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In questa settimana di ferie speravo di andare avanti un po' più spedito, ma la tonsillite mi ha rovinato i piani e sono riuscito a mettermi al pc solo oggi. Ho fatto la pagina degli oggetti medicinali e materiali. Questo il risultato (quando sarò guarito del tutto, la riguarderò per vedere se qualcosa può essere migliorata xD):

 

pre_1451221220__men_base_5.png

 

Nei messaggi precedenti potete trovare le altre pagine già fatte ;)

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nonostante il poco tempo che mi rimane dopo il lavoro (e le tante passioni che me ne rubano, ultima arrivata la fotografia xD), sto continuando a lavorare al progetto.

oggi ho programmato un po' e creato finalmente la schermata del menù che più mi stava facendo impazzire.

più che altro perchè avevo un sacco di spazio vuoto e non sapevo come riempirlo al meglio! xDD

ho pensato di mettere sulla sinistra una frase ad effetto del tipo:

 

"Sei sicuro di voler smettere di combattere? Se lo farai, le Ombre prenderanno il controllo del mondo!"

 

e sulla destra un disegno:

 

 

g2fpl3cb7rdice66g.jpg

 

 

che ve ne pare?

 

qui trovate l'originale prima dei miei ritocchi: http://digital-art-gallery.com/oid/19/640x440_5009_The_Valley_of_Gods_and_Heroes_2d_fantasy_landscape_picture_image_digital_art.jpg

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ah ecco mi ero perso quella parte XD

 

Per la qualità del lavoro non c'è nulla da dire, perfetto come tutti i tuoi lavori XD Per il fatto del riempimento non lo so, certo occupa gran parte del foglio, ma vedo il resto ancora troppo vuoto, specialmente a sinistra, forse dovresti pensare di inserire anche li qualche disegno, in particolare se desideri inserire solo una frase e un paio di pulsanti. Comunque tutto sommato sta proprio bene XD

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Ottimo!

 

Comunque in alcuni sottomenu, come ad esempio quello dell'equip, prima di scegliere l'oggetto a mio avviso dovresti mettere un cursore anche quando si passa da scheda a scheda, invece di rendere solo il "titolo" un po piu scuro

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Ottimo!

 

Comunque in alcuni sottomenu, come ad esempio quello dell'equip, prima di scegliere l'oggetto a mio avviso dovresti mettere un cursore anche quando si passa da scheda a scheda, invece di rendere solo il "titolo" un po piu scuro

 

se ci fai caso, vedrai che quando si passa dal PRIMO cursore a manina al sottomenù equip, la scritta selezionata si illumina, poi si spegne quando si passa alla lista vera e si illumina nel tornare indietro... il video a 30 fps (il gioco è a 60) non rende bene

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Suggerimento!

Dato che sei bravo con photoshop, ti consiglio di rendere le icone che stanno in basso a sinistra(spade incrociate,fuoco ecc ecc) come se fossero disegnate sulla carta e non fluttuanti(colpa dell'ombra che sta sotto XD) come lo sono ora.

Good job comunque, vai che li terminiamo sti menu *guarda fiero l'orizzonte*

file.jpg

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Suggerimento!

Dato che sei bravo con photoshop, ti consiglio di rendere le icone che stanno in basso a sinistra(spade incrociate,fuoco ecc ecc) come se fossero disegnate sulla carta e non fluttuanti(colpa dell'ombra che sta sotto XD) come lo sono ora.

Good job comunque, vai che li terminiamo sti menu *guarda fiero l'orizzonte*

 

 

Grazie del suggerimento Kaine e dei complimenti.

Però, tutte le icone colorate di tutte le pagine sono volutamente "appoggiate", esattamente come tutti gli slot numerici invece sono "scavati" nella pagina. E' proprio una scelta voluta. Volevo proprio dare un senso di oggetto fisico "appoggiato" sulla pergamena (per questo l'ombra), non di disegnato sulla pergamena. xD

 

PS: Vai che li finiamo, prima che io cambi nuovamente tool tra un paio di anni! xD

