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Questa patch permette di spostare il puntatore dei messaggi tramite variabili. Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] SetBlinkerVar=48858C,160D0000 Var [3350 + 0] = y-pos Var [3350 + 1] = x-pos Questa patch utilizza le variabili 3350 e 3351 In alternativva se usate dynrpg trovate una quickpatch che fa la stessa cosa a questo indirizzo: http://www.makerando.com/topic/427-raccolta-quick-patch/#entry3217 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: rpgmaker 2003 v1.08: http://www.mediafire.com/download/de2m5jvn68mggo3/Set_blinker.rar rpgmaker 2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 / rpgmaker 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/svej2zznqyhcqip/RPGMakerPatch_SetBlinker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Con questa patch potete controllare larghezza, altezza e posizione del message box in battaglia tramite le variabili. di default le variabili iniziano dalla 3322, in questo ordine: Var+0 = Larghezza Var+1 = Altezza Var+2 = x-Pos Var+3 = y-Pos Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] BMsgVar=447675,#3322 nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: v1.08: http://www.mediafire.com/download/nyznrcorv8fz3z2/BattleMessenger.rar v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/2i7elkkcy60tcyt/RPGMakerPatch_BattleMessenger.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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RPGMAKER VX ACE Creare "Eventi Globali" con lo script "Call Event"
Ghost Rider posted a topic in Biblioteca
Salve a tutti, E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool. Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly Tool: RPG Maker VX Ace Livello: Principianti. Premessa: Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni. Altra premessa: Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database. Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo. Requisiti: Per questo tutorial servono due cose: 1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°) 2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui. Parliamo un attimo dello script: Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori. Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script: $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito). Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa! Preparazione: Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio. Creare un Evento Globale: Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror. l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a mente. Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina. Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via... Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato. Richiamare un Evento Globale: Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi. In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call: call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4). *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento: Ed ecco come appare il nostro evento: Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro! Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo. Possibil Utilizzi: Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso). Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse... e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua! Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito! Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente... Conclusione: Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial Pace!-
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Richiesta un po' insolita (da parte mia almeno) Qualcuno si trova delle icone (avete presente no, quelle dell' iconset?) che rappresentano i vari tasti dei controller più famosi? principalmente quello microsoft (pc/x360) ma se ci sono anche altri, tanto meglio XD
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mi sono imbattuto casualmente in questo simpatico titolo, che ha colto la mia attenzione.
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Dopo molti anni ad utilizzare RPG Maker, stavo pensando che per il mio nuovo gioco (che è un po' più complesso e per questo penso che tra poco inizierò a reclutare gente) sarebbe forse meglio scegliere un altro programma. Il motivo cardine di questa scelta è per il gameplay: vorrei fare un ARPG con un gameplay vagamente simile a Kingdom Hearts (combattimenti sulla stessa mappa, menù di lato per le azioni, premendo Z/Enter su Attacca... si compie quest'azione). Quasi tutto l'aspetto gameplay sarebbe fatto da zero, dal menù principale, al sistema abilità e level up e il reclutamento di personaggi "ospiti" le cui abilità speciali si possono utilizzare. La prima scelta era ricaduta su Game Maker. Purtroppo non ho un'ottima conoscenza di questo programma e a stento saprei importare o creare le mie risorse, e di programmazione non ne parliamo proprio. Però so che è molto versatile e potrebbe essere ottimo per ciò che ho in mente. Per di più, sarebbe anche più semplice avere il gioco su più piattaforme, o perlomeno Windows e MAC. L'unico difetto sarebbe che io non farei proprio nulla se non gestire il futuro team, dare indicazioni e aiutare al massimo con qualche immagine. Dopo un po', però... sono ritornata al pensiero di RPG Maker MV e al fatto del javascript. La mia conoscenza è però anche qui basica, ma è già diverso con Game Maker perché ho esperienza e potrei essere un po' d'aiuto con eventi e cose varie. Non so a quanto si può spingere, e purtroppo ricercando certi plugin non ho trovato ciò che mi serve, quindi avrei bisogno di uno scripter. Secondo voi quale sarebbe migliore fra RPG Maker MV e Game maker? I pregi e difetti di quest'ultimo specialmente? Ho davvero bisogno di avere le idee chiare prima di fare un topic di reclutamento ;;;;
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Ciao ragazzi, ho fatto un video tutorial per far conoscere a tutti questo splendido programma adatto al mapping. Si chiama TILED MAP EDITOR, nella descrizione del video vi ho anche messo un link per scaricarlo insieme ad un tileset pokemon per chi fosse interessato. Mi scuso per l'audio ma non avevo un microfono adatto, spero possa essere utile a qualcuno =) https://www.youtube.com/watch?v=Zlj5ZlDwWr0
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Ciao a tutti colleghi sono finalmente tornato, purtroppo sono stato male e non ho potuto fare molto, ho portato avanti un gioco escape a mio parere molto bello, adesso siamo in "riunione" per decidere tutto quanto, il nome è già stato scelto e sarà Escape crazy mansion. Purtroppo sono fermo con resident evil ma non vi preoccupate, presto ci giocherete, King 69 mantiene sempre le promesse, purtroppo la mia salute non mi aiuta, vi chiedo un pollicione in su per sostenermi colleghi. PS qualcuno può aiutarmi a trovare i chipset e faceset di doraemon e i suoi compagni? Adesso devo lasciarvi, ma fra poco sarò in grado di condividere i miei giochi con tutti voi, ciao per il momento colleghi!
