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  1. Mi scuso se il titolo non fa capire ma praticamente è ciò che accade quando l'evento sopra screenato viene "lanciato" (mi sfugge termine adatto), andrò con calma a spiegare tanto ho tempo... è solo da ieri pomeriggio che ho questo problema ma il forum non si apriva, che problema c'è se è l'unica cosa che ho voglia di fare e che quindi non ho fatto un ca... ok, mi sono sfogato abbastanza, scusate. Praticamente sto facendo un gioco di pokémon da 0, volevo farlo appena scroprii l'esistenza di questo programma, XD ma non essendo abbastanza bravo ho prima smanettato un pò iniziando un progetto dove c'è un pò di tutto proprio per imparare che attualmente ho messo da parte; dato che solo per rpg maker xp c'è una "base" già fatta per i pokémon col 2003 devo farla io... insomma, la cosa più complessa e lunga è senza dubbio il combattimento, per logica un pò alla volta ci sono arrivato, ho avuto vari problemi che poi ho saputo risolvere... ora però proprio non capisco, la lotta per ora (solo un prototipo) l'ho programmata in quest'ordine: - Evento parallelo che fa apparire un messaggio di inizio lotta che poi viene disattivato grazie ad uno switch e dopo chiama l'evento dove si sceglie la mossa. - Ognuna delle 4 mosse è memorizzata in una variabile a se, poi una variabile per il controllo tasti, un'altra per memorizzare quale delle 4 mosse si sta selezionando ed un ulteriore variabile per capire quale specifica mossa si è scelta una volta premuto invio; poi si chiama l'evento per il calcolo per vedere chi attacca per primo e così via. - Dopo un calcolo molto più semplice di ciò che immaginavo si calcola l'ordine del turno, in seguito viene chiamato l'evento screenato. ... Prima di richiamare l'evento delle mosse per iniziare la catena vedete che ho messo un "aspetta che si premi un tasto" per verificare se l'evento viene considerato e lo è, la variabili per calcolare l'ordine dei turni avvengono ma... quel leggero movimento che fa muovere prima l'uno poi l'altro per capire se seguono l'ordine per davvero non succede, ma come è possibile? Praticamente viene saltato dato che la catena non si spezza e torna alle mosse calcolando tutte le variabili da 0 ma il turno effettivo non avviene, ho provato ad aggiungere altri effetti e neanche, il turno viene calcolato ma non viene realizzato, e come costruire un giocattolo e progettare tutti i possibili usi ma poi non usarlo, che senso ha? Spero mi sappiate spiegare e scusate ancora per lo sfogo iniziale ma capite bene che questo problema mi ha letteralmente bloccato dato che dopo questo il resto è niente... grazie.
  2. Shiki Ryougi

    RPGMAKER 2003 When they cry...

    Apro questa discussione principalmente per avere dei consigli, soprattutto per quando mi sentirò insicura su certi punti dello sviluppo del gioco. E' il primo progetto (bozza, a dire il vero) che posto e voglio concludere. Consideratelo una sorta di allenamento per i veri progetti futuri (ho in mente ben due altri progetti per dei giochi originali). Ho usato la parola "originali" per sottolineare che questo sarà un fan-game (non so manco se si dice così). Un gioco tributo a un anime. (Come le fanfiction). L'anime in questione è Higurashi no naku koro ni. Per chi non lo conosce posto la trama (ma potete anche trovare tutto su internet): Il personaggio principale, Keiichi Maebara, si trasferisce ad Hinamizawa e diventa amico delle sue compagne di classe Rena Ryugu, Mion Sonozaki, Rika Furude e Satoko Houjou. Keiichi partecipa alle loro attività del club del dopo-scuola, che