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kaine

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Tutti i contenuti di kaine

  1. kaine

    DYNRPG Corti atb speed

    Questo plugin è un alternativa al cms tools advanced atb2. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/nf6b025xqrxhci8/CortiAtbSpeed.7z/file Qui trovate il cms tool advanced atb2: http://www.makerando.com/forum/topic/259-cms-tools-advanced-faster-atb-2/
  2. kaine

    DYNRPG Corti skill tracking

    Plugin ricompilato con l'ultima versione di Dynrpg, nessun altro cambiamento è stato effettuato!
  3. Questo plugin è simile al battle store item skill, solo che funziona unicamente sulle skill. Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/l44r1w02zqp5qo1/CortiSkillTracking.7z/file Qui trovate il battle store item skill: http://www.makerando.com/forum/topic/1271-battle-store-itemskill/#entry9888
  4. kaine

    DYNRPG Corti item properties

    Plugin ricompilato con l'ultima versione di Dynrpg, nessun altro cambiamento è stato effettuato!
  5. Questo plugin permette di settare le proprietà di un oggetto del database via commento. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/z2lfk185olfc7ef/CortiItemProperties.7z/file
  6. Plugin aggiornato! Riscritto il topic con le nuove info!
  7. La funzione screentone di RM2k3 non può impostare il colore degli eroi in battaglia e delle immagini e animazioni sulla mappa. Il plugin completa questa funzione. In battaglia può impostare lo screentone di tutto ciò che viene disegnato prima degli elementi del menu. Sulla mappa può impostare lo screentone di tutto ciò che è sullo schermo, o se si vuole, può farlo prima che venga disegnata una determinata immagine. In questo modo, è possibile impostare lo screentone delle immagini che fanno parte della mappa senza modificare il colore delle immagini che fanno parte dei menu e del message box. Le Animazioni di battaglia sulla mappa sono disegnate sopra tutte le immagini. Quindi, se si vuole impostare lo screentone delle animazioni ma non quello di tutto, comprese le immagini, si può usare un programma chiamato HyperPatcher2 per cambiare l'ordine di disegno delle animazioni. È possibile ottenerlo qui: http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=10 Il plugin cambia i canali di colore di ogni pixel moltiplicandoli per un valore dato. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. ************************************** [CortiBattleBlend] Switch_DrawScreentoneBattle=1 Switch_DrawScreentoneMap=2 VariablePictureId = 14 Variable_RedChannel = 15 Variable_GreenChannel = 16 Variable_BlueChannel = 17 ************************************** Come funziona: Switch_DrawScreentoneBattle: Questa Switch determina se lo screentone è attivo in battaglia. Switch_DrawScreentoneMap: Questa Switch determina se lo screentone è attivo sulla mappa. VariablePictureId: Questa variabile può contenere un ID immagine.Se, ad esempio, l'ID dato è 18, lo screentone verrà applicato subito prima dell'immagine 18. Le immagini da 1 a 17 saranno colorate, mentre la 18 e le successive non saranno interessate.Se la variabile è zero, viene colorata l'intera schermata. Le tre seguenti contengono i moltiplicatori per ciascun canale di colore. Variable_RedChannel Variable_GreenChannel Variable_BlueChannel Per ulteriori chiarimenti trovate il file txt nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/6ib5q4jgc4h9bdh/CortiBattleBlend.7z/file
  8. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Non riesco a smettere di ridere quando lo guardo... Ditemi che non sono il solo che nel viso ci vede una somiglianza con il Grinch di Jim Carrey in questo scimmione 😂🤣 Mi sa che potrei farne un recolor verde ed usarlo a mo di Boss segreto/ easter egg a tema natalizio 😂
  9. Questa patch sostituisce alcuni riferimenti all'effetto sonoro di sistema per la conferma di una scelta con altri suoni per portare più varietà in alcune situazioni (o in un caso: meno). Per sfruttare al meglio le sue funzioni, sarà necessario scambiare le assegnazioni degli effetti sonori di sistema a metà gioco, più e più volte, per adattarle alla situazione corrente. Nel menu predefinito, usando un'abilità sui personaggi non si accede più all'animazione sonora dell'abilità e si riproduce invece il crollo del nemico. Equipaggiando/Disequippaggiando qualcosa nella schermata dell'equipaggiamento, viene riprodotto il suono dello slot di sistema normalmente utilizzato per eludere un attacco nel battle-system predefinito. Nel menu file, il salvataggio riproduce il suono assegnato alla fuga da una battaglia, mentre il caricamento riproduce il suono di un attacco nemico. Nel negozio predefinito, la conferma dell'acquisto di oggetti fa uso del suono definito per i danni ai nemici, la vendita dall'inventario invece fa uso del suono dei danni ai personaggi. Quando si inizia una battaglia, non c'è più il suono d'ingresso, ma viene utilizzato lo slot di sistema per quando un personaggio crolla in battaglia, cosa che normalmente non produrrebbe alcun rumore. Per ripristinare il suono di inizio battaglia, è sufficiente inserire un suono prima dell'inizio della battaglia. Per i giochi con incontri casuali, si raccomanda di usare la patch Encounter Randomness Alert per memorizzare il momento dell'incontro in uno switch e l'ID della truppa scelta dall' engine in una variabile che si può usare come puntatore nel comando battleprocessing dopo aver riassegnato i suoni di sistema e aver emesso un suono d'ingresso o aver fatto qualsiasi cosa si voglia fare prima. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/kh5dzi27byv144p/RPGMakerPatch_TrickySoundPool.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  10. kaine