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RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t-
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Periodo prolifero per RPG Maker in Italia ! Recentemente grandi artisti stanno rilasciando grandi giochi, dopo anni di dedizione e passione. Progetti che sfidano i limiti di questo tool, mostrando, come ormai ovvio, che l'unico limite che c'è è la nostra immaginazione. C'è chi punta sulla grafica, chi sulla trama, chi sul gameplay. Chi su tutto. Il gioco che sto per presentarvi è stato rilasciato da un ragazzo che non è nuovo nel fare RPG, bhe, Lollo Rocket Diver lo conoscete tutti ! Dopo titoli e titoli che hanno fatto divertire, che hanno intrattenuto, che hanno emozionato... ora torna a farlo tramite un gioco che costituisce la sua Punta di Diamante. Completo da ogni punto di vista, già pronto per la fase di traduzione. E ora... ladies and gentlmen ... sono lieto di presentarvi, in esclusiva sulla FreankExpo e solo per voi.... STORIA Mondo di Ariathale - Anno 2045 Le fonti di energia non rinnovabili come petrolio, carbone e altri combustibili fossili, sono quasi giunti al termine. Questo problema ha spinto le grandi società di ricerca e sviluppo tecnologico a trovare una nuova fonte di energia che potesse sostituire quelle ormai estinte. Anno 2061 Una delle più grandi società del Pianeta, la Risan Health, scopre un minerale che si rivela essere la soluzione definitiva per i problemi del mondo. La nuova fonte di energia viene chiamata Atlas. Grazie alla scoperta della Risan Health, Ariathale può finalmente respirare una salutare aria di speranza e prosperità. Ogni forma di tecnologia viene adattata alla miracolosa fonte di energia. Una nuova era di ricchezza e progresso è iniziata. Anno 2210 Dopo 150 anni dalla scoperta dell'Atlas, a causa dell'insaziabilità dell'uomo, la nuova fonte di energia viene sfruttata al punto tale di tornare alla disastrosa situazione del XXI secolo. Le scorte di Atlas sono quasi terminate e inizia una nuova ricerca. Città Torre di Halderos - Anno 2215 I capi delle grandi potenze di Ariathale si riuniscono in un Consiglio per cercare di trovare una soluzione alla Crisi. La soluzione scelta è stata drastica: Mettere al bando la tecnologia moderna. Il consiglio è terminato con la firma del Trattato di Halderos. Il Trattato bandì ogni tipo di tecnologia che utilizzi una fonte di energia non rinnovabile che si tratti di Atlas oppure no. Tutto questo per salvaguardare le poche fonti di energia rimaste sul pianeta. Il Trattato verrà annullato quando si troverà una nuova fonte di energia che possa sostituire l'Atlas. Tuttavia, i sistemi di comunicazione di quel tempo non permettevano una buona gestione del governo senza l'Atlas, perciò sì giunse alla conclusione di tornare ad utilizzare il Sistema Feudale. Le grandi nazioni divennero quindi Imperi divisi in feudi. I capi di stato divennero Imperatori e affidarono a persone a loro fidate parte dei loro territori. Questi individui diventarono quindi Vassalli dell'Imperatore. Anno 2229 Il Trattato di Halderos ha dato vita al momento più cupo della storia di Ariathale. Con la messa al bando della tecnologia, l'economia ha iniziato a cedere e i pilastri su cui si era basata fino ad oggi la società iniziano a cedere. L'utilizzo e il contrabbando di tecnologia illegale inizia a diffondersi in tutto il mondo. Perfino alcuni Imperi corrotti iniziano ad utilizzare le ultime fonti di Atlas rimaste. Molti Imperi si dichiarano guerra e si distruggono a vicenda. Molti di questi imperi muoiono assieme ai loro abitanti. Rimangono solo 4 Imperi su tutta Ariathale, mentre tutto il resto del Pianeta viene coperto da una mortale coltre di rovina e distruzione. Anno 2310 La nostra storia inizia 95 anni dal Trattato di Halderos. Gli scienziati dei Laboratori Risan, la società che ha scoperto l'Atlas, ha messo mano su degli strani cristalli comparsi nel feudo di Reyel circa 20 anni fa. Ultimamente però questi cristalli hanno acquisito un forte bagliore rosso, come se avessero riacquistato energia. Mentre le ricerche continuano nel feudo di Mystia, a Reyel, il giovane Seth, una ex-guardia imperiale, è in