consistono soprattutto in giochi da tavolo e giochi di carte. Inizialmente Hinamizawa appare come un villaggio rurale normale e pacifico agli occhi di Keiichi, tuttavia la tranquillità termina improvvisamente dopo l'annuale Festival del Watanagashi, una celebrazione per commemorare e ringraziare il dio locale, Oyashiro. Keiichi viene infatti a conoscenza del fatto che negli ultimi quattro anni una persona era stata uccisa e un'altra era scomparsa proprio il giorno del Festival. Keiichi stesso diventa presto teso a causa degli strani eventi relativi al Watanagashi e a Oyashiro. ... Questa è la trama iniziale dell'anime (in realtà è molto più complesso di quel che sembri) che è tratto poi da una visual novel. Fate presente che terrò in considerazione solo le prime due serie dell'anime, le altre per me non esistono. Ancora sulla trama del gioco ho dei dubbi (questa è appunto solo una bozza) ma voglio avere come protagonista Rika Furude, una delle amiche di Keiichi. L'anime è di genere horror e psicologico ma io voglio fare un gioco di genere perlopiù triste e psicologico. Il gioco nasce per chi ha già visto l'anime, come spin-off su alcune vicende vissute da Rika e, in secondo piano, dagli altri. Quindi conterrà degli spoiler significativi. Ho in mente un gioco che non duri molto (cinque ore?) con una trama semplice che scriverò in questi giorni. Forse metterò dei minigiochi per le attività del club e un piccolo sistema di combattimento (non so se quello a turni oppure quello a tempo reale). Per le musiche e i faceset sono a posto, visto che utilizzerò soprattutto l'anime. I chara li farò io. Al momento la mia paura maggiore sono i chipset e il mapping, in cui sono ancora negata. Se qualcuno sa consigliami dei chipset per un villaggio rurale e gli interni sarei felicissima! *-* Magari sarà una schifezza ma voglio vedere che salterà fuori. Si accettano consigli. Man mano che avrò materiale aggiornerò il post... Però tenete in considerazione che sono spesso lenta nel fare le cose, siccome sono sempre presa da mille impegni xD
  3. Ciao a tutti da Doc e il suo gruppo, siamo in 10 persone e abbiamo deciso di creare videogiochi rpg sperando che piacciano alla gente. Siccome siamo fanatici di resident evil ci firmiamo Alpha team, i partecipanti al progetto si fanno chiamare con i nomi amati tipo Claire Redfield, Jill Valentine, e così via, questo volevo farvelo sapere perché inseriremo degli splash screen, adesso passiamo al gioco. Trama: (ancora provvisoria) si svolge tutto nella 2° guerra mondiale, la storia è mutata, i nazisti hanno vinto la guerra e invadono il globo, nel 2050 un gruppo di ribelli che si oppongono al regime nazista inviano un Terminator per cambiare la storia e farla andare come conosciamo tutti, ma quando l'agente viene spedito a causa di un incidente perde la memoria e viene catturato. Da quel momento in poi non solo la sua evasione ma anche il destino dell'umanità sarà nelle mani del giocatore. Sono state ideate 7 finali possibili, sblocco dei vestiti, possibilità di giocare una mini missione con i ribelli, sblocco trofei, possibilità di due giocatori in contemporanea. Timer di gioco in tempo reale. Vi lascio con due domande: 1) Vi piace la trama? Cosa cambiereste o aggiungereste? 2) Quando vado a creare il disco di gioco nella cartella che voglio il programma elabora i dati ma poi non c'è niente, avete possibilità di aiutarci a capire dov'è il problema? Grazie per la vostra collaborazione
  4. ho dovuto reistallare rpg maker sul computer ma adesso si legge tutto quanto male, vi allego un immagine, aiutatemi per favore!
