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Visualizza il menu invertito come in FF6. Personaggi a sinistra ed opzioni a destra. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar (2000 v1.62) https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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- 2k
- rpgmaker 2003
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ed ecco con qualche mese di ritardo il chipset a cui stavo lavorando nel tempo libero fatene buon uso Update 5/09/15 Vecchia versione:
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Questa patch sostituisce alcuni riferimenti all'effetto sonoro di sistema per la conferma di una scelta con altri suoni per portare più varietà in alcune situazioni (o in un caso: meno). Per sfruttare al meglio le sue funzioni, sarà necessario scambiare le assegnazioni degli effetti sonori di sistema a metà gioco, più e più volte, per adattarle alla situazione corrente. Nel menu predefinito, usando un'abilità sui personaggi non si accede più all'animazione sonora dell'abilità e si riproduce invece il crollo del nemico. Equipaggiando/Disequippaggiando qualcosa nella schermata dell'equipaggiamento, viene riprodotto il suono dello slot di sistema normalmente utilizzato per eludere un attacco nel battle-system predefinito. Nel menu file, il salvataggio riproduce il suono assegnato alla fuga da una battaglia, mentre il caricamento riproduce il suono di un attacco nemico. Nel negozio predefinito, la conferma dell'acquisto di oggetti fa uso del suono definito per i danni ai nemici, la vendita dall'inventario invece fa uso del suono dei danni ai personaggi. Quando si inizia una battaglia, non c'è più il suono d'ingresso, ma viene utilizzato lo slot di sistema per quando un personaggio crolla in battaglia, cosa che normalmente non produrrebbe alcun rumore. Per ripristinare il suono di inizio battaglia, è sufficiente inserire un suono prima dell'inizio della battaglia. Per i giochi con incontri casuali, si raccomanda di usare la patch Encounter Randomness Alert per memorizzare il momento dell'incontro in uno switch e l'ID della truppa scelta dall' engine in una variabile che si può usare come puntatore nel comando battleprocessing dopo aver riassegnato i suoni di sistema e aver emesso un suono d'ingresso o aver fatto qualsiasi cosa si voglia fare prima. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/kh5dzi27byv144p/RPGMakerPatch_TrickySoundPool.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto, invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414). Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni. Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file. Edit 23/04/2022: Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale. Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂 Edit 24/04/2022: Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001). Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi. Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07 La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi. nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Questa patch permette di modificare il limite massimo di HP ed MP dei personaggi a 9999999, mentre tutte le altre statistiche a 999999. Inoltre nel menu di default sono state regolate alcune posizioni per la visualizzazione del testo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/2tb2tdfzcaiozgs/StatDelimiter%282k3%29.rar/file (2000 v1.62 - 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/rloevrf29bsq79v/RPGMakerPatch_StatDelimiter.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Questa patch salva automaticamente lo stato di tutti i tasti virtuali / VK (da 0 a 255) della tastiera nelle variabili da #4001 a #4256 a ogni fotogramma mentre la mappa-schermo è attiva. Questo processo inizierà solo quando un numero sufficiente di variabili sarà inizializzato nella memoria del programma, ovvero quando una variabile con almeno l'ID #4256 o superiore sarà stata impostata su un valore tramite un comando evento. I tasti (0x01>>4002, 0x02>4003, 0xFE>>4255, sì la prima e l'ultima variabile sono inutilizzate ma necessarie): Tutte le variabili coinvolte conterranno un valore 0 (non premuto), 1 (attivato), 128 (premuto) o 129 (attivato e premuto) a seconda dello stato attuale del tasto. Assicuratevi di scegliere un file che corrisponda esattamente alla versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. C'è un'eccezione a questa regola, poiché RPG_RT.exe della 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52. nota: Non usatela in combinazione con la patch ExtendedKeyInput, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/9ockf5ldteduiqh/RPGMakerPatch_KBObservator.