fuga. Le vanguards, guardie imperiali dell'impero di Levizoa, gli stanno dando la caccia per i crimini di furto di Atlas e materiale privato dell'Impero. Ma non è ricercato solo per questo. Lord Meister, vassallo dell'imperatore, è convinto che i cristalli rossi siano legati in qualche modo al giovane fuggitivo. nfatti, lo stesso Seth, ha avuto a che fare con essi due anni prima. Il ritorno di Seth nelle vanguards è solo l'inizio della sua incredibile avventura che lo porterà a viaggiare per il mondo, conoscere nuovi amici e nemici, a scontrarsi con forze e pericoli molto più grandi di lui. ________________________________________________________________________________________________________ PERSONAGGI Seth Sheridan è un ragazzo di 22 anni tormentato da un tragico passato di cui spesso evita di parlare. Ciò che è accaduto 2 anni fa lo ha portato a lasciare il suo lavoro, i suoi amici e la sua casa. Quando Seth è a contatto con il cristallo rosso ha dei forti mal di testa che gli permettono di mettersi in contatto con un misterioso animale, chiamato da lui "Aquila Senza Occhi", che sembra volergli parlare ma in qualche modo non ne è in grado. Carattere: Seth ha un carattere molto particolare. Il suo fisico e la sua mente sono instabili a causa della presenza di questi cristalli che lo rendono piuttosto fragile. Seth è un ragazzo che non ha mai avuto una grande autostima, ma questo è cambiato durante la sua carriera nelle vanguards. Essendo diventato in breve tempo un ufficiale imperiale, inizia ad avere più responsabilità e questo in qualche modo lo ha maturato e cambiato. Questo equilibrio però viene distrutto dalla tragedia di due anni prima, che lo riportano ad essere il fragile ed introverso ragazzo che è stato negli anni della sua adolescenza. A volte agisce troppo in base all'istinto e rischia di combinare qualche guaio. Gameplay: Seth combatte i suoi nemici brandendo Memento, la sua enorme spada. E' un personaggio che principalmente usa abilità basate sull'attacco fisico. Le sue caratteristiche sono equilibrate e lo rendono un personaggio versatile. Abilità Passiva: Propulsione (E' in grado di effettuare dei salti in determinati punti delle zone di esplorazione) Rudra è un vecchio varzan (uomo lupo) del clan dei Marut, una tribù di varzan di cacciatori e sciamani. Lui era uno dei capi del clan e si occupava della preghiera agli Spiriti. Qualcosa però è accaduto al clan di Rudra. Una tribù rivale ha attaccato i Marut uccidendoli tutti nonostante fossero in inferiorità numerica. Tutto questo grazie ad alcuni misteriosi cristalli rossi, gli stessi che la Risan Health sta analizzando. Rudra segue Seth appunto per scoprire di più su questi cristalli, che sono la causa dello sterminio del suo clan. Carattere: Rudra ha un'intelligenza di gran lunga sopra la media della sua razza. Ha sempre vissuto nel suo clan e non ha mai avuto l'occasione di conoscere la società umana. E' un varzan generalmente calmo e gentile, ma la sua natura è diversa: i varzan delle tribù sono spesso rabbiosi e violenti e Rudra fa emergere queste caratteristiche quando i suoi amici sono in pericolo. Dopo aver incontrato Seth, la sua indole curiosa esce in superficie e, approfittandone del loro viaggio, cerca di apprendere il più possibile sulla cultura umana. Gameplay: Rudra è un personaggio resistente e difficilmente verrà abbattuto dai nemici. Non ha un'eccelsa velocità, ma possiede delle abilità in grado di potenziarlo e di curare gli alleati. Combatte con la sua ascia bipenne. Abilità Passiva: Incuti Timore (I nemici su mappa si muovono più lentamente quando Rudra è nel gruppo) Alison Vert-De-Gris è una Hi-Marine, figlia di Gallian Vert-De-Gris, capo della stessa divisione di vanguards. Verrà incaricata da suo padre di accompagnare i protagonisti in un viaggio via mare verso il feudo di Mystia. Alison è una ragazza molto giovane e vivace e molti si stupiscono che sia diventata una Hi-Marine così presto. Viene spesso etichettata dalle altre vanguards come una raccomandata che è salita di grado solo perché figlia del capo della divisione Marine, ma lei non sembra farci molto caso! Carattere: Essendo Alison un'exil, una razza generalmente