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  1. [Spero di essere nella sezione giusta, ho fatto qualche ricerca e ho visto che gli altri postavano qui cose del genere] Salve! Midori Fragments ha un nuovo progetto in cantiere, e si tratta nientedimeno che del prequel del nostro primo gioco, A Timeless Story (per chi non lo conoscesse: qui). Il nuovo RPG, sviluppato sempre sul VX Ace, seguirà le vicende di una Eris ancora ragazzina, tormentata da una malattia mentale che la porta a vedere cose che non esistono, e la incitano a fare del male alle persone che la circondano... In A Figment of Discord ritroveremo tanti volti conosciuti (Lysander, Alys) e verrà fatta luce su tanti aspetti della trama non approfonditi nel primo gioco. Ecco qualche anteprima di quanto fatto finora: Ed ora veniamo al dunque! Come scritto, appunto, nel titolo del topic, ho bisogno di più manodopera in quanto vorrei che il nuovo RPG sia molto più curato (e anche più lungo) del precedente. Cerco in particolare disegnatori, che si occupino di illustrare con immagini i momenti salienti della storia (sprites e facesets sono già stati ultimati) e, in misura meno impellente, anche eventer e storyboarder, che mi diano una mano nelle faccende generali. Se siete interessati contattatemi tramite mail, o inviate un messaggio alla nostra pagina Facebook, vi fornirò informazioni più dettagliate.
  2. dopo varie ricerche eccomi qui. leggevo un topic postato tempo fa, sulla scelta della classe. molto utile a dire i vero tenendo presente che fino a prima non sapevo nemmeno come fare. ora però sono bloccato. nello screen della guida c'è un comando che non riesco a trovare. mi spiego meglio. ho seguito ciò che spiega nella guida. ma quando confronto il mio lavoro con lo screen..beh noto che c'è un passaggio in meno nel mio lavoro (che rende invisibile il mio personaggio. ho inserito la scelta del nome personaggio e la classe personaggio. ma nella pagina dei comandi nello screen, sotto la scelta di ogni classe eroe c'è un comando scritto in queso modo : @>cambia classe eroe: #[], paladino @>muovi evento: eroe (aspetta la fine) :$>grafica: 'actor5' 2 perche non trovo nella lista comandi, il comando muovi evento? ho seguito a passo la guida. nuova mappa-ho cancellato l'eroe gia preimpostato. sono tornato sulla mappa ho schiacciato f6 e ho messo l'inizio giocatore in quella mappa. fatto questo il chara del mio pg non c'era piu. era invisibile ma andava bene dato che me lo avrebbe visualizzato al momento della scelta classe. ora come faccio a farlo ricomparire (con il teletrasporto ad altra mappa e invisibile. che sia quel comando che cerco? l'altro mio quesito e questo. se voglio far si che aprendo il menu del gioco per accedere all'inventario, abilità ecc.. compaia anche la possibilità di vedere una mappa del mondo o una mappa locale? senza dover mettere la minimappa da attivare/disattivare (alternativa che apprezzerei comunque comprendere dato che ho fatto un bel pastroccio e nonostante vari tutorial la minimappa non riesco a visualizzarla) scusate se magari e poco comprensibile. XD
  3. Ho scaricato il plugin weapon animation di yanfly, ho fatto i vari procedimenti ma niente non riesco. Qui di seguito vi posto alcuni screen che ho fatto:
  4. Salve ragazzi, non sono molto attivo sul forum poiché abito in zone di montagna. Tuttavia a breve mi deve arrivare internet satellitare, quindi posso finalmente iniziare la mia avventura +-+ Il mio problema è il seguente, spero di non aver sbagliato sezione. Devo imparare a utilizzare tutte le funzioni del forum. Utilizzo Rpg Maker 2003, versione originale di Steam, inglese. 1) E' possibile anche in maniera rudimentale, creare una sorta di evento comune per comandare con la tastiera due PG? (Vorrei fare una cosa simpatica in cui un altro giocatore controlla un secondo PG che accompagna il protagonista. Questo Secondo PG dovrebbe solamente seguire il PG. Quindi solo movimenti e qualche dialogo). 2) E' possibile tradurre Rpg Maker 2003 - Steam con qualche Patch? 3) Il Rpg Maker 2003 di Steam può essere aggiornato con le patch tipo Cherry Mod, Powermode e simili? Grazie mille, per il momento è tutto. Appena posso, sicuramente presenterò il mio primo progetto per Rpg Maker 2003. Chiedo in anticipo grazie a chi vorrà perdere tempo dietro le mie richieste.