  5. kaine

    RPGMAKER 2003 Set blinker

    Questa patch permette di spostare il puntatore dei messaggi tramite variabili. Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] SetBlinkerVar=48858C,160D0000 Var [3350 + 0] = y-pos Var [3350 + 1] = x-pos Questa patch utilizza le variabili 3350 e 3351 In alternativva se usate dynrpg trovate una quickpatch che fa la stessa cosa a questo indirizzo: http://www.makerando.com/topic/427-raccolta-quick-patch/#entry3217 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: rpgmaker 2003 v1.08: http://www.mediafire.com/download/de2m5jvn68mggo3/Set_blinker.rar rpgmaker 2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 / rpgmaker 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/svej2zznqyhcqip/RPGMakerPatch_SetBlinker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  6. Con questa patch potete controllare larghezza, altezza e posizione del message box in battaglia tramite le variabili. di default le variabili iniziano dalla 3322, in questo ordine: Var+0 = Larghezza Var+1 = Altezza Var+2 = x-Pos Var+3 = y-Pos Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] BMsgVar=447675,#3322 nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: v1.08: http://www.mediafire.com/download/nyznrcorv8fz3z2/BattleMessenger.rar v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/2i7elkkcy60tcyt/RPGMakerPatch_BattleMessenger.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  7. kaine

    RPGMAKER 2003 RPS[plus]

    Grazie a questa patch potete aggiungere vari effetti alle skill e alle armi. Monitorare quale e quando un arma è stata usata, se colpiti o meno, armi che possono colpire i fantasmi, armi che colpiscono ad una certa distanza, armi che ignorano la difesa, skill che possono essere celate come attacchi normali(con diverse battle animation) skill che ignorano il riflesso, supporta skill(oggetti) che possono essere utilizzati senza perdere troppo tempo ed altro ancora. All'interno dell'archivio trovate un file txt con le istruzioni complete. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/3i9svau1vxyxye8/RPS[plus].rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  8. Non sapevo che titolo mettere ma sono sicuro che sia facilissima come cosa ma se mi ritrovo qui è perchè non ho trovato un metodo nonostante ci ho provato più volte... come alcuni sapranno nel mio gioco ho messo un menù personalizzato e proprio ieri l'ho completato (almeno dal punto di vista strutturale) ma mi manca ancora quel piccolo dettaglio, il menù si apre premendo "shift" e si può chiudere ripremendo lo stesso pulsante oppure "esc", ebbene vorrei fare in modo che il gioco si bloccase nel momento in cui lo apro poi ripartisse dopo aver chiuso il menù come niente fosse successo, cioè in caso di eventi su mappa che interagiscono con il party o simili si devono fermare e ripartire, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato bloccare lo sprite dell'eroe con "muovi evento" ma non mi riparte quando chiudo il menù nonostante gli dico "ricomincia movimento" ma è anche vero che ho quello inglese quindi può darsi che capisco male, XD... in quanto agli altri eventi su mappa continuano a muoversi ma non è possibile interagirci col menù aperto, questo è bene ma perchè contiuano a muoversi? Ho installato sul gioco "dynrpg 2" ed alcune altre mod e patch che mi servono giusto per comodità, soprattuto nel creare il menù; spero si sia capito tutto e che sappiate aiutarmi, grazie.
  9. Questa patch risolve un bug nel cambio classe. Quando si effettua un cambio di classe non tutto l'equipaggiamento viene disequipaggiato. Solamente se l'usabilità degli oggetti dipende dalla classe, l'equipaggiamento sarà disequipaggiato ed aggiunto all'inventario se la nuova classe non può equipaggiare l'oggetto in questione. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/va4uehbtr0t5f2k/ClassChangeEquipFix.