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Trovato 271 risultati

  1. kaine

    DYNRPG DynBattleDisplay

    Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina). Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature. Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto. Un altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante. All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Esempio di funzionamento: Autore: Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip Topic CortiMonsterHud: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Topic Condition Icons: http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
  2. Ecco...ho provato di tutto quel coso schifoso prima di livello non si leva.Qualcuno ha idea di come fare?
  3. Sto riscontrando dei problemi con questo script che non mi capacito di capire. Copio grezzamente lo script e va tutto bene, do un occhiata alle istruzioni e inizio a scrivere i talenti per il primo personaggio. Ne faccio 3-4, tutto funziona nei limiti del programmato. Finisco di scrivere questi talenti, e la situazione quando avvio il gioco è questa: Qualcuno ha già usato questo script prima di me e ha riscontrato lo stesso problema? Rassegnato ormai provo il predecessore di questo script, una versione meno potetente e più basica. La copio grezzamente, avvio, tutto ok. Leggo le istruzioni, scrivo il primo talento e.. Sono punto e a capo. Mi viene il dubbio di non aver capito come si fa a personalizzare lo script ò_ò Qualcuno che lo ha già fatto?
  4. Salve ragazzi, sto cercando un collaboratore che crei delle mappe per una piccola cosa che avevo in cantiere. Tutto quello che posso dire è il Tool RMXP, e lo stile che vorrei adottare per questa cosetta, che è futuristico a tratti distopico. Non e' un lavoro lungo, si tratta di realizzare giusto una zona di parte di un mondo. Ricompensa in MKU
  5. kaine