  5. Iniziamo subito con le domande stupide perchè dovrebbe essere semplice. (premetto che ho fatto delle ricerche con parole chiave tipo: weapons, system, animazione armi, e cercato nei vari tool presenti nel forum, ma nessun risultato) Gia ho modificato un bel po di animazioni delle weapons nella cartella project, dal programma ho creato l'arma in sistema e in armi però non riesco proprio a capire dove cavolo faccio a selezionare il tipo di animazione che ho modificato. Clicco in ogni dove nel programma, ho provato anche a sostituire il "weapons1" originale con il mio modificato denominandolo allo stesso modo ma quando vado a fare le prove di battaglia mi da sempre l animazione della spada base. Altra cosa, ho cliccato con il tasto destro sulla cartella del generator in KADOKAWA per modificare l'autorizzazione come amministratore ma quando modifico le face e vado a salvare mi dice che non sono autorizzato. Grazie in anticipo!
  6. Buongiorno, buonasera, buon pomeriggio Makerandi, sono pronta a fare la prima e unica domanda che mi affligge (per ora... sono un po' tarda e tenderò a fare moooolte domande ). Dunque, è sorto questo problema: utilizzando RPGMaker 2000 e un tutorial apposito, ho creato un semplice videogioco della serie "l'eroe che salva il regno". Ho seguito più e più volte i passaggi accertandomi che tutto fosse perfetto, fino a quando non è arrivato il momento di creare il classico "file per la distribuzione a parenti e amici che non hanno RPGMaker". Ho incluso l'RTP e il videogioco è diventato, insomma... IL videogioco, quello vero e proprio, con il Setup, la cartella .zip e i suoi file di sistema. Il problema è: non mi parte il Setup. Ho googlato il problema in questione e la sua possibile soluzione (sia a parte che separati) ma non ho trovato nulla (forse non ho cercato abbastanza? Mi sembra impossibile che sia l'unica, tra tutti gli utilizzatori del programma di RPGMaker, ad avere questo problema). Premetto due cose. La prima è che ho scaricato il programma da un sito creato apposta per RPGMaker e l'ho installato più di una volta; (perché all'inizio avevo una versione "4.0" in cui non si leggevano i dialoghi poi ho scaricato quella giusta e ho dovuto rifare il download tipo diciasettemila volte a causa della connessione lenta) la seconda è che, come detto prima, il programma crea tutto quello di cui avrei bisogno per distribuire il gioco, la cartella .zip funziona e se estraggo i file riesco a far partire il gioco. L'unica è quel Setup. La mia opinione è che quel mistico file di Setup possa venire letto solo da disco (dato che quando creo il file del gioco me lo vuole mettere direttamente su disco). Chiedo chiarimenti sul file Setup, quindi. Aspettando risposta e tempo per leggere la risposta, vi auguro una buona giornata (o nottata, dipende da chi è mezzo vampiro )
  7. kaine

    DYNRPG DynBattleDisplay

    Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina). Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature. Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto. Un altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante. All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Esempio di funzionamento: Autore: Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip Topic CortiMonsterHud: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Topic Condition Icons: http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
  8. Ciao ragazzi, arrivando al sodo è questa la domanda: Come posso fare in modo che un arma abbia una durata? Esempio spada 30 colpi, come in minecraft. Aspetto una vostra risposta ciao e grazie a tutti x la collaborazione!
  9. Salve ragazzi, sono nuovo nel forum e volevo chiedere come posso aumentare il sistema di frame del personaggio (Default sono 4 frame, ma me ne servono 6). Purtroppo io con jruby o java non sono molto pratico e cercando su internet non ho capito granchè... Però se qualcuno sa spiegarmi al volo l'evento mi farebbe un favore enorme.
