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  1. Sto sviluppando dei giochi amatoriali su Resident Evil, usando rpg maker 2003? Qualcuno può darmi una mano, per fare in modo che quando il personaggio si muove, si senta il rumore dei passi? Grazie
  2. Oggi non posto direttamente una patch ma vi linko un tool online creato da Cherry in questi giorni, in sostanza permette di rimappare i tasti sia della tastiera che gamepad (A, B, X, Y, L, R) a proprio gradimento(ad esempio WASD al posto delle frecce direzionali tanto per capirci al volo), non dovete far altro che selezionare il percorso in cui si trova l'exe a cui volete applicare i cambiamenti e dopodiché selezionare tramite i menu a tendina la nuova configurazione, una volta finito pigiate su download patched file. Ricordatevi di fare un backup dell'exe prima di sovrascrivero con la versione patchata non si sa mai. Questo tool è compatibile con rpgmaker 2003 a partire dalla versione 1.08 in su e con la maniacs patch sino alla versione precedente alla 210519 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08->v1.12 Autore: Cherry Link: https://rpg-maker.cherrytree.at/rpg2003-input-configurator/ Edit: Link Download: https://cherryshare.at/f/3Nw1eq/rpg2003-input-configurator.zip
  3. Questa patch elimina l'avvio della battaglia che normalmente avviene quando si verifica un incontro casuale. Lo Switch #1018 viene attivato al suo posto, e anche l'ID del gruppo di nemici che sarebbe stato scelto in battaglia dal sistema di gioco dalla mappa o dall'area viene memorizzato nella variabile #3355. La versione "MEPR", disponibile nell'archivio, aggiunge un aggiornamento forzato delle pagine degli eventi della mappa. Questo è necessario solo se si vuole catturare lo switch e/o la variabile usando le condizioni di evento-pagina. Le condizioni degli Eventi Comuni possono ancora catturare lo switch senza di essa (e il codice evento può sempre controllato da entrambi senza problemi). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/0yq3dzmrj6dq84w/RPGMakerPatch_ERA.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  4. Questa patch consente di rendere la schermata di uscita dal gioco del menu predefinito più simile a quella di RPG Maker XP, VX e Ace, ovvero aggiunge un'opzione "Shutdown" tra "Yes"/"To Title" e "No"/"Cancel" che chiude l'applicazione di gioco. Il testo utilizzato per il comando "Shutdown" è lo stesso di quello utilizzato per "Shutdown" sulla schermata del titolo. Se volete andare fino in fondo, potete applicare anche la versione "MES" della patch RemoveQuitQuestion. Questa rimuove la finestra delle domande e cambia la fonte del testo di "Shutdown" nella stringa che normalmente verrebbe usata per la domanda ormai inutilizzata. Se invece si vuole solo rimuovere la finestra delle domande e mantenere la scelta sì-no, basta scegliere la versione "Classic" di RQQ. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/k5wuene7cmgquz3/RPGMakerPatch_ModernEndScreen.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  5. ColorShopper impedisce che i personaggi del party vengano visualizzati in grigio quando non possono usare o equipaggiare un oggetto nel menu predefinito del negozio. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot, KotatsuAkira(porting) Link Download: 2003 v1.08 https://www.mediafire.com/file/5mgeu84voxjr14d/ColorShopper_-_RPG_RT2k3_v1.08.rar/file 2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-1.52-v1.60-v1.62 / 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 https://www.mediafire.com/file/c2qvy13aasye40d/RPGMakerPatch_ColorShopper.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  6. Questa patch rimuove il processo di chiamata del menu principale predefinito tramite il pulsante di cancellazione (ad esempio ESC) e attiva invece uno switch (predefinito: #1017). Lo switch viene attivato solo se il menu è abilitato e tutti i controlli di sicurezza se il menu può essere chiamato in questo momento sono stati positivi. Questo assicura che i giocatori non possano rompere il tuo gioco saltando o distruggendo gli event-triggers sulla mappa corrente per sbaglio quando ci passano sopra/sopra nello stesso momento, un problema che è molto comune con i menu personalizzati fatti in RPG2000/2003. Il menu di default rimane disponibile tramite evento-comando. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.51--v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wnjxmpy89ithjo8/RPGMakerPatch_SwitchOnMenuCall.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  7. kaine

    RPGMAKER 2000 VarTimerPos

    Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione. La patch utilizza le seguenti variabili: Timer 1 3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Solo 2003 : Timer 2 3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima. Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
  8. Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07 La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi. nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file  Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  9. kaine

