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ahaha si è vero, gli eventi comuni troppo lunghi ci mettono un sacco ad aprirsi XDDD

però ammetto che non mi è mai capitato di aspettare 40 minuti xDDD

 

alla fine per fare le abilità a un pg che ne aveva molte, nel mio progetto, l'ho splittato in 3 eventi diversi al termine di uno chiamo l'altro con l'apposito comando XD

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io le cambierei di colore per staccarle;

 

strategicamente parlando (volendo immedesimarsi nel mondo di gioco), sono abbastanza vistose, immagino che pure se non è l'ingresso principale della fortezza (cioè non so se lo è asd), potrebbe essere una sorta di checkpoint in cui chi passa deve identificarsi alla telecamera, per cui ci sta pure che si vedono.

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Quoto Ghost per tutto, personalmente poi le posizionerei in modo che possano "analizzare" chi entra, così si ha uno spazio anche maggiore, esempio:

 

30vbpdh.jpg

 

 

Per il resto è un gran bel mappozzo!  :metal:

(Alla mappa aggiungerei un po di erba che ricopre il metallo della struttura sulla base e qualche dettaglio in più al terreno)

 

(Il menu è qualcosa di superbo, *_* complimenti!)

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io le cambierei di colore per staccarle;

 

strategicamente parlando (volendo immedesimarsi nel mondo di gioco), sono abbastanza vistose, immagino che pure se non è l'ingresso principale della fortezza (cioè non so se lo è asd), potrebbe essere una sorta di checkpoint in cui chi passa deve identificarsi alla telecamera, per cui ci sta pure che si vedono.

 

Non è una fortezza XD è un muro(bello imponente e lungo) che funge da confine, eretto dopo l'ultima grande guerra.

 

 

Quoto Ghost per tutto, personalmente poi le posizionerei in modo che possano "analizzare" chi entra, così si ha uno spazio anche maggiore, esempio:

 

30vbpdh.jpg

 

 

Per il resto è un gran bel mappozzo!  :metal:

(Alla mappa aggiungerei un po di erba che ricopre il metallo della struttura sulla base e qualche dettaglio in più al terreno)

 

(Il menu è qualcosa di superbo, *_* complimenti!)

Ecco inizialmente stavano proprio li XD

L'erbetta più alta la devo ancora aggiungere, la stessa cosa mi fu detta da tecno, per la prima versione che avevo fatto(quella sul rosa gaio di qualche pagina fa), e quella l'avevo già corretta.

Per i dettagli al terreno c'è tempo non è la mappa definitiva l'ho montata per vedere come veniva.

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manca qualcosa a quelle telecamere, io aggiungerei qualche pixel più scuro per delineare meglio le ombre e un pixel rosso vicino alla lente, magari lampeggiante. poi se riesci a farle mouvere un pochino sarebbe un bel colpo d'occhio XD

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Ho rimesso mano alle telecamere, cambiando colore, posizione e dato che c'ero le ho rese un po più squadrate, solo che per renderle squadrate son diventate leggermente più grandi, ma va beh a me piacciono pure cosi, ed ultimo ma non per importanza il led rosso consigliato da jeanbis.

pre_1463509662__esterno_muraglia_cam.png

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Ora dovrebbe capirsi la location di cui parlavo qualche messaggio fa.

21kjknk.jpg

I lupi in pietra non son miei (sigh) ho editato uno sprite trovato in rete è l'ho reso una statua, il piedistallo su cui poggiano invece si è lo stesso della statua degli angioletti(storpi XD) che ho messo nei chipset della città, solo un po più largo e alto per farci stare lo sprite sopra.

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ç____ç 

No!

Quello non è Lunarian ghostino. 

Quello è il side project che porto avanti(anche se adesso sto rivedendo l'ultima parte che per come è uscita meh...)

 

asd non ho mai capito che avevi 2 progetti bwhahahahaha

 

XDD

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pre_1464544114__hyperion_statues.png

La nuova versione della statua della divinità Hyperion.

Un frankensprite con tanto editaggio sopra XD

Un tempo erano due statue belle grandi, dopo averle ridimensionate ho iniziato a mozzare ed assemblare, una volta finito ho dovuto limare per benino editando le parti che non mi piacevano, ed infine aggiunta di ali e recolor.

Il piedistallo come per il lupetto più su è lo stesso(non avevo voglia di farne uno più alto) U_U"

 

Si va avanti.

Ho iniziato a fare gli interni dell'edificio degli screen precedenti.

117wwu1.jpg

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    • Da kaine
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      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
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    • Da kaine
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      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
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      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
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      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
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