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Rukomura

RPGMAKER VX ACE Trampled Flower

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TRAMPLED FLOWER

INTRODUZIONE
Trampled Flower (trad: "Fiore Calpestato") è un gioco horror di esplorazione pubblicato da me (Rukomura) e la mia amica canadese Meepy, sviluppato in circa una settimana su RPG Maker VX Ace. E' centrato sul personaggio di Quinn, un ragazzo o ragazza che si risveglia nella sua stanza una notte.
Il gioco è fatto in modo che la trama, pur non detta in modo esplicito, lasci al giocatore il giudizio finale su quello che ha visto e se gli eventi siano solamente un incubo ben elaborato.
E' possibile avere diversi "risultati" verso la fine, ma non aspettatevi grandi rivelazioni.


PERSONAGGI
Quinn è l'unico personaggio controllabile. Vive nella sua stanza e apparentemente è una persona normale, forse in preda a incubi... o forse no? A volte può apparire così insicuro/a da non essere sicuro/a anche su fatti certi. Ha una grande passione per i fiori e la natura in generale.


GAMEPLAY
La stanza di Quinn è l'unico ambiente esplorabile. Essendo appunto la chiave di tutto il gioco "esplorazione", il giocatore non dovrà fare altro che servirsi dell'ambiente circostante per andare avanti e potrà forse capire meglio la vita di Quinn.
Data la breve durata del gioco (finibile in 10-20 minuti), non c'è modo di salvare o aprire il menù, invece, premendo X su certi oggetti si potranno utilizzare degli oggetti chiave.


CONTENUTI SENSIBILI
Qui c'è una lista abbastanza spoiler dei contenuti del gioco, al fine di avvisare giocatori che potrebbero essere molto sensibili o avere turbe psichiche a causa di alcuni elementi.
Si prega di leggerlo SOLO se temete per la vostra salute o siete insicuri se il gioco sia fatto per voi.

Scene horror;
Abuso fisico implicito;
 Immagini grottesche;
Jumpscare minimi;
Violenza implicita;
Sangue;
Omicidio? (Fuori schermo, pugnalata);
Morte?;
Autolesionismo?

 

 

SCREENSHOT (dalla versione inglese)

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WALKTHROUGH

Per chi avesse difficoltà a cogliere diverse "sfumature" del gioco, c'è una guida qua sotto

che vi potrà aiutare! Fate attenzione però, perché spiega anche alcune meccaniche del gioco che portano al raggungimento di queste!

 

 

(Il raggiungimento dei finali si trova verso la fine, nella sezione apposita)

 

Trampled Flower ha ben tre diversi finali. Essi sono semplicemente chiamati Finale #1, #2 e #3.
Il giocatore medio è molto probabile che acchiappi il finale #1, infatti si può affermare senza problema che sia il finale standard. Tuttavia è possibile, con diversi tentativi, di scoprire anche gli altri due.

 

I "GIORNI"
Il gioco è diviso in giorni, che vanno da 1 a 4 (l'inizio, quando Quinn raccoglie la chiave, è definito "Giorno 0" e non ha rilevanza. E' l'unico giorno in cui nessun'azione influisce sul risultato finale).
Ogni "giorno" ha diverse azioni da fare, ma solo un paio vanno a influenzare una certa variabile chiamata "Misbehavior", o "Mal comportamento". Questa è fondamentale e bisogna sapere cosa va ad aumentarla--- o diminuirla.

 

Il "MAL COMPORTAMENTO"
Azioni banali possono portare ad un aumento del "mal comportamento" in base al giorno.
Per esempio, se apriamo la tenda al Giorno 1, la variabile aumenterà di 1. Se Giorno 2, aumenterà di 2 e così via, fino ad un massimo di 6 (il giorno 4, quello finale, non ha rilevanza da questo punto di vista, ma può servire per compiere le ultime azioni per certi finali).
Ecco la lista delle due azioni che controllano questa variabile:
⦁    Aprire le tende: + Mal comportamento
⦁    Fare i bisogni nel "bagno": Azzera Mal comportamento (qualunque giorno)*
*Notare che se ci si rifiuta di fare un bisogno Quinn non avrà modo di interagire con essa per il resto dei giorni.
Inutile dire che, in base al mal comportamento, certi piccoli dettagli del gioco cambieranno, perciò perché non sperimentare?

 

I FINALI
Siamo arrivati alla parte che forse molti avrebbero voluto fin dall'inizio, ma volevo spiegare come funzionava il sistema di Trampled prima di dare la soluzione.
Dato che il gioco funziona a variabili, ovviamente ogni finale verrà dato in base alle "condizioni" soddisfatte. Ognuna di queste conduce al finale#1, #2 o #3 e sono decisi al giorno finale, il numero 4. Vediamo in dettaglio:

 

FINALE #1:
  ⦁ Il Mal comportamento è a 6 o maggiore di 2.
Il finale che la maggior parte dei giocatori mi è sembrata che prendesse. E' anche quello che si ottiene se non vengono soddisfatte le condizioni degli altri due finali.

 

FINALE #2:
  ⦁Il Mal comportamento è a 0.
  ⦁Quinn ha recuperato il coltello.

Per prendere il coltello, Quinn deve subito dirigersi verso la prima scatola a destra e interagirci. Fatto ciò, ne uscirà fuori un coltello ben affilato.

 

FINALE #3:

  ⦁Il Mal comportamento è a 6.

  ⦁ Quinn ha trovato il seme e dato alla piantina.

Il finale più difficile, dato che è cronometrato (Il giorno 4 ha un timer invisibile che segna l'arrivo dell'ombra). Quinn deve dirigersi presto verso la piantina(interagendo a destra della scrivania) e cercare il suo seme, che è nascosto nel "bagno". Fatto ciò, bisogna riportare il seme alla piantina che sboccerà.

