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*** Aggiornamento:

 

Melden City Map 

 

Inoltre il Diario con hud in sviluppo:

Raccogliere i documenti in game in un unica mappa gestita in parallax con eventi che compaiono ogni volta che sblocchi qualcosa di nuovo, non ha prezzo... Utile anche per tenere sempre sott'occhio numeri per enigmi e altre cose importanti.

Non ci sono frame da fare se non le finestre di apertura per i box dei testi raccolti che compariranno come compaiono le descrizioni degli edifici su mappa... Sono indeciso ese tenerla, il risultato per me è abbastanza piacevole (da notare la veste spoglia che riempirò con altre idee...)

veg5LOp.jpg

 

Update minori:

 

-Aggiornato il primo topic con tutti i contenuti che presto arriveranno.

-Grafica Hud ingame completamente rifatta.

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Ho dei dubbi! Per questo mi sono preso una pausa, sto quasi per finire il primo capitolo di origins

Siccome non sono un grande amante dei videogiochi in generale, ma soltanto di alcuni, per me capolavori che giocavo in tenera età ...

 

Mi sono reso conto che non so proprio da dove copiare per il gameplay, però allo stesso tempo non vorrei copiare niente e inventarmi un gameplay mio, ma non posso. Poi crearsi un proprio gameplay chi l'ha fatto? XD

Cioè quello che voglio dire è che non si può non copiare, da altre cose come è di norma fare per tutti i progetti di spicco.

Che poi alla fine sembra quasi una sorta di competizione ormai o sbaglio? No vorrei avere il parere di un po di gente su questo aspetto.

 

Sfido chiunque in meno di due giorni a creare una mappa dettagliata come quella di totd, in continuo mutamento ed evoluzione e che si possa entrare in tutti gli edifici presenti e che negli edifici se hai gli oggetti giusti puoi rubare, (gli edifici, gli interni come gli esterni tutti i parallax èh...)

E sopratutto vorrei sapere se per voi c'è differenza tra il girare in un bosco rtpizzato con incontri casuali su erba alta e il girare in una città post-apocalittica con grafica custom completamente personalizzata.

Senza tirare fuori la storia della trama perchè la trama non può piacere a tutti.

 

Ho già inserito tantissime possibilità di fare cose (una delle cose più banali che ho messo è quella di recuperare le cose dai cadaveri su strada e quelle cose sarà possibile portarle ad un banco da lavoro e lavorarle per tirare fuori oggetti come grimaldelli e altri oggetti utili, ma vorrei inserire anche altro, qualcosa che si fa quando ci sono situazioni del genere in una città, le prime cose che ti vengono in mente da fare in una città deserta o abitata solo da zombie.

(Ho una lista di features che sto pian piano inserendo tutte)

 

Comunque, sto anche pensando di finanziare un piccolo giro di pubblicità sui social perchè tanto ho capito che a molti maker questo remake non piace o semplicemente non interessa, per molti motivi ma il primo è perchè l'autore si chiama Loppa, secondo ho sentito anche persone che mi dicono che di zombie shooter ce ne sono fino a vomitare, perchè di fantasy no? Non si tratta lo stesso di copiare dei capolavori anni 90? Bah forse a qualcuno è sfuggito che siamo makera amatoriali e non professionali XD

 

Io penso di non saper creare un videogioco e nemmeno una storia che non sia innovativa, ma anche li il cervello quando ti dice che è qualcosa di innovativo, bisognerebbe sapere meglio come funziona il subliminale... Non esiste niente di innovativo, perchè ormai tutto è stato creato - questo è il mio credo attuale. E quando mi riferisco a questo parlo di tutto, cosa si può fare ancora che non è stato creato? Il futuro. Quindi anche quando ti viene una di quelle idee che sembrano spaccare il mondo a livello di programmazione, alla fine hai copiato (o ti sei ispirato) sicuramente qualcosa da qualche parte anche se momentaneamente non ne hai memoria, perchè preso anche dal momento che pensi solo ad aver tirato fuori quella cosa. 

 

Quindi preferisco pensare a inserire più cose possibili, idee dai videogiochi che ho giocato e altre che me ne vengono in testa durante il making ...

Modificato da Loppa (Visualizza storico modifiche)

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hai pensato a "trappole esplosive"?

tipo ti fai seguire in un vicolo  e ti nascondi, che so su una scala, e come gli zombie sono in posizione boom! attivi il timer o pigi un bottone su un telecomando e schiattano. XD

oppure potresti folgorarli sino a che non prendono fuoco.  ::rotfl::

Bon queste son quelle che mi son venute di getto.