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Ciao a tutti.
Sto sempre allegramente lavorando per migliorare il menù di gioco sia a livello grafico che di meccaniche alla D&D... le cose si fanno sempre più complesse ma, sono fiero di dire che le meccaniche di base si fanno sempre più fedeli al gioco di ruolo da tavolo. Ora non sto qui ad elencare i piccoli miglioramenti che ho fatto e i tanti bug che ho smantellato (sarà vero? :() in questi mesi.. però posso mostrarvi finalmente alcune schermate complete con tanto di valori numerici e altro. Ci sono ancora degli elementi che chiamo "test", utilizzati solamente perchè non voglio spoilerare nomi di armi e incantesimi...
Ovviamente tutte le descrizioni sono delle bozze per vedere come sarà il prodotto finito ;)
Vi lascio agli screen di gioco:
 

062p3553adcz1s16g.jpg


 

8bqrron8oipyeah6g.jpg


 

5gg29kted8j8abx6g.jpg


 

h728h6r5abiqxqf6g.jpg


 

9eas7n77cdpcsuc6g.jpg


 
 
 
PS: Ricordo a chi non conoscesse il progetto, che si tratta di un gioco che vuole prendere le meccaniche di D&D e portarli in un gioco con elementi alla FF. Tutto fatto ad eventi. ;)

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Ciao a tutti.

Sto sempre allegramente lavorando per migliorare il menù di gioco sia a livello grafico che di meccaniche alla D&D... le cose si fanno sempre più complesse ma, sono fiero di dire che le meccaniche di base si fanno sempre più fedeli al gioco di ruolo da tavolo. Ora non sto qui ad elencare i piccoli miglioramenti che ho fatto e i tanti bug che ho smantellato (sarà vero? :() in questi mesi..

37249722.jpg

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Fighissimooo Ninjozzo *_____*

Peró dai, diciamoci la veritá come diciamo a Roma: Te stai affa piu vecchio der solito co sto Menu XDD

 

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

 

Conta solo il risultato... non il tempo che ci metterò!  -_-  :D

Ricorda la mia filosofia: un solo grande progetto, fatto come l'ho sempre sognato... poi, pensione xD

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Ciao ragazzi, in attesa di finire gli ultimi dettagli del menù di gioco e postare la prima demo di prova, ho pensato di mostrarvi l'evento comune che mi ha tenuto testa per circa 2 settimane prima di riuscire a trovare la formula perfetta per la gestione degli status via eventi (gli status del database non vanno bene per le regole di D&D, quindi li ho dovuti creare da zero...). Questo è l'evento... dategli pure un'occhiata:
 