più allegra e spensierata degli esseri umani, è appunto molto allegra, spiritosa e solare e non è mai giù di morale. Spesso può sembrare superficiale in quello che fa, ma in realtà sa fare bene il suo dovere. Gameplay: Alison è un personaggio fragile ma veloce. Grazie all'Atlas è in grado di usare abilità "magiche" di elemento acqua. La sua allegria si ripercuote anche in combattimento, aiutando gli alleati a recuperare le energie. Abilità Passiva: Euforia (La barra Exceed si carica del 20% ad inizio combattimento) Horus Caine è il migliore amico e mentore di Seth. Nonostante non superi i 30 anni di età, è già il capo della sezione Vanguard delle guardie imperiali. Conosce il protagonista della storia da quando è entrato nelle vanguards e lo ha addestrato per farlo diventare una grande Hi-Vanguard. Dopo la tragedia di 2 anni fa, Horus è stato trasferito nella divisione di Mystia e la squadra di Seth si è sciolta definitivamente. Si unirà al gruppo perché gli è stata affidata la stessa missione e decidono quindi di collaborare. Carattere: Horus è ligio al dovere. Mette la salvezza del popolo di Levizoa davanti alla sua stessa vita e morirebbe pur di proteggere le cose in cui crede. E' un uomo serio, moderato e ragionevole. Gameplay: In poche parole Horus è una versione potenziata di Seth. E' un abile combattente in grado di potenziarsi e di infliggere gravi danni fisici ai nemici. Abilità Passiva: Maestria di Spada (Aumenta la probabilità di colpo critico da 5% a 10%) Nion Alexander Risan è il figlio dell'attuale proprietario della Risan Health. Inviterà a casa sua i protagonisti per informarli sullo stato attuale delle ricerche sui cristalli. Si unirà al gruppo a seguito di un attacco da parte dei Serpenti Vermiglio, una società criminale che sta cercando di mettere le mani sulle sue ricerche. Vuole parlare personalmente con Lord Meister per informarlo del pericolo. Carattere: A prima vista, Nion può sembrare un personaggio troppo spavaldo ed egocentrico... in effetti lo è, ma in realtà è una persona buona e sempre disposta ad aiutare gli altri. Gameplay: Nion, grazie ai suoi studi da medico e alle sue ricerche, è in grado di manipolare l'energia dell'Atlas tramite delle macchine, rendendolo un ottimo personaggio di supporto capace di curare gli alleati e di causare danni "magici" ai nemici. Abilità Passiva: Immunità (Resistente agli status SIGILLO, BLOCCO e PERDITA) ________________________________________________________________________________________________________ CARATTERISTICHE TECNICHE / GAMEPLAY Theia è un classico J-RPG. I personaggi sono dotati di Livelli e caratteristiche che aumentano con l'esperienza ottenuta sconfiggendo nemici. Per chi conosce il genere non è nulla di nuovo! + PERSONAGGI OSPITI: I personaggi si dividono un due categorie: Ospiti e non. Ogni personaggio che entra nel gruppo (Seth escluso) è inizialmente in modalità Ospite. Quando un personaggio è in questa modalità non può apprendere nuove abilità e non può potenziare e modificare la sua arma, mentre potrà comunque disporre degli accessori e degli Atlas Shards (vedremo tra poco di cosa si tratta) come preferisce. Se durante il gioco avverrà qualcosa di importante che porterà il personaggio a seguire Seth nella sua avventura, allora questo perderà il suo stato di Ospite e diventerà un personaggio definitivo. A questo punto sarà possibile sbloccare nuove abilità e nuovi equipaggiamenti. + ABILITA': Esistono 4 tipi di Abilità in Theia: 1-Abilità Attive: Sono le tecniche e i poteri speciali che un personaggio può usare dentro o fuori dal combattimento e possono essere apprese tramite AP (Ability Points). Solitamente un'abilità attiva ha un costo in SP (Stamina Points) per essere utilizzate. Ogni personaggio è dotato di un massimo di 4 Abilità. Menu di Apprendimento Abilità 2-Abilità Passive: Ogni personaggio dispone di un'abilità passiva che non ha bisogno di essere attivata per agire. Ad esempio se Rudra è nel gruppo, i mostri nelle zone di esplorazione si muoveranno più lentamente e sarà più facile aggirarli. Altre abilità hanno effetto in combattimento, come quella di Horus, che gli permette di sferrare un colpo critico con il comando "Attacco" con una probabilità del 10%. I personaggi non possono apprendere nuove Abilità Passive, salvo rari casi. 3-Tecniche Exceed: Ogni personaggio ha una sua Tecnica Exceed. L'Exceed è un'abilità che può essere utilizzata solo quando la Barra Exceed è carica (immagine sopra). L'Exceed è una tecnica infallibile che generalmente causa ingenti danni ai nemici o ha comunque effetti particolari sul combattimento. La Barra Exceed si riempie a seconda della Carica EX del personaggio (consultabile nel menu Status dei personaggi). La Carica EX corrisponde ad un determinato comando di battaglia (Attacca, Abilità, Difendi e Oggetti) e ogni volta che il personaggio usa quel determinato comando, la barra Exceed si riempie. Ogni personaggio ha una sua esclusiva Tecnica Exceed. 4-Abilità Dominio: Le Abilità Dominio possono essere apprese tramite il menu apposito e servono a fornire dei potenziamenti in battaglia in base al riempimento della Barra Dominio. Una volta appresa l'Abilità, essa può essere impostata a Lv1, 2 o 3 ed essa verrà attivata in battaglia quando la barra raggiungerà quel determinato livello. Più il livello è alto e più l'abilità sarà potente, ma sarà ovviamente più difficile riempire la barra. La quantità di Dominio aumenta quando un personaggio usa i comandi Attacco e Abilità, ma diminuisce quando usa Difendi e Oggetti. + EQUIPAGGIAMENTO E ATLAS SHARD SYSTEM Ogni personaggio può essere equipaggiato con: -1 Arma -2 Atlas Shards (a seconda dell'arma che impugna) -1 Accessorio Menu di Equipaggiamento Arma: E' l'arma del personaggio e può essere cambiata e potenziata tramite l'apposito Menu. Molte armi sono dotate di Atlas Technology, ovvero slot dove inserire gemme di Atlas per ottenere potenziamenti. Le armi con meno slot hanno delle caratteristiche base generalmente più alte di quelle con gli slot, ma non hanno Sinergie e non sono personalizzabili. Menu di potenziamento Armi Atlas Shards: Possono essere di due tipi: Offensive Atlas Shards (Of.A.S.), e Guard Atlas Shards (Gd.A.S.). I primi donano generalmente bonus agli attacchi e sono in grado di modificare l'elemento d'attacco di un'arma come ad esempio Brand (Attacco elementale di Fuoco) o Folgore (Attacco elementale d'Aria) o infliggere status alterati tramite attacco. I secondi donano di solito bonus alle difese, resistenze a status e ad elementi e alcuni causano status benevoli in automatico. Gli Atlas Shards possono anche attivare delle Sinergie con le Armi. Se i requisiti sono soddisfatti allora viene attivata un'abilità esclusiva dell'arma. L'esempio riportato nell'immagine sopra indica che se equipaggio Seth con la spada Tisiphone associata all'Atlas Brand, allora inizierò il combattimento con la barra ATB carica. Accessori: Hanno varie caratteristiche. Possono dare dei bonus o aggiungere status automatici al personaggio. + MODALITA' ACCAMPAMENTO Durante le soste in accampamento sarà possibile interagire con gli altri personaggi del gruppo, scoprire il loro passato, il loro carattere, i loro gusti, e tanto altro. Questa modalità è disponibile solo nella Mappa del Mondo e solo quando Seth è presente nel gruppo. ________________________________________________________________________________________________________ SCREENSHOT ________________________________________________________________________________________________________ DOWNLOAD E' possibile scaricare il gioco qui : DOWNLOAD !! Giocate, votate e commentate ! ALTRI LINK Pagina Facebook
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- Theia
- Theia - The Crimson Eclipse
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Bene, in questo periodo sto contattando dei famosi autori di videogiochi realizzati con rpg maker (e altri tool) per chiedere di mostrare, nel nostro canale, come realizzano mappe dei loro giochi. E' interessante vedere le loro tecniche, come dividono le scene, a cosa danno priorità quando tracciano le linee base. Molto costruttivo soprattutto per chi è alle prime armi. Io ho imparato a usare questo tool editando i progetti degli altri ^^ Su, chi non lo ha fatto ! Ma quando apri trovi la mappa già bella pronta... non puoi vederne il "processo di creazione". Ho selezionato come tool del topic rpg maker 2003, ma comprenderà video di tutte e 3 le versioni ( 2003, xp e vx). Spero possano esservi d'aiuto! Iniziamo dall'autore di un titolo spagnolo molto famoso, Dragon Slayer Gaiden,
