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  1. Sarò rapido, più che un supporto è un dubbio che voglio condividere, non sono sicuro che sia la sezione adatta, nel caso... i moderatori possono spostare? XD Nel forum dove ero admin si poteva, qui non so. Insomma, creo uno o più eventi, nell'ultimo caso sono in qualche modo concatenati, funziona tutto una meraviglia quindi non ho fatto alcun minimo errore... ma non sempre, cioè capita che un evento, più o meno spesso, non funzioni o funzioni in modo diverso, ma non succede sempre quindi cosa cavolo succede? Bug? Si può risolvere? Per far un esempio, nel gioco che sto programmando ci sono menù e sotto menù tutti fatti manualmente, cioè non utiizzo quello standart del programma dato che non comprende nemmeno 1/10 di ciò che mi servirebbe, XD, ovviamente durante il menù/sotto menù in apertura l'eroe deve star fermo e niente e nessuno deve interagire con esso, nel primo caso è abbastanza facile, si utilizza "muovi evento", nel secondo ho creato uno switch che mobilizza tutti quei eventi che potrebbero infastidire in qualche modo, cioè creo una pagina vuota con l'evento fermo che si attiva all'ON di tale switch... ricapitolando: quando si apre il menù fermo l'eroe ed attivo lo switch che ferma eventi che potrebbero infastidire ed incasinare tutto, chiuso il menù riattivo i movimenti dell'eroe e metto su OFF quel switch... funziona QUASI sempre, cioè spesso ci si può muovere comunque e gli eventi si muoveranno perchè quel switch s'è messo da solo su OFF... Ripeto, non è una cosa che funziona male SEMPRE ma solo a volte, anche se spesso, fin troppo, sono più le volte che funziona male che bene nonostante le circostante siano le medesime, per quanto sembri assurdo vi prego di credermi... cos'è che bisogna fare in questo caso? E' risolvibile? Grazie!
  2. Escape the bedroom è un gioco creato con rpg maker 2003 dello stile escape. Trama: Ryoku il protagonista si risveglia in una stanza che non è la sua, tocca a voi tirarlo fuori da quel luogo. Non viene specificato altro perché questo è un prequel, non vi voglio rovinare la sorpresa. Screen:
  3. king 69

    RPGMAKER 2003 Piccoli Aggiornamenti

    Ciao a tutti colleghi sono finalmente tornato, purtroppo sono stato male e non ho potuto fare molto, ho portato avanti un gioco escape a mio parere molto bello, adesso siamo in "riunione" per decidere tutto quanto, il nome è già stato scelto e sarà Escape crazy mansion. Purtroppo sono fermo con resident evil ma non vi preoccupate, presto ci giocherete, King 69 mantiene sempre le promesse, purtroppo la mia salute non mi aiuta, vi chiedo un pollicione in su per sostenermi colleghi. PS qualcuno può aiutarmi a trovare i chipset e faceset di doraemon e i suoi compagni? Adesso devo lasciarvi, ma fra poco sarò in grado di condividere i miei giochi con tutti voi, ciao per il momento colleghi!
  4. Lavorando a quel mio fantomatico progetto che ormai dovreste conoscere, XD (voglio lavorarci ancora un'altro pò prima di aprirci un topic a proposito), mi è venuto questo dubbio: ma ogni singolo eroe quante condizioni stato ne può essere affetto conteporaneamente? Spero si sia capito la domanda, è banale ma difficile da porre, XD... e visto che ci sono e siamo sempre nello stesso argomento ed è inutile creare un'altro topic, ho un'altra cosa da chiedere, spero non sia un problema. Ogni tanto stacco da questo progetto per lavorare ad altri più "piccoli" (del resto quel progetto mette a dura prova una ram da 4GB e non è ancora completo, XD), giusto perchè sono uno che si annoia a fare sempre le stesse cose... insomma, vorrei creare una condizione che aumenti l'evasione, cioè faccia schivare con più facilità le mosse che vengono indirizzate a "lui" (intenso l'eroe o mostro affetto), ma mi sembra di vedere che è possibile solo crearne una che faccia schivare SEMPRE, sono io che non vedo questa opzione o comunque c'è un'altro modo per far ciò? Grazie a chiunque provi almeno a risolvere questi miei dubbi.
  5. Stavo lavorando al mio solito progetto sui pokémon quando rendendomi conto che il limite di 5.000 variabili è davvero poco, me ne servirebbero MINIMO il doppio e neanche andrei così tanto bene ma giusto per arraggiarmi, poi ho pensato che invece che utilizzare variabili, che ripeto non sufficienti, potrei invece utilizzare altri eroi per memorizzare altri dati? Dato che i pokémon hanno bisogno di tantissimi dati, XD... facendo il massimo di eroi, sempre 5.000, mi da l'errore, poi facendo due conti mi sono reso conto che mi bastano 3.200... ma neanche me lo permette. Si può sapere come cavolo devo fare? Che errore è? Esiste un modo per evitarlo? Grazie in ogni caso. Ah, preciso che l'errore si presenta non appena cerco di avviare il gioco sia il gioco stesso che "modalità test" e non mi permette di fare niente perchè o si chiude o addirittura si blocca tutto il PC.
  6. LusianL presenta WILD RAGE CHRISTMAS BATTLE Trama Esiste una leggenda che narra che se viene inviata a babbo natale la stessa richiesta per dieci anni consegutivi,all'undicesimo il vecchiardo natalizio dovrà esaudire qualsiasi desiderio che vuole colui che gli ha mandato le richieste.Questo pultroppo avviene, e un losco figuro prende il posto di babbo natale, e invece di portare doni, lui ruba regali e albero.Questo succede anche ai nostri eroi e Wild decide di intervenire e indagare su cosa sta succedendo.Vivrete quindi un avventura dal sapore natalizio con lo stile che wild rage vi ha abituato. Game play E' più un racconto che un games, ma potrete lo stesso divertirvi con qualche semplice minigioco e gustandovi le azioni di combattimento.Buon divertimento=) Screen Download
  7. LusianL