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  10. Salve ragazzi, oggi vengo qui per annunciare l'uscita di POCKET QUEST! Come molti di voi già sapranno questo gioco è stato sviluppato da Testament, con il quale stiamo collaborando per la sua promozione e diffusione. In lavorazione da circa sette anni, dopo una demo rilasciata molto tempo fa, finalmente l'autore ha avuto modo di completarlo, finire tutto il giro di test e pubblicarlo, in esclusiva, sul nostro sito! STORIA E SISTEMA DI GIOCO: Il principe di un regno lontano è stato rapito nel cuore della notte. È necessario l'intervento di un eroe. O di un'eroina! Riuscirà la giovane guerriera Nono, in viaggio in cerca di avventure, a risolvere la situazione scoprendo i colpevoli e riportando l'amato principe dai suoi cari? Cosa si cela dietro le ragioni di un simile atto? Lancia il tuo dado e lo saprai. Da queste apparentemente semplici premesse parte l'avventura che vedrà Nono, guerriera in erba, accompagnata dalla loquace Uzu, una chiocciola gigante salvata strada facendo, affrontare nemici e insidie attraverso vari tabelloni di gioco in quello che vuole essere un incrocio fra un board game e un classico JRPG con tutti i cliché del caso. Il gioco infatti si struttura in livelli circolari composti da caselle sulle quali è possibile avanzare tramite il lancio di un dado. Sarà possibile fermarsi alla locanda per riposare, fare acquisti in negozio, parlare con altre persone per scoprire retroscena e risolvere piccole missioni, cercare di accumulare denaro tramite vari eventi e giochi, ma saremo anche insidiati da trappole e nemici lungo il cammino e ben più insistenti presenze metteranno i bastoni fra le ruote a Nono. Quando ci riterremo pronti, potremo affrontare il Guardiano del livello per avanzare al successivo e procedere nella storia fino al confronto finale. SCREENSHOT IN ORDINE SPARSO: LINK GIOCO COMPLETO: http://www.freankexpo.net/183/Pocket-Quest Votate, commentate e scaricate ! ALTRO: Blog ufficiale: http://pocketquest.blogspot.it/ dove potete trovare wallpaper, il diario di produzione e altro da scaricare. Pagina FB: https://www.facebook.com/pages/Pocket-Quest/222867554589739
  11. domyssj

    RPGMAKER 2003 DragonBall - Ultimate Showdown

    Domyssj presenta Introduzione Il gioco si sviluppa come un Action-RPG basato su battaglie e minigiochi Ci saranno svariate modalità : -Story Mode -Battle Mode (con varie sottomodalità) -Opzioni Storia Saranno disponibili varie storie: quella classica del manga (serie Z), la storia di Trunks del Futuro, storie alternative in cui potremmo impersonare i nemici e cambiare la storia(probabilmente Majin Bu, Cell, e Freezer) e saghe originali. Personaggi Saranno giocabili tutti i personaggi della Saga, personaggi degli OAV e Special come Broly,Bardack ed altri. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Per quanto riguarda lo story mode Il gioco si presenta come un GDR. -Ci sarà la mappa generale in cui poterci muovere (con un’impostazione stile menù e non la classica esplorazione free roaming)e poter accedere alle varie zone, in cui avverranno gli eventi della storia, le battaglie, i mini giochi etc. -La Grafica è tutta sullo stile LSW (legendary super warriors, un gioco per gameboy) ricolorato e migliorato, con menù molto colorati che riportano alla classica atmosfera dell’anime. -Il Battle System è dinamico a turni con possibilità di Tag (scambi) Trasformazioni e Fusioni in tempo reale, con presenza di QTE (quicktime evente) ovvero pressione di tasti a schermo con il giusto tempismo per schivare,parare,potenziare mosse ed altro. Battaglie tra squadre composte da 1 fino a 6 combattenti, possibilità di usare cards speciali che danno bonus o malus o invocano attacchi speciali più di 30 differenti tipi di mosse, svariati tipi di attacchi fisici diversi, e tanto altro. -Il Menù è completamente custom, tramite esso oltre ad accedere alle varie modalità potremmo modificare tantissime opzioni di gioco, salvare e caricare in ogni momento, continuare la storia in corso oppure uscire dalla storia e giocare alla battle mode e tanto altro. -Sono presenti Title e Cutscenes completamente animate. La Battle Mode sfrutta il BS dello story mode, ma ovviamente è possibile scegliere i combattenti, la grandezza del team (da 1 a 6 nelle opzioni) lo stage, le opzioni della battaglia, e sono presenti varie opzioni, una battaglia a stage tipo arcade dove si affrontano squadre di nemici una dopo l’altra oppure una battaglia libera in cui si sceglie tutto. - Opzioni. Sono presenti varie opzioin, potremmo scegliere tra 4 tipi di Message Box, settare le impostazioni della battle mode come il livello di difficoltà (3 disponibili) se il Ki e la Rage si devono ricaricare automaticamente o no, il Ki ed HP iniziali dei guerrieri ed altro. -Gameover interattivo. Ad