 

 

 


NOTE
Una piccola nota su Trampled con alcune considerazioni. Si prega di leggerlo solo dopo aver finito il gioco!


Lo sviluppo di Trampled mi ha fatto imparare tante cose, tra cui rendere un gioco in una sola stanza/mappa è davvero molto, MOLTO più difficile di quanto si pensi. Mi ha anche fatto capire che posso essere molto malata quando faccio brainstorming sull'horror lol.
In ogni caso, non reputo questo gioco adatto a tutti a causa di come si presenta. Paradossalmente, sono il tipo che non ama i giochi in cui la trama è da interpretare e non chiara ed elaborata, eppure sentivo che con questo gioco volevo raccontare qualcosa in modo subdolo, e giocare un po' con l'horror che è il mio genere in assoluto. E' stato anche il primo che presentavo ad un pubblico più ampio, ma non mi pento di averlo creato affatto, anzi. Come ho già detto, mi ha fatto imparare molto :)

Ho una mia idea di come si sono svolti gli eventi, ma voglio che siano gli altri a trarre le loro conclusioni senza che ci sia la mia influenza (perché non è NEANCHE canon!). Dopotutto è stato fatto proprio per questo :P

 

Beh, che dire... spero vi siate divertiti!



DOWNLOAD
Ci sono diversi link da cui si può scaricare il gioco! E' anche disponibile in italiano per chi non capisce l'inglese.


Indiexpo (solo inglese)
itch.io (Inglese e ITA)
Mirror (dropbox, ITA)

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Ok, questo è un gioco molto particolare ed interessante.

L'ho finito più volte per cercare di notare differenze, ma a quanto pare sono piuttosto tarato nelle azioni, visto che tutto finisce nel medesimo modo <_< Magari ci riproverò più in là.

 

Un gioco onirico che gioca molto sull'atmosfera. Genere che a me piace particolarmente.

Gli effetti sono belli, specie

la parte del video.

 

Considero la scarsa longevità come unica nota dolente del gioco, anche se è una scelta voluta. Come ho detto, questo genere mi piace molto, ma se dura troppo poco ci resto particolarmente male. Questa però è una considerazione prettamente personale che puoi non considerare minimamente  :D

 

Piccola nota: ho giocato ad entrambe le versioni del gioco, in inglese e italiano. Ho notato che nella prima compare una copia identica del protagonista in basso a destra della stanza. Penso non sia voluta, in quanto non c'è nella versione più recente in italiano, ma sicuramente può creare confusione. Anche perché è possibile interagire con essa, pur non influendo molto sul gioco se non esteticamente.

 

Spero di vedere altri tuoi lavori in futuro. Questo, pur essendo uno dei primi che hai pubblicato, non è affatto male ed è un ottimo punto di partenza. Complimenti!

 

 

Piccolo O.T.: ho visto che stai lavorando ad un fan game di Yume Nikki, ma purtroppo quello è un gioco che non riesco proprio a digerire perché troppo... dispersivo. Spero che il tuo sarà migliore dell'originale.

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Carina l'idea del Noise Filminic.

 

E' animata o fissa?

Il Noise è animato per tutta la durata del gioco! ^^

 

Ok, questo è un gioco molto particolare ed interessante.

L'ho finito più volte per cercare di notare differenze, ma a quanto pare sono piuttosto tarato nelle azioni, visto che tutto finisce nel medesimo modo <_< Magari ci riproverò più in là.

 

Un gioco onirico che gioca molto sull'atmosfera. Genere che a me piace particolarmente.

Gli effetti sono belli, specie

la parte del video.

 

Considero la scarsa longevità come unica nota dolente del gioco, anche se è una scelta voluta. Come ho detto, questo genere mi piace molto, ma se dura troppo poco ci resto particolarmente male. Questa però è una considerazione prettamente personale che puoi non considerare minimamente  :D

 

Piccola nota: ho giocato ad entrambe le versioni del gioco, in inglese e italiano. Ho notato che nella prima compare una copia identica del protagonista in basso a destra della stanza. Penso non sia voluta, in quanto non c'è nella versione più recente in italiano, ma sicuramente può creare confusione. Anche perché è possibile interagire con essa, pur non influendo molto sul gioco se non esteticamente.

 

Spero di vedere altri tuoi lavori in futuro. Questo, pur essendo uno dei primi che hai pubblicato, non è affatto male ed è un ottimo punto di partenza. Complimenti!

 

 

Piccolo O.T.: ho visto che stai lavorando ad un fan game di Yume Nikki, ma purtroppo quello è un gioco che non riesco proprio a digerire perché troppo... dispersivo. Spero che il tuo sarà migliore dell'originale.

 

Grazie mille per averci giocato! Semmai dovessi avere problemi a vedere "altri finali" posso darti dei piccoli consigli su come agire :)

Per quanto riguarda la longevità, sono molto d'accordo invece! Da quando l'ho rilasciato ho riflettuto e riflettuto su roba da aggiungere per rendere più ricca l'esperienza per il gocatore, ma purtroppo non riesco a farmi venire in mente nulla orz (Anche a me non piacciono i giochi che durano troppo poco di questo genere lol).

 

Sembra strano che ti compaia una copia del personaggio! E sei anche il primo che me lo fa notare... uhm. Ci indagherò su! Grazie per avermelo detto! (E' molto probabile che aggiornando i link devo averci messo un'altra versione, ma controllerò in ogni caso)

 

E grazie! Sto già lavorando ad un altro gioco oltre al fangame da te menzionato. Posso dirti che, per quanto il mio fangame sarà simile a Yume Nikki con enfasi sull'esplorazione, ci saranno più dialoghi e modi per interagire con certi NPC, con inoltre un sistema di quest! Ecco, forse se a qualcuno interessa potrei fare un topic anche su quello. Essendo non proprio originale ma una "derivazione" di un altro gioco non ero molto certa di pubblicizzarlo allo stesso modo di Trampled.