◆Commento:                        - STATUS MALEVOLI SECONDARI -

◆Commento:
◆Commento:- ABBAGLIATO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere abbagliati
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 1
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Abbagliato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Rif_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E += -1
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  :        :- ATTENZIONE: POSSIBILE CONFRONTO CON IL VALORE DEL ROUND DI BATTAGLIA,
  :        :PARTENDO DA ROUND 0... esempio:
  :        :se var. Round_Battaglia < var.Turno_Status_ect
  :        :invece di
  :        :se Switch Battaglia_in_Corso è ON
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status abbagliato.
    ◆Se:Status_Abbagliato_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Status guarisce da solo dopo 4 round dopo il contagio
    ◆Se:Turno_Stat_Abbagliato_1E ≥ 4
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E += 1
        ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- AFFATICATO (DUREVOLE) -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere affaticati
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 2
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Affaticato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += -2
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -2
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:- Questo status finisce solo dopo 8 ore di riposo o con l'apposita pozione
  :        :- Dopo aver dormito o dopo la pozione, viene aumentata di 1 la var. Turno_Stat_Affaticato_xE
  :        :e poi si chiamano tutta la serie di eventi comuni come se fosse passato un round, per
  :        :curare questo status.
  ◆Se:Turno_Stat_Affaticato_1E = 1
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 2
      ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 2
      ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- AVVELENATO (DUREVOLE) -
◆Commento:- Si può essere colpiti dallo status anche da inabile o morente
◆Se:PF-Attuali_1E > -10
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 3
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Avvelenato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Rif_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  :        :- Ricordarsi di accendere lo switch ogni tot passi-minuti-etc se lo status persiste dopo
  :        :la battaglia e poi calcoalre lo status come se fosse passato un round di battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status avvelenato.
    ◆Se:Status_Avvelenato_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Avvelenato_1E > 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD è fissa per ogni tipo di status.
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
      :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
      :        :- Al primo round di infezione, viene indicata una CD impossibile da superare, in modo
      :        :che vengano inflitti almeno un turno di danno, prima di poter tentare il TS per annullare
      ◆Se:Turno_Stat_Avvelenato_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 99
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 16
        ◆
      :Fine
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = Casuale 1..3
        ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E -= Danni_Inferti
        ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- COLTO ALLA SPROVVISTA (SOLO ROUND DI SORPRESA) -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere colti alla sprovvista
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 4
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Status_CSprovvista_1E = 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD è fissa per il gruppo di mostri e viene inizializzata ad inizio battaglia
      :        :tramite la var C.Difficoltà_Attacco.
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + il grado di osservare/ascoltare
      :        :dell'eroe, più il mod SAG
      :        :- Confronta il d20+grado+modSAG con la CD finale
      ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += Mod-SAG_Effettivo_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
        ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
        ◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = -1
        ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  :        :- Lo status guarisce da solo dopo il primo round
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status CSprovvista.
    ◆Se:Status_CSprovvista_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_CSprovvista_1E > 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- Lo status si annulla da solo dopo il primo round di sorpresa
      ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- CONFUSO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere contagiati da confusione.
:        :- Gli effetti si scelgono con un d100:
:        : 1 - 15 attacca nemico a caso
:        :16 - 25 agisce normalmente
:        :26 - 75 sta fermo
:        :76 - 100 attacca un compagno a caso
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 5
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Confuso_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Vol_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status abbagliato.
    ◆Se:Status_Confuso_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Status guarisce da solo dopo 4 round dopo il contagio
    ◆Se:Turno_Stat_Confuso_1E ≥ 4
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- CONGELATO -
◆Commento:- Si può essere colpiti dallo status anche da inabile o morente
◆Se:PF-Attuali_1E > -10
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 6
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Congelato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status congelato.
    ◆Se:Status_Congelato_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Congelato_1E > 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD è fissa per ogni tipo di status.
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
      :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
      :        :- Al primo round di infezione, viene indicata una CD impossibile da superare, in modo
      :        :che vengano inflitti almeno un turno di danno, prima di poter tentare il TS per annullare
      ◆Se:Turno_Stat_Congelato_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 99
        ◆
      :Altro
        ◆Commento:- Ad ogni nuovo turno la CD aumenta, sommando al valore di base il valore della
        :        :var. turno_stat_Congelato.
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 12
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà += Turno_Stat_Congelato_1E
        ◆
      :Fine
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 5
          ◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Altro
