni, e poi mi parli di vita eterna??? Ma se e morta...

 

 

 

Comunque e un bel titolo, potresti renderlo migliore graficamente ma e godibile lo stesso.

E soprattutto, grazie di averlo scritto in una lingua a noi comprensibile e senza errori grammaticali!

Se hai progetti futuri in mente, conta pure su di me come tester. Ciao e alla prossima!

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Attenzione rivelazioni sul finale del gioco.

 

 

 

 

Questo non capisco, la figlia era stata assassinata,lei vaga per questi mondi extraterreni, e poi mi parli di vita eterna??? Ma se e morta...

 

 

 

Comunque e un bel titolo, potresti renderlo migliore graficamente ma e godibile lo stesso.

E soprattutto, grazie di averlo scritto in una lingua a noi comprensibile e senza errori grammaticali!

Se hai progetti futuri in mente, conta pure su di me come tester. Ciao e alla prossima!

 

Grande spoiler

 

 

La figlia vaga nel limbo, prima dimensione extraterrestre, per poi guadagnarsi il modo per accedere alla dimensione della vita eterna: il paradiso!  :lol: Non mi piaceva chiamare le tre dimensioni inferno, purgatorio e paradiso. ^^ Ho dato al gioco una mia versione Dante style.  :lol: Ma al contrario di tutto, nel mondo di Deep Darkness, anche dall'inferno puoi giungere al paradiso. Te lo devi guadagnare e non tutte le anime riescono nell'impresa. Il protagonista viene allegramente gabbato!  :lol: 

 

In ogni caso, mi hai migliorato la giornata!  ^_^  Per sviluppare il gioco ho impiegato un anno e mezzo, e avere anche il minimo apprezzamento per me ha un valore inestimabile. Ho cercato di proporre un prodotto più valido possibile, diverso dai soliti rpg fotocopia.  :P  Non so se avrò mai le forze e la voglia di sviluppare un nuovo progetto, anche perchè non penso di replicare tutto l'impegno messo per quest'ultimo, ma nel caso dovessi avere la giusta ispirazione son ben contento di sapere del tuo eventuale contribbuto. Grazie per le critiche costruttive ed i complimenti. Ne avevo davvero bisogno.  ^_^ 

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Un ragazzo molto bravo e simpatico ha iniziato proprio oggi un Let's play su Deep Darkness. La cosa che mi ha fatto davvero piacere è che il gioco gli è stato segnalato da un altro giocatore. Questo per me è un motivo di orgoglio perché significa che Deep Darkness funziona, viene apprezzato. ^^

 

Colgo l'occasione, qualora franco95 avesse modo di leggere questo post, di rammentare a quest'ultimo di evitare commenti infelici come quello lasciato nel video in questione. L'autore del video penso sia capace di giudicare da solo il lavoro, dato che lo sta giocando.

 

Tornando a noi, il link al video ^_^ :

 

https://www.youtube.com/watch?v=UdvkK0K8izM

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Mi è successa una cosa strana mentre giocavo, te la segnalo perchè mi sa di bug O:

 

 

 

allora ho superato la parte in cui sei inseguito da quella sorta di "Ifrit" e bisogna tirare le varie leve per aprirsi la strada tra gli spuntoni;

 

nell'area successiva, vado tutto a sinistra nella stanza con il granchio gigante, prendo la chiave e me la svigno, trovo il primo sotterraneo nel punto di intersezione delle 4 statue, ci entro leggo l'indizio su "hidden", nella stanza sotto al granchione non posso fare nulla per ora quindi torno indietro. Nella stanza con i quattro cavalieri per ora non trovo modo di interagire; faccio per andare da "hidden" a questo punto, e qui è dove comincia a farsi strano: provo a tornare alla stanza con la statua e il pg mi dice "è inutile tornare indietro" (una cosa simile) senza apparente motivo, stessa  cosa se provo a tornare indietro nella zona a sinistra, provo ad andare su per la scala di destra e ci sono degli spuntoni a terra, li "supero" spostandomi tra due mondi, vado su e scendo per il buco sul pavimento, appena ci risalgo mi dice "c'è una mattonella traballante" come se stesse passando di lì per la prima volta, quindi ritorno giu e mi faccio l'unica strada possibile fino ad una stanza chiusa dove - se cambio mondo - trovo il terzo potere (quello che accende le fiaccole o le sfere di cristallo), se salgo per la fune presente nella stanza mi dice "è inutile risalire", come se io stessi venendo da lì. A questo punto faccio l'unica cosa possibile e torno indietro usando il nuovo potere sulle sfere viste in precedenza fino ad arrivare in una zona nuova da cui ora non posso più tornare indietro, ma mi sembra di aver saltato parte del gioco, e (come un pirla ho anche salvato nella zona nuova, quindi temo che si sia buggato il salvataggio) XDDD