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Il Noise è animato per tutta la durata del gioco! ^^

 

 

Grazie mille per averci giocato! Semmai dovessi avere problemi a vedere "altri finali" posso darti dei piccoli consigli su come agire :)

Per quanto riguarda la longevità, sono molto d'accordo invece! Da quando l'ho rilasciato ho riflettuto e riflettuto su roba da aggiungere per rendere più ricca l'esperienza per il gocatore, ma purtroppo non riesco a farmi venire in mente nulla orz (Anche a me non piacciono i giochi che durano troppo poco di questo genere lol).

 

Sembra strano che ti compaia una copia del personaggio! E sei anche il primo che me lo fa notare... uhm. Ci indagherò su! Grazie per avermelo detto! (E' molto probabile che aggiornando i link devo averci messo un'altra versione, ma controllerò in ogni caso)

 

E grazie! Sto già lavorando ad un altro gioco oltre al fangame da te menzionato. Posso dirti che, per quanto il mio fangame sarà simile a Yume Nikki con enfasi sull'esplorazione, ci saranno più dialoghi e modi per interagire con certi NPC, con inoltre un sistema di quest! Ecco, forse se a qualcuno interessa potrei fare un topic anche su quello. Essendo non proprio originale ma una "derivazione" di un altro gioco non ero molto certa di pubblicizzarlo allo stesso modo di Trampled.

 

Grazie, ma quando gioco evito i suggerimenti. Per trovare i vari finali proverò a fare quello che mi riesce meglio: fare azioni a caso  :zizi: Molto utile anche per scovare i bug

 

Per quanto riguarda il topic sul fangame, se hai tempo e voglia potresti farlo. Finché non lo presenti, nessuno saprà mai se è interessante o no. Ovviamente non sto dicendo di pubblicizzarlo come i tuoi progetti principali, ma almeno di far sapere che esiste xD Scegli tu

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Grazie, ma quando gioco evito i suggerimenti. Per trovare i vari finali proverò a fare quello che mi riesce meglio: fare azioni a caso  :zizi: Molto utile anche per scovare i bug

 

Per quanto riguarda il topic sul fangame, se hai tempo e voglia potresti farlo. Finché non lo presenti, nessuno saprà mai se è interessante o no. Ovviamente non sto dicendo di pubblicizzarlo come i tuoi progetti principali, ma almeno di far sapere che esiste xD Scegli tu

 

Già, fin quando non strettamente necessario meglio evitare suggerimenti xD (in bocca al lupo!)

 

Penso che lo farò quando ritorno a lavorarci, così posso anche postare screenshot e news!

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Come risolvo?

 

1z4lgdd.png

 

Metto nella cartella il file del font (preso da un mio progetto), ma nada.

 

Deve essere quello della versione italiana. Mi ero dimenticato di segnalare questo problema. Io ho risolto semplicemente copiando e poi incollando la cartella "font" della versione inglese nella cartella di gioco di quella italiana.

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Finito in 10 minuti tondi! Più che gioco lo definirei un cortometraggio cinematografico. Nella sua semplicità sa essere molto evocativo. Potrà sembrare una cretinata, ma quanto mi è piaciuta l'interazione con la finestra? La luce della luna nella stanza creava una bella atmosfera. Leggevo che ci sono finali multipli, proverò a rigiocarlo più volte, anche se le interazioni sono poche, vediamo se colgo qualcosa di diverso. Mi è piaciuto, anche se con la prima run non ho compreso ancora nulla della trama. Attendi aggiornamenti. :D

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Come risolvo?

 

1z4lgdd.png

 

Metto nella cartella il file del font (preso da un mio progetto), ma nada.

 

E' un problema che senz'altro odio dei progetti di Ace! D:< Dovrebbe essere obbligatorio avere quell'infame cartella e non mettercela manualmente ugh. Aggiornerò il link al più presto!!

La soluzione consigliata da .-lFCDl-. è quella giusta comunque, chiedo ancora scusa per il disagio!

 

 

Finito in 10 minuti tondi! Più che gioco lo definirei un cortometraggio cinematografico. Nella sua semplicità sa essere molto evocativo. Potrà sembrare una cretinata, ma quanto mi è piaciuta l'interazione con la finestra? La luce della luna nella stanza creava una bella atmosfera. Leggevo che ci sono finali multipli, proverò a rigiocarlo più volte, anche se le interazioni sono poche, vediamo se colgo qualcosa di diverso. Mi è piaciuto, anche se con la prima run non ho compreso ancora nulla della trama. Attendi aggiornamenti. :D

 

Whoa, addirittura un cortometraggio?? E' un onore, grazie mille per il complimento!!! >^<

La "trama" è molto molto sottile, ma credo che si possa capire e metter su qualcosa se si vedono gli altri finali o se si esplorano molto attentamente le varie "giornate" e il modo di fare di Quinn! Sono veramente curiosa però di sapere che finale abbiate preso tutti voi alla prima partita :D

Spoiler per chi voglia sapere qualcosa sui finali e delle "dritte":

 

Di certo ogni vostra azione può avere una conseguenza. Si possono fare certe cose, o forse non sono permesse?

E ricordate: bisogna essere amici dei fiori.

 

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E' un problema che senz'altro odio dei progetti di Ace! D:< Dovrebbe essere obbligatorio avere quell'infame cartella e non mettercela manualmente ugh. Aggiornerò il link al più presto!!

La soluzione consigliata da .-lFCDl-. è quella giusta comunque, chiedo ancora scusa per il disagio!