    RPGMAKER 2003 Wild Rage Power Lion

    LusianL Sponsorizzato da Wild Rage Power Lion Vx ace Il gioco nasce( con tutte le buone intenzioni del caso) sul vx ace. Ha al suo interno lo xas battle e una grafica colorata a con i bordi molto evidenti. Data la scarsa collaborazione dello scripter Tia e la mia ben nota incapacità con l'rgss, il progetto ha presentato dei bug e dei problemi di progettazione con conseguente stroncatura di quei makeratori dal palato un pò troppo esigente. Comunque potete provare la demo su freankexpo Demo che nonostante tutto ha riscosso un notevole successo visto che ha il record dei 125 download ed è stato noi top 50! Ora veniamo a quello attuale. Il remake verrà fatto sul 2k3. SCREEN VIDEO IMMAGINI CAPITOLI Completo -80%- RINGRAZIAMENTI Betatester Ryoku Kaine SUPPORTO Ghostrider Comunità di Makerando
  8. Che fa? come da titolo, permette di testare ed editare il gioco nello stesso momento. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.11 Autore: Kamillo Link Download: http://www.mediafire.com/download/2vxg5qdc98zsoql/rpg2003+tests+and+edit.ips Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Qui trovate le istruzioni per applicare la patch. Nota: Questa volta dovete applicare la patch direttamente all'editor, perciò prima di applicarla fate una copia dell'exe, in modo tale che se dovessero esserci problemi potete rimettere tutto a posto.
  9. Thejuster