ogni gameover si potrà decidere se ricaricare subito, partire dall'ultimo combattimento effettuato prima di morire o uscire dal gioco. Crediti Vari Link e riferimenti Canale Ufficiale di Youtube http://www.youtube.com/user/domyssj?feature=mhee Forum Ufficiale : http://dbusd.forumfree.it/ Pagina ufficiale di FB : https://www.facebook.com/pages/Dragon-Ball-Ultimate-Showdown-The-Videogame/179666745457422?ref=bookmarks Video : https://www.youtube.com/watch?v=rGZq4a4o-6I&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=GQ5aN8PIwJ0&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=yBWCavfgT7k&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=4Dwc4-HjQAQ&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=T3AMqLun-GI&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=eEJRaA51O2Y&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=8H7aIr982-o&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=HIDXllRpCpg&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng
  12. Qui è Doc dal futuro che vi chiede un aiuto, volevo sapere, se uno crea delle mappe simili a quelli di altri giochi rpg rischia penalmente e essere bannato da makerando? Vi prego rispondete a questa domanda che mi sta uccidendo grazie a tutti ciao
  13. Questa patch risolve un piccolo bug che capita durante le battaglie di tanto in tanto, il bug in questione capita quando l'eroe rimane vicino al mostro invece di tornare al suo posto, dopo aver effettuato un attacco. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/s9l43iki74w0f67/StatusAnimationFix[plus].rar (2003 v1.09-v1.12) https://www.mediafire.com/file/1a0b9ljmjqeg9xb/RPGMakerPatch_StatusAnimationFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. Ormai il mio progetto sta andando avanti anche se a rilento a causa di molti impegni ma c'è ancora un dubbio che mi assale e che non sono riuscito a risolvere... è possibile impedire che si scenda dal veicolo dovunque capiti ma in un posto preciso? O più posti, per esempio il veicolo d'acqua potrà attraccrare solo ai moli sparsi per le mappe, in quanto a salire so farlo, XD nel titolo li ho nominati entrambi per completezza. Questo perchè mi faciliterebbe molto la programmazione e non mi tocca bloccare con mura o simili le sponde, è brutto da vedere... grazie a chi mi risponderà.
  15. Ehm... sono ancora io, XD scusate se disturbo. La preparazione del mio gioco sta andando bene ma mi sono trovato ad un altro problema; vorrei tanto creare un inventario ad eventi, praticamente l'eroe verrà telestrasportato su una mappa e cambierà immagine perchè senò fa brutto vedere l'omino nel zaino che si muove, XD, fino a qui nessun problema, anche se non sono sicuro di aver capito come dire al gioco "ricorda dove stava prima di cambiare mappa" ma nel caso aprirò un'altro topic, ora come ora mi interessa un'altra cosa; insomma, in questa mappa ci saranno vari eventi che rappresentano gli oggetti posseduti e quando l'"eroe" (trasformato in un mirino o qualcosa del genere, XD) si passa sopra appare il messaggio col nome, quantità e qualche info che fa sempre bene se invece si clicca escono varie azioni che dipendono dal tipo di oggetto, per esempio ad una pozione uscirà "Usa", ad una spada "Equipaggia", ecc... giusto per darvi idea di cosa voglio creare, ho già fatto delle prove e so come fare, tranne per il fatto che quando l'eroe passa sull'evento che rapresenta l'oggetto il messaggio non sparisce se non si clicca e se si clicca escono le opzioni, volendo posso cambiare i pulsanti per scegliere l'opzioni certo oppure usare il comando che il messaggio si chiuda da solo ma è proprio questo il punto, voglio che il messaggio sia visualizzato finchè l'eroe occupa la stessa posizione dell'oggetto e sparisca non appena cambia posizione, magari cambiando posizione ci sarà un'altro oggetto da visualizzare le info base nel messaggio... c'è però questo problema di fondo, non ci si può muovere mentre viene visualizzato un messaggio, l'alternativa sarebbe usare immagini ma voglio evitare perchè sarebbe un casino riguardo visualizzare la quantità, mentre con il messaggio si può visualizzare la quantità senza problemi memorizandola in una variabile. Spero di essere stato chiaro ma del resto il titolo dovrebbe dire in parole povere cosa voglio fare, XD, nel caso avvisatemi che cercherò di spiegarlo in altro modo... grazie.