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file Cosa cambia oltre ad avere più glifi? Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13). Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP). Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  10. EDIT: Risolto! Salve a tutti! Stavo lavoricchiando con Rpg Maker 2003 quando ho notato una cosa: nei progetti patchati con il DynRpg il font standard utilizzato non è più il classico RM2000/RMG2000... qualcuno sa come si chiama il font che viene impostato una volta installata la patch? Grazie!
  11. Buongiorno a tutti! Lo scorso anno riuscì a contattare tramite Twitter l'utente dragonhearthman, autore di "Starless Umbra", gioco che presenta una serie di migliorie tramite plugin mai ufficialmente rilasciati (ad eccezione di quello relativo ai mostri animati). Nello specifico, chiesi se era possibile pubblicare il plugin che consentiva di modificare il menu standard, inserendo nello stesso la barra dell'esperienza del pg all'interno delle sue statistiche. Molto cordialmente, dragonhearthman mi rispose di non avere più sottomano il plugin in questione, ma mi inviò la versione .cpp dello stesso, invitandomi a provare a trarne un plugin. Non avendo la minima idea di come ciò potesse essere fatto, rinunciai e lasciai nel dimenticatoio il file in questione. Sono riuscito a ripescarlo, e lo lascio qui di seguito qualora qualcuno sapesse cosa farci, nel caso volesse provare ad ottenerne un plugin funzionante! In tal caso, buona fortuna e buon lavoro! menu_updater.rar
  12. Sto lavorando al menù di opzioni nel mio gioco rpg utilizzando il plugin opengl https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/195/ ma non riesco a capire un solo comando di questo plugin "@blind_variable", che mi permette di associare a una funzione del settings del plugin una variabile, in modo da non creare successivamente scelte e opzioni confusionarie nel gioco, se qualcuno riesce a spiegarmelo o a darvi qualche suggerimento ve ne sarò grato
  13. Samkiwi