    RPGMAKER 2003 FLEXIBLEWALKER

    Patch aggiornata a quanto pare la versione 32bit non mostrava i charset per via di un valore non corretto o mancante.
  11. Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto, invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414). Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni. Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file. Edit 23/04/2022: Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale. Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂 Edit 24/04/2022: Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001). Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi. Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  12. kaine

    RPGMAKER 2003 32 bit & Screen32

    La patch per ve versioni di rpg maker 2000 è stata aggiornata!
  13. Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07 La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi. nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file  Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. kaine

    RPGMAKER 2003 Maniacs Patch

    A rilento rispetto al passato(ipotizzo che abbia avuto un burnout vista la lunga assenza) stanno nuovamente arrivando delle news riguardo alla patch. Oltre all'aggiunta di nuove feature adesso sta migliorando pure la QoL aggiungendo elementi come l'assegnazione del colore ad ogni comando, come avviene già con ultimate 2k9. Speriamo di avere qualcosa di concreto entro la fine dell'anno! https://twitter.com/BingShan1024/status/1560257554822836226?s=20&t=FUPRMYgeP6XuRMbfjovpFQ https://twitter.com/BingShan1024/status/1568622668978728960?s=20&t=FUPRMYgeP6XuRMbfjovpFQ https://twitter.com/BingShan1024/status/1569658714344542208?s=20&t=FUPRMYgeP6XuRMbfjovpFQ https://twitter.com/BingShan1024/status/1572237577532612608?s=20&t=FUPRMYgeP6XuRMbfjovpFQ https://twitter.com/BingShan1024/status/1577274268638846976?s=20&t=FUPRMYgeP6XuRMbfjovpFQ
  15. Caspiterina il problema è che tolti luce ed ombra, il resto non sono proprio degli opposti, ma rientrano nella classica ruota degli elementi, oppure potrebbero essere derivativi o estensione di quelli già presenti. Faccio qualche esempio per cosa intendo con derivativi ed estensioni: Ghiaccio potrebbe essere un'estensione di Acqua o essere un derivato di Acqua+Vento Suono un'estensione di Vento Natura un'estensione di Terra Vediamo un po: Bianco: Luce - Cosmo Nero: Ombra - Gravità Rosso: Fuoco - Mente Blu: Acqua/Ghiaccio - Suono(il suono distrae chi solitamente dovrebbe concentrarsi, quindi si sposa bene contro Mente) Giallo: Natura - Terra Verde: Fulmine - Vento(Fulmine danneggia le piante, mentre vento erode la terra inteso come roccia) Materia volendo lo si potrebbe inserire in Bianco ed avere come opposto Antimateria in Nero Ma allo stesso tempo Materia potrebbe essere anche un'estensione di Natura
  16. kaine

    DYNRPG DynBattlerChange

    Plugin aggiornato risolto un bug che causava un crash se si utilizzava il comando @dynbattlerchange_reposition_party_member nel caso in cui si utilizzasse un membro del party non esistente
  17. kaine

    DYNRPG DynBattlerChange

    Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
  18. kaine

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Argh! ho fatto bene a riprovare poco fa il video, ieri notte pur essendo stanco mi sembravano passati troppo in fretta i 20 minuti di video... Infatti parte da 16 e qualcosa, ma ero troppo cotto per notarlo XD Ps: il commento che segue è in contemporanea alla visione completa del video! "Signore perché ha scelto quell'arma?" Qui io sarei stato più drastico col povero soldato. Lo so... Lo so son bastardo dentro... u_u" Ne sarei uscito con qualcosa tipo: "Soldato hai mai sentito di una spada che si inceppa o finisce i colpi?" Ma ci sarebbe sempre la possibilità che come prima impressione possa rendere antipatico il protagonista al giocatore, se facesse certe uscite, verso i propri subordinati. Mi piace l'idea di mostare in contemporanea il veicolo che continua a viaggiare nel mentre che all'interno avvengono robe, da più dinamicità alla scena, nonostante siano seduti per tutto il tempo, magari un po di varietà ambientale in più nel percorso che va in loop non guasterebbe. Lo Zohar! 😍 Tutorial sul combattimento ti è sfuggito uno spazio sulla parola "in oltre"->"inoltre". Sempre nello stesso tutorial cambierei la tonalità del viola(anche nelle schede successive dei tutorial dove riutilizzi quel colore, come nelle scritte "punti spirito" ad esempio) alla scritta "medio" ho faticato a capire che ci fosse scritto, fortuna che ci stavano le frecce poco sopra con l'indicazione accanto. Cerca di rendere la tonalità del viola più fredda e meno evidenziatore sparaflashoso. Figa l'idea degli obiettivi in battaglia, suppongo servano ad ottenere qualche bonus durante la battaglia o qualche ricompensa in più alla sua conclusione. Eeeeh va beh pure alcune musiche di battaglia inerenti xenogears che mi porto nel cuoreeeee 😍 Tutorial battaglia speciale, forse a livello visivo sarebbe meglio diversificare il colore per ogni elemento/tipo di danno magico, cosi il giocatore ha una sorta di imprinting e memorizza più facilmente gli elementi associandoli ad un colore anziché averne solo uno. Come nell'esempio sottostante dove si fa l'esempio dei vari nemici e le loro debolezze avrebbe più risalto se oltre a variare dal testo normale ogni elemento citato avesse un proprio colore. Ok... Come si legge WARY'RZ'AMD? 🤣 Il finale ho supposto fosse qualcosa che suonasse simile ad Ahmad con l'Ah che ha quel non so che di fiorentino, non so se mi son spiegato bene, ma è come se inspirassero nel mentre che dicono la prime lettere di una parola. Ehhh fine, per il boss hai già detto il perché è andato giù subito, quindi nulla da ridire.
  19. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Poteva mancare un Golem di Pietra?
  20. kaine