        ◆Commento:- Vengono lanciati i danni da freddo ai quali vengono sommati
        :        :la res-freddo_effettiva dell'eroe
        :        :- Se i danni inflitti meno la resistenza, danno un valore inferiore a 0,
        :        :non vengono inflitti danni
        ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = Casuale 1..6
        ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti += ResFreddo_Effet_1E
        ◆Se:Danni_Inferti < 0
          ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = 0
          ◆
        :Fine
        ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E -= Danni_Inferti
        ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- FOLGORATO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere malati
:        :- Questo status paralizza ed azzera i valori di FORZA e DESTREZZA.
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 7
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Folgorato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += -50
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -50
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status congelato.
    ◆Se:Status_Folgorato_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Status guarisce da solo dopo 4 round dopo il contagio
    ◆Se:Turno_Stat_Folgorato_1E ≥ 4
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 50
        ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 50
        ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- IMMOLATO -
◆Commento:- Si può essere colpiti dallo status anche da inabile o morente
◆Se:PF-Attuali_1E > -10
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 8
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Immolato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status congelato.
    ◆Se:Status_Immolato_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Immolato_1E > 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD è fissa per ogni tipo di status.
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
      :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
      :        :- Al primo round di infezione, viene indicata una CD impossibile da superare, in modo
      :        :che vengano inflitti almeno un turno di danno, prima di poter tentare il TS per annullare
      ◆Se:Turno_Stat_Immolato_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 99
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 12
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà += Turno_Stat_Immolato_1E
        ◆
      :Fine
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Altro
        ◆Commento:- Vengono lanciati i danni da fuoco ai quali vengono sommati
        :        :la res-fuoco_effettiva dell'eroe
        :        :- Se i danni inflitti meno la resistenza, danno un valore inferiore a 0,
        :        :non vengono inflitti danni
        ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = Casuale 1..6
        ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti += ResFuoco_Effet_1E
        ◆Se:Danni_Inferti < 0
          ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = 0
          ◆
        :Fine
        ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E -= Danni_Inferti
        ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- MALATO (DUREVOLE) -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere malati
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 9
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Malato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
          ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E += -5
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:- Questo status finisce solo con l'apposita pozione
  :        :- Dopo la pozione, viene aumentata di 1 la var. Turno_Stat_Malato_xE e poi si
  :        :chiamano tutta la serie di eventi comuni come se fosse passato un round, per
  :        :curare questo status.
  ◆Se:Turno_Stat_Malato_1E = 1
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 5
      ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E += 5
      ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- MUTISMO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere muti
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 10
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Mutismo_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Vol_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status mutismo.
    ◆Se:Status_Mutismo_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Status guarisce da solo dopo 4 round dopo il contagio
    ◆Se:Turno_Stat_Mutismo_1E ≥ 4
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- PIETRIFICATO -
◆Commento:- Si può essere colpiti dallo status anche da inabile o morente
◆Se:PF-Attuali_1E > -10
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 11
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Pietrificato_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -5
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:- Questo status finisce solo con l'apposito incantesimo (pietra in carne)
  :        :- Dopo l'incantesimo, viene aumentata di 1 la var. Turno_Stat_Pietrificato_xE e poi si
  :        :chiamano tutta la serie di eventi comuni come se fosse passato un round, per curare
  :        :questo status.
  :        :- Il bersaglio deve comunque superare un TS Tempra con CD 15 per non subire 4d10 danni
  ◆Se:Turno_Stat_Pietrificato_1E = 1
    ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 15
    ◆Commento:
    ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
    ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
    ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1312 Turno_Stat_Pietrificato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1312 Turno_Stat_Pietrificato_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Commento:- Sbagliando il TS, il bersaglio subisce 4d10 danni
      ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = Casuale 4..40
      ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E -= Danni_Inferti
      ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- PRONO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere costretti in posizione prono
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 12
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Status_Prono_1E = 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
      :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
      ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Rif_Effettivi_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
        ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -4
        ◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = -1
        ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  :        :- Lo status guarisce da solo dopo il round e l'eroe si rialza
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status prono.
