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.-lFCDl-.

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Attività Reputazione

  1. Haha
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da LusianL in miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi   
    Oh, Mastro degli Eventi,
    a lei che serpeggia con grazia tra righe di comandi, domando se ancor vi è in lei il disìo di voler acuire il suo vademecum, giacché i suoi insegnamenti collidono col mio studio e bramosa d'apprendere è la mia incolta persona.
  2. Like
    .-lFCDl-. reacted to NN81 in miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi   
    Queste righe di comando rappresentano un po' il "fulcro" del battle system ad eventi sul quale ho cominciato a lavorare da circa due mesi (tre mesi e mezzo fa presi in mano il tool per la prima volta in vita mia e da allora mi misi sotto per imparare ad eventare), ho pensato di condividerle per mettere a disposizione di chi fosse interessato o per chi volesse trovarvi una qualche forma di ispirazione, suggerimento per approciare il problema delle collisioni fra giocatore ed nemici su mappa...
    questo è lo screen (ho dovuto fare un copia incolla veloce, quindi scusate se non viene perfetto..) di seguito darò una concisa spiegazione dei contenuti:
     

     
    Ok, prima cosa, parlo soprattutto a chi potrebbe essere come me due mesi fa, guardando queste righe trovarsi spiazzato e confuso, tranquilli, è normalissimo! è solo questione di farci l'abitudine pian piano e poi il codice lo vedrete sotto un altra prospettiva molto più semplice dell'apparenza.
    Si comincia impostando 4 variabili che contengono rispettivamente le coordinate XY dell'eroe su schermo (NON su mappa, ora vi spiego perchè...) e poi le coordinate XY sempre su schermo di un altro evento (nemico o quel che sia, di cui volete gestire la collisione).
    Impostate le variabili si fa fare una semplice differenza tra le x e le y del nemico e quelle del nostro eroe in modo da "risalire" alla distanza in pixel fra gli stessi.
    QUI occorre fare una doverosa puntualizzazione sul tipo di coordinate, quelle su mappa si riferiscono ai tiles del grid, quindi ad esempio il primo tile in alto a sinistra avrà coordinate 0,0 (in quanto partono da zero) il secondo tile a destra del primo ma sulla stessa X avrà coordinate 1,0 , quello immediatamente sotto avrà coordinate  1,1 e così via..
    tali coordinate essendo riferite ai tiles hanno solo numeri interi, il "problema" dell'utilizzare le coordinate su mappa per la gestione delle collisioni è dovuto al fatto che il Tool calcola il variare di tali coordinate in "anticipo", ad esempio un evento in movimento che passa da un tile ad un altro, per il tool cambia coordinate nel momento stesso in cui fa per dirigersi nella casella accanto (immaginate una sorta di trigger contatto evento..) questo porta a far si che se noi utilizziamo tali coordinate per la gestione di una collisione, potremo avere la collisione quando ancora un evento sembra a un tile di distanza da noi (quindi molto brutto e strano da vedersi), per ovviare a questo problema usiamo le coordinate su schermo, perchè queste sono invece basate sui pixel contati partendo da un ipotetico centro del tile (a noi poco interessa perchè basando il ragionamento sulla distanza in tiles, ovunque siano eroe e nemici, la matematica non essendo un opinione, avremo sempre una differenza CERTA e sicura su cui improntare le nostre condizioni nel codice...). Un altra cosa ancora, se per caso decidete di usare un qualche script per il pixel movement, avere le coordinate su schermo vi faciliterà enormenmetnte la vita, e non solo, vi permetterà di poter "dosare" addirittura i pixel per fare una certa cosa in modo certosino, ad esempio se sono accanto e quindi a distanza di 32pixel (nè uno di più nè uno di meno) potrete usare un arma come un pugnale, se siete a distanza superiore a 32(non uguale altrimenti usa il pugnale) e inferiore a 50 potete usare la spada, se siete a una distanza superiore a50 (non uguale altrimenti usa la spada) e inferiore a 200 usa la magia eccetera eccetera...
    OK, ora che abbiamo compreso perchè le coordinate su schermo han da essere preferite a quelle su mappa proseguiamo a disaminare la logica del discorso, il cui funzionamento in parte ho appena riassunto ^^
    cominciamo infatti con le nostre condizioni che vanno divise in due principali scaglioni, quello che succede quando giocatore e nemico sono sulla stessa ascissa (cioè hanno la stessa X, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica il giocatore e il nemico stanno uno sopra e l'altro sotto o viceversa comunque sulla stessa colonna..) a quel punto calcoliamo la distanza che hanno, se la distanza rientra in un certo range facciamo attivare determinati switch che ci abiliteranno a fare determinate cose, altrimenti mettiamo tali switch in OFF (importante non dimenticarsi mai di fare questo, diversamente uno switch rimarrebbe su ON anche se voi vi allontanate per esempio dalle condizioni di distanza di collisione)
    si ripete quindi lo stesso discorso per quello che succede quando il nemico e giocatore sono sulla stessa ordinata (cioè hanno la stessa Y, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica giocatore e nemico stanno uno a destra dell'altro e/o viceversa comunque sulla stessa riga...) a quel punto di nuovo impostiamo le nostre condizioni, se sono sulla stessa riga cioè Y=0 dobbiamo solo impostare quando la distanza sulla X è "tot" e a quel punto attivare le switch (o fare qualunque cosa vogliamo) oppure metterla su OFF.
     
