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Shiki Ryougi

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  1. Like
    Shiki Ryougi reacted to MrSte in Programmi per pixel art   
    C'è ne sono tantissimi di programmi , se proprio Photoshop ti dà problemi c'è il fratellastro di nome Gimp , poi esistono anche dei programmi che ti fanno i chara in due secondi
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    Shiki Ryougi reacted to Saul in Programmi per pixel art   
    Se impari ad usarlo photoshop può andare bene, comunque ci sarebbero programmi indirizzati proprio per la pixel art, come iDraw e Graphics Gale, ma non li ho mai provati
    Io ti suggerisco gimp che per la pixel art lo trovo più comodo e pratico rispetto a photoshop, sarà per i suoi utilissimi shortcut da tastiera (ctrl+rotellina del mouse per zommare/dezommare, clic rotellina del mouse per spostare l'immagine, ctrl per selezionare il contagocce che si lo so che ce sta pure su photoshop ok gne gne gne buuuu, etc etc)
    Ultima cosa, EVITA assolutamente chara e (sopratutto) face generator, che appiattiscono ogni progetto esistente creato su rpgmaker, sopratutto quelli sul vx ace
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    Shiki Ryougi reacted to Denzel in Programmi per pixel art   
    Secondo me CharacterMaker1999 è uno dei programmi migliori per fare chara.
    Te lo allego:
    CharacterMaker1999.zip
     
    Basta scaricare un template base e aprirlo con questo programma, poi puoi screare il tuo pg da zero e addirittura vederlo animato
     
    Lo puoi usare anche per chipset e faceset. L'interfaccia è intuitiva, ti da anche un cursore per prendere il campione da modificare (devi comunque settare la dimensione di una posa di un char)
     
    Ho velocemente trovato un video dimostrativo


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    Shiki Ryougi reacted to Denzel in Addio Monty Oum   
    Non so quanti di voi lo conoscessero, ma Monty Oum era un animatore di video 3D in Computer grafica, è diventato famoso per la sua saga RWBY , e sicuramente anche per i video di Dead Fantasy, in cui i personaggi di Final Fantasy (principalmente femminili) e Dead or Alive, Ninja Gaiden e Kingdom Hearts si affrontavano in scontri epici.
    E' stato ricoverato una settimana fa per una reazione allergica e purtroppo non si è più risvegliato.
    Personalmente ho stimato davvero tanto il suo lavoro, era minuzioso, preciso e sapeva cosa regalarti. Se ne è andata una delle mani più creative che ci fossero nella scena della CG.
     

    https://www.youtube.com/watch?v=ornafGsvQjs
     
     
     

    Rest in Peace
     
    http://www.crunchyroll.com/anime-feature/2015/02/02/rwby-creator-monty-oum-passes-away
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    Shiki Ryougi reacted to Denzel in LÖVE   
    LÖVE 

     
    E' una piattaforma per la creazione videogame 2D. Essa è opensource, gratuita, e funziona su Mac OS, Windows e Linux.  LÖVE si basa principalmente sul liguaggio LUA
    Lua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico. -  http://it.wikipedia.org/wiki/Lua
     
    E' stato utilizzato per programmare diversi videogame, anche commerciali, ed è possibile programmare ogni genere di stile di gioco. Eccone alcuni esempi:

     


    http://tangramgames.dk/games/mrrescue/
     
     
     


     
    E tanti altri ancora.
    Il suo punto forte è l'estrema facilità di programmazione, vi riporto alcuni esempi qui:
     
    Scrivere una stringa di testo
    function love.draw()
    love.graphics.print("Ciao Mondo!", 200, 300)
    end
     
    Riprodurre un suono
    function love.load()
    sound = love.audio.newSource("suono.ogg")
    love.audio.play(sound)
    end
     
    Inoltre ha una wiki fornitissima di informazioni, strutturata per macrofunzioni principali come categorie, e la spiegazione delle funzioni e dei parametri da utilizzare in fase di programmazione.
     
    Ecco dove potete trovare questo pontentissimo tool.
    https://www.love2d.org
     
     
     
  6. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Theia - The Crimson Eclipse   
    Finalmente un RPG come odino comanda, se ne sente la mancanza di questi tempi XD
     
    scarico subito
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    Shiki Ryougi reacted to Freank in Theia - The Crimson Eclipse   
    Periodo prolifero per RPG Maker in Italia ! Recentemente grandi artisti stanno rilasciando grandi giochi, dopo anni di dedizione e passione.
    Progetti che sfidano i limiti di questo tool, mostrando, come ormai ovvio, che l'unico limite che c'è è la nostra immaginazione.
    C'è chi punta sulla grafica, chi sulla trama, chi sul gameplay. Chi su tutto.

    Il gioco che sto per presentarvi è stato rilasciato da un ragazzo che non è nuovo nel fare RPG, bhe, Lollo Rocket Diver lo conoscete tutti !  Dopo titoli e titoli che hanno fatto divertire, che hanno intrattenuto, che hanno emozionato... ora torna a farlo tramite un gioco che costituisce la sua Punta di Diamante.
    Completo da ogni punto di vista, già pronto per la fase di traduzione.
     