    RPGMAKER 2003 Makerando Tool

    Makerando Tool Vi presento Makerando Tool. Di cosa si tratta? Makerando tool è uno strumento per i makeratori, Questo strumento agisce sulla memoria della computer analizzando il processo e manipolando la memoria per ottenere informazioni sul gioco ed effettuare un Debugger. Esso si presenta com un Debbuger. Nel caso che state testando un gioco senza RPGMAKER, e volete accedere ad alcune schermate protette come esempio: ripetere la stessa battaglia, visualizzare il gameover, Riaprire lo shopper precedentemente visitato. Aprire il Debug Menu delle Switch e Variabili anche se non è permesso farlo. Salvare la partita se non è permesso. Aprire il menu anche se non è permesso. Cambiare monete direttamente a gioco avviato e molte altre cose. NB: Il programma funge da Hack. Il vostro antivirus (Se succede) potrebbe captare il programma come falso positivo. perché ovviamente, essendo un hacking, agisce sulla memoria del sistema. Si avvia semplicemente doppio click e si scrive nella prima pagina il nome che visualizzate sulla barra del titolo del gioco, (Es: Final Fantasy) Se il programma riesce ad attaccarsi al gioco vi compariranno delle scelte. Il programma è stato scritto e realizzato da me in C++ Al momento non disponibili codici sorgenti perché ci ho lavorato parecchio sopra. Ma spero possa piacere, Date ulteriori consigli o pareri Download http://www.mediafire.com/download/x2m4c62wzxzxa4b/MakerandoTool.rar LEGGETE BENE! Per osservare le modifiche applicate bisogna entrare ed uscire dal menu. In pratica. premere 2 volte ESC Screen:
  10. Ciao a tutti dal vostro king 69 mi scuso per la lunga assenza ma adesso sono tornato più carico di prima e adesso passiamo agli aggiornamenti. Questa maledetta demo non decolla per il momento, Nella demo che sto creando ci saranno 4 missioni Missione 1: Raggiungere il laboratorio della Umbrella dopo essere uscito vivo dalla centrale di polizia. Missione 2: Una ragazza, Shirley in camera sua trova un biglietto che la invita a Chainsaw Street in una vecchia struttura abbandonata, riuscirai a sopravvivere? Missione 3: Una bambina di nome Ellison sta giocando tranquillamente con gli amici quando improvvisamente perde i sensi, si sveglia in uno strano ospedale e una minacciosa presenza che la segue riuscirete ad uscire dall'ospedale? L'entità sarà vostra alleata o nemica? Missione 4: Jill Valentine si sveglia di soprassalto in una casa che non è la sua, riuscirete a fuggire? Cosa sta succedendo a Raccon City? Chi è Mister K? Piramid Head sarà un alleato o un ennesimo nemico? Perché tutti gli orologi si sono fermati alla stessa ora? Restate sintonizzati per altre novità. Ps i suoni sono agghiaccianti, per godervi al meglio il gioco spengete le luci e alzate il volume al massimo. Per essere realistico sono riuscito a convertire i filmati della ps 1 volete che inserisca queste animazioni? Fatemelo sapere! Ultima sorpresa, sto girando un video di pochi minuti che vi farà piombare in quello che dovrete affrontare. Ditemi cortesemente anche come caricare il video, da King è tutto ciao a tutti ragazzi!
  11. Questo plugin è simile al battle store item skill, solo che funziona unicamente sulle skill. Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/l44r1w02zqp5qo1/CortiSkillTracking.7z/file Qui trovate il battle store item skill: http://www.makerando.com/forum/topic/1271-battle-store-itemskill/#entry9888
  12. Questo plugin permette di settare le proprietà di un oggetto del database via commento. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/z2lfk185olfc7ef/CortiItemProperties.7z/file
  13. kaine

    DYNRPG Corti custom crit

    Questo plugin permette di personalizzare il danno critico degli attacchi e delle skill, potendo apportare alcune modifiche settabili tramite variabili, è inclusa la possibilità di mostrare un immagine ogni volta che si effettua un attacco critico. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Dwnload: https://www.mediafire.com/file/nqfmyl0aqk037fs/CortiCustomCrit.7z/file
  14. kaine

    DYNRPG Corti atb speed

    Questo plugin è un alternativa al cms tools advanced atb2. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/nf6b025xqrxhci8/CortiAtbSpeed.7z/file Qui trovate il cms tool advanced atb2: http://www.makerando.com/forum/topic/259-cms-tools-advanced-faster-atb-2/
  15. kaine