    Se siete alle prime armi e volete cimentarvi in un qualcosa del genere vi suggerisco di cominciare con qualcosa di più semplice (quello che vedete che ho fatto io calcola ben 3 switches.. una distanza di 3 tiles per l'attacco magico, una di "63pixel" per l'attacco fisico dell'eroe (DIMENTICAVO, SE METTETE 32 LA CONDIZIONE AVVIENE QUANDO SONO EFFETTIVI I 32, il che si verifica esclusivamente QUANDO IL GIOCATORE NEMICO STANNO ESATTAMENTE UNO AFFIANCO ALL'ALTRO, PER AVERE UN MARGINE DI MOVIMENTO CONSIGLIO DI USARE QUESTO VALORE "LIMITE" di 63, se infatti mettete 64 passate automaticamente ad un tile in più (e quindi succede che avrete una "collisione" ad un tile intiero di distanza!!! ma con 63 parte la collisione dal momento in cui fate per varcare il tile, quindi è praticamente un piccolo anticipo sulla mossa ) ed un ultima di 32 SECCO per l'attacco del nemico..
    Naturalmente ognuno è libero di variare modificare in base alle proprie esigenze! quello che ho eventato io qui sopra non ha la pretesa di fare da imperativo per nessuno e in nessun caso, ma solo un modo come un altro di sbrogliare la faccenda "collisioni"..
    Notare anche che io ho messo la subcondition giocatore rivolto su, giù, destra e sinistra, in modo che lo switch che mi abilita l'attacco dell'eroe sia vincolato al fatto che l'eroe sia girato/rivolto esclusivamente verso l'evento/nemico in questione e non altrove (altrimenti potreste avere le condizioni favorevoli alla collisione anche standogli attaccato ma di spalle e non sarebbe verosimile danneggiare un nemico che ti sta dietro, menando un fendente davanti )
  3. Thanks
    .-lFCDl-. reacted to kaine in Aiuto: script/plugin   
    Per ogni Slime dovresti avere una variabile separata per gli Hp, altrimenti muore uno e muoiono tutti.
    Comunque lo script non fa altro che richiamare l'evento slime, quindi sta a te fargli capire quale slime sta perdendo Hp in quel momento.
    Mi resta il dubbio sul fatto della categoria richiamata per nome, mi spiego meglio ogni evento può essere chiamato come ti pare, può avere pure lo stesso nome, ma quel che importa a rpg maker è il suo Id.
    Quindi "credo"(non ho mai usato script) che ti serva un call script per ogni evento(magari è più semplice, ed è possibile fargli chiamare più eventi con un uni chiamata, ma ripeto non ho mai usato script, quindi da quel lato non posso far altro che presupporre).
  4. Like
    .-lFCDl-. reacted to Ryoku in [Completo] Elys   
    This is madness!!! Madness...This...is...Spartaaaaah!!!! xD
     