    E ora... ladies and gentlmen ... sono lieto di presentarvi, in esclusiva sulla FreankExpo e solo per voi....
     
     
     


     
     
    STORIA
    Mondo di Ariathale - Anno 2045
    Le fonti di energia non rinnovabili come petrolio, carbone e altri combustibili fossili, sono quasi giunti al termine.
    Questo problema ha spinto le grandi società di ricerca e sviluppo tecnologico a trovare una nuova fonte di energia che potesse sostituire quelle ormai estinte.
     
    Anno 2061
    Una delle più grandi società del Pianeta, la Risan Health, scopre un minerale che si rivela essere la soluzione definitiva per i problemi del mondo. La nuova fonte di energia viene chiamata Atlas.

    Grazie alla scoperta della Risan Health, Ariathale può finalmente respirare una salutare aria di speranza e prosperità. Ogni forma di tecnologia viene adattata alla miracolosa fonte di energia. 

    Una nuova era di ricchezza e progresso è iniziata.
     
    Anno 2210


    Dopo 150 anni dalla scoperta dell'Atlas, a causa dell'insaziabilità dell'uomo, la nuova fonte di energia viene sfruttata al punto tale di tornare alla disastrosa situazione del XXI secolo. Le scorte di Atlas sono quasi terminate e inizia una nuova ricerca.
     
    Città Torre di Halderos - Anno 2215
    I capi delle grandi potenze di Ariathale si riuniscono in un Consiglio per cercare di trovare una soluzione alla Crisi.
    La soluzione scelta è stata drastica: Mettere al bando la tecnologia moderna.

    Il consiglio è terminato con la firma del Trattato di Halderos.

    Il Trattato bandì ogni tipo di tecnologia che utilizzi una fonte di energia non rinnovabile che si tratti di Atlas oppure no. Tutto questo per salvaguardare le poche fonti di energia rimaste sul pianeta. Il Trattato verrà annullato quando si troverà una nuova fonte di energia che possa sostituire l'Atlas.

    Tuttavia, i sistemi di comunicazione di quel tempo non permettevano una buona gestione del governo senza l'Atlas, perciò sì giunse
    alla conclusione di tornare ad utilizzare il Sistema Feudale. Le grandi nazioni divennero quindi Imperi divisi in feudi.

    I capi di stato divennero Imperatori e affidarono a persone a loro fidate parte dei loro territori. Questi individui diventarono quindi Vassalli dell'Imperatore.
     
    Anno 2229
    Il Trattato di Halderos ha dato vita al momento più cupo della storia di Ariathale. Con la messa al bando della tecnologia, l'economia ha iniziato a cedere e i pilastri su cui si era basata fino ad oggi la società iniziano a cedere. L'utilizzo e il contrabbando di tecnologia illegale inizia a diffondersi in tutto il mondo. Perfino alcuni Imperi corrotti iniziano ad utilizzare le ultime fonti di Atlas rimaste. Molti Imperi si dichiarano guerra e si distruggono a vicenda. Molti di questi imperi muoiono assieme ai loro abitanti. Rimangono solo 4 Imperi su tutta Ariathale, mentre tutto il resto del Pianeta viene coperto da una mortale coltre di rovina e distruzione.




     
    Anno 2310
    La nostra storia inizia 95 anni dal Trattato di Halderos. Gli scienziati dei Laboratori Risan, la società che ha scoperto l'Atlas, ha messo mano su degli strani cristalli comparsi nel feudo di Reyel circa 20 anni fa. Ultimamente però questi cristalli hanno acquisito un forte bagliore rosso, come se avessero riacquistato energia. Mentre le ricerche continuano nel feudo di Mystia, a Reyel, il giovane Seth, una ex-guardia imperiale, è in fuga. Le vanguards, guardie imperiali dell'impero di Levizoa, gli stanno dando la caccia per i crimini di furto di Atlas e materiale privato dell'Impero. Ma non è ricercato solo per questo. Lord Meister, vassallo dell'imperatore, è convinto che i cristalli rossi siano legati in qualche modo al giovane fuggitivo.
    nfatti, lo stesso Seth, ha avuto a che fare con essi due anni prima.
    Il ritorno di Seth nelle vanguards è solo l'inizio della sua incredibile avventura che lo porterà a viaggiare per il mondo, conoscere nuovi amici e nemici, a scontrarsi con forze e pericoli molto più grandi di lui.
    ________________________________________________________________________________________________________
     