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Questa patch modifica il comando per la ricezione degli input da tastiera in modo che supporti la tastiera nella sua interezza. È possibile assegnare qualsiasi tasto alla variabile #3340 quando si utilizza il comando inserisci controllo tasti. Quando si preme il pulsante, la variabile (in cui sarebbero stati inseriti gli ID_chiave 1,2,3,4,5,6,7 premuti) viene impostata a -1 se il pulsante è premuto (0 in caso contrario). L'Id della variabile può essere cambiato a 0x885E7 nel RPG_RT patchato (è necessario l'uso di un HexEditor). Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Quindi, quali pulsanti sono cosa? Si può partire dai valori esadecimali e riconvertirli in decimali. Il tasto shift è 16 (ctrl è 17). P.S. ha un problema con [x]Aspetta pressione di un tasto sui tasti estesi. Quindi come hai sostituito ogni <InputTasti>Shift: <> Cambia variabile: [3340] = 16 <> Inserisci controllo tasti: Var[xxxx] <> Commento: output Key_ID = 7 (Shift) <> Condizione Se: Se variabile [xxxx] = -1 <> Cambia variabile: [xxxx] = 7 <> : Fine Se nota: Non usatela in combinazione con la patch Keyboard Observator, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2000 v1.07) https://www.mediafire.com/file/y9dypivi4hi5u6a/ExtendedKeyInput.7z/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62) https://www.mediafire.com/file/e0drzyyy7cq7fdq/RPGMakerPatch_ExtendedKeyInput.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Queste patch dovrebbero far calare il lag che alcuni progetti potrebbero avere in presenza di moltissimi eventi e/o moltissime pagine in accoppiata ad un uso eccessivo di: "cambia switch","cambia variabile","aggiungi oggetto","cambia gruppo","gestione timer" e "inserisci controllo tasti". Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51 value!-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: Versione Switch plus(2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/5p5em96yognj1ky/AntiLagSwitchplus.7z/file Versione slow (2000 v1.07 - 2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/jbjxkvkd9de820w/AntiLag(Slow).rar Versione fast (2000 v1.07-v1.51 value! - 2003 v1.08-v1.09) http://www.mediafire.com/download/01kt93wqax01x9h/AntiLag(Fast).rar Versione fast(2000 v1.10-v1.50-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05) https://www.mediafire.com/file/zk3fkuzknoi9ek4/RPGMakerPatch_AntiLag.7z/file Nota: Attenzione! in questa versione tutti gli eventi sono aggiornati alla fine di ogni frame. il funzionamento degli eventi che attivano più pagine(ad esempio tramite "cambia switch") e gli eventi paralleli, potrebbero comportarsi in modo differente dopo l'applicazione della patch(ad esempio dopo un "cambia switch" vengono eseguiti tutti i comandi fino a quando uno di loro non deve aspettare un frame, prima di passare alla prossima pagina dell'evento). O utilizzare un "chiama evento" per eseguire pagine di eventi specifici o mettere un "aspetta" di 0 decimi di secondo, per attendere gli altri eventi paralleli. Utilizzare a proprio rischio(richiede un controllo di debugging sui propri eventi), Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia. Ecco alcuni esempi: Come applicare la patch: Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare. Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando. Come funziona: Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa. La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come). Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2. Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo. Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation. Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3. Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer. Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune. Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini: Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11 Autore: Cherry,KotatsuAkira Link Download: Hyper Patch2 http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch) http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26 Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08) http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips Pics in Battle(rpgmaker v1.11) http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra. Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui: http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file Cosa cambia oltre ad avere più glifi? Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13). Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP). Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