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Io fossi in te non me ne preoccuperei più di tanto, primo perchè ho sempre ritenuto (e fin ora nessuno mi ha mai smentito) che quelli che sono ipercritici verso i progetti amatoriali di chi usa rpg maker per hobbie e non ai fini di lucro, sia il classico critico che non essendo riuscito a sfondare nel proprio campo (musica, arte, videogiochi - in questo caso) deve demolire il lavoro di altri per una sorta di vendetta personale. Capisco chi è ipecritico verso i giochi commerciali (sia indie che non), anche se comunque anche lì, basterebbe non comprarli, sarebbe molto più eloquente di 5000 review negative... e terzo perchè di solito chi è ipercritico di tutto ha qualche problema mentale, perchè non può essere che non esista proprio NULLA che gli piaccia xDDD

 

Oggigiorno, poi, esitono talmente tanti spunti, che - come hai detto tu - copiare qualcosa è virtualmente impossibile (a volte si copia anche senza saperlo...). Sì, sembra quasi una scusa per giustificarsi, ma è vero, ormai sono anni che in un videogioco (che sia indie o 'tripla A' come dicono oltreoceano), non vedo UNA feature che non ho mai visto prima... il banco da lavoro che hai citato prima, posso elencare una 30ina di videogiochi in cui ne vedi uno (The Last of Us per fare un esempio), ciò non significa che tu abbia plagiato The Last of Us (o altri videogiochi in cui c'è un banco da lavoro), semplicemente il banco da lavoro, la combinazione di oggetti, l'uso di "loot" o risorse reperite in giro è un concept che funziona in un determinato tipo di videogiochi... preferisco 30 videogiochi in cui devi saccheggiare risorse e combinarle, che un videogioco "originale" dove l'assenza di questo 'cliche' risulti in un gameplay senza più esplorazione, gestione dello spazio, etc...

 

E per la trama, in fine... beh ovviamente c'è a chi piace e a chi no, e diciamo che in alcuni tipi di giochi è più importante di altri (in un rpg o avventura grafica è quasi fondamentale, in un gioco d'azione/hack&slash assume un ruolo secondario, in un gioco di competizione o sport non ne ha per niente), ma diciamo anche che in linea di massima una trama interessante rende gradevole anche un gioco non perfetto. Nel caso di TotD probabilmente non sono necessari dialoghi alla Xenogears che sono più lunghi ed elaborati della divina commedia, ma ti basterà semplicemente stare attento a non cadere nel ridicolo e cercare di restare quanto più possibile ancorato alla realtà, in quanto gia gli zombie di per se sono un elemento assurdo.

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Ormai inventare qualcosa di nuovo e innovativo è difficile.

Però Loppa tu vai avanti senza ascoltare le critiche fine a se stesse, sono o saranno invidiosi.

Posso consigliarti fame o sete che in un Horror sopravvivenza mi sembrano adeguate (anche se sono idee di sempre e non sò neanche il genere o se ci sono già xD).

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Avevo dimenticato di esprimermi sul fatto delle dinamiche ormai già viste.

Son secoli?Millenni? Che ormai le note musicali son state scoperte, ed è ben chiaro a tutti che ogni possibile combinazione di esse è già stata usata, eppure si continua a far musica ugualmente.

L'importante e saperne trarre vantaggio da questi accostamenti già visti, per non ricadere negli errori degli altri.

Per il resto vai tranquillo! ;)

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hai pensato a "trappole esplosive"?

tipo ti fai seguire in un vicolo  e ti nascondi, che so su una scala, e come gli zombie sono in posizione boom! attivi il timer o pigi un bottone su un telecomando e schiattano. XD

oppure potresti folgorarli sino a che non prendono fuoco.   ::rotfl::

Bon queste son quelle che mi son venute di getto.

 

@@kaine Ho provato a fare un barile esplosivo ma non riesco a capire come fargli del danno ai mostri. E attorno al barile in fase di esplosione si attivano degli eventi che creano del danno al pg durante l'esplosione, ma non so come fare lo stesso per i nemici. Comunque è una bella idea la tua quella del bottone anche se cmq mi ricorda un po call of duty zombie, farò sicuramente delle prove, sopratutto se riesco a risolvere il problema del danno al mostro. :)

 

Esempio: 

https://youtu.be/9-ApZmDQb7E

 

 

 

Nel caso di TotD probabilmente non sono necessari dialoghi alla Xenogears che sono più lunghi ed elaborati della divina commedia, ma ti basterà semplicemente stare attento a non cadere nel ridicolo e cercare di restare quanto più possibile ancorato alla realtà, in quanto gia gli zombie di per se sono un elemento assurdo.