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=923451255
     
    In ogni caso, questa, è solo una bozza. Qualunque voto ed altro non mi aprirebbe le strade verso il greenlight...o almeno, finchè non sborso 90 eurozzi. xD
  5. Like
    .-lFCDl-. reacted to NN81 in UFO: AI versione 2.5   
    asd anch'io ai tempi del dos avevo giocato all'apocalypse

     
    no no, vai tranquillo, questo è più "action", simile agli ultimi che son stati fatti ^^

  6. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in UFO: AI versione 2.5   
    Urgh... Dicevo che mi ricordava qualcosa 
     
     
     
     
    Uno dei miei peggiori incubi di quando ero piccolo. Non tanto perché mi facesse paura l'atmosfera del gioco in generale, ma per quanto mi era difficile giocarci xD
  7. Like
    .-lFCDl-. reacted to Ghost Rider in I personaggi delle storie che create   
    O Gordon Freeman di half life xDDD
     
     
    E' una storia lunga, ma per farla breve, Descio era una "storpiatura" del mio nome fatta da mio cugino quando aveva pochi anni e stava iniziando appena a parlare. Lo usai in non ricordo quale rpg all'epoca perchè avevo a disposizione solo 6 lettere per dare un nome al pg, e da allora lo ho usato sempre. Tra l'altro in molti tra amici e parenti mi chiamano così, il che ha portato qualcuno a credere che Descio il pg sia il mio alter ego, ma in realtà è solo coincidenza... o forse a livello inconscio sono uno squilibrato megalomane che vuole stare in prima linea in tutte le sue storie xDDD
     
    Gli altri PG... paradossalmente ricevono più attenzioni di Descio (in quanto quest'ultimo bene o male so gia come deve essere; come ho detto la sua personalità è sempre simile; se nel mio primo progetto, setting nippo-fantasy, è un giovane ancora imberbe, asociale e incaxxato con l'universo, in un altro contesto può essere un po' più anziano e maturo, ma il suo carattere duro e la sua indole buona rimangono) mentre gli altri devo pensarli ad hoc, e siccome per lo più faccio rpg, in cui tutti i personaggi sono più o meno ugualmente importanti, non mi posso permettere il lusso di essere approssimativo con loro, anzi devo renderli il più possibile "complementari" a lui (esempio semplice: se Descio è un maledetto asociale, poco comunicativo, irascibile e diffidente; il personaggio che lo accompagna deve sopperire a queste sue "mancanze", ma allo stesso tempo deve essere affine a lui, altrimenti la loro "convivenza" sembra troppo forzata e poco credibile).
     
    Unica eccezione, in un gioco come Resurrection (ne approfitto mi pubblicizzo un po' ), dove il 90% dei pg secondari sono poco più che "comparse", non mi ci applico più di tanto... li reputo una versione "advanced" degli npc che nelle città di Final Fantasy 4 ti dicono "che bella giornata oggi!" xDD
  8. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in I personaggi delle storie che create   
    Dipende tutto dagli insegnamenti che hanno avuto da quando sono nati e dall'utilizzo degli emisferi del cervello. Il talento innato non esiste, esiste solo l'abilità nel fare qualcosa. Una persona può essere meno portata di un'altra in un determinato ambito, ma la pratica può tirare fuori del talento che non pensava di avere. I talenti vanno scoperti, come dici, ma soprattutto da chi non crede nelle capacità proprie o di qualcuno La pratica è tutto. Bisogna solo trovare il proprio metodo.
    Il tutto, ovviamente, secondo il mio modesto parere.
     