    RPGMAKER 2003 Stat Delimiter

    aggiunto supporto a rpgmaker 2000 v1.62
  21. Questa patch permette di modificare il limite massimo di HP ed MP dei personaggi a 9999999, mentre tutte le altre statistiche a 999999. Inoltre nel menu di default sono state regolate alcune posizioni per la visualizzazione del testo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting)  Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/2tb2tdfzcaiozgs/StatDelimiter%282k3%29.rar/file (2000 v1.62 - 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/rloevrf29bsq79v/RPGMakerPatch_StatDelimiter.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  22. kaine

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    I fucking knew it! Ora possiamo vivere senza rimorsi! u_u La prossima volta che mi chiedono come ho realizzato qualcosa dopo aver bevuto, potrò sfoggiare come motivo il Ballmer Peak e che non mento sul fatto di non ricordarmi come caspiterina ho fatto.
  23. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    La sagoma relativamente poco, il resto mi ha preso molte ore(più di 12 sicuro, ma non so quantificarle), comunque questo tutorial ha aiutato parecchio, è lo stesso che ho usato tempo fa per fare dei cristalli. https://www.deviantart.com/neocyania/art/Pixel-Crystal-Step-by-Step-472791805
  24. Questa patch salva automaticamente lo stato di tutti i tasti virtuali / VK (da 0 a 255) della tastiera nelle variabili da #4001 a #4256 a ogni fotogramma mentre la mappa-schermo è attiva. Questo processo inizierà solo quando un numero sufficiente di variabili sarà inizializzato nella memoria del programma, ovvero quando una variabile con almeno l'ID #4256 o superiore sarà stata impostata su un valore tramite un comando evento. I tasti (0x01>>4002, 0x02>4003, 0xFE>>4255, sì la prima e l'ultima variabile sono inutilizzate ma necessarie): Tutte le variabili coinvolte conterranno un valore 0 (non premuto), 1 (attivato), 128 (premuto) o 129 (attivato e premuto) a seconda dello stato attuale del tasto. Assicuratevi di scegliere un file che corrisponda esattamente alla versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. C'è un'eccezione a questa regola, poiché RPG_RT.exe della 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52. nota: Non usatela in combinazione con la patch ExtendedKeyInput, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/9ockf5ldteduiqh/RPGMakerPatch_KBObservator.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  25. Questa patch modifica il comando per la ricezione degli input da tastiera in modo che supporti la tastiera nella sua interezza. È possibile assegnare qualsiasi tasto alla variabile #3340 quando si utilizza il comando inserisci controllo tasti. Quando si preme il pulsante, la variabile (in cui sarebbero stati inseriti gli ID_chiave 1,2,3,4,5,6,7 premuti) viene impostata a -1 se il pulsante è premuto (0 in caso contrario). L'Id della variabile può essere cambiato a 0x885E7 nel RPG_RT patchato (è necessario l'uso di un HexEditor). Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Quindi, quali pulsanti sono cosa? Si può partire dai valori esadecimali e riconvertirli in decimali. Il tasto shift è 16 (ctrl è 17). P.S. ha un problema con [x]Aspetta pressione di un tasto sui tasti estesi. Quindi come hai sostituito ogni <InputTasti>Shift: <> Cambia variabile: [3340] = 16 <> Inserisci controllo tasti: Var[xxxx] <> Commento: output Key_ID = 7 (Shift) <> Condizione Se: Se variabile [xxxx] = -1 <> Cambia variabile: [xxxx] = 7 <> : Fine Se nota: Non usatela in combinazione con la patch Keyboard Observator, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2000 v1.07) https://www.mediafire.com/file/y9dypivi4hi5u6a/ExtendedKeyInput.7z/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62) https://www.mediafire.com/file/e0drzyyy7cq7fdq/RPGMakerPatch_ExtendedKeyInput.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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