 

 

 

Whoa, addirittura un cortometraggio?? E' un onore, grazie mille per il complimento!!! >^<

La "trama" è molto molto sottile, ma credo che si possa capire e metter su qualcosa se si vedono gli altri finali o se si esplorano molto attentamente le varie "giornate" e il modo di fare di Quinn! Sono veramente curiosa però di sapere che finale abbiate preso tutti voi alla prima partita :D

Spoiler per chi voglia sapere qualcosa sui finali e delle "dritte":

 

Di certo ogni vostra azione può avere una conseguenza. Si possono fare certe cose, o forse non sono permesse?

E ricordate: bisogna essere amici dei fiori.

 

 

L'ho finito nuovamente ma ho ottenuto lo stesso finale, ovvero,

mi ritrovo dissanguato nel letto dopo l'apparente aggressione dell'uomo nero, finendo poi forever alone per terra in un luogo che immagino non sia la mia dolce cameretta

. Tuttavia, nelle due run ho avuto degli eventi diversi. Nella prima run

non mi era apparso il quaderno dedicato ai fiori ed ho subito un jumpscare

. Nella seconda run 

senza aprire mai le tende, mi è apparso il quaderno dedicato ai fiori e non ho subito il jumpscare

. Vedremo al terzo tentativo cosa mi salta fuori. xD

 

Ho fatto probabilmente l'errore di aver letto qualche spoiler di troppo nel primo post. C'è una parola chiave che mi da una interpretazione del finale, ovvero, 

autolesionismo. L'uomo nero non è reale, ma la rappresentazione della depressione. E' la condizione psicologica che porta il protagonista a tagliarsi. Il luogo dove Quinn giace per terra sotto il riflettore è una strada, abbandonato da tutto e da tutti

. Molto Yume Nikkiano come gioco. Ci sono andato vicino al senso della trama? :D

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L'ho finito nuovamente ma ho ottenuto lo stesso finale, ovvero,

mi ritrovo dissanguato nel letto dopo l'apparente aggressione dell'uomo nero, finendo poi forever alone per terra in un luogo che immagino non sia la mia dolce cameretta

. Tuttavia, nelle due run ho avuto degli eventi diversi. Nella prima run

non mi era apparso il quaderno dedicato ai fiori ed ho subito un jumpscare

. Nella seconda run 

senza aprire mai le tende, mi è apparso il quaderno dedicato ai fiori e non ho subito il jumpscare

. Vedremo al terzo tentativo cosa mi salta fuori. xD

 

Ho fatto probabilmente l'errore di aver letto qualche spoiler di troppo nel primo post. C'è una parola chiave che mi da una interpretazione del finale, ovvero, 

autolesionismo. L'uomo nero non è reale, ma la rappresentazione della depressione. E' la condizione psicologica che porta il protagonista a tagliarsi. Il luogo dove Quinn giace per terra sotto il riflettore è una strada, abbandonato da tutto e da tutti

. Molto Yume Nikkiano come gioco. Ci sono andato vicino al senso della trama? :D

 

Sei sulla buona strada! xD C'è un finale che è un po' difficile da prendere ma non impossibile!

Per quanto riguarda l'interpretazione:

 

Mi piace davvero tanto come l'hai messa! Ci può veramente stare. Non considero che il gioco abbia una trama "ultima" ma che possa essere letta in diversi modi, ognuna può essere giusta o sbagliata!

Se invece intendi l'idea che avevo io in mente durante la produzione (e quella dell'altra co-producer), allora non proprio!

 

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Sei sulla buona strada! xD C'è un finale che è un po' difficile da prendere ma non impossibile!

Per quanto riguarda l'interpretazione:

 

Mi piace davvero tanto come l'hai messa! Ci può veramente stare. Non considero che il gioco abbia una trama "ultima" ma che possa essere letta in diversi modi, ognuna può essere giusta o sbagliata!

Se invece intendi l'idea che avevo io in mente durante la produzione (e quella dell'altra co-producer), allora non proprio!

 

 

Niente, sono riuscito a trovare

un insetto e nulla più

. A questo punto non disdegnerei di una guida per raggiungere i vari finali. Ora sono curioso sulla faccenda. :D

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Niente, sono riuscito a trovare

un insetto e nulla più

. A questo punto non disdegnerei di una guida per raggiungere i vari finali. Ora sono curioso sulla faccenda. :D

Scriverò un post domani che allegherò pure al primo post :)

E' possibile che qualcun'altro riesca a scoprire qualcosa!

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Ho ottenuto un altro finale:

Ho preso il coltello e ammazzato(?) l'uomo nero. Mi ritrovo Quinn costretta ad un interrogatorio della polizia(?). Quinn è dunque il reale assassino/assassina e si aprono tre potenziali strade. L'ombra è lo spirito vendicativo della vittima o l'ombra è il senso di colpa per l'omicidio commesso che la porta all'autolesionismo o un ricordo offuscato di colui che ha ucciso. Inoltre inizio a pensare che il/la protagonista sia stato/a vittima di uno stupro (da cui il titolo "fiore calpestato") e che lui/lei abbia ammazzato lo stupratore stesso. Il gioco, mi viene da pensare, è ambientato probabilmente nel ricordo dei giorni antecedenti lo stupro. Un ricordo comunque vago, dal momento che lo shock potrebbe aver offuscato la memoria di Quinn

. L'idea di fare un gioco così breve ha senza dubbio il vantaggio di portare il giocatore a riprovarlo più volte, aumentando ogni volta la curiosità rivolta alla trama. Una domanda:

"E' possibile usare l'acqua del bagno per lavare i vestiti? Vestiti penso sporchi di sangue per eliminare eventuali prove"

.

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Complimenti per la teoria e congratulazioni ad aver sbloccato un finale! :D Sono davvero eccitata a leggere diverse interpretazioni!