     
    Interessante l'utilizzo di Descio in più giochi. Come mai questa fissazione con lui? Gli altri personaggi generalmente come li tratti? Hanno anche loro una certa caratterizzazione, oppure è solo riservata a Descio?
     
     
    Prima di tutto mi salvo le immagini perché son fighe. Secondo, tu praticamente abbracci proprio il metodo dell'ispirazione evolvendolo a puzzle. Anche questa idea non è affatto male.   Effettivamente non ho mai provato a mixare gli aspetti fisici. Devo assolutamente provare
  9. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in I personaggi delle storie che create   
    Uhm... L'idea di usare un crea pg come "base" non l'avevo minimamente considerata... Devo provare. Grazie 
    Piccolo OT: romanzo? Che genere di romanzo? Lo hai messo in vendita su qualche negozio online?
     
     
    Non sono d'accordo: il talento lo si sviluppa, non nasce da solo. Che uno possa partire avvantaggiato è un altro discorso, ma dicendo questo si sminuisce l'impegno di tutte le persone che lavorano a qualcosa, soprattutto quello di chi viene considerato già con talento.
     
    Per quanto riguarda il fatto di non sapere come li voglio rappresentare, è vero. Tuttavia so come sono i miei personaggi. Ho scritto la storia completa a fine 2016, comprendendo anche il carattere e dialoghi di molti di loro. Però ancora non riesco ad inquadrarli visivamente. Solo un personaggio saprei come rappresentarlo, ma è una "spalla" del protagonista... Tra l'altro quest'ultimo è quello che proprio non riesco minimamente a rappresentare! Allucinante xD
    La caratterizzazione mi frega parecchio quando mi ispiro a persone reali, come ho detto. Ma probabilmente dovrò rassegnarmi e provarci ugualmente :/ Farò una ricerca su google senz'altro. Forse sbaglio il metodo.
     
    Grazie a entrambi per i consigli 
  10. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in I personaggi delle storie che create   
    Salve a tutti. E' da un po' che vorrei fare questa discussione con voi, ma non riuscivo a trovare mai l'occasione buona per iniziarla (e la sezione adatta, infatti mi scuso se questa non è giusta).
     
    Proprio in questo momento sto lavorando, per l'ennesima volta, alla creazione visiva dei futuri "attori" del mio progetto. Mentre disegno mi incazzo come una iena per tanti motivi, ma quello principale è che non mi soddisfa mai l'idea di un personaggio e di non riuscire mai a vederlo mentalmente come vorrei che fosse... A dire il vero non so nemmeno io come lo vorrei realizzare, ma di sicuro non è come lo realizzo! Non so se mi spiego.
     
    Ecco che quindi mi sono chiesto come VOI scegliete le caratteristiche fisiche e mentali di un personaggio. Le scegliete in base a cosa? In base alle azioni che dovrà svolgere lungo la storia? In base ad un elemento particolare? Vi ispirate a qualcosa? Oppure lo scegliete a caso senza pensarci molto?
     
    Personalmente ho provato ad ispirarmi a persone reali in base ai film che ho visto, ma il risultato è stato disastroso, anche perché tendo a disegnarli pari agli originali, ottenendo un risultato troppo realistico. Ho provato a lavorare di fantasia, ma spesso risultano anonimi e privi di "anima". Non aiuta neanche il fatto di non essere pratico nel disegno, ma con pazienza qualcosina riesco a tirarla fuori. 
     