  10. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Dopo quasi due anni da questo dalla nascita di questo topic (http://www.makerando.com/forum/topic/751-mistakes/) e quindi con l'intenzione di creare qualcosa di questo genere (devo ringraziare @@kaine perchè mi passò lui il contatto di Simone) il progetto alla fine è nato ed è andato molto avanti, subendo variazioni e ostacoli di ogni tipo, ma oggi posso finalmente dire con grandissimo piacere che abbiamo ottenuto ottimi risultati! Linked Rooms Presents Mini Teaser Fleshforward è il primo gioco in sviluppo dal team indie Linked Rooms Games, e mescola elementi RPG, action e stealth. Il gioco è ispirato dai classici horror come Resident Evil / Biohazard e Silent Hill, e porterà il giocatore a confrontarsi con una storia molto interessante e ricca di colpi di scena. Due personaggi con differenti tratti e abilità si troveranno ad affrontare un vero e proprio inferno sulla terra, in un ambiente moderno. Il sistema di combattimento in stile action offrirà scontri pericolosi e veloci, ma la forza bruta non farà molta strada... Storia La vita nella città di New Wells è stata distrutta da un evento catastrofico: qualcosa ha trasformato gli abitanti in mostri violenti e senza controllo, cannibali feroci che si divorano l'un l'altro. Con la società ormai distrutta, la città somiglia sempre più ad un girone infernale dove la vita umana non vale più nulla. Due persone sono rimaste vive e quasi illese, grazie a vari colpi di fortuna e personali abilità: Seph Garrett ed Hellen Bates, uniti e divisi al tempo stesso. Lui un poliziotto, lei una nota criminale: un tempo si sarebbero scontrati, ma ora sono solamente due persone in pericolo che dovranno collaborare per salvarsi la vita. La città è un labirinto e la morte è dietro l'angolo. Features Meccaniche Atealth/RPG/Action Un mondo con elementi moderni con un pizzico di dark style Grafica in pixel art (oltre al set di tileset, il resto è stato tutto creato da zero) Artwork originali Diverse difficoltà per gli utenti più esperti Al momento solo per PC (in futuro anche per altre piattaforme) ...altro (in aggiornamento) Gameplay AZIONE & STEALTH Fleshforward sarà caratterizzato da un sistema action focalizzato sulle armi da fuoco: nessun combattimento a turni, bensì azione pura. Attenzione: avere un approccio "shooter" a volte è un errore: i nemici sono molti e vi troverete in inferiorità numerica. Un approccio stealth è la scelta migliore a volte. DUE PERSONAGGI, UN'AVVENTURA Seph ed Hellen, i due personaggi principali, condivideranno un mondo di gioco libero, che dovrà essere esplorato (ovviamente) con un po' di cautela: il pericolo sarà sempre dietro l'angolo. I dialoghi sono scritti con cura, e la storia e i puzzle non saranno da meno. Per questi ultimi bisognerà mettere in moto il cervello. RPG MAKER ENHANCED Fleshforward sfonderà i limiti classici di RPG Maker per offrire un'esperienza di gioco unica, qualcosa di nuovo e allo stesso tempo ispirato ai classici del genere survival horror. Preparatevi per una grande storia piena di easter egg. Characters Seph Garrett: un poliziotto di 29 anni, si è sempre distinto per la sua passione nel lavoro. Atleticamente preparato, coraggioso e con i nervi saldi, si è guadagnato un'ottima reputazione sopratutto per le azioni pericolose. Ora che la società cittadina è crollata però sta iniziando a vacillare: nessuno da aiutare e nessun compagno su cui poter contare, solo una massa informe di mostri assetati di sangue. Armato e ben addestrato, userà le sue conoscenze per tentare di sopravvivere. Hellen Bates: ragazza di 22 anni, dopo un'infanzia difficile passata nei sobborghi cittadini, ha incontrato alcuni malavitosi che l'hanno reclutata. Abile nel passare inosservata e nei furti con destrezza, si è trasformata da bambina timida ed impaurita in ragazza molto sicura di sè. Ora che tutto è andato a rotoli però le sue abilità non servono più a nessuno: non c'è più nulla da rubare e nessun ficcanaso da spaventare, solo mostri che bramano la sua carne. Ha sempre cercato di cavarsela da sola, ma ora passa le sue giornate a nascondersi come un topo in trappola. Media Credits Linked Rooms Games Team Ally - Lead Developer, Mapping, Eventing, Scripting, Art Director, Game Design Simone 'Macbeth' Granata - Mapping, Storywriting & Game Design Anthony Padilla - Scripting Lucas Kich - Pixel Artist Pixel Jeff - Additional Pixel Artist Gli altri crediti saranno inseriti all'interno del gioco. Se volete potete seguirci anche sulla pagina Facebook e Twitter ai rispettivi link: - https://www.facebook.com/linkedroomsgames/?ref=bookmarks - https://twitter.com/linked_rooms Critiche e commenti (specialmente critiche al fine di migliorare qualcosa e migliorarci), sono sempre ben accetti.