    ◆Se:Status_Prono_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Prono_1E > 0
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- Lo status si annulla da solo dopo il primo round di sorpresa
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 4
      ◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- SONNO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere costretti a dormire
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 13
    ◆Commento:- Questa fork indica chè c'è ancora possibilità di subire un ulteriore status.
    ◆Se:Max-Status_Attivi_1E < 3
      ◆Se:Status_Sonno_1E = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- La CD si ricava dalla CD.Attacco, per ogni tipo di attacco.
        :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
        :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
        ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = C.Difficoltà_Attacco
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
        ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Vol_Effettivi_1E
        ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e lo status non viene inflitto.
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -50
          ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = -1
          ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E += 1
          ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status sonno.
    ◆Se:Status_Sonno_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Status guarisce da solo dopo 4 round dopo il contagio
    ◆Se:Turno_Stat_Sonno_1E ≥ 4
      ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
        ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Altro
        ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 50
        ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E -= 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:                        - STATUS BENEVOLI -
◆Commento:
◆Commento:- RIGENERA -
◆Commento:- Si può essere colpiti dallo status benevolo anche da inabile o morente
◆Se:PF-Attuali_1E > -10
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 14
    ◆Se:Status_Rigenera_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1217 Status_Rigenera_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status Rigenera.
    ◆Se:Status_Rigenera_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1315 Turno_Stat_Rigenera_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Rigenera_1E > 0
      ◆Commento:- Vengono ripristinati alcuni PF all'eroe
      ◆Variabili di controllo:#1390 Danni_Inferti = Casuale 1..6
      ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E += Danni_Inferti
      ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:- Se la var. Turno_Status_Rigenera_xE arriva a superare il valore 4, lo status rigenera
    :        :viene disattivato.
    ◆Se:Turno_Stat_Rigenera_1E > 4
      ◆Variabili di controllo:#1217 Status_Rigenera_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1315 Turno_Stat_Rigenera_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- FORZA TORO -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere colpiti da questo status benevolo.
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 15
    ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 4
      ◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status FToro.
    ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Se la var. Turno_Status_FToro_xE arriva a superare il valore 4, lo status viene
    :        :disattivato.
    ◆Se:Turno_Stat_ForzaToro_1E > 4
      ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += -4
      ◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- PELLE CORIACEA -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere colpiti da questo status benevolo.
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 16
    ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 2
      ◆Commento:- Il Bonus alla CA aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.
      ◆Se:Liv_1E ≥ 6
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 9
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 12
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆Variabili di controllo:#1219 Status_PCoriacea_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status PCoriacea.
    ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_PCoriacea_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Se la var. Turno_Status_PCoriacea_xE arriva a superare il valore 4, lo status viene
    :        :disattivato.
    ◆Se:Turno_Stat_PCoriacea_1E ≥ 6
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -2
      ◆Commento:- Il Bonus alla CA diminuisce di -1 ogni tre livelli dopo il 3°.
      ◆Se:Liv_1E ≥ 6
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 9
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 12
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -1
        ◆
      :Fine
      ◆Variabili di controllo:#1219 Status_PCoriacea_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_PCoriacea_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- PELLE PIETRA -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere colpiti da questo status benevolo.
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 17
    ◆Se:Status_PPietra_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -10
      ◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status PPietra.
    ◆Se:Status_PPietra_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Commento:- Se la var. Turno_Status_PPietra_xE arriva a superare il valore 4, lo status viene
    :        :disattivato.
    ◆Se:Turno_Stat_PPietra_1E ≥ 6
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 10
      ◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- FOCUS (CONCENTRAZIONE, SOLO 1° e 4° EROE) -
◆Commento:- Bisogna essere vivi per essere colpiti da questo status benevolo.
:        :- Bisogna chiamare l'evento Mod_Status ad ogni attacco subito dall'eroe,
:        :per vedere se l'incantesimo viene interrotto.
◆Se:PF-Attuali_1E > 0
  ◆Se:1E_Rischia_Status_N° = 18
    ◆Se:Status_Focus_1E = 0
      ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:- Se l'eroe subisce danni durante lo status Focus, deve superare un TS sulla Tempra
  :        :per continuare a castare l'incantesimo scelto.
  ◆Se:Status_Focus_1E = 1
    ◆Se:1E_Subisce_Danni = 1
      ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
      :        :- La CD è fissa a 20 - la var Liv Eroe
      :        :- La CD si supera tirando un successo con un d20 + eventuale mod-TS
      :        :- Confronta il d20+mod-TS con la CD finale
      ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 20
      ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà -= Liv_1E
      ◆Commento:
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random = Casuale 1..20
      ◆Variabili di controllo:#0567 d20_Random += TS-Temp_Effettivi_1E
      ◆Se:d20_Random ≥ C.Difficoltà