Per la tua domanda:

 

Nel gioco non è possibile, ma dal punto di vista della trama l'acqua, anche se inutilizzabile, è troppo sporca e poca per lavare tutti i suoi vestiti.
E' la "regola" che è il bagno e basta e non può essere utilizzato altrimenti. Non sia mai Quinn faccia azioni non "consone"!

 

 

UPDATE:

Modifico il post per dire che ho aggiunto un walkthrough per i finali!

In più, ho delle news riguardo al gioco in sé. Mentre scrivevo il walkthrough non c'erano abbastanza opzioni rispetto a quanto pensavo all'inizio, e dato che era già da un po' che volevo aggiornare Trampled Flower... ci saranno degli update futuri!

Non saranno grandiosi a livello di trama, ma ci saranno elementi in più che compariranno nei vari segmenti e variazioni sul risultato finale. Se tutto andrà come programma, tenterò anche di includere la versione inglese e italiana in un solo file, selezionabile dal gioco stesso! Così è anche più comodo per me per quanto riguarda aggiornamenti inaspettati e altre piccole aggiunte, perché gestire due file differenti è quasi impossibile.

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi
       
      MEMBRI DEL PARTY 
       
      Principali:

      Manichino


      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 


       
       
       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.
       
      ???

      (concept e sprite non pervenuti, per il momento)

      Una donna vestita di stracci e priva di memoria che i nostri trovano in una cella dei magazzini. Visibilmente incinta. Di chi si tratti in realtà è difficile dirlo, ma quel che si sa è quel che si vede: Azith l'ha usata per bizzarri esperimenti ILLEGALI di magia. Qualsiasi cosa porti in grembo, non è umana ed è molto arrabbiata. Il "bambino" farà di tutto per difendere sua madre (o forse solo per difendere se stesso) con le sue capacità soprannaturali. Capacità del tipo tentacoli e manipolazione della realtà. Non che lei non sia terrificante di suo: freddo sarcasmo e atteggiamento tsundere, sempre pronta a prendere a schiaffi chi ne dice una di troppo e un rapporto stranamente casual rispetto alla sua condizione. Del resto, chi non sa chi è davvero, può scegliere di essere chiunque; perché mai essere una persona debole?
      In combattimento, il menù di ??? è una serie di ordini molto vaghi. Al comando selezionato, il feto selezionerà la reazione da una pool di mosse che aumenteranno all'aumentare di livello.
       
       
      Bang McCrock


       
      (sprite in lavorazione)

      Bang è un cartone animato, proveniente da un Gradino completamente bidimensionale. Azith l'ha evocato e imprigionato sulla pagina di un libro. Bang non rispetta le leggi della fisica ordinaria, a dire il vero non rispetta nessuna legge di realtà possibile e, se gli è possibile, nemmeno nessuna regola di buon senso: emette un suo personale campo che funziona secondo le sue regole, esattamente come The Mask o un qualsiasi abitante di Cartoonia e lo sfrutta per practical jokes anche a discapito della comune sicurezza. Un maestro della scena, incapace di vivere senza spettatori. In realtà, rimanere troppo tempo in uno spazio tridimensionale mette seriamente a rischio la sua incolumità, ma meglio questo che rimanere sepolto in un volume polveroso in attesa di essere utilizzato per gli scopi di uno stregone senza scrupoli.
      Bang non può parlare, ma può scrivere nell'aria.
      La sua bidimensionalità gli consente di infliggere stati alterati speciali e anche di sfruttare glitch del gioco
       
      Opzionali:
       
       
       

      Segreti:
       
           
          Antagonisti:
       
      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 


      La Poltrona Rosa
       

      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
          4. Disegni/Fan Art
       
      Spoiler 
       
      Schizzi preparatori per il Manichino, di Daniele Giampaolo.
       


      Una prima versione di Yoke, molto bella ma troppo cool per rappresentare il personaggio.
       

       
      Una SECONDA versione di Yoke, che coglie il senso del personaggio ma è troppo poco "caratterizzata":
       


      "Un volto così bello che sembra scolpito da un artigiano"
       

       
      Adam nel suo periodo edgy da mercenario postapocalittico
      Here comes the daddy:
       

       
      Le vecchie, orribili versioni dello sprite del Manichino
       

       
      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By MrSte
      Autore: Apellonyx
       
      Versione: 1.10
       
      Informazioni: Questo Script aggiunge al gioco la Funzione di Sopravvivenza, tra cui: Fame, Vita, Acqua ecc..
       
      Screenshot:
       
       
      n/a
       
      Script: 
       