 

@@Ghost Rider Esattamente, e comunque cerco sempre di modificare sempre i dialoghi qualvolta non mi convincano più e hai ragione non ho bisogno di dialoghi troppo elaborati se non dei dialoghi standard datati 2016 XD

 

 

 

Posso consigliarti fame o sete che in un Horror sopravvivenza mi sembrano adeguate (anche se sono idee di sempre e non sò neanche il genere o se ci sono già xD).

 

@mrpaul994Fame e sete avevo già pensato di inserirli, avrei voluto farli io ad eventi ma onestamente non vorrei aggravare l'hud di gioco e non saprei integrare la fame e sete nel menu a script in stile resident evil. Comunque sarebbe una bella feature, da gestire bene però...

 

 

@@LusianL Devo davvero ringraziarvi per i commenti perchè tutti stra positivi e sinceramente mi avete anche fatto anche tornare la voglia di makerare, se solo riuscissi a risolvere il problema del danno ai mostri potrei creare anche altre cose oltre alle trappole e ai barili esplosivi. Vi ringrazio per l'appoggio :3 vi voglio bene <3

 

Con il progetto comunque sono a buon punto, un bel 40% di storia c'è. Non so se pubblicherò la demo avrei comunque voglia di finire il gioco prima, attualmente c'è circa 1 ora di gioco pronto, lo so non è molto ma comunque conto di lavorarci su per un po di tempo, proprio per prendermi del tempo per "pensare" a cosa inserire. 

 

(Visto che la storia approssimativamente potrebbe durare sulle 2-3 ore di gioco, (attualmente sono all'ospedale e esplorando anche un po sono arrivato a 1ora e 20 circa di gioco (si io rigioco sempre dopo un nuovo pezzo fatto XD) avevo pensato di inserire più modalità nell'extra che si sblocca una volta terminata la storia la prima volta, in questi extra fare una modalità freemode, ovvero scegli la grafica del personaggio e vieni teletrasportato in una abitazione che sarà il tuo rifugio, in questo rifugio man mano che trovi cose su mappa si riempie (volendo aggiungere una sorta di posizionamento degli oggetti), ci sarà una quest che si dovrà completare, poi una alla "mercenaries" stile re4 e per gli intenditori valve alcune mappe tra cui "ravenholm" di half life2 e qualche tributo a left for dead

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Non si può fare senza la variabile dellhp del mostro? Lasciando solo se x e y collidono con x e y del raggio di esplosione, l'hp è possibile farla pescare direttamente dall'id del mostro sul database? Perché il BS che uso si basa fondamentalmente sul database mostri

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Loppa, vai sempre per la tua strada... Io non vedo l'ora che lo tiri fuori...

 

Io adoro gli horror, in particolare le cose zombesche.

Se dobbiamo pensare a resident evil, ormai dovremmo averne la nausea...e invece, sono sempre li che divento scemo con quel titolo, e con tanti altri...

 

Se ti può essere utile, io sto prendendo spunto anche da dead island (uno dei titoli miei preferiti), e magari aggiungi appunto qualcosa sulla sopravvivenza...

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Se dobbiamo pensare a resident evil, ormai dovremmo averne la nausea...e invece, sono sempre li che divento scemo con quel titolo, e con tanti altri...

 

Se ti può essere utile, io sto prendendo spunto anche da dead island (uno dei titoli miei preferiti), e magari aggiungi appunto qualcosa sulla sopravvivenza...

 

 

Esatto quella nausa che comunque non ti impedisce di rigiocartelo quando ti viene lo sfizio

 

Dead Island ma anche Dead Rising la possibilità di costruirsi le armi era bellissima come cosa. Però c'è anche da dire che con quel bs le armi bianche sono quasi inutili e potenziare le armi da fuoco potrebbe essere un'idea, però il bs è molto limitato quindi anche li basta fare più armi con diverse modalità di fuoco...

 

Comunque vi ringrazio davvero! ^^  per il supporto e il "sopporto" XD 

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hmmm oddio su due piedi lo sprite non è molto chiaro, anche se immagino sia difficile per via di quel sacco sulla testa che in pixel si traduce come una grossa massa quasi uniforme xD

 

poi può darsi che in game, meno zoomato, si capisca meglio però O:

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      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
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      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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