  11. Sembra passato un secolo dall'ultima volta che mi sono imbattuto in un problema. XD Arrivando al sodo qualcuno sa se è fattibile, anche tramite qualche patch/plugin, gestire a proprio piacimento la trasparenza di un tile/evento? Mi spiego meglio, di suo rpgmaker permette di default se un evento sia o meno trasparente, ma non mi permette di scegliere il grado di trasparenza, e quello di default, non lo è abbastanza con alcune tonalità di colore. Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza. Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale. Quindi per nascondere anche quest'altra magagna, nel teletrasporto che porta nella suddetta mappa, ho dovuto inserire un wait di 0.5 secondi, per far si che la cosa non si noti. Qualcuno ne sa nulla in merito? Nel caso di risposta negativa, più eventi simili a quello descritto sopra, potrebbero creare qualche lag?(non ho testato ancora con più eventi, ho un po di strizza XD).
  12. TecnoNinja

    RPGMAKER MV ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE

    ALCYONE: THE SOUL STONE by TecnoNinja - Introduzione Ciao questo è il mio primo progetto e, come potete vedere, devo ancora sistemare per bene la trama e altri dettagli. Appena possibile aggiorno la pagina con qualche info in più! Grazie e a presto! - Storia La protagonista è un'elfa della luna di nome Alcyone che, suo malgrado, si ritroverà coinvolta, come spesso accade agli eroi di una storia, in una avventura che la porterà a scontrarsi con una razza che vive sul piano delle ombre (uno dei tanti piani esistenti: materiale, etereo, ombre, fuoco, acqua ecc); le Tenebre. La giovane fattucchiera (classe Stregone) sarà accompagnata da un esperto Guerriero, da una giovane Ladra e da un potente e misterioso (quanto caotico) Mago. Per rendere più particolare il tutto, ho deciso di ambientare l'intera vicenda in una pericolosa e caotica regione chiamata Dambrath, popolata per lo più da drow (elfi oscuri) e mezzidrow, che praticano una religione dedita al dolore e alla tortura. Inoltre, per la sfortuna dei nostri eroi, questi gentili signori (gli abitanti del Dambrath) considerano ogni mercante straniero che si è spinto oltre i confini, nei migliori dei modi, come una spia, nel peggiore dei casi, un criminale! Il fulcro della trama, comunque, è la ricerca (e il recuperò) della Pietra dell'Anima, un potente ed antico manufatto dai misteriosi poteri, creato millenni prima durante il tentativo da parte di un mago, di congiungersi (nel senso di ottenerne i poteri) con una antica divinità. - Personaggi Alcyone Veneanar: giovane ed inesperta (ma volenterosa) fattucchiera. Sebatian Ulomiir: esperto e fiero guerriero umano. Dana Shylar: giovane e vivace ladra mezzosangue. Shalzad Realnan: misterioso e caotico mago drow. -Disegni (tutti fatti da Giorgia, al mia dolce metà!) Prossimamente chiederò a Giorgia di fare qualche immagine! E magari qualcuna la faccio pure io ^^ -Caratteristiche tecniche/Gameplay Il gioco si baserà, per quanto possibile, sulle regole dell'edizione 3.5 di D&D; sia per la gestione degli attributi nel menù di gioco, sia per quel che riguarda gli scontri a turni. Ci sarà o, almeno lo spero, una gestione della moralità basata su quattro principi legati l'un l'altro: BENE-MALE e LEGGE-CAOS. In entrambi esiste una neutralità rispetto agli estremi. Es. Si potrebbe essere una persona fondamentalmente buona, ma caotica nel gestire le situazioni, oppure, essere malvagi, ma rispettosi della legge (perchè ci fa comodo). Dove ci saranno dialoghi a scelta multipla, ogni opzione potrebbe essere legata ad uno di questi principi morali. Il battle sistem, che spero di realizzare come lo immagino, sarà fatto ad