    RPGMAKER 2003 Volupta

    E' da qualche mese che lavoro a questo progetto, sono felice di condividerlo con voi anche se in realtà ,ancora ho realizzato solo poche ore di gameplay (circa 2 ore). Voglio comunque pubblicarlo e vedere se a qualcuno piace, accetto volentieri anche qualche critica costruttiva. Per chi volesse collaborare insieme a me alla realizzazione del videogioco mi contatti, invece per chi volesse scaricarlo ecco il link. https://www.mediafire.com/file/kj9b2sj2wmbgpnh/Risorse.rar/file Se riscontrate qualche problema commentate qua sotto.
  14. Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto, invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414). Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni. Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file. Edit 23/04/2022: Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale. Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂 Edit 24/04/2022: Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001). Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi. Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  15. Salve sono Fuffa, un utente che raramente si connette per svariati motivi (non ho accesso ad internet dove mi trovo e la maggior parte del tempo la passo a lavoro quindi scusate se sono poco presente!). Tuttavia nel tempo libero sto progettando un Gioco su RPG Maker 2003 ma sono arrivato alla disperazione, aiutatemi! Allora, utilizzando il programma steam di Rpg Maker 2003 senza patch o altro, liscio con l’ultima patch ufficiale installata (intendo non inserire patch non ufficiali). E non intendo utilizzare tool superiori (preferisco sfidare me stesso utilizzando un tool più vecchio (ma sto davvero uscendo pazzo). Il motivo è semplice: non riesco ad animare i nemici! Le animazioni dei nemici stanno tutte nelle animazioni di abilità, attacchi etc. ma questo comporta un sdoppiamento del PNG in battaglia (cosa brutta da vedere). So che nella versione di RPG Maker ufficiale si possono inserire animazioni in battaglia o immagini, c’è un modo semplice e senza complessarmi di fare scomparire il PNG quando fa l’animazione e poi farlo ricomparire quando ha finito di attaccare? Sto davvero ai ferri corti! Grazie mille, davvero.
  16. Ciao a tutti gentaglia, sono felice che ancora makerando esiste X°D. Posto qui dunque nel caso ve lo foste persi, la Genesis Edition di Skydancer ed un breve videogameplay. Skydancer è un gioco completo creato da Uran e Polakko ambientato in un distopico futuro in Giappone. inutile che vi spieghi tutte le meccaniche del battle system e del menu' perchè finirei domani di elencarle, quindi date un occhiata al video che famo prima X°D https://www.youtube.com/watch?v=Jq6A3llDsX0&t=15s Per scaricare il gioco, basta cliccare sui link nella descrizione del video su youtube. Gli screen sono presi dalla versione inglese (a post atomic tale) ma chiaramente il gioco è in italiano (a meno che non decidiate di giocarvi la versione inglese). Bye :*
  17. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno. Preambolo: Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro. Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto. Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare... logo soggetto a cambiamento ...un gioco di Ghost Rider e Miha88. Tipologia/Genere: jRPG Setting/Ambientazione: Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico. Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco. Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco. Gameplay: Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente. Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo... I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross. A.R.T.S. Striker: L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime. Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo. L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico); L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico; L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio; I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7; Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale. La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1. L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti). Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via). E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina. Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo. Prima versione del menu ARTS (Striker) Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo. Le Striker sono in tutto 13: Super A.R.T.S. (4 Colpi) D+F Hyper A.R.T.S. (5 Colpi) D+D+F M+F Brutal A.R.T.S. (6 Colpi) D+D+D+F D+M+F M+D+F F+F Master A.R.T.S. (7 Colpi) D+D+D+D+F D+D+M+F M+M+F M+D+D+F D+M+D+F F+D+F Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.: Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S. Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia. Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX). In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza). Le R.U.N.E.: L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi. Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli: R.U.N.E. Tier I Fuoco Ghiaccio Fulmine Acqua Terra Vento Luce Ombra Supporto Castigo R.U.N.E. Tier II Guarigione Spazio-Tempo Richiamo Barriera Distruzione R.U.N.E. Tier III Vita Morte Suprema Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso. Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air. Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano. Talenti: TECH & AUSPEX Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive. Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo. Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...) Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco. Armi ed Espansione: Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello. Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up". In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG. Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose... Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata). Moduli: I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc... Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi. Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato. Altro: Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a: Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi; World Map esplorabile; Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie; Minigiochi vari; Collectibles e segreti vari; Tanto altro ancora... Comparto Grafico: La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose. Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo. I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale. Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile. Trama: Anno 2000 Circa 38 anni fa All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”. Anno 2001 Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili. Anno 2005 Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale. Anno 2007 Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata. Anno 2008 Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati. Anno 2012 Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate. Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica. Anno 2013 Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali. Anno 2014 A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine. Anno 2029 Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari. Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata. Anno 2033 Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto. Anno 2034 Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato. Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis; Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad. Anno 2035 L'Apocalisse Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad. Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto. Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata. Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”. Anno 2036 A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo. Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea". Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine. In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari. A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese. Anno 2037 Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine. Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato). Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime. Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan. Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo. Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente. Anno 2038 Oggi Sono passati due anni dalla fine della grande guerra. Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto. Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori. Personaggi: Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa; Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno. Armi: Spade Arma Iniziale: Particle Blade Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso. Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure. Rami Talenti: Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico. Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici. Spirito – basato per lo più sull'attacco magico. Curiosità sul Personaggio: Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco. Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa; Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore. Armi: Guanti da Combattimento Arma Iniziale: Kombat Gloves Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno. Rami Talenti: Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”. Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto. Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova. Curiosità sul Personaggio: Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama. Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat. Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS); Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad. Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato; Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi. Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili. Armi: Archi Arma Iniziale: Stryker Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata. Rami Talenti: Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche; Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo; Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo. Cuiosità sul Personaggio: Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser. Personaggio Non Giocante Biografia: Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City. Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora; Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio). Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto. Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona. Curiosità sul Personaggio: Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite; In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato). Rami Talenti: Nessuno In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso. Altri PG verranno rivelati più avanti Screenshots Vari:
  18. In attesa della release, e rimandandovi a questo topic per tutte le info sul progetto, colgo l'occasione per annunciare che la DEMO di Madness Fantasy è finalmente disponibile! Questo progetto ha richiesto diversi anni di sivluppo, grazie a tutti coloro che decidessero di provarlo in anteprima -- Link non più disponibile --
  19. Ciao a tutti! Apro ufficialmente il topic del mio gioco Madness Fantasy, il cui sviluppo si è appena concluso. E' un videogioco che ho partorito numerosi anni fa e che avevo in un secondo momento deciso di riprendere in mano per dargli una degna release, verrà distribuito in italiano e inglese, rilascerò maggiori informazioni sulla data di release man mano che sbrigo le ultime cose Qui lo story trailer per darvi subito un'idea generale di che gioco si tratta (ps: mi scuso per le dimensioni ma non so come ridurre l'anteprima, se qualcuno può suggerirmi come provvedo a renderlo più piccino ^^') : Jackie, Max, Marv, Hank e Dex sono cinque amici che decidono di farsi un weekend di svago nella discoteca più esclusiva di OddCity. Durante la serata Hank incontra un tizio che gli lascia un borsone e da lì iniziano i guai. C'è un raid della polizia e i cinque vengono arrestati e costretti dalla polizia a lavorare come infiltrati per sgominare un'organizzazione criminale nota come la Grande I, che domina su tutta OddCity. Da qui inizia la loro avventura, fra missioni strampalate e situazioni che cambieranno le loro vite per sempre. Il gameplay richiama alla lontana GTA, il che significa che c'è una mappa da esplorare che comprende città e luoghi limitrofi, nella quale si svolgeranno le missioni per conto di Ivan, il boss della Grande I. Si potranno rubare veicoli e andare dove si desidera. Tralasciando il gameplay in città che è il core del gioco, durante le singole missioni verrà diversificato in base allo storytelling, cambiando di volta in volta. Il gioco presenta 27 capitoli della storyline principale e 14 missioni secondarie, svolgendo le quali si possono ottenere dei bonus da utilizzare liberamente. La mappa inoltre conterrà dei punti di interesse con curiosità e aneddoti interessanti la storia del gioco e del suo sviluppo. Esistono due modalità di gioco: Modalità Storia e Modalità Libera. Si può quindi tranquillamente abbandonare la storia in corso in qualsiasi momento per darsi alla libera esplorazione o esecuzione di missioni secondarie. Esiste un sistema di navigazione che permette di sapere in qualsiasi momento la propria posizione all'interno della mappa e la localizzazione dei vari eventi secondari. La storia è molto articolata, si va da situazioni più leggere a momenti più turbolenti dovuti alla situazione nella quale i characters sono immersi, a costante pericolo di vita. Le interazioni tra i personaggi con i loro stati d'animo, caratteri e trascorsi personali infarciranno le ore di storia in questo mondo sopra le righe. Jackie: Il personaggio principale del gioco. E' un inguaribile pasticcione, ma è anche molto adorabile ed entusiasta, incarna un po' la leggerezza di come dovrebbe essere presa la vita, pur nelle situazioni più difficili. Max: Il freno del gruppo. O meglio, il cauto. Se tutti lo ascoltassero probabilmente non finirebbero nelle situazioni in cui finiscono... ma a volte bisogna anche lasciarsi un po' andare, no? Marv: Intelligente, timidone con le ragazze, amico impareggiabile e... un gran rompiscatole per Max. I botta-risposta di questi due non finiscono mai di stupire. Dex: Donnaiolo, spartano, il trascinatore del gruppo. Ma siamo sicuri che sia tutto qua? Hank: Rozzo, cinico, arrogante. Non si può non volergli bene. Ma è a causa del suo modo di essere che i ragazzi finiscono nei casini. Quanto potrà reggere la situazione? Il gioco presenta ben 62 brani originali realizzati da Alessandro Talora. Come detto lo sviluppo si è appena concluso e sono quasi in procinto di rilasciarlo, spero il progetto possa piacervi e di cose da dire ce ne sarebbero un'infinità, ma sarò lieto di rispondervi man mano se avrete domande in merito. See ya ^-^
  20. Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a) Autore: BingShan Link Download: Patch: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/194 TPC: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/193 Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua): https://bingshan1024.github.io/steam2003_maniacs/ Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate): Comandi Modificati: Nuovi comandi Installazione della patch: Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto! Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese. Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop) Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione) Premete su OK. In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata. Adesso potete chiudere utility.exe La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool. Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.
  21. kaine

    DYNRPG DYNDATAACCESS

    Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale. Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia. Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità) Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html Autore: AubreyTheBard Link Download: http://www.mediafire.com/file/hid1zs70ci6no91/DynDataAccess_3wqmisu.zip/file nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
  22. Questa patch permette di visualizzare tutto il messaggio premendo il tasto shift, ignorando le eventuali pause o cambi di velocità presenti in esso. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: PepsiOtaku(credo!) Link Download: http://www.mediafire.com/file/mkmmw7op8iccjt1/RPG_RT_messagedisplayhack.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  23. Questa patch elimina le transizioni di sistema durante l'apertura del menu ecc ecc Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/2dvo3jascnbo44j/RPG_RT_nosystemtransition.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  24. Visualizza il menu invertito come in FF6. Personaggi a sinistra ed opzioni a destra. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar (2000 v1.62) https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) ) https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  25. Questa patch disabilita l'associazione del tasto 0 del tastierino numerico con la funzione esci/apri menu. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/ncb43ayv31j2hg4/RPG_RT_NoNumpadEscapeControl.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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