    A voi la parola 
  11. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in One Map Minigame Contest: Votazioni!   
    Io ho votato, ma non ho dichiarato nulla. Sono trasgressivo 
  12. Like
    .-lFCDl-. reacted to NN81 in Exoplanets: Trappist-1E   
    cazzarola, mi devo ricredere, tra ieri e oggi mi sono messo sotto ed ho imparato le basi per lavorare col BlenderGameEngine, che non sarà come lavorare con Unity o l' UnrealEngine ma tant'è, già il riuscire a fare qualcosa in treddì per me èuna gran soddisfazione.
    in più è tutto su un unico programma, quindi mi ci raccapezzo anche perchè ultimamente stavo investendo tutte le energie tra tutorial ed esperimenti per imparare ad usare questo fantastico tool completamente gratuito.
    praticamente nello stesso programma modello tutto, animazioni comprese che riusa poi nel suo stesso engine, figo. credo che anche gli altri tool lavorino allo stesso modo, almeno l'UE ne sono certo, include un tool per il 3D modeling cazzuto, Unity non saprei, da quel che vidi a suo tempo non mi era sembrato, ma potrei sbagliare.
    ad ogni modo, questo è solo un esperimento, se mi metto a modellare oggetti per bene, piazzare texture, fare animazioni, giocare bene con trasparenze ed illuminazioni, cielo, mare e sprites vari credo che possa venir fuori qualcosa di molto interessante.
    credo che continuerò a darci dentro con Blender, già che ci sono, perchè ci vedo del potenziale anche nel Game Engine.
     
    Morale della favola, proverò a fare il gioco così come l'avevo concepito in partenza, ovverosia un openworld scifi in 3D con visuale in terza persona.
     
    PS quel che vedete è interamente farina del mio sacco, a parte uno scriptino in Phyton che ho dovuto rimediare, che è indispensabile per la vista tramite mouse nel più classico stile FPS, mentre per usare la telecamera in soggettiva e per i movimenti e le fisiche é tutto fatto con i "logic bricks".
    ovviamente il tutto molto sempliciotto, perchè più che altro ero impaziente di testare l'Engine con le relative meccaniche piuttosto che perdere ore a modellare cose che magari non avrei più sfruttato.
    https://www.youtube.com/watch?v=Ic0TkrI_WBc
  13. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da NN81 in One Map Minigame Contest: Votazioni!   
    Ho risolto incollando TUTTI i file delle rtp, ignorando solo 5 file. Grazie per l'aiuto 
  14. Like
    .-lFCDl-. reacted to Ryoku in [Completo] Elys   
    Eh insomma, dovevo pur aprire il topicozzo ufficiale. xD
     


    Elys
    La nostra protagonista è una giovane donna dal passato tormentato. La vediamo esordire immobile, priva di sensi, mentre il suo corpo sprofonda in una discesa in cui regna la totale staticità. Non un solo capello fluttua nell’aria, non un solo tessuto delle sue vesti sventola nel vuoto. Tutto tace. Quando riapre gli occhi, una strada, immersa in una foresta, la conduce verso un varco. Senza alcuna reazione decide di attraversarlo, probabilmente consapevole di ciò che l’attende dall’altra parte.


    Gli elementi dell’ambiente di gioco
    Nonostante sia stato realizzato un background intorno alla protagonista, il gioco non racconta in maniera diretta gli eventi. Ho preferito tuttavia dare un significato ad ogni singolo elemento che compone le mappe di gioco. Ogni situazione, ogni singolo pixel, vuole essere un indizio, vuole raccontare la protagonista ed il suo passato, oltre che il motivo che l’ha condotta nel luogo in cui prende vita la sua storia. Ho introdotto inoltre dei collezionabili, quindi come tali non hanno l’obbligo di essere trovati e presi, chiamati “ricordi”. Questi pongono l’attenzione su frasi brevi che introducono ulteriori input alla trama. Ogni ricordo introduce una parola chiave che vuol dare un ulteriore suggerimento sulla protagonista e sugli avvenimenti che precedono il momento di gioco. Collezionare o NON collezionare i ricordi ha infatti un impatto determinante sui quattro finali possibili. I ricordi sono 10 in tutto, ma non gli unici oggetti da trovare a discrezione del giocatore. Ad essi si aggiungono 2 “chiavi dell’oblio”, a loro volta determinanti per sbloccare uno dei quattro possibili finali. Prendere una chiave dell’oblio precluderà tuttavia la possibilità di raggiungere un particolare ricordo.