        ◆Commento:- Se viene superata la CD, non succede nulla e l'Eroe continua a castare l'incantesimo.
        :        :- La var. xE_Subisce_Danni viene resettata fino al prossimo attacco subito dall'eroe.
        ◆Variabili di controllo:#1416 1E_Subisce_Danni = 0
        ◆
      :Altro
        ◆Commento:- Altrimenti l'incantesimo viene interrotto e lo status Focus anche.
        ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1411 Turni_Focus_Inc_1E = 0
        ◆Variabili di controllo:#1416 1E_Subisce_Danni = 0
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Altro
      ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
      ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
        ◆Commento:- Se l'eroe è è colpito dallo status viene aggiunto un turno allo status Focus.
        ◆Se:Status_Focus_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E += 1
          ◆
        :Fine
        ◆Commento:- Se l'eroe non è sotto attacco e la var. Turno_Status_Focus_xE arriva ad eguagliare
        :        :il valore della var. Turni_Focus_Inc_xE, prima che il TxCD fallisca, il Focus finisce
        :        :e l'incantesimo lanciato.
        ◆Se:Turno_Stat_Focus_1E ≥ Turni_Focus_Inc_1E
          ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0
          ◆Variabili di controllo:#1411 Turni_Focus_Inc_1E = 0
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- NESSUN STATUS e RESET VALORI MOD-STATUS -
◆Commento:- Se non ci sono status malevoli attivi, tutti i mod-status vengono azzerati, meno quelli
:        :degli status che non influiscono con il normale (CSprovvista, Prono, Status Benevoli)
◆Se:Status_Normale_1E = 1
  ◆Se:Max-Status_Attivi_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1164 Mod-Status_INT_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1165 Mod-Status_SAG_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1166 Mod-Status_CAR_1E = 0
    ◆Commento:
    ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
    ◆Commento:
    ◆Commento:- RIPRISTINA O ANULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
    ◆Se:Status_CSprovvista_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_Prono_1E = -1
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -4
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_Rigenera_1E = 1
      ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 4
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 2
      ◆Commento:- Il Bonus alla CA aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.
      ◆Se:Liv_1E ≥ 6
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 9
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆Se:Liv_1E ≥ 12
        ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_PPietra_1E = 1
      ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -10
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Status_Focus_1E = 1
      ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Altro
  ◆Commento:- Altrimenti se ci sono status malevoli attivi, tutti i mod-status vengono azzerati per poi
  :        :essere ripristinati tutti i mod-dei singoli status attivi (benevoli e malevoli che siano)
  ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1164 Mod-Status_INT_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1165 Mod-Status_SAG_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1166 Mod-Status_CAR_1E = 0
  ◆Commento:
  ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
  ◆Commento:
  ◆Commento:- RIPRISTINA O ANULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
  ◆Se:Status_Abbagliato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E += -1
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Affaticato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += -2
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -2
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Avvelenato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_CSprovvista_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Confuso_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Congelato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Folgorato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += -50
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -50
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Immolato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Malato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
    ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Mutismo_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Pietrificato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Prono_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += -4
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Sonno_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -50
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Rigenera_1E = 1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 1
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 4
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 1
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 2
    ◆Commento:- Il Bonus alla CA aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.
    ◆Se:Liv_1E ≥ 6
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Liv_1E ≥ 9
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆Se:Liv_1E ≥ 12
      ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 1
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PPietra_1E = 1
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -10
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Focus_1E = 1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:                        - STATUS MALEVOLI PRIMARI -
◆Commento:- INABILE -
◆Se:Status_Inabile_1E = -1
  ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = -5
  ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = -5
  ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = -5
  ◆Variabili di controllo:#1164 Mod-Status_INT_1E = -5
  ◆Variabili di controllo:#1165 Mod-Status_SAG_1E = -5
  ◆Variabili di controllo:#1166 Mod-Status_CAR_1E = -5
  ◆Commento:
  ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
  ◆Commento:
  ◆Commento:- RIPRISTINA O ANULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
  ◆Se:Status_Abbagliato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Affaticato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Avvelenato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_CSprovvista_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Confuso_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Congelato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Folgorato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Immolato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Malato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Mutismo_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Pietrificato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Prono_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Sonno_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Rigenera_1E = 1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1219 Status_PCoriacea_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_PCoriacea_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PPietra_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Focus_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1411 Turni_Focus_Inc_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- MORENTE -