  16. Questa patch permette di aprire i submenu tramite l'uso di variabili e il comando chiama menu. (2k/2k3) Var[3326] = 1 (apre il menu oggetti) Var[3326] = 2 (apre il menu delle skill) Var[3326] = 3 (apre il menu equip) Qualsiasi altro valore apre il menu normalmente. solo (2k3) Var[3326] = 4 (apre il menu status) Var[3326] = 5 (apre il menu ordina) Qualsiasi altro valore apre il menu normalmente. Quando aprite il menu delle skill e il menu dell'equip. una seconda variabile controlla quale submenu riferito all'eroe aprire. L'id della seconda variabile è dato dal valore dell'id della prima variabile+1 quindi 3326+1=3327 può essere usata per aprire un menu con i membri del party corrente. Var[3327] = 1 (apre il submenu dell'eroe che occupa la prima posizione nel party) Var[3327] = 2 (apre il submenu dell'eroe che occupa la seconda posizione nel party) Var[3327] = 3 (apre il submenu dell'eroe che occupa la terza posizione nel party) Var[3327] = 4 (apre il submenu dell'eroe che occupa la quarta posizione nel party) Zero o qualsiasi altro valore al di sopra dell'attuale grandezza del party aprirà di default il menu alla prima posizione del party. Quando il party è vuoto invece verrà aperto il menu di default e la prima variabile verrà impostata a zero. Può essere utilizzata per aprire il menu di qualsiasi eroe presente nel gioco. Basta usare i numeri negativi e l'id dell'eroe come input. Esempio: Var[3327] = -17 (apre il submenu dell'eroe n°17) Inserite quanto segue nel file Dynrpg.ini sotto la voce [QuickPatches] [QuickPatches] DMPVar=446EDE,#3326 nota:Il numero dopo il simbolo # è la variabile usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: (2000 V1.07 - 2003 V1.08) http://www.mediafire.com/?ww6c3tsjsrj69oc (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.12) https://www.mediafire.com/file/0yz1twg2m9y7rfs/RPGMakerPatch_DirectMenu.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  17. Non sapevo che titolo mettere infatti non sapevo nemmeno come cercare su google, XD ci ho provato un pò di mio ma non ho trovato soluzione... praticamente è possibile far iniziare una battaglia contro un PG nella lista "Hero" del database? Perchè mi fa solo selezionare un "Gruppo mostro" col comando "Enemy Encounter" e non trovo altri comandi simili... il problema è che la prima battaglia del mio gioco dovrebbe appunto essere contro un PG nella lista Hero, mi tocca crearlo anche nella lista "Monster"? Ma ho visto che i mostri hanno statistiche fisse e non per livello come gli Hero ecco perchè vorrei evitarlo. Beh... grazie per aver almeno letto.
  18. Questa patch influenza gli status che incrementano e decrementano Hp ed Mp Solitamente queste variazioni avvengono ogni qual volta viene eseguito un turno dell'eroe, del mostro o degli alleati, grazie a questa patch invece le variazioni verranno applicate solamente dopo il turno effettivo del mostro o dell'eroe che ha lo staus alterato. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/?1qefzyv4woubdbz (2003 v1.09->v1.12) https://www.mediafire.com/file/svc40wljomeyw7u/RPGMakerPatch_DamageOverOwnTime.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. enjoy ^^ EDITATO IL TESTO DANNATO TRADUTTORE!
  19. Questa patch risolve un bug che si presenta a fine battaglia, se avete qualche menu aperto, (es oggetti o magie) che mostra la descrizione dei suddetti coprendo i messaggi di fine battaglia. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/?arq9by1m12dzi7m (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09 ) https://www.mediafire.com/file/adxsgzvw59o3k0o/RPGMakerPatch_BattleEndBugFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. enjoy ^^
  20. Sono partito da una guida trovata su un sito e come al solito ho apportato modifiche più consone a come mi serve, ovviamente i 5 secondi servono solo come prova, XD, quella guida dice di creare 2 eventi comuni, uno per il giorno ed uno per la notte, io ho preferito crearne solo 1 per comodità ed ho inserito il "label" invece del "loop", nella guida funzionava diversamente, è stata un aggiunta che ho fatto io ed ho pensato che "label" veniva meglio del "loop". Ora come ora ancora non ho iniziato il gioco, sto provando tutto su un gioco di prova ed a funzionare funziona, anche troppo bene, ho provato a salvare e ritornare ed il gioco mi memorizza la graduazione al momento del salvataggio, poi però ho notato un piccolo difetto, in questo gioco di prova ho anche una grotta e questo ciclo funzionava anche nella grotta, cosa strana ovviamente ma ho risolto mettendo un evento nella grotta che da la graduazione standart (tutti 100), ok che forse in una grotta sarebbe meglio più scuro ma è solo una prova e... ha funzionato, adirittura noto che il tempo passato nella grotta viene comunque contato ma... la graduazione di colore non cambia instantaneamente quando esco dalla grotta ma devo aspettare un pò, credo proprio quei 5 secondi, sono si pochi ma nel mio vero gioco vorrei mettere più tempo ed in questo caso non sarebbe tanto passabile una cosa del genere. Spero abbiate capito e sapete risolvere questo problema, grazie.