    DYNRPG DynMoveTitleWindow

    Questo plugin permette di spostare le opzioni presenti nel titlescreen. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. ************************************** [DynMoveTitleWindow] TitleX=10 TitleY=10 ************************************** TitleX e TitleY sono le coordinate in cui apparirà il box con le opzioni. nota: le coordinate standard sono 125,148 Autore: Pepsiotaku compilato da Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/download/h8brqyhj38iwnbe/DynMoveTitleWindow.zip
  6. Un buon programma per creare windowskin ^^ Autore Sconosciuto Screen http://g.imagehost.org/0533/DEMO.png Download http://www.4shared.com/file/104239251/494514ac/Windowskin_Generator_11.html
  7. Ecco il programma( non richiede installazione, è solo un piccolo file ): Character_Maker_1999.zip Come potrete vedere, è stato tradotto in italiano da Lu-Chan( l'avevo infatti scaricato anni fa da Dream Maker, ora essendo down non posso scrivere nemmeno il link dal sito; se ciò andasse contro il volere di Lu-Chan, basta che me lo si faccia sapere e io rimuoverò prontamente il link, e magari ne farei una traduzione io stesso dalla versione inglese ). Quindi, per iniziare, dopo aver estratto il programma e averlo aperto, apparirà una finestra del genere: non c'è problema, è gratuito. Premete su Registrati e mettete i dati che volete( non ha importanza ) e premete Registrati sulla nuova finestra. Dopodiché vi chiederà di confermare e quindi premete su SI ed infine su OK. Non vi apparirà mai più. Quindi appena aperto non ci sono tante scelte. Proviamo a creare una nuova immagine. Ecco la finestra che apparirà: @La larghezza e l'altezza dell'immagine: il massimo spazio leggibile da Rpg Maker per un °Charset è 288x256 (LarghezzaxAltezza); °Chipset è 480x256; °Faceset è 192x192; °Battle(Battle Animation) è 480x384; @N di Colori: ovviamente per RPG Maker 2000/2003 deve essere 256col(8bit); @Opzioni - Copia corrente Palette ( serve a copiare la Tavolozza dei Colori dell'immagine attualmente aperta per poterla avere identica nella nuova immagine che si sta per creare ) Una volta premuto OK, vedremo sbloccati tutti i vari strumenti: Analizziamo velocemente cosa ci offre questo programma: (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
  8. Girovagando per la rete(O_O),ho trovato questo sito(purtroppo in jap),che da la possibilità di creare dei bei face in stile anime Shoujo... Ecco a voi il link ^^ Autore http://lovelymoro.web.fc2.com/ Link http://lovelymoro.web.fc2.com/moromagalabo.html
  9. My Tankentai Creator Che cos'è My Tankentai Creator My Tankentai Creator è un programma utilizzato per creare le animazioni di combattimento personalizzate che possono essere utilizzate nel Battle System Tankentai per RPG Maker VX. Video dimostrativo Download (versione 1.0.1.0) Tankentai 1.0.1.0.zip
  10. Gemini Autori: ForeverZer0, Zeus81 Gemini è un IDE sviluppato per RMXP e VX da ForeverZer0. Legge e scrive direttamente file Scripts.r *data (non c'è bisogno di importare/esportare gli script in diversi file), ed è pieno di altre features. Purtroppo il creatore, troppo occupato con il suo progetto di creare un clone di RM, ARC, Gemini ha alcuni bug piuttosto fastidiosi (non elencati), ma per fortuna era open source. Proprio per questo, Zeus81, intenzionato a correggerne i bug, ne ha invece fatto un'altra versione e alla fine ha rifatto quasi tutto e ha aggiunto, tra le altre cose, la compatibilità con Ace :sbav Screenshots: Download: Gemini.zip Compatibilità: Per poter avviare il programma, è nevessario avere Microsoft .NET Framework 4 installato.
  11. Autore: mikb89 In giro ci sono un'infinità di character maker. Ognuno si differenzia per tool, per dimensione, per razza, per religione... Non contento, però, di tutti quelli che ci sono in giro, ho deciso di farmi il mio proprio character maker e, già che c'ero, cercare di renderlo il migliore (o quasi). Quello che mi è uscito fuori, alla vista, si presenta così: Il funzionamento si basa sul modello passo passo. Potete infatti vedere la finestra divisa in tre parti principali: la scelta iniziale delle parti del corpo, i settaggi di contorno e il risultato finale. C'è la scheda "Rifinisci" che, in futuro consentirà il pixel editing diretto del chara, ma momentaneamente non serve a nulla. Prima di dilungarmi in lunghi sproloqui su come usare il programma, vi metto il link, così potete provare direttamente. mikb89s Character Maker.zip Sulla lista immagini e la gestione delle cartelle La lista contiene le risoluzioni di immagini che volete. La grafica delle parti ovviamente dovrete inserirla voi, quindi potete decidere che dimensione seguire. A fianco dell'eseguibile, c'è la cartella "Data" e, all'interno, c'è "Charas". Dentro quest'ultima cartella basta crearne un'altra che ha per nome "WxH" dove, al posto di W va messa la larghezza delle immagini contenenti le parti e, al posto di H, l'altezza. Esempio "96x128" che è quella standard del VX. Qui ogni cartella crea un gruppo. Nell'immagine non si vede però. I gruppi saranno tipo "Capelli", "Occhi", ecc... Ultimo passo, all'interno di ogni cartella indicante un gruppo, potete mettere la grafica direttamente così come creare le due cartelle "Boy" e "Girl" per filtrare le immagini utilizzando i check del programma. Funzionamento del programma Per iniziare bisogna scegliere una lista, la 96x128, per esempio. Non ci sono limitazioni del tipo: 'i capelli vanno davanti la faccia e dietro i vestiti' o 'puoi mettere fino a tre accessori'. Puoi mettere tutto quello che vuoi, dove vuoi, e, una volta messo puoi spostarlo su e giù per decidere l'ordine in cui verrà visualizzato. Fai doppio click su un corpo, su un vestito, su quel che ti pare per inserirlo nella seconda lista. Lì, tramite drag'n'drop o coi tasti raffiguranti le frecce, puoi cambiare l'ordine. Il check a fianco di ogni pezzo ti consente invece di nasconderlo, mentre Togli lo rimuoverà del tutto. Per ricominciare invece c'è Svuota. Settaggi Qui non c'è chissà quale novità. Potete regolare i colori e spostare la grafica tramite i controlli sotto. Unica cosa da aggiungere è che vedete il settaggio direttamente nella lista. Nell'immagine per esempio io ho tinto di giallo il vestito e di azzurro i capelli (che sono venuti neri, vabè). Inoltre, fermandosi col mouse su un oggetto, apparirà un tooltip con lo spostamento di quell'immagine ("0,0" se non l'avete spostato). Fine Ultime banalità. Se per esempio il chara è per XP, regolate Animazioni a 4, così si animerà giusto. Per salvare il singolo chara cliccate Salva. Per aggiungere il chara a un'immagine già esistente, usate l'altro tasto. Non c'è bisogno che l'immagine abbia le dimensioni giuste, vengono adattate dal programma. Quindi se il vostro obiettivo è questo, salvate prima il singolo chara, poi quando ne fate un altro, cliccate Aggiungi a file e selezionate il chara salvato in precedenza che, automaticamente, avrà le dimensioni adatte ad ospitarne 8. Clicando sull'immagine finale, verrà eseguito uno zoom. Spero sia di vostro gradimento e, ove lo voleste, di ricevere consigli fighi su futuri sviluppi.
  12. Ally