◆Commento:
◆Se:Status_Morente_1E = -1
  ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = -10
  ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = -10
  ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = -10
  ◆Variabili di controllo:#1164 Mod-Status_INT_1E = -10
  ◆Variabili di controllo:#1165 Mod-Status_SAG_1E = -10
  ◆Variabili di controllo:#1166 Mod-Status_CAR_1E = -10
  ◆Commento:
  ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
  ◆Commento:
  ◆Commento:- RIPRISTINA O ANULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
  ◆Se:Status_Abbagliato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Affaticato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Avvelenato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_CSprovvista_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Confuso_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Congelato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Folgorato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Immolato_1E = -1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Malato_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Mutismo_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Pietrificato_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = -1
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += -5
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Prono_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Sonno_1E = -1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Rigenera_1E = 1
    ◆Commento:- Non ci sono mod-status da ripristinare per questo status
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_ForzaToro_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PCoriacea_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1219 Status_PCoriacea_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_PCoriacea_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_PPietra_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E += 0
    ◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Se:Status_Focus_1E = 1
    ◆Commento:- Lo status si annulla da solo se l'eroe non è più in vita
    ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0
    ◆Variabili di controllo:#1411 Turni_Focus_Inc_1E = 0
    ◆
  :Fine
  ◆Commento:
  ◆Commento:- Questa parte viene eseguita solo in battaglia
  ◆Se:Battaglia_in_Corso_ON-OFF è ON
    ◆Commento:- Se l'eroe è stabilizzato i turni si azzerano, altrimenti viene aggiunto un turno allo status morente
    :        :- Ricordarsi di stabilizzare l'eroe dopo ogni battaglia
    ◆Se:Status_Morente_1E = -1
      ◆Commento:"xE_Condizione_Transitoria"  può avere i seguenti valori:
      :        : 1 = Normale-->Inabile; 2 = Normale-->Morente; 3 = Normale-->Morto;
      :        : 4 = Inabile-->Normale; 5 = Inabile-->Morente; 6 = Inabile-->Morto;
      :        : 7 = Morente-->Normale; 8 = Morente-->Inabile; 9 = Morente-->Morto;
      :        :10 = Morto-->Normale; 11 = Morto-->Morente;
      :        : 0 = Normale-->Normale, 12 = Inabile-->Inabile; 13 = Morente-->Morente; 14 = Morto-->Morto;
      ◆Se:1E_Condizione_Transitoria = 13
        ◆Se:1E_Morente_Stabilizzato = 1
          ◆Variabili di controllo:#1301 Turno_Stat_Morente_1E = 0
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#1301 Turno_Stat_Morente_1E += 1
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆Commento:
    ◆Se:Turno_Stat_Morente_1E > 0
      ◆Se:1E_Morente_Stabilizzato = 0
        ◆Commento:MECCANICA PER TS E APPLICAZIONE STATUS
        :        :- Si ha un 10% di possibilità di successo per stabilizzare l'eroe.
        :        :- La CD si supera tirando un +91 con un d100
        :        :- Confronta il d100 con la CD
        :        :- Al primo round di morente, viene indicata una CD impossibile da superare, in modo
        :        :che vengano inflitti almeno un turno di danno, prima di poter tentare il TS per stabilizzarsi
        ◆Se:Turno_Stat_Morente_1E = 1
          ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 101
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#0570 C.Difficoltà = 91
          ◆
        :Fine
        ◆Commento:
        ◆Variabili di controllo:#0568 d100_Random = Casuale 1..100
        ◆Se:d100_Random ≥ C.Difficoltà
          ◆Commento:- Se viene superato il T%, la var "xE_Morente_Stabilizzato" inizializzata cambia valore:
          :        :0 = Eroe NON stabilizzato che rischia di perdere 1 PF per Round
          :        :1 = Eroe stabilizzato e non perde più PF per round
          :        :- Ricordarsi di stabilizzare l'eroe dopo ogni battaglia
          ◆Variabili di controllo:#1320 1E_Morente_Stabilizzato = 1
          ◆
        :Altro
          ◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E -= 1
          ◆Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
          ◆
        :Fine
        ◆
      :Fine
      ◆
    :Fine
    ◆
  :Fine
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- MORTO -
◆Commento:
◆Se:Status_Morto_1E = -1
  ◆Variabili di controllo:#1161 Mod-Status_FOR_1E = -50
  ◆Variabili di controllo:#1162 Mod-Status_DES_1E = -50
  ◆Variabili di controllo:#1163 Mod-Status_COS_1E = -50
  ◆Variabili di controllo:#1164 Mod-Status_INT_1E = -50
  ◆Variabili di controllo:#1165 Mod-Status_SAG_1E = -50
  ◆Variabili di controllo:#1166 Mod-Status_CAR_1E = -50
  ◆Commento:
  ◆Variabili di controllo:#1105 Mod_Status_TxC_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1109 Mod_Status_CA_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1113 Mod_Status_R.Danni_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1406 Annulla_B.DES-CA_1E = 0
  ◆Commento:
  ◆Commento:- ANULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
  ◆Commento:- Con la morte resetto tutti gli status malevoli secondari.
  ◆Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
  ◆Variabili di controllo:#1281 Max-Status_Attivi_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1312 Turno_Stat_Pietrificato_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1217 Status_Rigenera_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1315 Turno_Stat_Rigenera_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1219 Status_PCoriacea_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_PCoriacea_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
  ◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0
  ◆
:Fine
◆Commento:
◆Commento:- FERMA EVENTO -