    PERSONAGGI
     

    Seth Sheridan è un ragazzo di 22 anni tormentato da un tragico passato di cui spesso evita di parlare. Ciò che è accaduto 2 anni fa lo ha portato a lasciare il suo lavoro, i suoi amici e la sua casa. Quando Seth è a contatto con il cristallo rosso ha dei forti mal di testa che gli permettono di mettersi in contatto con un misterioso animale, chiamato da lui "Aquila Senza Occhi", che sembra volergli parlare ma in qualche modo non ne è in grado.
    Carattere:
    Seth ha un carattere molto particolare. Il suo fisico e la sua mente sono instabili a causa della presenza di questi cristalli che lo rendono piuttosto fragile. Seth è un ragazzo che non ha mai avuto una grande autostima, ma questo è cambiato durante la sua carriera nelle vanguards. Essendo diventato in breve tempo un ufficiale imperiale, inizia ad avere più responsabilità e questo in qualche modo lo ha maturato e cambiato. Questo equilibrio però viene distrutto dalla tragedia di due anni prima, che lo riportano ad essere il fragile ed introverso ragazzo che è stato negli anni della sua adolescenza. A volte agisce troppo in base all'istinto e rischia di combinare qualche guaio.
    Gameplay:
    Seth combatte i suoi nemici brandendo Memento, la sua enorme spada. E' un personaggio che principalmente usa abilità basate sull'attacco fisico. Le sue caratteristiche sono equilibrate e lo rendono un personaggio versatile.
    Abilità Passiva: Propulsione (E' in grado di effettuare dei salti in determinati punti delle zone di esplorazione)
     

    Rudra è un vecchio varzan (uomo lupo) del clan dei Marut, una tribù di varzan di cacciatori e sciamani. Lui era uno dei capi del clan e si occupava della preghiera agli Spiriti. Qualcosa però è accaduto al clan di Rudra. Una tribù rivale ha attaccato i Marut uccidendoli tutti nonostante fossero in inferiorità numerica. Tutto questo grazie ad alcuni misteriosi cristalli rossi, gli stessi che la Risan Health sta analizzando. Rudra segue Seth appunto per scoprire di più su questi cristalli, che sono la causa dello sterminio del suo clan.
    Carattere:
    Rudra ha un'intelligenza di gran lunga sopra la media della sua razza. Ha sempre vissuto nel suo clan e non ha mai avuto l'occasione di conoscere la società umana. E' un varzan generalmente calmo e gentile, ma la sua natura è diversa: i varzan delle tribù sono spesso rabbiosi e violenti e Rudra fa emergere queste caratteristiche quando i suoi amici sono in pericolo.
    Dopo aver incontrato Seth, la sua indole curiosa esce in superficie e, approfittandone del loro viaggio, cerca di apprendere il più possibile sulla cultura umana.
    Gameplay:
    Rudra è un personaggio resistente e difficilmente verrà abbattuto dai nemici. Non ha un'eccelsa velocità, ma possiede delle abilità in grado di potenziarlo e di curare gli alleati. Combatte con la sua ascia bipenne.
    Abilità Passiva: Incuti Timore (I nemici su mappa si muovono più lentamente quando Rudra è nel gruppo)
     

    Alison Vert-De-Gris è una Hi-Marine, figlia di Gallian Vert-De-Gris, capo della stessa divisione di vanguards.
    Verrà incaricata da suo padre di accompagnare i protagonisti in un viaggio via mare verso il feudo di Mystia.
    Alison è una ragazza molto giovane e vivace e molti si stupiscono che sia diventata una Hi-Marine così presto. Viene spesso etichettata dalle altre vanguards come una raccomandata che è salita di grado solo perché figlia del capo della divisione Marine, ma lei non sembra farci molto caso!
    Carattere:
    Essendo Alison un'exil, una razza generalmente più allegra e spensierata degli esseri umani, è appunto molto allegra, spiritosa e solare e non è mai giù di morale. Spesso può sembrare superficiale in quello che fa, ma in realtà sa fare bene il suo dovere.
    Gameplay:
    Alison è un personaggio fragile ma veloce. Grazie all'Atlas è in grado di usare abilità "magiche" di elemento acqua. La sua allegria si ripercuote anche in combattimento, aiutando gli alleati a recuperare le energie.
    Abilità Passiva: Euforia (La barra Exceed si carica del 20% ad inizio combattimento)
     
     

    Horus Caine è il migliore amico e mentore di Seth. Nonostante non superi i 30 anni di età, è già il capo della sezione Vanguard delle guardie imperiali. Conosce il protagonista della storia da quando è entrato nelle vanguards e lo ha addestrato per farlo diventare una grande Hi-Vanguard. Dopo la tragedia di 2 anni fa, Horus è stato trasferito nella divisione di Mystia e la squadra di Seth si è sciolta definitivamente. Si unirà al gruppo perché gli è stata affidata la stessa missione e decidono quindi di collaborare.
    Carattere:
    Horus è ligio al dovere. Mette la salvezza del popolo di Levizoa davanti alla sua stessa vita e morirebbe pur di proteggere le cose in cui crede. E' un uomo serio, moderato e ragionevole.
    Gameplay:
    In poche parole Horus è una versione potenziata di Seth. E' un abile combattente in grado di potenziarsi e di infliggere gravi danni fisici ai nemici.
    Abilità Passiva: Maestria di Spada (Aumenta la probabilità di colpo critico da 5% a 10%)
     