 

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Mi è successa una cosa strana mentre giocavo, te la segnalo perchè mi sa di bug O:

 

 

 

allora ho superato la parte in cui sei inseguito da quella sorta di "Ifrit" e bisogna tirare le varie leve per aprirsi la strada tra gli spuntoni;

 

nell'area successiva, vado tutto a sinistra nella stanza con il granchio gigante, prendo la chiave e me la svigno, trovo il primo sotterraneo nel punto di intersezione delle 4 statue, ci entro leggo l'indizio su "hidden", nella stanza sotto al granchione non posso fare nulla per ora quindi torno indietro. Nella stanza con i quattro cavalieri per ora non trovo modo di interagire; faccio per andare da "hidden" a questo punto, e qui è dove comincia a farsi strano: provo a tornare alla stanza con la statua e il pg mi dice "è inutile tornare indietro" (una cosa simile) senza apparente motivo, stessa  cosa se provo a tornare indietro nella zona a sinistra, provo ad andare su per la scala di destra e ci sono degli spuntoni a terra, li "supero" spostandomi tra due mondi, vado su e scendo per il buco sul pavimento, appena ci risalgo mi dice "c'è una mattonella traballante" come se stesse passando di lì per la prima volta, quindi ritorno giu e mi faccio l'unica strada possibile fino ad una stanza chiusa dove - se cambio mondo - trovo il terzo potere (quello che accende le fiaccole o le sfere di cristallo), se salgo per la fune presente nella stanza mi dice "è inutile risalire", come se io stessi venendo da lì. A questo punto faccio l'unica cosa possibile e torno indietro usando il nuovo potere sulle sfere viste in precedenza fino ad arrivare in una zona nuova da cui ora non posso più tornare indietro, ma mi sembra di aver saltato parte del gioco, e (come un pirla ho anche salvato nella zona nuova, quindi temo che si sia buggato il salvataggio) XDDD

 

 

Ti mando pm. Se non è un problema preferisco risponderti lì.

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Il nostro caro Admin ha trovato non un bug, ma un cratere, una voragine e non so in che altro modo definirlo.  :wacko:

Per fortuna mi ha dato modo di correggere l'"orrore". Tra i vari test fatti prima di rilasciare la versione definitiva mi ero dimenticato un evento parallelo che dovevo cancellare. Prego chiunque abbia scaricato il gioco di prendere dal seguente link il file da sostituire nella cartella di gioco:

 

https://www.dropbox.com/s/wahi0bfc1rs2kax/Game.rgss3a?dl=0

 

Se ancora non l'avete scaricato, nessun problema. Il link presenta ora la versione corretta.

 

@@Ghost Rider Raider, grazie vivamente della segnalazione. Era davvero un bug tremendo!

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Salve a tutti ragazzi. Volevo condividere con voi la recensione di Zoro the Gallade riguardo DD. Seguivo le sue recensioni da un bel po di tempo, e leggerne una dedicata al mio gioco è stato un piacere. ^^

A seguire, l'analisi del gioco da lui effettuata:

 

Considerazioni

Anzi, no...

Recensione

Ah, hmm...

Considerecensione

 

Grafica: 1.7 - Se questo gioco ha un cavallo di battaglia, è l'ambientazione. Con pochi tile in stile RTP riesce a dare sensi di raccapriccio, oppressione, disagio, minaccia semplicemente giocando con luci e colori. Sugli sprites c'è invece qualcosa da ridire: si usano sia in stile XP che in stile VX, più altri chara custom che messi uno accanto all'altro possono stonare.

Mapping: 1.6 - Molte scelte del mapping sono azzeccate e si prestano bene anche ai rompicapo. I corridoi vuoti e larghi tra una stanza e l'altra sono in sintonia con il senso di vuoto e oppressione che si sente in quelle zone. E lascia anche spazio di manovra per quando c'è bisogno di evitare i mostri.

Trama:1.8 - Minimalismo puro, con esattamente zero dialoghi e poche introduzioni, lasciando tutto all'interpretazione dei documenti che si trovano in giro e al simbolismo di ambienti e nemici. Fa bene vedere un gioco del genere di tanto in tanto, specie per il fatto che il concetto è immediato e i vari colpi di scena non sembrano nè troppo complessi nè troppo forzati. Tutto si fa scoprire senza doversi fermare ogni pochi minuti per imboccare il giocatore, che può riempire i vuoti con quello che lui trova più razionale (o irrazionale).

Gameplay:1.5 - Alcuni rompicapo, nello specifico quelli in cui alla fine si ha un oggetto e si deve andare a cercare il punto in cui usarlo, alla lunga stancano, specie quando in una zona si cominciano ad esaurire le opzioni. Tutto il resto è ottimo: ci sono fughe, puzzle logici, giochi di memoria e così via. Le abilità sbloccabili aggiungono ancora più profondità, tranne forse la lente per vedere l'invisibile, che forse poteva essere implementata in un modo migliore che semplicemente trovare gli oggetti invisibili sbattendoci contro.