◆Elaborazione uscita evento

 

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Non scrivo molto sul topic, ma lo seguo spesso, e cosa posso dire di Alcyone in questi 4 anni? Semplice. Fai uscire sto Gioco XDDD

 

Scherzi a parte, alla fine Alcyone, Dragonhearth, Wild Rage, Town Of The Dead sono tutti progetti che ho visto crescere durante la mia esperienza su Makerando, sin da quando c'era Scifo in giro XDDD

 

Comunque, tanto di cappello per questo menu, e non vedo l'ora di provare questa Demo :D

Quindi Daje Tecno :D

 

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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Ciao ragazzi, ho quasi completato il menù di gioco (anche se in realtà rimangono da "cancellare" alcune picture vaganti e pochissimo altro che però è fortemente legato al BS o alla trama xD) e volevo condividere con voi una prima dimostrazione "giocabile" (per quanto possa esser giocabile un menù, si intende xD)... Sto caricando i 130mb di file su mediafire e tra poco dovrebbe essere pronto.

Non troverete molto da fare, se non navigare nel menù e poco altro...

Come avevo promesso tempo fa, questa demo è completamente aperta e potete più che altro spulciare tra gli eventi comuni che ho realizzato in questi mesi (anni Y__Y) e vedere il duro lavoro che ho fatto per realizzare il tutto.

Ho giusto messo qualche watermark sulle picture a cui tengo di più, per evitare che qualche tizio capitato sul sito per caso, si prenda in prestito tutto il mio duro lavoro XD

Aggiornerò questo messaggio appena pronta l'upload. ;)

Fatemi sapere cosa ne pensate!

 

http://www.mediafire.com/file/3pxy3kl910ap6e4/ATSS_alpha001_-_DEMO.rar

 

Ripeto, ci sono "alcune" picture vaganti che non ho sistemato, perchè devo finire prima alcune cose legate agli status... ma quello che conta è che potete spulciare gli eventi xD

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Grazie Kaine... fatto, ho cambiato il tag. ;D

 

Ho un piccolo quesito da porvi rispetto allo stile delle icone che voglio usare per indicare gli status nel menù e in battaglia...

ho provato due stili differenti di colorazione e non so decidermi quale delle due sta meglio con il resto della pagina... mi date un suggerimento?

 

Prova n° 1

 

h9hj6h3m3p98t9e6g.jpg

 

 

Prova n°2

 

jo1xgw1uilx3w4l6g.jpg

 

 

Fatemi sapere! ;)

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Visualizza il menu invertito come in FF6.
      Personaggi a sinistra ed opzioni a destra.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting)
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar
      (2000 v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) )
      https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da Waldorf
      2D Áperdam
       
       
       
       

       
       
       
       
       
      Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale!
       
       
       
       
       
      Trama:
       
       
      La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D.
       
       
      Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie.
       
       
      Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto, ma cercando lo stesso di seguire la loro routine scolastica.
       
       
       
       
       
      Gameplay:
       
       
      Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti:
       
       
       
       
       
      -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer)
       
       
       
       
       
      -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più?
       
       
      Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale.
       
       
       
       
       
      Difficoltà:
       
       
      La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica.
       
       
       
       
       
      Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta:
       
       
      -In seguito ad una combo corretta
       
       
      -Con la sconfitta di un boss
       
       
       
       
       
      Diminuisce:
       
       
      -Subendo gravi danni
       
       
      -Facendo svenire un compagno
       
       
      -Fuggendo
       
       
       
       
       
      Il tema scolastico:
       
       
      Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay:
       
       
      -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio.
       
       
      -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti"
       
       
      -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche
       
       
      -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo
       
       
      -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti.
       
       
       
       
       
      Personaggi:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Trailer:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da kaine
      Questa patch risolve un bug che non salterebbe subito all'occhio, in quanto si manifesta solamente quando 2 o più eventi si sovrappongono sullo stesso tile, cambiando la priorità della loro asse Z in base al movimento della telecamera. Dato che segue lo spostamento del nostro personaggio, sia in verticale che in orizzontale.
       
       
      Esempio:

      1,3,2 sono gli id degli eventi in questione.
       
      Questo è quello che accade quando si sovrappongono e muoviamo il personaggio:

       
      Con questa patch invece gli eventi vengono ordinati in base al loro id(l'evento con id più grande starà più in alto rispetto agli altri.).
      Risultando in questo modo:

       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.10-v1.11
      Autore: Cherry,KotasuAkira(porting)
      Link Download: 
      (2k3 1.08) http://www.mediafire.com/file/c8i03krakmc7i5k/RPG_RT_with_event_id_fix.ips
      (2k3 1.08 Senza controllo sull'asse X) http://www.mediafire.com/file/5ppyzpnx772suqg/RPG_RT_108_fixed_without_x.ips
      (2k 1.07) http://www.mediafire.com/file/ull3cy2s0wsi7q3/RPG_RT_2k_with_event_id_fix.ips
      (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.11)
      https://www.mediafire.com/file/246460y7io1ghzc/RPGMakerPatch_EventIDFix.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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