eventi totalmente da me (come tutto il resto tra l'altro). - Grafica La grafica, che vorrei realizzare, dovrebbe avere uno stile mai visto su rpg maker, in cui i personaggi saranno molto spiccanti e deformed su sfondi più "realistici" durante l'esplorazione, e più alti e cartoonizzati durante gli scontri. Ovviamente non sarà uguale, ma vorrei ottenere lo stesso distacco tra sfondi e PG che c'era in FF7. Un esempio di ciò che vorrei fare lo potrete trovare nei due screenshot di prova che ho creato fino ad ora. - Screen Shot (grafica in lavorazione) Ecco un breve video del menù ad eventi: https://www.youtube.com/watch?v=-HXMWIMdhJQ&t=84s E questo è il fiume che creai tempo fa, quello a cui si riferisce Flame nel secondo post XD https://www.youtube.com/watch?v=tP2MPPLKNOw - Demo/Gioco Completo -Prossimamente - Crediti Alla fine del progetto farò una selezione dei vari scripter che hanno creato i plugin che avrò inserito. FINE (PER ORA)
  13. raga che ne pensate? quanti tiles avete dedicato o pensate debbano volerci mediamente per una world map? io sto gettando questa da 300x200, dite che può andare? conto anche di usare charset di dimensioni "dimezzate" sulla mappona, che torneranno poi a dimensioni "normali" nelle varie location/dungeon.
  14. NN81

    Quest for Glory MV

    mi sono imbattuto casualmente in questo simpatico titolo, che ha colto la mia attenzione.
  15. sto scaricando la trial di MV per fare un esperimento a cui stavo rimugginando da un paio di giorni sulla scia dei miei sviluppi 3D, e......... cazzo 1,1Gigabyte è grande??????? con che cosa l'hanno imbottito??
  16. Siccome io sto creando un launcher personalizzato che non tiene traccia dei dati del progetto ma è come se fosse un app portable, non necessita installazione e si affida tutto su un exe così: Il "problema" 1 sta nel fatto che, il programma launcher se viene chiuso durante il gioco il lettore player bugga perchè non trova più le risorse. Ma per me questo va bene, perchè tanto il launcher si ficca nella try e non da fastidio (come video) Il problema 2 sta nel fatto che non vengono registrati i file di salvataggio. Se chiudi il programma, viene cancellato tutto del progetto, compresi i save. Sarebbe bello se si creasse una bella cartella in documents\townofthedead. Qualcuno ha idea come si potrebbe fare?
  17. Dopo secoli ma che dico eoni eccola qua ç_ç mi commuovo i chara GIGANTI sul 2003 le istruzioni son le stesse della versione 2000 nel nome del charset dovete inserire i prefissi %xxyy nomefile.png xx e yy sono la lunghezza e la larghezza di un charsetdivisa per 4. Il chara deve essere importato nella cartella picture, altrimenti vi darà errore, dopodiché spostatelo nella cartella charset. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?83ihq0oz21ov5l7 Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. EDIT: purtroppo la patch ha pure i difetti che si presentavano sulla versione per il 2000
  18. Non so se sto sbagliando qualcosa io, ma dopo che imposto il cambio gruppo dopo il trasporto, il character si muove in modo strano.. Praticamente faccio partire l'intro di gioco con un eroe nel database senza grafica.. Quando finisce tutto l'evento, dopo il comando Teletrasporto, rimuovo il character nullo, e poi con lo stesso comando, aggiungo quello con la grafica che mi serve. Fatto questo, il character non cammina normale, ma se ad esempio deve girarsi a destra, prima fa un passo a sinistra e poi si gira...come se i tile fossero sballati O_o Ora, o è sbagliato come lo imposto, oppure consigli da darmi a riguardo? Parecchi giochi non mi sembra che utilizzino questo sistema, ma nelle cutscene non credo cambino le impostazioni in questo modo...