    Nion Alexander Risan è il figlio dell'attuale proprietario della Risan Health. Inviterà a casa sua i protagonisti per informarli sullo stato attuale delle ricerche sui cristalli. Si unirà al gruppo a seguito di un attacco da parte dei Serpenti Vermiglio, una società criminale che sta cercando di mettere le mani sulle sue ricerche. Vuole parlare personalmente con Lord Meister per informarlo del pericolo.
    Carattere:
    A prima vista, Nion può sembrare un personaggio troppo spavaldo ed egocentrico... in effetti lo è, ma in realtà è una persona buona e sempre disposta ad aiutare gli altri.
    Gameplay:
    Nion, grazie ai suoi studi da medico e alle sue ricerche, è in grado di manipolare l'energia dell'Atlas tramite delle macchine, rendendolo un ottimo personaggio di supporto capace di curare gli alleati e di causare danni "magici" ai nemici.
    Abilità Passiva: Immunità (Resistente agli status SIGILLO, BLOCCO e PERDITA)
    ________________________________________________________________________________________________________
     
     
    CARATTERISTICHE TECNICHE / GAMEPLAY
    Theia è un classico J-RPG. I personaggi sono dotati di Livelli e caratteristiche che aumentano con l'esperienza ottenuta sconfiggendo nemici. Per chi conosce il genere non è nulla di nuovo!
     
    + PERSONAGGI OSPITI:
     

     
    I personaggi si dividono un due categorie:
    Ospiti e non.
    Ogni personaggio che entra nel gruppo (Seth escluso) è inizialmente in modalità Ospite. Quando un personaggio è in questa modalità non può apprendere nuove abilità e non può potenziare e modificare la sua arma, mentre potrà comunque disporre degli accessori e degli Atlas Shards (vedremo tra poco di cosa si tratta) come preferisce.
    Se durante il gioco avverrà qualcosa di importante che porterà il personaggio a seguire Seth nella sua avventura, allora questo perderà il suo stato di Ospite e diventerà un personaggio definitivo. A questo punto sarà possibile sbloccare nuove abilità e nuovi equipaggiamenti.
     
    + ABILITA':
    Esistono 4 tipi di Abilità in Theia:
     
    1-Abilità Attive:
    Sono le tecniche e i poteri speciali che un personaggio può usare dentro o fuori dal combattimento e possono essere apprese tramite AP (Ability Points). Solitamente un'abilità attiva ha un costo in SP (Stamina Points) per essere utilizzate.
    Ogni personaggio è dotato di un massimo di 4 Abilità.
     

    Menu di Apprendimento Abilità
     
    2-Abilità Passive:
    Ogni personaggio dispone di un'abilità passiva che non ha bisogno di essere attivata per agire. Ad esempio se Rudra è nel gruppo, i mostri nelle zone di esplorazione si muoveranno più lentamente e sarà più facile aggirarli. Altre abilità hanno effetto in combattimento, come quella di Horus, che gli permette di sferrare un colpo critico con il comando "Attacco" con una probabilità del 10%. I personaggi non possono apprendere nuove Abilità Passive, salvo rari casi.
     
    3-Tecniche Exceed:
    Ogni personaggio ha una sua Tecnica Exceed.

    L'Exceed è un'abilità che può essere utilizzata solo quando la Barra Exceed è carica (immagine sopra). L'Exceed è una tecnica infallibile che generalmente causa ingenti danni ai nemici o ha comunque effetti particolari sul combattimento.
    La Barra Exceed si riempie a seconda della Carica EX del personaggio (consultabile nel menu Status dei personaggi).
    La Carica EX corrisponde ad un determinato comando di battaglia (Attacca, Abilità, Difendi e Oggetti) e ogni volta che il personaggio usa quel determinato comando, la barra Exceed si riempie.
    Ogni personaggio ha una sua esclusiva Tecnica Exceed.
     
    4-Abilità Dominio:
    Le Abilità Dominio possono essere apprese tramite il menu apposito e servono a fornire dei potenziamenti in battaglia in base al riempimento della Barra Dominio.
     

     
    Una volta appresa l'Abilità, essa può essere impostata a Lv1, 2 o 3 ed essa verrà attivata in battaglia quando la barra raggiungerà quel determinato livello.
    Più il livello è alto e più l'abilità sarà potente, ma sarà ovviamente più difficile riempire la barra.
    La quantità di Dominio aumenta quando un personaggio usa i comandi Attacco e Abilità, ma diminuisce quando usa Difendi e Oggetti.
     
     
    + EQUIPAGGIAMENTO E ATLAS SHARD SYSTEM
     
    Ogni personaggio può essere equipaggiato con: 
    -1 Arma
    -2 Atlas Shards (a seconda dell'arma che impugna)
    -1 Accessorio
     

    Menu di Equipaggiamento
     
    Arma: E' l'arma del personaggio e può essere cambiata e potenziata tramite l'apposito Menu. Molte armi sono dotate di Atlas Technology, ovvero slot dove inserire gemme di Atlas per ottenere potenziamenti. Le armi con meno slot hanno delle caratteristiche base generalmente più alte di quelle con gli slot, ma non hanno Sinergie e non sono personalizzabili.
     