  21. Scusate il titolo bello lungo, ma ho riscontrato questo problema nelle animazioni di battaglia, in pratica di default il battle system utilizza i battle charset che hanno 3 frame per ogni animazione, il problema sta nel fatto che se utilizzo le battle animation, con soli tre frame l'animazione del danno praticamente non si vede, e per ottenere lo stesso risultato ne devo usare 12, quando invece per la morte e la parata ne utilizzo solo 1, possibile che la priorità della posa di stance prenda il sopravvento su quella del danno se ha meno di 12 frame?
  22. Ehm... sto pensando ai dettagli per il mio gioco e mi sono venuti alcuni dubbi che spero possiate risolvere, ovviamente dopo il solito tempo perso su google, XD. 1 - Il cambio classe come viene gestito? Cioè, le statistiche sono diverse altrimenti non ha senso cambiare classe, ma io avrei pensato a vari metodi per potenziare statistiche, per esempio un minigioco che aumenta attacco, nel cambio classe resta questo aumento? Se l'equipaggiamento non è compatibile con la "nuova classe" che fine fa? Ecc... ditemi pure tutto ciò che c'è da sapere, di sicuro mi sfugge qualcosa, XD. 2 - Il party ha il numero massimo di 4, ma se vorrei aggiungere più PG giocabili? Quando un PG viene "scacciato" dal party per far posto ad un altro non esiste più? Se no è possibile far memorizzare al gioco statistiche equipaggiamento e tutto l'utile del PG cacciato? Ma soprattutto come creare una lista di tutti i PG sbloccati? In parte l'ultima domanda avrei una mezza idea ma visto che ci sono cerco di risolvere tutti i dubbi. E questo è tutto... o almeno tutto quello che mi è venuto in mente, spero sappiate darmi risposte adeguate, non per sfiducia ma ho dei dubbi nel limite del programma, XD... grazie.
  23. Questa patch risolve un bug delle animazioni delle skill, il bug si presenta con le tipologie invoca chi e skillscroll<-(qualcuno sa dirmi qual è la versione italiana di questa tipologia di skill?), praticamente ogni volta che si utilizza una skill che rientra in una delle due tipologie capita che il danno viene visualizzato prima che l'animazione della skill sia finita o che appaia in contemporanea alla morte del nemico. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/download/zacooi6ml6v40kb/AnimationBugFix_-_RPG_RT2k3_v1.08.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. enjoy ^^
  24. Salve a tutti, sono nuovamente doc, volevo sapere se i chipset della versione di rpg maker 4 di drago verde funzionano anche su rpg maker 2003, grazie per il vostro aiuto. P.S. fra poco metterò la demo di un mio progetto ghost mi ha dato coraggio, prometto che vi divertirete non poco con la demo del mio primo gioco Rpg ciao a tutti e come sempre GRANDE GIOVE!
  25. Ehm... è da qualche mese che non vengo e che ho lasciato RPG maker per vari motivi... ecco che in questi ultimi giorni mi è tornata la voglia di programmare, vediamo quando durerà stavolta, XD spero abbastanza per concludere qualcosa di decente. Fatto sta che ho ancora quel dubbio, ma non è possibile creare lotte a turni in RPG maker 2003? Tipo i pokémon per intenderci (non voglio creare un gioco pokémon, giusto come esempio), sarò io ma provo a rimanere fermo ed i mostri continuano ad attaccarmi anche più volte, praticamente vorrei che il tempo si fermasse finchè non faccio la scelta, XD è stressante altrimenti, non so se sono il solo... ovviamente si dovrà comunque rispettare il fatto che attacca chi è più veloce e così così. Credo e spero di essere stato chiaro perchè ho "googlolato" per ore (in più giorni) scrivendo sempre qualcosa di diverso ma alla fine mi esce tutto tranne quello che voglio e nemmeno in questo forum mi sembra di trovarlo, grazie anche se solo leggeto questo.
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