      =begin ====================================== Survival System v1.11 (formerly known as Needs System) Created by: Apellonyx Released: 2 April 2013 Last Update: 5 April 2013 ====================================== Terms of Use: You are free to use this system however you wish, in commercial and non- commercial games alike. If you edit the script extensively, it is not necessary to credit me (since you clearly only used my code as a framework), but I would appreciate credit if it is used in its current form, or if only minor changes were made to the script. ====================================== Support: While I am not wildly active, I usually log onto "rpgmakervxace.com" daily, so if you have any questions pertaining to the script, you can ask any questions there, in the topic in which this script was released. Just as a warning, though, I will not edit the script to make it compatible with any special menu systems, but I will try to fix bugs as they come up. If you find one, let me know, and I'll do my best to squash the thing. ====================================== Changelog: v1.0: 2 April 2013 - Original version. Included food, water, rest, and life. v1.01: 3 April 2013 - Added configurable maximum values for food, water, and rest, and made the maximum for life a configurable value. The failsafe mentioned in v1.0's Instructions is no longer needed. v1.02: 3 April 2013 - Added support for a fully configurable "reverse logic" stat, as suggested by esrann. v1.10: 5 April 2013 - Complete rewrite using global variables rather than game variables and switches. All stats are now optional, configurable, and can be hidden from the menu. v1.11: 17 May 2013 - Fixed a major bug involving the use of float values. Floats should work just fine now without causing the game to crash or the script to just die randomly. Also added background opacity config. ====================================== Requirements: There are no longer any requirements for this script. I'm working on a script that will allow the global variables to be changed through note calls, but it may be a minute for that. ====================================== Description: This sets up a needs system, which includes food, water, and rest, all of which affect the main need, life. The 1.02 update also added a reverse logic stat for toxin or radiation handling. All five stats, along with their update rates, are handled by global variables, and can be changed at any time with a simple script call. ====================================== Instructions: First, you're going to want to set up how you want the script to run. All of the options are in the first module of the script, named "Anyx." I don't recommend changing anything after that module unless you know what you are doing. Second, once you have all of your options set up, you can go about setting up the nourishment items. All you have to do is set it up in the database as you normally would, and then attach an effect that calls a common event. Inside the common event, use one of the following scripts call to change the appropriate variable. It's as simple as that. $survival_v[id] op value id = The stat you want to change. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, and 5 toxin. Ids 6-10 are used to hold the stats' rates. 6 is for life, 7 food, 8 water, 9 rest, and 10 toxin (setting any of these rates to 0 will disable updates for its stat, effectively pausing the system for that stat individually without pausing it for the others) op = The operator used to formulate the new value. += is used to add, -= is for subtraction, *= is for multiplication, /= is for division, and %= is for modulus. There are others, and they all work, but I don't imagine you would use them for this script, so I won't explain them here. value = The value you would like to alter the variable by. For example, if you are adding 10 to a variable, this would be 10. $survival_s[id] = value id = The stat you wish to enable or disable. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, 5 toxin. Ids 6-10 are used to hide the stat bars from the menu. value = true/false. Setting the value to true for ids 1-5 will enable the associated stat. Setting it to false will disable it completely. For ids 6-10, setting the value to true will hide that stat from the menu, but still allow it to update (this can be customized using the LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL, and TOXINHIDEVAL options in the Anyx module below. When the hide option is true, that stat will be hidden from the menu until the stat is below the (STAT)HIDEVAL's value, or above the TOXINHIDEVAL's value for the toxin stat). If false, the stat will be visible in the menu at all times. You no longer need to manually set the initial values for each variable, as this can be done through the script, but you do need to turn on the survival switch manually, or the script won't do anything. ====================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported['Apellonyx-Survival'] = true puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx" module Anyx WINXPOS = 0 # X position of the survival window WINYPOS = 320 # Y position of the survival window WINWIDTH = 160 # Width of the survival window WINTEXT = 20 # Text size used in the survival window (looks best at 20) WINOPACITY = 255 # Opacity of the survival window SURVIVALSWITCH = 1 # Game switch ID for enabling and disabling the system ONINBATTLE = true # Whether the system will update during battle scenes DEATHATZERO = true # If true, will cause a gameover when the life stat # reaches 0 DEATHFULLTOXIN = true # If true, will cause a gameover when the toxin stat # reaches its maximum value LIFEVOCAB = "Life" # Vocab used for the life stat in the menu LIFEINIT = 100 # Initial value of the life stat in new games LIFERATE = 300 # Number of frames between life stat updates LIFEMAX = 100 # Maximum value for the life bar in the menu LIFEEXC = 100 # Maximum value for the life stat (can exceed LIFEMAX) LIFEENABLE = true # If true, the life stat will be enabled LIFEHIDE = true # If true, the life bar will be hidden from the menu LIFEHIDEVAL = 100 # If LIFEHIDE is true, the life bar will appear when it # falls below this value. FOODVOCAB = "Food" # Vocab used for the food stat in the menu FOODINIT = 100 # Initial value of the food stat in new games FOODRATE = 1200 # Number of frames between food stat updates FOODMAX = 100 # Maximum value for the food bar in the menu FOODEXC = 110 # Maximum value for the food stat (can exceed FOODMAX) FOODMOD = -1.0 # Value of the food stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. FOODENABLE = true # If true, the food stat will be enabled FOODHIDE = true # If true, the food bar will be hidden from the menu FOODHIDEVAL = 100 # If FOODHIDE is true, the food bar will appear when it # falls below this value. WATERVOCAB = "Water" # Vocab used for the water stat in the menu WATERINIT = 100 # Initial value of the water stat in new games WATERRATE = 900 # Number of frames between water stat updates WATERMAX = 100 # Maximum value for the water bar in the menu WATEREXC = 110 # Maximum value for the water stat (can exceed WATERMAX) WATERMOD = -1.0 # Value of the water stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. WATERENABLE = true # If true, the water stat will be enabled WATERHIDE = true # If true, the water bar will be hidden from the menu WATERHIDEVAL = 100 # If WATERHIDE is true, the water bar will appear when # it falls below this value. RESTVOCAB = "Rest" # Vocab used for the rest stat in the menu RESTINIT = 100 # Initial value of the rest stat in new games RESTRATE = 1500 # Number of frames between rest stat updates RESTMAX = 100 # Maximum value for the rest bar in the menu RESTEXC = 110 # Maximum value for the rest stat (can exceed RESTMAX) RESTMOD = -1.0 # Value of the rest stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. RESTENABLE = true # If true, the rest stat will be enabled RESTHIDE = true # If true, the rest bar will be hidden from the menu RESTHIDEVAL = 100 # If RESTHIDE is true, the rest bar will appear when it # falls below this value. TOXINVOCAB = "Toxin" # Vocab used for the toxin stat in the menu TOXININIT = 0 # Initial value of the toxin stat in new games TOXINRATE = 100 # Number of frames between toxin stat updates TOXINMAX = 1000 # Maximum value for the toxin stat and toxin bar TOXINMOD = 0.1 # Value of the toxin stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. TOXINENABLE = true # If true, the toxin stat will be enabled TOXINHIDE = true # If true, the toxin bar will be hidden from the menu TOXINHIDEVAL = 0 # If TOXINHIDE is true, the toxin bar will appear when it # rises above this value. LIFECOLORL = 17 # Color ID of the left side of the life bar LIFECOLORR = 6 # Color ID of the right side of the life bar FOODCOLORL = 3 # Color ID of the left side of the food bar FOODCOLORR = 24 # Color ID of the right side of the food bar WATERCOLORL = 16 # Color ID of the left side of the water bar WATERCOLORR = 4 # Color ID of the right side of the water bar RESTCOLORL = 31 # Color ID of the left side of the rest bar RESTCOLORR = 13 # Color ID of the right side of the rest bar TOXINCOLORL = 10 # Color ID of the left side of the toxin bar TOXINCOLORR = 2 # Color ID of the right side of the toxin bar EXCCOLOR = 11 # Color ID of text for stat values over 100% SATCOLOR = 24 # Color ID of text for stat values between 76 and 100% AVECOLOR = 17 # Color ID of text for stat values between 51 and 75% LOWCOLOR = 14 # Color ID of text for stat values between 26 and 50% DANCOLOR = 20 # Color ID of text for stat values between 1 and 25% DEPCOLOR = 18 # Color ID of text for stat values of 0% ################################################################################ ################################################################################ ### ### ### I don't recommend editing anything past this line unless you know what ### ### you are doing. If you do know what you're doing, however, go for