Paura:1.6 - Le musiche, i suoni e la progressione dei livelli danno al gioco un andamento costante, lasciando sempre il dubbio del quando ci sarà la prossima scena "paurosa". Riesce ad essere un horror anche non ricorrendo a mezzi come il jumpscare, lasciando tutto sul lato psicologico e sulla storia che viene rimessa insieme stanza dopo stanza.

...beh, tranne quel granchio gigante. Azzo era quello?

 

Totale:8.2/10 

Spegnete la luce, mettete le cuffie e aprite le finestre, questo è un gioco horror ben fatto, che ha i suoi difetti, tra cui bug ed errori vari nelle scritte, ma è comunque un gioco genuino, ben congegnato, che ha un livello più che soddisfacente di sfida e coinvolgimento.

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Stavo per chiederti se 2D, fosse il voto che hanno assegnato al gioco.

Invece intendevi il titolo Deep Darkness :zizi: *me oggi rintronato dal sole, fare fatica a capire anche cose semplici D:

 

Beh, a pensarci, il mio post è potenzialmente equivoco. ^^

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Grande Ryoku :D, mi chiedo se sarebbe possibile fare una recensione dei miei 3 giochi xD se sempre non sono impegnati xD

 

Beh, se consideri che c'è voluto un mese per averla (tra gioco da finire e montaggio è comprensibile ^^), meglio se ne proponi uno per ora.  :D

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Ho finalmente risolto i mille enigmi e completato il gioco.

 

Gli enigmi sono divertenti, alcuni anche molto impegnativi. Uno in particolare (i 4 blocchi numerati in diverse dimensioni) mi ha fatto un po' rincretinire. Infatti credo di averlo risolto a caso xD

 

Molto belle e interessanti le abilità del giocatore che il giocatore sblocca nel corso dell'avventura.

 

Alcuni nemici si bloccano dopo aver colpito il giocatore, rendendo molto semplice il proseguimento. Il bug si dovrebbe verificare ogni volta che si cammina nella direzione opposta del nemico. Però in generale fanno il loro dovere.

 

Il gioco nel complesso lo trovo molto ben fatto. La longevità è ottima. Le musiche sono adatte e non risultano fastidiose (tranne quella sul ghiaccio dove si sentono persone che sembrano spaccare piatti urlando  :huh: ).

Sentire "comptine d'un autre été" de "il favoloso mondo di amélie" mi ha sorpreso, in quanto credo non fosse molto adatto al contesto. Però è sempre bello ascoltare quel pezzo, ma sono di parte perché potrei ascoltarlo per ore senza stancarmi  :zizi: 

 

Mi è piaciuto molto. Complimenti e sinceramente non vedo l'ora di vedere il tuo prossimo lavoro! 

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By ConanBlade94
      Michele Biancucci
      presenta

       
      TRAMA
       
      Ambientato quattro anni dopo le vicende del primo capitolo, nei panni di Nig Anderson, per qualche oscuro 
      motivo, ci ritroveremo in prigione a scontare la nostra pena, ma la nostra permanenza non durerà per molto.
      High Rock Island verrà infatti invasa da Abomini di ogni tipo, e di conseguenza, il nostro compito, sarà 
      fuggire dall'isola prima che sia troppo tardi.
       
      GAMEPLAY
       
       
       
      SCREENSHOTS
       
         
        
       
      TRAILER
       
       
       
        CREDITI
       
      CONCEPT & GAME DESIGN: 
      MICHELE BIANCUCCI

      GRAFICA & PIXEL ART:
      VEXED
      LOPPAWORKS
      MICHELE BIANCUCCI

      TOOL:
      RPG MAKER VX ACE 
      ADOBE PHOTOSHOP 
      FL STUDIO

      SUPPORTO:
      LOPPAWORKS 
      GIUSEPPE JOSHUA JAZZETTA
      GUARDIAN OF IRAEL

      SOUNDTRACK:
      MICHELE BIANCUCCI 
      ERGO PROXY 
      RESIDENT EVIL
      MAKAI SYNPHONY
      NATENTINE

      SCRIPTING:
      MICHELE BIANCUCCI
      TORRES MICHELETTI
      ANDRE LUIZ MARQUES
      HIMEWORKS
      SEER UK
      KHAS
      YANFLY
      MELOSX
      RAIZEN
      GALV'S
      HOLY87
      SHIGGY

      COLLABORAZIONE E RINGRAZIAMENTO SPECIALE:
      LOPPAWORKS
       
      
      CONTATTI
       
       
      DOWNLOAD
       

      https://conanblade94.itch.io/evil-biohazard2d-ii
       
       
       
       
       
       
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
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