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Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione. La patch utilizza le seguenti variabili: Timer 1 3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Solo 2003 : Timer 2 3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima. Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
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Questa patch consente di rendere la schermata di uscita dal gioco del menu predefinito più simile a quella di RPG Maker XP, VX e Ace, ovvero aggiunge un'opzione "Shutdown" tra "Yes"/"To Title" e "No"/"Cancel" che chiude l'applicazione di gioco. Il testo utilizzato per il comando "Shutdown" è lo stesso di quello utilizzato per "Shutdown" sulla schermata del titolo. Se volete andare fino in fondo, potete applicare anche la versione "MES" della patch RemoveQuitQuestion. Questa rimuove la finestra delle domande e cambia la fonte del testo di "Shutdown" nella stringa che normalmente verrebbe usata per la domanda ormai inutilizzata. Se invece si vuole solo rimuovere la finestra delle domande e mantenere la scelta sì-no, basta scegliere la versione "Classic" di RQQ. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/k5wuene7cmgquz3/RPGMakerPatch_ModernEndScreen.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Con questa patch quando andrete ad aprire il menu vi apparirà solamente la pagina degli oggetti. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.12 Autore: Cherry/KotatsuAkira(porting) Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/tb5boxf6y35uw67/DirectItemMenu.rar (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.12) https://www.mediafire.com/file/wxlssmhsv7idvrn/RPGMakerPatch_DirectItemMenu.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Non so se si possa fare, o qui si possano postare solo screen rpg(farò anche quello!) Vi mostro qualcosa che sto facendo ultimamente! I face fatti finora Il system battle Alla prossima altri progressi=)
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Addon per i due chipset che avevo fatto tempo fa: Link al topic dei chipset: http://www.makerando.com/topic/218-chipset-sci-fi-by-kaine-rpg-maker-20003/#entry1328
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Salve gente come da titolo ecco una serie di charset rappresentanti veicoli moderni, che sono stati "rippati",editati, alcuni ricolorati ed altri rifatti da zero perché l'immagine di partenza era sgranata. Vi dico solo che Bike assault, il gioco da cui provengono è solamente per "Icosi". Quindi è stato un vero tormento raggiungere il risultato che potete vedere(ci ho buttato tipo una settimana in tutto, ma ho mollato varie volte nel corso del mese). Oggi gli ho ripresi in mano, gli ho sistemati nei template, ed ho aggiunto le versioni notturne. Perciò fatene buon uso!(O vi spezzo le ossicina! cit. Prof. Vincis) ^^
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Mi sembrava giusto aprire un topic pure su questo programmino per spiegarne il funzionamento. Dopo aver aperto il programma andate su "Apply IPS Patch" e selezionate "All Files" a questo punto selezionate la patch .ips che volete applicare, subito dopo selezionate il file RPG_RT.exe che volete patchare, e fine il vostro exe è patchato e pronto per l'uso. Link Download: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
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Questa è la prima parte di un pack di risorse in stile 2k-2k3 che ho iniziato a racimolare da un sito Giapponese. Prima parte perché dire che quel sito ne è pieno e sminuire la cosa XD Link Download: http://www.mediafire.com/download/52qjqeickn0bppg/rtpstyle.rar Se proprio non vi va di aspettare che sia completato vi lascio il link al sito qui sotto: Il sito: http://www.viprpg.org/material/ Questa invece è una sorta di wikia, dove le risorse (anche le più vecchie) son stoccate in modo più coerente: http://www54.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/21.html Enjoy