it! ### ### ### ################################################################################ ################################################################################ def self.create_survival_commands $survival_v = Survival_Variables.new $survival_s = Survival_Switches.new $survival_v[1] = LIFEINIT $survival_v[6] = LIFERATE $survival_s[1] = LIFEENABLE $survival_s[6] = LIFEHIDE $survival_v[2] = FOODINIT $survival_v[7] = FOODRATE $survival_s[2] = FOODENABLE $survival_s[7] = FOODHIDE $survival_v[3] = WATERINIT $survival_v[8] = WATERRATE $survival_s[3] = WATERENABLE $survival_s[8] = WATERHIDE $survival_v[4] = RESTINIT $survival_v[9] = RESTRATE $survival_s[4] = RESTENABLE $survival_s[9] = RESTHIDE $survival_v[5] = TOXININIT $survival_v[10] = TOXINRATE $survival_s[5] = TOXINENABLE $survival_s[10] = TOXINHIDE end # def self.create_survival_commands class Survival_Variables def initialize @data = [] end # def initialize def [](variable_id) @data[variable_id] || 0 end # def [](variable_id) def []=(variable_id, value) @data[variable_id] = value on_change end # def []=(variable_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Variables class Survival_Switches def initialize @data = [] end # def initialize def [](switch_id) @data[switch_id] || false end # def [](switch_id) def []=(switch_id, value) @data[switch_id] = value on_change end # def []=(switch_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Switches def self.update if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true if $survival_s[1] == true if $survival_v[6] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 Anyx.life_update end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 end # if $survival_v[6] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_v[7] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 if $survival_v[2] < FOODEXC $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 end # if $survival_v[7] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[3] == true if $survival_v[8] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 if $survival_v[3] < WATEREXC $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 end # if $survival_v[8] > 0 end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_v[9] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 if $survival_v[4] < RESTEXC $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 end # if $survival_v[9] > 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_v[10] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 if $survival_v[5] < TOXINMAX $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 end # if $survival_v[10] > 0 end # if $survival_s[5] == true $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0 $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0 $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0 $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0 $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0 $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX if $survival_v[1] <= 0 SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO end # if $survival_v[1] <= 0 if $survival_v[5] >= TOXINMAX SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHFULLTOXIN end # if $survival_v[5] >= TOXINMAX end # if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true end # def update def self.life_update if $survival_s[2] == true food_25 = FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[2] food_mod = -0.2 if (1..food_25) === $survival_v[2] food_mod = -0.1 if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_mod = 0.0 if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_mod = 0.1 if (food_76..FOODMAX) === $survival_v[2] food_mod = 0.2 if FOODMAX < $survival_v[2] else food_mod = 0 end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true water_25 = WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[3] water_mod = -0.2 if (1..water_25) === $survival_v[3] water_mod = -0.1 if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_mod = 0.0 if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_mod = 0.1 if (water_76..WATERMAX) === $survival_v[3] water_mod = 0.2 if WATERMAX < $survival_v[3] else water_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[4] == true rest_25 = RESTMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[4] rest_mod = -0.2 if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_mod = -0.1 if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_mod = 0.0 if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_mod = 0.1 if (rest_76..RESTMAX) === $survival_v[4] rest_mod = 0.2 if RESTMAX < $survival_v[4] else rest_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true toxin_25 = TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = TOXINMAX - 0.001 toxin_mod = 0.1 if 0 >= $survival_v[5] toxin_mod = 0.0 if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.2 if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.4 if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.6 if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.8 if TOXINMAX <= $survival_v[5] else toxin_mod = 0.0 end # if $survival_s[5] == true life_mod = food_mod + water_mod + rest_mod + toxin_mod $survival_v[1] += life_mod.round.to_i end # def life_update() end # module Anyx class Scene_Title alias survival_new_game command_new_game def command_new_game Anyx.create_survival_commands survival_new_game end # def command_new_game end # class Scene_Title class Scene_Map < Scene_Base alias survival_map_update update def update Anyx.update survival_map_update end # def update end # class Scene_Base class Scene_Battle < Scene_Base alias survival_battle_update update def update if Anyx::ONINBATTLE == true Anyx.update survival_battle_update end # if Anyx::ONINBATTLE == true end # def update end # class Scene_Base class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias survival_menu_start start def start create_survival_window survival_menu_start end # def start def create_survival_window barcount = 0 if $survival_s[1] == true barcount += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true barcount += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true barcount += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true barcount += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true barcount += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true @survival_window = Window_Survival.new @survival_window.contents.draw_text(0, 0, 500, 24, " Survival System") if barcount == 0 barcount -= 1 if barcount >= 1 survivalwinypos = Anyx::WINYPOS - (24 * barcount) @survival_window.x = Anyx::WINXPOS @survival_window.y = survivalwinypos @survival_window.opacity = Anyx::WINOPACITY end # def create_survival_window end # class Scene_Menu < Scene_MenuBase class Window_Survival < Window_Base def initialize winheight = 0 if $survival_s[1] == true winheight += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # 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def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) rest_25 = Anyx::WATERMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_99 = Anyx::RESTMAX - 0.001 rest_color = dep_color if 1 > $survival_v[4] rest_color = dan_color if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_color = low_color if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_color = ave_color if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_color = sat_color if (rest_76..rest_99) === $survival_v[4] rest_color = exc_color if Anyx::RESTMAX <= $survival_v[4] rest_rate = $survival_v[4] / Anyx::RESTMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, rest_rate, text_color(Anyx::RESTCOLORL), text_color(Anyx::RESTCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::RESTVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[4].round.to_i, Anyx::RESTMAX, rest_color, rest_color) end # def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) toxin_25 = Anyx::TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = Anyx::TOXINMAX - 0.001 toxin_color = exc_color if 1 > $survival_v[5] toxin_color = sat_color if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_color = ave_color if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_color = low_color if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_color = dan_color if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_color = dep_color if Anyx::TOXINMAX <= $survival_v[5] toxin_rate = $survival_v[5] / Anyx::TOXINMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, toxin_rate, text_color(Anyx::TOXINCOLORL), text_color(Anyx::TOXINCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::TOXINVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[5].round.to_i, Anyx::TOXINMAX, toxin_color, toxin_color) end # def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) end # class module DataManager def self.make_save_contents contents = {} contents[:system] = $game_system contents[:timer] = $game_timer contents[:message] = $game_message contents[:switches] = $game_switches contents[:variables] = $game_variables contents[:self_switches] = $game_self_switches contents[:actors] = $game_actors contents[:party] = $game_party contents[:troop] = $game_troop contents[:map] = $game_map contents[:player] = $game_player contents[:anyx_ss] = $survival_s contents[:anyx_sv] = $survival_v contents end # self.make_save_contents def self.extract_save_contents(contents) $game_system = contents[:system] $game_timer = contents[:timer] $game_message = contents[:message] $game_switches = contents[:switches] $game_variables = contents[:variables] $game_self_switches = contents[:self_switches] $game_actors = contents[:actors] $game_party = contents[:party] $game_troop = contents[:troop] $game_map = contents[:map] $game_player = contents[:player] $survival_s = contents[:anyx_ss] $survival_v = contents[:anyx_sv] end # self.extract_save_contents(contents) end # module DataManager  
    • By Folround
      Folround Corporation
      presenta
      Fantasmi da Marte (Demo)
      Titolo: Fantasmi da Marte (Demo)
       