    Menu di potenziamento Armi
     
    Atlas Shards: Possono essere di due tipi: Offensive Atlas Shards (Of.A.S.), e Guard Atlas Shards (Gd.A.S.). I primi donano generalmente bonus agli attacchi e sono in grado di modificare l'elemento d'attacco di un'arma come ad esempio Brand (Attacco elementale di Fuoco) o Folgore (Attacco elementale d'Aria) o infliggere status alterati tramite attacco. I secondi donano di solito bonus alle difese, resistenze a status e ad elementi e alcuni causano status benevoli in automatico.
    Gli Atlas Shards possono anche attivare delle Sinergie con le Armi. Se i requisiti sono soddisfatti allora viene attivata un'abilità esclusiva dell'arma. L'esempio riportato nell'immagine sopra indica che se equipaggio Seth con la spada Tisiphone associata all'Atlas Brand, allora inizierò il combattimento con la barra ATB carica.
     
    Accessori: Hanno varie caratteristiche. Possono dare dei bonus o aggiungere status automatici al personaggio.
     
     
    + MODALITA' ACCAMPAMENTO
     

     
    Durante le soste in accampamento sarà possibile interagire con gli altri personaggi del gruppo, scoprire il loro passato, il loro carattere, i loro gusti, e tanto altro. Questa modalità è disponibile solo nella Mappa del Mondo e solo quando Seth è presente nel gruppo.
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    SCREENSHOT
     

     

     

     

     

     
     
     

     
     

     

     
     

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    DOWNLOAD
    E' possibile scaricare il gioco qui : DOWNLOAD !!
    Giocate, votate e commentate !
     

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  8. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Febbraio 2015   
    Proverò a consegnare qualcosa...
  9. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in When they cry...   
    Conosco l'anime solo per sommi capi, non l'ho mai guardato, quindi per la trama non saprei che consigliarti, ma sono sicurissimo che non avrai problemi, visto che conosci bene il cartone essendo tra i tuoi preferiti (come testimonia il nome Shiki )
     
    per i chipset ecco qualche cosa più nipponosa che ho trovato tra le varie risorse accumulate negli anni, vedi se fa al caso tuo
     

     

     

     

  10. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Dicembre 2014   
    Signore e Signori, abbiamo un vincitore per questo mese:
    Con 6 voti, il premio per il Banner del Mese, va a @Oji !!
     

     
    gli altri banner partecipanti erano di:
     


     
    @Shiki

     
    @Thejuster

     
    complimenti a tutti, in particolar modo a Shiki e TheJuster che partecipavano al loro primo banner contest in assoluto
     
    e ovviamente gloria al vincitore XD
  11. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Programma per edificio in 3D su pc   
    bwhahahahah spammone XDDDD
  12. Like
    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Makerando.com e FreankExpo presentano: Christmas MiniGame Contest   
    Makerando.com e Freankexpo presentano:
     
    Christmas Minigame Contest
     
    Signore e Signori, benvenuti alla prima edizione del Christmas Minigame Contest.
    L'obiettivo del contest è quello di programmare un Minigame, ossia un sotto-gioco di un (ipotetico) gioco più grande, o un piccolo puzzle-game/Arcade.
     
    Esempi di minigame consistono in (ma non sono limitati a) Corse di Cavalli(o Renne ), Giochi di Carte, Dadi, Roulette, Slot Machines, Gioco delle Coppie, Tris, Battaglia Navale e molti altri ancora... l'unico limite è la vostra immaginazione.
     
    E' consentito l'uso di uno qualsiasi dei tool appartenenti alla serie RPG Maker. E' consentito l'uso di script (per RPG Maker XP, VX, e Ace), e Plugin e/o Patch (per RPG Maker 2000 e 2003), tuttavia la programmazione vera è propria del minigame dovrà avvenire tramite gli eventi del Tool (Insomma potete usare patch/plugin/script per darvi un piccolo aiuto, ma non per fare il lavoro al posto vostro).
     
    Il vostro Minigame dovrà rispettare uno dei seguenti temi:
    - Natale
    - Epifania
    - Capodanno
    oppure può avere come tema le Vacanze Invernali in generale (quindi avere elementi di tutti questi temi contemporaneamente).
     
    E' possibile partecipare al contest solo come Singolo; chiunque può partecipare, anche se non iscritto alla Comunity (il bando del contest è infatti presente anche sul sito di FreankExpo). Per gli iscritti alla comunity di Makerando.com, per presentare il proprio lavoro, è sufficiente caricarlo su internet e mandare il link per il download a me (@Ghost Rider). I lavori dovranno essere inediti e dovranno rimanere segreti fino alla scadenza del contest.
     