    DYNRPG Corti Analisis

    Questo plugin permette di creare skill ed oggetti-pergamene per l'analisi dei mostri. Ogni qualvolta viene usato uno degli elementi sopracitati, il plugin effettua queste operazioni: * Setta un valore in una variabile. * Setta una switch che permette di attivare una pagina in cui potrete mostrare i dati del mostro * sincronizza i dati della skill per l'analisi e i target nelle variabili. Trovate le istruzioni complete nel file TXT all'interno dell'archivio. Inoltre questo plugin, è stato concepito per funzionare in simbiosi con il plugin corti monsterhud, infatti condividono le stesse switch. Trovate il cortimonsterhud qui: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/70xefb4waggb19p/CortiAnalysis.7z/file
  16. Questo plugin permette di memorizzare gli id di skill ed oggetti in una variabile ed attiva una switch per segnalare che la memorizzazione è avvenuta. Grazie a questo plugin, è possibile aggiungere nuove condizioni riguardanti oggetti e skill durante il combattimento.(es una skill dopo 50 utilizzi si evolve ecc ecc) Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: PepsiOtaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/n5th0bu3b729kdh/battle_store_itemskill_2.rar
  17. kaine

    DYNRPG DynBattlerChange

    Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
  18. Salve, da quando non posto? Ma comunque visito ogni tanto il forum. Vabbè... sto andando molto bene con il mio progetto fino a quando non sono pronto a creare gli eventi effettivi che servono per farlo funzionare come si deve; ricordate il mio progetto sui pokémon? Quello dove i pokémon vengono gestiti dal database, la posizione del pokémon sfrutta gli "eroi" mentre le classi servono per cambiare specie, in caso poi il pokémon venga spostata la classe dovrebbe poi passare direttamete allo slot "nuovo"... ma così non è possibile dato che, come mi risulta, devo precisare la classe, poco più di 700, per ogni singolo slot, comunque un bel pò quindi mi sono chiesto dato che l'eroe è possibile identificarlo grazie ad una variabile perchè non è possibile anche con le classi? Se poi non avete capito andiamo al dunque: Change class -> Character, Class Pretende che selezioni entrambi manualmente ogni volta ma non è possibile fare invece... Change class -> Character: ID in variabile, Class: ID in variabile Spero si sia capito e che sappiate darmi una mano, grazie in ogni caso!
  19. Questa patch permette il movimento dell'eroe durante la visualizzazione dei messaggi. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(porting) Link Download: Rpgmaker 2003 v1.08-v1.10: http://www.mediafire.com/download/pa7v9a5i3he13r6/AllowPlayerMoveInMsg.rar Rpgmaker 2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 / Rpgmaker 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12: https://www.mediafire.com/file/3931lkiir8jckep/RPGMakerPatch_APMIM.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  20. Ciao a tutti raga, ci avviciniamo a ferragosto, devo darvi una notizia non bella, purtroppo sono costretto a rimandare al 20 Agosto la demo perché ho la salute cagionevole e ho contratto una grave infezione intestinale, sono sotto iniezioni di antibiotico, fortunatamente adesso sto meglio ma sono rimasto indietro con il progetto, gran parte delle mappe sono complete, il meccanismo di battaglie in tempo reale invece è incompleto. Scusatemi ragazzi, ce la metto davvero tutta per riuscire a far uscire il progetto con pochi giorni di ritardo. Chiedo ancora scusa a tutti purtroppo gli imprevisti esistano. Spoiler: ho deciso di regalarvi un assaggio di quello che vi aspetterà, il gioco inizia con una telefonata fra wesker e mister K, potrete scegliere quello che volete fare, sappiate che è meglio pensarci bene perché secondo le scelte fatte potrete trovarvi nella mitica stazione di polizia di RE2, scoprirete in oltre il passato di Jill, e verrete a conoscenza di una profezia, di una venuta improvvisa che può portare scompiglio fra il mondo di Silent Hill e quello di RE, chi sarà la nuova minaccia? Il misterioso K sarà in realtà il dottor Koufman di Alchemilla o qualcun altro? Chi sarà il nemico che Jill e compagni dovranno affrontare? Il Nemesis? Piramid Head? O qualcun altro? Il gioco continua..........
  21. kaine