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Ecco il programma( non richiede installazione, è solo un piccolo file ): Character_Maker_1999.zip Come potrete vedere, è stato tradotto in italiano da Lu-Chan( l'avevo infatti scaricato anni fa da Dream Maker, ora essendo down non posso scrivere nemmeno il link dal sito; se ciò andasse contro il volere di Lu-Chan, basta che me lo si faccia sapere e io rimuoverò prontamente il link, e magari ne farei una traduzione io stesso dalla versione inglese ). Quindi, per iniziare, dopo aver estratto il programma e averlo aperto, apparirà una finestra del genere: non c'è problema, è gratuito. Premete su Registrati e mettete i dati che volete( non ha importanza ) e premete Registrati sulla nuova finestra. Dopodiché vi chiederà di confermare e quindi premete su SI ed infine su OK. Non vi apparirà mai più. Quindi appena aperto non ci sono tante scelte. Proviamo a creare una nuova immagine. Ecco la finestra che apparirà: @La larghezza e l'altezza dell'immagine: il massimo spazio leggibile da Rpg Maker per un °Charset è 288x256 (LarghezzaxAltezza); °Chipset è 480x256; °Faceset è 192x192; °Battle(Battle Animation) è 480x384; @N di Colori: ovviamente per RPG Maker 2000/2003 deve essere 256col(8bit); @Opzioni - Copia corrente Palette ( serve a copiare la Tavolozza dei Colori dell'immagine attualmente aperta per poterla avere identica nella nuova immagine che si sta per creare ) Una volta premuto OK, vedremo sbloccati tutti i vari strumenti: Analizziamo velocemente cosa ci offre questo programma: (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
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- 2k
- convertitore
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Rumurumu v.1.1 Rpg Uh! Maker Uh! Resources Uh! Manipulator Uh! Software per manipolare le risorse grafiche di Rpg Maker. Creato da 255 e pensato soprattutto per essere utilizzato in simbiosi con gli script RM2k/2k3 Graphics (320x240), sia per VX che per VX Ace. Questo software è distribuito senza alcuna garanzia. Questo software può essere distribuito creditando l'autore e senza altre restrizioni di alcun tipo. Download Rumurumu v.1.1.1.zip Istruzioni Rumurumu.exe (assieme alla relativa DLL e al file Rumurumu_batch.bat) va sistemato nella cartella principale del proprio progetto, ovvero nella cartella in cui si trovano il file Game.exe, la cartella Graphics, il file *.rvproj o *.rvproj2, eccetera. Il programma ha due modalità principali: 1) Normal mode (si attiva lanciando manualmente Rumurumu.exe) In questa modalità Rumurumu mostra una finestra sulla quale si possono trascinare immagini e cartelle. Il software automaticamente eseguirà delle operazioni sulle immagini trascinate sovrascrivendole. Le sottocartelle non vengono processate. Le operazioni attualmente sono: > conversione in PNG a 8 bit (256 colori) con eventuale cambio dell'estensione > creazione dello sfondo trasparente (opzionale) > conversione del charset da versione 2k a VX (solo immagini di dimensione 288x256 pixel) Rumurumu non chiede conferma e il processo di conversione inizia subito dopo aver rilasciato i file/le cartelle. Se convertite per sbaglio un charset con le pose già corrette, vi basterà trascinarlo nel programma per 3 volte e le direzioni cambieranno via via fino a tornare quelle originarie. 2) Copy and quit mode (si attiva lanciando il file Rumurumu_batch.bat) In questa modalità Rumurumu si apre senza mostrare nulla a schermo e senza richiedere l'intervento dell'utente. Il software cerca i file Game.rvproj2 o Game.rvproj per capire quale versione di Rpg Maker si sta utilizzando. Se uno dei file esiste, il programma copia il contenuto della cartella MidGraphics nella cartella Graphics (sovrascrivendo eventuali immagini con lo stesso nome) ridimensionando laddove necessario (secondo lo script RM2k/2k3 Graphics) e senza processare ulteriori sottocartelle e file che non sono immagini. In questo modo sarà più semplice utilizzare il suddetto script, evitando di copiare e ridimensionare ogni volta le risorse manualmente. Vengono processate le immagini con le seguenti estensioni. Normal mode: bmp png pbm ppm tga targa tif tiff gif Copy and quit mode: bmp jpg jif jpeg jpe png pbm ppm tga targa tif tiff gif Crediti Sviluppato da 255. mikb89 come betatester
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- rumurumu v.1.1
- altro
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Dopo aver postato gli addon, mi sembrava insensato non postare la world map a cui fanno riferimento. perciò eccola qua, Non è proprio opera mia questo chipset l'ho sgraffignato da un progetto, ma ho fatto qualche piccolo cambiamento qua e la poca roba, il deserto che prima mancava, e gli autotile degli alberi per i boschi che inspiegabilmente mancavano.