    Le strade percorribili
    Il gioco offre un percorso obbligatorio per terminare le vicende di Elys, ma allo stesso tempo anche delle vie e delle mappe facoltative. L’idea di fondo era ed è quella di rendere il titolo “rigiocabile”, consentendo al giocatore di fare delle scelte sempre diverse e di decidere se intraprendere o meno delle sfide in più. Alcune mappe sono infatti accessibili trovando determinati oggetti. Il giocatore tuttavia può scegliere di non badare agli eventi secondari e di vivere il gioco in maniera più rapida.




    Le meccaniche di gioco
    Il progetto si presenta sulla falsa riga dei vecchi punta e clicca. Il giocatore raccoglie oggetti, eventualmente combinabili, per risolvere enigmi o per aprire porte altrimenti invalicabili. Non mancheranno i nemici dai quali spesso ci si ritroverà indifesi, ma giungeranno momenti in cui Elys potrà anche affrontarli. La nostra protagonista avrà infatti la possibilità di acquisire una particolare abilità con cui potrà affrontare alcuni nemici col solo potere della mente.


    Le scene di morte
    Il gioco presenta alcune scene cruente quando la protagonista muore. Tra decapitazioni e smembramenti la povera Elys ha sicuramente vissuto giorni più felici.


    Lo stregatto
    Un ultimo paragrafo va senza dubbio dedicato allo stregatto. In realtà si manifesta alla protagonista solo un paio di volte, oltre ad invitarla telepaticamente a compiere determinate azioni, ma si aggiudica senza dubbio il ruolo di guida spirituale.


    Immagini






    Download
    www.indiexpo.net/it/games/elys
     
    Bug fix:


     
    Credits:
    Nerghray per il tema dello stregatto (I'm a strange cat: https://www.reverbnation.com/nerghray/songs)
    HROT: autore del font del title
    .-lFCDl-. betatester
    Rukomura per la segnalazione di bug nel gioco
  15. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Elys: Oltre lo specchio   
    Questo progetto lo tenevo d'occhio da un po'. Sono contento che tu sia riuscito a finirlo  Non vedo l'ora di provarlo!
  16. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in 2D Áperdam   
    Ho giocato la demo. 
    Il gioco sembra essere abbastanza assurdo, per quanto riguarda... tutto! 
    Pare molto simpatico. I combattimenti mi piacciono molto, soprattutto per le combo che si possono effettuare con qualsiasi abilità, perfino quelle di cura. Molto bella l'idea di modificare la difficoltà a seconda della bravura del giocatore.
     
    Potrebbe venir fuori un bel gioco. Seguo 
  17. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in 2D Áperdam   
    Ho giocato la demo. 
    Il gioco sembra essere abbastanza assurdo, per quanto riguarda... tutto! 
    Pare molto simpatico. I combattimenti mi piacciono molto, soprattutto per le combo che si possono effettuare con qualsiasi abilità, perfino quelle di cura. Molto bella l'idea di modificare la difficoltà a seconda della bravura del giocatore.
     
    Potrebbe venir fuori un bel gioco. Seguo 
  18. Like
    .-lFCDl-. reacted to Waldorf in 2D Áperdam   
    2D Áperdam
     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale!
     
     
     
     
     
    Trama:
     
     
    La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D.
     
     
    Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie.
     
     
    Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto, ma cercando lo stesso di seguire la loro routine scolastica.
     
     
     
     
     
    Gameplay:
     
     
    Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti:
     
     
     
     
     
    -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer)
     
     
     
     
     
    -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più?
     