      Versione: 0.4
       
      Genere: Horror/Fantascientifico
       
      Tool di sviluppo: RPG Maker 2000
       
      Data di uscita versione completa: Tra Marzo e Aprile 2020
       
      Introduzione: Fantasmi da Marte è un gioco sparatutto dall'alto ispirato all'omonimo film del 2001 "Ghosts of Mars". La storia è ripresa dal film con qualche piccola variazione.
       
      Storia: Anno 2176. Il pianeta Marte è stato quasi totalmente terraformato, permettendo agli umani di camminare sulla superficie senza dover indossare tute pressurizzate. L'agente di polizia Melanie Ballard è il comandante in seconda di una piccola squadra inviata per recuperare e trasportare un prigioniero chiamato Desolation Williams. Giunta alla vecchia miniera dove Williams viene tenuto, Ballard scopre che gli abitanti sono quasi tutti scomparsi, eccezion fatta per alcuni cadaveri senza testa e i detenuti. Investigando, scopre che gli occupanti di un'altra miniera avevano trovato una porta sotterranea che era stata creata da un'antica civiltà marziana. Quando la porta è stata aperta hanno fatto uscire degli spettri, spiriti rimasti per anni sottoterra e risvegliati dai minatori, i quali vengono impossessati da queste presenze e iniziano a dare la caccia agli invasori umani di Marte per ucciderli.
       
      Personaggi:
      Melanie Ballard: è un agente di polizia ed è il personaggio giocante del gioco, immune dalla possessione degli spettri. Il suo scopo principale è di prelevare i pochi sopravvissuti e di fuggire da Marte.
      Desolation Williams: è un criminale detenuto nella zona mineraria. Aiuterà Melanie a fuggire una volta liberato.
       
       
      Gameplay: Il gameplay è quello di uno sparatutto dall'alto in tempo reale. Avrete a disposizione due armi diverse durante il corso della demo, ed è possibile portare un'arma per volta.  L'arma con cui inizierete è una pistola con 15 colpi del caricatore, dovrete premere Invio per sparare ed Esc per ricaricare l'arma. I nemici sono umani impossessati dagli spettri che si muovono lentamente ma hanno molti hp e procurano abbastanza danni, oppure esseri mutanti come cani idrofobi, uomini-ragno o agglomerati di vari esseri.
       
      Credits: "Red Fox" , "DHD"  e "Dragon Editor" per vari charsets fantascientifici presi da charas-project.net
       
      Screenshots: in allegato 5 screenshots del gioco
       
      Demo: download
       
       
       





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