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Sera, voi avete trovato tileset per fare un esterno circolare? tipo un edficio circolare Grazie
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- tileset
- tileset rotondi
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Salve a tutti era un po' che volevo cimentarmi nel creare risorse originali per rpg maker VX ACE e ho deciso così di creare dei tileset per città moderne completamente da zero. Per ora sono solo all'inizio dello sviluppo dell'intero tileset, ma volevo avere pareri da voi su come migliorare questo progetto e magari chiedervi cosa si dovrebbe aggiungere/togliere.
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Grazie a questa patch potete aggiungere vari effetti alle skill e alle armi. Monitorare quale e quando un arma è stata usata, se colpiti o meno, armi che possono colpire i fantasmi, armi che colpiscono ad una certa distanza, armi che ignorano la difesa, skill che possono essere celate come attacchi normali(con diverse battle animation) skill che ignorano il riflesso, supporta skill(oggetti) che possono essere utilizzati senza perdere troppo tempo ed altro ancora. All'interno dell'archivio trovate un file txt con le istruzioni complete. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/3i9svau1vxyxye8/RPS[plus].rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Sera, avete tileset per il vx ace riguardanti l'agricoltura e l'allevamento? purtroppo le rtp basi hanno il campo arato e 4 piante (che piante sono poi?) Grazie
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Questa patch risolve un bug nel cambio classe. Quando si effettua un cambio di classe non tutto l'equipaggiamento viene disequipaggiato. Solamente se l'usabilità degli oggetti dipende dalla classe, l'equipaggiamento sarà disequipaggiato ed aggiunto all'inventario se la nuova classe non può equipaggiare l'oggetto in questione. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/va4uehbtr0t5f2k/ClassChangeEquipFix.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Questo tool permette di modificare la velocità dei vostri giochi. Potete aumentare o diminuire la velocità del vostro gioco senza attuare alcuna modifica ad esso. Potete scegliere qualsiasi velocità, ma ricordate che comunque non andrà oltre la velocità che il vostro pc può sopportare. Supporta i seguenti tool: Rpg Maker XP-Rpg Maker VX-Rpg Maker VXACE Link Download: http://himeworks.com/redirect.php?type=tool&name=rm_fps_control Come funziona: Fate partire il vostro gioco, dopodiché fate partire il tool. Quando il tool è avviato controlla se è presente qualche gioco attivo ed in automatico si setta agli fps attuali. Adesso dal menu a tendina selezionate il vostro tool se non è stato riconosciuto e aumentate o diminuite la velocità a vostro piacimento. Nota: Se usare una RGSS.DLL modificata potrebbe non funzionare.
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Questa piccola utility permette di ottenere le coordinate delle picture che volete visualizzare su schermo, senza dover ogni volta far partire il test di gioco, per controllare se la picture è posizionata correttamente, per quel che ho potuto testare con mano supporta più picture sovrapponendole, ma non son riuscito a capire come, modificare le coordinate della prima se vi accorgete in ritardo di aver sbagliato la posizione, dopo aver inserito una seconda picture. Questo piccolo programmino supporta le risoluzioni a partire dal 2k sino al vx(pure l'ace nel caso abbia la stessa risoluzione del vx). Link Download: http://www.mediafire.com/?mpk11w35f212d7f
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Ecco un piccolo edit di un charset per il Vx/Vx Ace fatto stasera in due minuti, dopo aver visto lo stesso charset editato in maniera poco ortodossa da un utente in un altro forum XD Lo sprite non rispetta il template quindi, dovete adattarlo al template se proprio volete usarlo. Adoro veder soffrire quei testoni pressati.