    La giuria, per questo contest sarà composta da @Ghost Rider e Marius (dello staff di freankexpo.net ); verranno valutati la Grafica, la Giocabilità, e ovviamente la Programmazione; la presenza di bug è anche essa presa in considerazione in sede di giudizio, a prescindere dalla complessità della programmazione (insomma non è valida la scusante "è un gioco complesso per cui i bug sono giustificati) . E' comunque facoltà della giuria inserire altri elementi di giudizio al momento delle votazioni.
     
    Una volta consegnato il lavoro NON potrete più cambiarlo, per nessun motivo, per cui accertatevi che il Minigame sia giocabile e non contenga bug che rendano impossibile testarlo.
     
    Il vincitore del Contest vedrà il proprio gioco pubblicizzato sulle comunity di makerando.com e di freankexpo (e i rispettivi social) tramite banner. In più un video di let's play sul canale youtube della Ghost Rider Production.
    In più per gli iscritti alla comunity di makerando.com è previsto un Award unico per il profilo forum e un premio di 5000 MKU.
     
    La scadenza del contest è fissata per il giorno Sabato 10 Gennaio 2015 alle ore 23:59.
     
    Per qualsiasi domanda non esitate a rispondere a questo stesso topic, è in oltre gradito (senza alcun impegno) un cenno di adesione.
     
    Mi raccomando, partecipate numerosi.
    In bocca al lupo, e che vinca il migliore!
     
    -Freank (freankexpo.net)
    -Ghost Rider (makerando.com)
     
    ALTRI LINK
     
    Pagina dell'Evento su Freankexpo
  13. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Novembre 2014   
    Sì, dai... forse ci proverò anche io a fare qualcosa a dicembre ^-^
    (forse... u.u)
  14. Like
    Shiki Ryougi reacted to kaine in Lunarian   
    Ok posto giusto l'ultima versione del chipset insieme a quello per gli interni che ho fatto qualche giorno fa domani molto probabilmente aggiungo qualche screen.
    PS: siete liberissimi di utilizzarli e se mi creditate tanto meglio ma non è obbligatorio ^ ^
     
    Chipset aggiornato all'ultima versione:

     
    Nuovo chipset per gli interni:

     
    Add-On per gli interni:

    Edit:
    Ecco alcuni screen provenienti da interni ed esterni della cittadella:
     
     
     
     
     

  15. Like
    Shiki Ryougi reacted to MrPaol994 in Organizzazione lavoro   
    ah Ghost se sapessi quali sono i topic dello scorso forum li aprirei visto che mi servirebbero pure a me
     
    p.s. Shiki bel progetto in cors
  16. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Tutte ottime dritte che servono anche a me
    Interessantissimo topic!
  17. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Tutte ottime dritte che servono anche a me
    Interessantissimo topic!
  18. Like
    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Tutte ottime dritte che servono anche a me
    Interessantissimo topic!
  19. Like
    Shiki Ryougi reacted to OldPat in Organizzazione lavoro   
    Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.
    Ma accetta dei consigli cruciali:
     
     
    - Completa il gioco su carta
     
    "Eh, ma non c'ho voglia..."
     
    Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.
     
    Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.
     
    "Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "
     
    E no.
    Non si fa così.
     
    Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.
    Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.
     
    Facciamo un esempio:
     
    Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"
     
    Voglio fare uno shooter 2D.
    La sezione diventa tipo così:
     
    "Che gioco è, qual'è lo scopo?
     
    Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."
     
    Banale, ma è un inizio.
     
    Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...
     
    Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.
    Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.
     
    Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.
    Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.
    Per farti capire quanto è ricco.
     
    Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.
     
    Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.
     
     
    Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?
     
    Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.
     
    Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.
    Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.
     
    E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.
     
    In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.
    Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.
     
    Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.
    E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.
    Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.
     
    Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).
    E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.
     
    - Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?
     
    "Dipende da te, Snake"
    "NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)
     
    Sì, dipende da te.
     
    Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.
     
    Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").
     
     
    - Prototipizzati!
     
    Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.
     
    Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.
     
    Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:
    - Testi le tue abilità con cose complesse.
    - Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.
    - Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.
    - Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.
     
     
    - Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!
     
    Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD
     
    Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.
     
     
    - Da... da dove comincio?
     
    Prepara la famosa SCALETTA.
    Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.
    Tipo:
     
    "Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe
    Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento
    Settimana 3- Profit!"
     
     
    E bon, giusto delle dritte, il resto...
    "Dipende da te, Snake" (cit. again).
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    Shiki Ryougi reacted to Ghost Rider in Organizzazione lavoro   
    Oh, il mio topic preferito del vecchio forum (prima del BOOM), mi fa piacere che qualcuno lo abbia riproposto.
     
    Dunque il mio pensiero in linea di massima si accosta a quello di OldPat: butta giu idee su idee su un quadernetto, un bloc notes, la carta igienica, qualsiasi cosa... io quando programmai il mio primo progetto (Dragonheart) avevo 13 anni e andavo a scuola, ma siccome mi annoiavo, mi mettevo a scrivere la trama sul mio diario o mi annotavo qualche cosa che dovevo inserire.
     