     
    Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale.
     
     
     
     
     
    Difficoltà:
     
     
    La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica.
     
     
     
     
     
    Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta:
     
     
    -In seguito ad una combo corretta
     
     
    -Con la sconfitta di un boss
     
     
     
     
     
    Diminuisce:
     
     
    -Subendo gravi danni
     
     
    -Facendo svenire un compagno
     
     
    -Fuggendo
     
     
     
     
     
    Il tema scolastico:
     
     
    Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay:
     
     
    -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio.
     
     
    -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti"
     
     
    -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche
     
     
    -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo
     
     
    -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti.
     
     
     
     
     
    Personaggi:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Trailer:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Download:
     
     
     
     
     
    https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
     
     
    Nota: richiede RTP
     
     
       
  19. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Loppa in [Speed Pixel Art] Chara Edits Horror Stuff   
    Father Grigori lo AMAVO. Devi assolutamente inserire anche le sue frasi al limite del delirio!
  20. Like
    .-lFCDl-. reacted to NeoElgarS in Project Scarlet Moon EP. 1   
    Volevo rendervi partecipi che ho modificato completamente il primo post, vi consiglio di buttarci un occhio dato che ho aggiunto dettagli completamente nuovi sui personaggi giocabili!
     
    Per i pigri:



  21. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Trampled Flower   
    Deve essere quello della versione italiana. Mi ero dimenticato di segnalare questo problema. Io ho risolto semplicemente copiando e poi incollando la cartella "font" della versione inglese nella cartella di gioco di quella italiana.
  22. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Deep Darkness   
    La censura è il male. Ma sinceramente non dovresti aver problemi di questo tipo. Male che vada potrai cambiare semplicemente il mezzo di divulgazione. In ogni caso aspetterò la release 
  23. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Deep Darkness   
    Ho finalmente risolto i mille enigmi e completato il gioco.
     
    Gli enigmi sono divertenti, alcuni anche molto impegnativi. Uno in particolare (i 4 blocchi numerati in diverse dimensioni) mi ha fatto un po' rincretinire. Infatti credo di averlo risolto a caso xD
     
    Molto belle e interessanti le abilità del giocatore che il giocatore sblocca nel corso dell'avventura.
     
    Alcuni nemici si bloccano dopo aver colpito il giocatore, rendendo molto semplice il proseguimento. Il bug si dovrebbe verificare ogni volta che si cammina nella direzione opposta del nemico. Però in generale fanno il loro dovere.
     
    Il gioco nel complesso lo trovo molto ben fatto. La longevità è ottima. Le musiche sono adatte e non risultano fastidiose (tranne quella sul ghiaccio dove si sentono persone che sembrano spaccare piatti urlando  ).
     
    Mi è piaciuto molto. Complimenti e sinceramente non vedo l'ora di vedere il tuo prossimo lavoro! 
  24. Like
    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Ryoku in The fate of Alexis   
    Ryoku, ho appena finito di giocare al tuo gioco.
    Devo dire che è proprio ben fatto. Gli enigmi sono ragionati e i nemici riservano sorprese se sottovalutati. Come i maledettissimi slime, ad esempio.
     
    Forse l'hitbox delle palle di fuoco è un tantino esagerato, visto che non rispettano le distanze dal giocatore. Loro sono riuscite a farmi veramente innervosire. Non spesso, ma SEMPRE 
     
    Ho riscontrato un solo bug: quando si attiva un interruttore a tempo e parte il ticchettio, quest'ultimo dura in eterno se si esce dalla stanza. Purtroppo ho salvato dopo il bug e me lo son dovuto tenere fino alla fine (sì, perdura anche caricando il salvataggio).
     
    Comunque mi è piaciuto molto, pur durando massimo un'oretta. Complimenti!
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    .-lFCDl-. ha ricevuto la reputazione da Rukomura in Heya, salve!   
    Heya, benvenuta!
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