  19. Sarò rapido, più che un supporto è un dubbio che voglio condividere, non sono sicuro che sia la sezione adatta, nel caso... i moderatori possono spostare? XD Nel forum dove ero admin si poteva, qui non so. Insomma, creo uno o più eventi, nell'ultimo caso sono in qualche modo concatenati, funziona tutto una meraviglia quindi non ho fatto alcun minimo errore... ma non sempre, cioè capita che un evento, più o meno spesso, non funzioni o funzioni in modo diverso, ma non succede sempre quindi cosa cavolo succede? Bug? Si può risolvere? Per far un esempio, nel gioco che sto programmando ci sono menù e sotto menù tutti fatti manualmente, cioè non utiizzo quello standart del programma dato che non comprende nemmeno 1/10 di ciò che mi servirebbe, XD, ovviamente durante il menù/sotto menù in apertura l'eroe deve star fermo e niente e nessuno deve interagire con esso, nel primo caso è abbastanza facile, si utilizza "muovi evento", nel secondo ho creato uno switch che mobilizza tutti quei eventi che potrebbero infastidire in qualche modo, cioè creo una pagina vuota con l'evento fermo che si attiva all'ON di tale switch... ricapitolando: quando si apre il menù fermo l'eroe ed attivo lo switch che ferma eventi che potrebbero infastidire ed incasinare tutto, chiuso il menù riattivo i movimenti dell'eroe e metto su OFF quel switch... funziona QUASI sempre, cioè spesso ci si può muovere comunque e gli eventi si muoveranno perchè quel switch s'è messo da solo su OFF... Ripeto, non è una cosa che funziona male SEMPRE ma solo a volte, anche se spesso, fin troppo, sono più le volte che funziona male che bene nonostante le circostante siano le medesime, per quanto sembri assurdo vi prego di credermi... cos'è che bisogna fare in questo caso? E' risolvibile? Grazie!
  20. Credo che l'unico che possa aiutarmi sia Kainuzzo ma chiedo lo stesso, non si sa mai XD Ho un problema con il plugin ResistControl di Bugmenot. in particolare, con il comando @get_cdefault_hero X, Y, Z che in pratica prede la resistenza allo status Y dell' eroe X e lo scrive nella variabile Z; il Readme dice che questo include anche la resistenza data dagli accessori ed equipaggiamenti in generale, invece anche se equipaggio un accessorio che mi protegge al 50% dal veleno, la variabile prende comunque il valore di 100 come se non avessi l'accessorio equipaggiato.
  21. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  22. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  23. sto perdendo colpi... ma le coordinate su schermo non dovrebbero indicare la posizione in pixel (equivalenti al grid per le coordinate su mappa)??? e allora non dovrebbero andare per multipli sottomultipli di 32 o qualcosa del genere? no perchè queste che mi da proprio non riesco ad "interpretarle".... https://youtu.be/Zsylnzerw1M
  24. Come si faceva a variabili a calcolare la distanza tra un evento e un altro evento? ES: Condizione SE: Variabile: "barile distanza dal mostro" = 2 tiles durante processo parallelo "evento esplosione" (si attivano le variabili di registro XY dell'esplosione) Cambio switch "barile esploso" e se i mostri erano a 2 tiles di distanza, cambiano di switch anche loro a "barile esploso". La condizione che calcola la distanza tra XY BARILE e XY MOSTRO la posso mettere in un punto qualsiasi della mappa giusto? Mi aiutereste a capire meglio come creare questo evento?
  25. Salve, ho un problema con un abilità: per farla breve: Stavo cercando di ricreare la lancia Gae Bolg in RPG Maker MV. Ora, il problema non è l'arma quanto la sua abiltà: colpisce sempre e uccide sul colpo. L'unico modo per evitarla è avere la fortuna alta. Quindi, utilizzando i plugin di Yanfly me ne ero uscito con questo: <Pre-Damage Eval> if (target.luk <= user.luk / 2) { target.addState(1); } </Pre-Damage Eval> Ecco, peccato che non funziona e non so come fare... Qualche consiglio?
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