    In oltre il mio consiglio è di lasciare per ultimo il mapping e la grafica in generale, indipendentemente da quanto tu sia bravo in questo settore: all'inizio fa mappe semplici, non perdere troppo tempo nei dettagli, le completerai in futuro, dalle giusto la forma base, poi programma e scrivi... è un fatto piscologico, se in un ora di programmazione riesci a fare tante mappe (anche se solo lo scheletro) alcuni eventi e dei dialoghi di gioco, ti sembrerà di aver fatto molto di più, perchè vedi il gioco che prende forma (anche se in realtà la mole di lavoro è la stessa perchè le mappe bisognerà finirle prima o poi).
     
    Per quanto riguarda la storia, a me piace suddividere i vari elementi della trama e dello storyboard per categorie:
     
    Bakground (stabilire ciò che è successo prima degli eventi del gioco) Personaggi Partenza (stabilire chi sono i PG e quali sono i loro obiettivi all'inizio del gioco) Fine (stabilire, alla fine del gioco, quanti e quali di quegli obiettivi avranno realizzato, quanti saranno cambiati/abbandonati - la maturazione del pg durante il corso della storia è più importante della condizione iniziale e finale del pg.) Trama (gli eventi in mezzo ai quali i nostri personaggi saranno catapultati) Inizio (come inizia la nostra storia) Fine (Il finale del gioco) Foreground (che succederà dopo gli eventi del gioco, l'epilogo della trama e delle vicissitudini dei nostri personaggi)  
    A questo punto, abbiamo inizio e fine: a questo punto io personalmente preferisco scrivere la storia a ritroso, ossia partendo dal finale, ricostruendo man mano gli avvenimenti al contrario fino a tornare all'inizio, in questo modo ho la certezza che tutti gli avvenimenti che succedono all'inizio del gioco sono coerenti con quelli che avverranno dopo, poichè ogni cosa avviene in funzione di un evento successivo.
     
    Background e Foreground sono elementi importantissimi, anche se il giocatore non li dovesse cogliere mai; il primo ti da - a te programmatore - una solida base da cui partire; mentre il secondo (meno importante perchè il giocatore potrebbe non saperlo mai) aiuta a dare un senso di veridicità al finale, e volendo crea degli interrogativi... se per esempio i personaggi sono pedine al centro di una cospirazione e sono perseguitati anche dalle autorità che li credono cattivi, alla fine del gioco quando il mistero viene risolto, il giocatore si chiederà cose tipo: cosa faranno ora i personaggi? la polizia smetterà di dargli la caccia? come si integreranno - se si integreranno - nuovamente nella società? in che modo questa vicenda impatterà le loro vite? etc...
     
    In oltre è bene tenerli a mente perchè ci faciliteranno il lavoro nel caso vorremo un giorno fare un sequel/prequel/spin off etc...
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    Shiki Ryougi reacted to MrSte in Organizzazione lavoro   
    Parlo per me, ma molti avranno anche metodi diversi di come organizzare il lavoro.
     
    1: L'idea
     
    A me capita che quando sono in giro, oppure a scuola nasce l'idea di un gioco, e la scrivo su un quaderno, ovviamente le due cose che gli do sono il Nome e il Genere, e poi scrivo una Trama
     
    2: Bozzetto (In Grafica Pubblicitaria diciamo cosi quando si deve creare un progetto)
     
    Questa è la fase embrionale del gioco, dove una semplice idea nata su un quaderno viene accettata o da te oppure dal gruppo in cui vuoi lavorare al tuo gioco. All'inizio dici tra te e te, oppure al tuo gruppo la tua idea del tuo gioco, e dici voglio che il gioco abbia questi personaggi, questa trama, questa ambientazione ecc.. Molti fanno anche dei disegni, alcuni schizzi per dare vita al gioco sul disegno
     
    3: Diario di Sviluppo
     
    Ovviamente ogni gioco deve seguire un Diario di Sviluppo che quella sarà la Strada del gioco che passerà dalla Versione Pre-Alpha alla Versione Release. Io calcolo il gioco in percentuali ma penso che molti lo fanno, ad esempio: Eventi 10%, Mappe 3%, Storia 12% e cosi via anche per gli altri.
     
    4: L'alba del Gioco (Pre-Alpha/Alpha)
     
    La Pre-Alpha che cos'è? Non è altro che l'inizio della programmazione del gioco, e proprio da qua parte l'ascesca del gioco, quando adesso sarà una Pre-Aplha ma un giorno non molto lontano sarà in versione Stable(Release). Nella Pre-Alpha e Alpha si testano i comandi, gli Script, le Mappe come devono essere, gli eventi insomma tutto il gioco è allo stato primordiale, la Pre-Alpha e Alpha viene testata dai "Alpha Tester"
     
    5: Rilascio della Beta (Demo ma può essere anche facoltativa)
     