    DYNRPG Message commands

    Questo plugin è un evoluzione del message extender(trovate il link a fondo pagina), nel quale troviamo nuove funzioni che hanno a che fare con mostri, attributi, comandi di battaglia,stringhe del database, terreni ed altro. All'interno dell'archivio trovate un readme con maggiori dettagli. Come funziona: prima di visualizzare un messaggio inserite questo comando tramite commento: @process_cmd Dopodiché potrete usare normalmente i tag aggiuntivi del plugin. Esempio pratico: commento->@process_cmd mostra messaggio->\I[\m[\V[123]]] Il risultato su schermo sarà, il nome dell'oggetto, che ottenete uccidendo il mostro, che ha l'id salvato nella variabile 123. Esempio: Autore: PepsiOtaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/713x6syqbqk7cnx/msg_commands-master.zip Topic Message Extender: http://www.makerando.com/forum/topic/292-message-extender/
  22. Ho il seguente problema con il muovi evento, quello che vedete sotto è il primo charset, che mi è capitato sotto mano con qualche animazione. Venendo al dunque, come faccio a far si che il muovi evento mi legga i frame laterali(quelli evidenziati in rosso), in modo da usarli per creare un animazione? Ho provato in svariati modi, ma son riuscito a far funzionare l'animazione solo con i frame centrali(evidenziati in celeste). Per scrupolo ho setacciato sia in giochi stranieri ed italiani ed in tutti(quelli che ho controllato) l'animazione veniva fatta sempre con i frame centrali. Possibile che non ci sia un modo per utilizzare anche quelli laterali?
  23. Ciao a tutti da King 69 è Giovedì 30 Luglio, mancano 16 giorni al lancio della prima demo di resident evil, so che molti aspettano il gioco ed è giusto postare qualche aggiornamento. Prima di tutto un grazie sentito a tutti i colleghi di makerando per l'aiuto che mi state dando gentilmente. In questa demo non mancheranno le sorprese, il consiglio che voglio dare a tutti è quello di giocare al buio e con le cuffie ad alto volume per avere una resa ancora migliore. Ci saranno molti giocatori che potrete interpretare, il passaggio dalla dimensione reale a quella Silent Hill è resa al meglio, il menu sarà personalizzato, avrei voluto allegare delle mappe per farvi vedere cosa a grandi linee vi aspetta ma purtroppo pesano troppo e non me le fa allegare, conoscete qualche modo per alleggerirle? Esiste un modo per mettere più eventi atmosferici nella stessa mappa? per il momento è tutto, a presto ragazzi.
  24. AfroSoft è lieta di presentare... LINK DI DOWNLOAD: Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi, Karma Flow - the Prototype è completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita! Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo. Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo. Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere. Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro. Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente. Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale. I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio. A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno. Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo. Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione. E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere. Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa. Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio. Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera. Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma. Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti. Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto. L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari. Florien Kealborn Età: 24 Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze. Chris Kaleido Età: 26 Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. Old Major Età: 63 Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. Marty Rivers Età: 31 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria. Il Quartier Generale: Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale. Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso. Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione. Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score. Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale. Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento. Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?) La preparazione per la missione: Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare. Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno. Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo. Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare. Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate. La missione Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio. 1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over. 2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà. 3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra. 4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale. Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra. Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight. I nemici: Tormenti I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale. Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto. Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte. Karma Patrol Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo. A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma. Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita. Mob\Sgherri qualunque I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire. Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze. Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda. Florien - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg Karma Flow - Promo Art 1: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg Karma Flow - Promo Art 2: Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png Karma Flow - 1° Episodio Concept Art: Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg Florien - Seconda Concept Art: Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg Florien - Terza Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg Florien - Quarta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png Florien - Quinta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png Marien - Prima Concept Art: Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg - Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile! - Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida. Un gioco di: OldPat Creato per il: Short Game Contest #2 di RPG2s.net Pack grafico di base: VAL Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto. Chara KF/Illustrazioni di: OldPat Musiche di/da: Bows Bob James Nekomata Master Metal Gear Solid 2 Phantasy Star Online 2 Apollo Justice Persona 3 L.A. Noire Studio Apartment Whiplash Timecop1983 Betatest svolto da: KopKun Fanfara Afro Soft di: Sacred Virgo (TotO - Victory Theme) Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di: KopKun Si ringrazia in particolare: - Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi! - I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato - Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito. - Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD - Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. - Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD - E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore! Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. Che l'Afro sia con voi!
  25. Ciao da King 69 per programmare resident evil sto usando la base di mak-man gioco creato da Ghost rider, ma il problema è che non riesco a far partire il gioco a schermo intero qualcuno può aiutarmi?
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