    Dopo che il tuo gioco avrà superato la Fase Alpha si passa alla Beta (Demo), in questa versione si deve dare al Consumatore ovvero chi prova il gioco una Demo dove deve provare per un paio di Minuti il gioco, giusto per vedere la Storia, il Gameplay, i personaggi e tante altre chicce che hai aggiunto. Spesso è facoltativa non è sempre detto che una Demo debba essere rilasciata per forza. Quando creo un progetto questa versione la chiamo Fase Silver ovvero quando il gioco si aggira intorno al 40/50%
     
    6: Versione Stable (Rilascio del Gioco)
     
    Questa è la fase finale del gioco, quando un mio gioco sta al 95/96% questa la chiamo la Fase Gold, ovvero che il gioco che in termine di qualche settimana verrà rilasciato, certo devo dedicare una Settimana oppure 4 Giorni al Beta Testing, per vedere dei bug di dialogo, oppure di passabilità o anche errori di Script. Dopo che questa piccola fase di Testing è superata si passa al Rilascio, mi raccomando Scansiona sempre il tuo gioco con il tuo Anti-Virus per dare il classico Anti-Virus "Win32.Sality.Au.exe" il famoso Trojan che attacca i file .exe. Dopo averlo pulito con l'Antivirus caricalo su qualche sito di Hosting, e poi pubblicalo sui i siti dedicati al mondo dei videogiochi, per avere recensioni dagli Utenti
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    Shiki Ryougi ha ricevuto la reputazione da Ale-Gap in I nostri Desktop   
    Be, invece che buttarlo via l'ho fatto rivivere con linux e devo dire che va benissimo!
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    Shiki Ryougi reacted to Mon in Cambio classe e cambio party   
    Ehm... sto pensando ai dettagli per il mio gioco e mi sono venuti alcuni dubbi che spero possiate risolvere, ovviamente dopo il solito tempo perso su google, XD.
     
    1 - Il cambio classe come viene gestito? Cioè, le statistiche sono diverse altrimenti non ha senso cambiare classe, ma io avrei pensato a vari metodi per potenziare statistiche, per esempio un minigioco che aumenta attacco, nel cambio classe resta questo aumento? Se l'equipaggiamento non è compatibile con la "nuova classe" che fine fa? Ecc... ditemi pure tutto ciò che c'è da sapere, di sicuro mi sfugge qualcosa, XD.
     
    2 - Il party ha il numero massimo di 4, ma se vorrei aggiungere più PG giocabili? Quando un PG viene "scacciato" dal party per far posto ad un altro non esiste più? Se no è possibile far memorizzare al gioco statistiche equipaggiamento e tutto l'utile del PG cacciato? Ma soprattutto come creare una lista di tutti i PG sbloccati? In parte l'ultima domanda avrei una mezza idea ma visto che ci sono cerco di risolvere tutti i dubbi.
     
    E questo è tutto... o almeno tutto quello che mi è venuto in mente, spero sappiate darmi risposte adeguate, non per sfiducia ma ho dei dubbi nel limite del programma, XD... grazie.
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    Shiki Ryougi reacted to Thejuster in Legend of Likos   
    Vi piace la locandina? XD
     

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    Shiki Ryougi reacted to Thejuster in Legend of Likos   
    1° DEMO UFFICIALE ( PUBBLICA )
     
     
    Ed eccoci qui ragazzi.
    Finalmente, Dopo il grande problema avuto al progetto sono stato costretto a riscriverlo da capo per il problema 
    che tutti conosciamo. ( In parte, Per chi segue il progetto da tempo )
     
    Questa demo. Non richiede nessuna chiave di attivazione o account da beta-tester per provare il gioco.
    Chiunque può testarlo e giocarci per quasi 3/4 d'ora
     
     
    Bug Noti:
     
    Avvolte il Menu principale andando a guardare gli status dei personaggi si blocchi
    In alcune scene la telecamera traballa prima di ripristinare i comandi del giocatore
     
     
    Report bug:
     
    Se riscontrate dei bug non segnalati in questo topic, 
    Ve ne sarei molto grato se allegasse anche la screen del relativo bug
     
     
    Data di rilascio
     
    11/09/2014   ( Aggiornamento previsto: 15/09/2014 )
     
    Download Parte1: ** IN AGGIORNAMENTO 
    Download Parte2: ** IN AGGIORNAMENTO
    Download Parte3: ** IN AGGIORNAMENTO
    Download Parte4: ** IN AGGIORNAMENTO
     
     
    Peso Archivio: 377MB
    Peso Totale: 1,70 GB
     
     
    Requisiti Ottimali e Tecnici
     
    Scheda video 1GB ( Consigliata nVidia )
    Fisica e Standard Shader by nVidia
    Richiesto Pixel Shader 3.0
    DirectX 11 ( Compatibile anche con DirectX 9 e 10 )
    1 GB RAM
     
     
    ATTENZIONE!
    Ultimamente mi è capitato un problema di compatibilità video.
    in caso che la qualità del vostro gioco sia pessima o parti del menu e del title screen
    non sono visibili al 100% avvisatemi che vedrò di risolvere il più presto possibile.
     
    Nel caso filasse tutto liscio siete ok.
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