    ALTRO Rumurumu v.1.1

    Rumurumu v.1.1 Rpg Uh! Maker Uh! Resources Uh! Manipulator Uh! Software per manipolare le risorse grafiche di Rpg Maker. Creato da 255 e pensato soprattutto per essere utilizzato in simbiosi con gli script RM2k/2k3 Graphics (320x240), sia per VX che per VX Ace. Questo software è distribuito senza alcuna garanzia. Questo software può essere distribuito creditando l'autore e senza altre restrizioni di alcun tipo. Download Rumurumu v.1.1.1.zip Istruzioni Rumurumu.exe (assieme alla relativa DLL e al file Rumurumu_batch.bat) va sistemato nella cartella principale del proprio progetto, ovvero nella cartella in cui si trovano il file Game.exe, la cartella Graphics, il file *.rvproj o *.rvproj2, eccetera. Il programma ha due modalità principali: 1) Normal mode (si attiva lanciando manualmente Rumurumu.exe) In questa modalità Rumurumu mostra una finestra sulla quale si possono trascinare immagini e cartelle. Il software automaticamente eseguirà delle operazioni sulle immagini trascinate sovrascrivendole. Le sottocartelle non vengono processate. Le operazioni attualmente sono: > conversione in PNG a 8 bit (256 colori) con eventuale cambio dell'estensione > creazione dello sfondo trasparente (opzionale) > conversione del charset da versione 2k a VX (solo immagini di dimensione 288x256 pixel) Rumurumu non chiede conferma e il processo di conversione inizia subito dopo aver rilasciato i file/le cartelle. Se convertite per sbaglio un charset con le pose già corrette, vi basterà trascinarlo nel programma per 3 volte e le direzioni cambieranno via via fino a tornare quelle originarie. 2) Copy and quit mode (si attiva lanciando il file Rumurumu_batch.bat) In questa modalità Rumurumu si apre senza mostrare nulla a schermo e senza richiedere l'intervento dell'utente. Il software cerca i file Game.rvproj2 o Game.rvproj per capire quale versione di Rpg Maker si sta utilizzando. Se uno dei file esiste, il programma copia il contenuto della cartella MidGraphics nella cartella Graphics (sovrascrivendo eventuali immagini con lo stesso nome) ridimensionando laddove necessario (secondo lo script RM2k/2k3 Graphics) e senza processare ulteriori sottocartelle e file che non sono immagini. In questo modo sarà più semplice utilizzare il suddetto script, evitando di copiare e ridimensionare ogni volta le risorse manualmente. Vengono processate le immagini con le seguenti estensioni. Normal mode: bmp png pbm ppm tga targa tif tiff gif Copy and quit mode: bmp jpg jif jpeg jpe png pbm ppm tga targa tif tiff gif Crediti Sviluppato da 255. mikb89 come betatester
  13. Introduzione Game Character Hub fornisce strumenti aggiuntivi per RPG Maker o un gioco in generale. Si tratta di un creatore di chara davvero potente, per RPG Maker XP, VX (Ace), e anche di più! Questa Utility è ancora in fase di sviluppo, anche se la versione beta è disponibile gratuitamente. (Vedi download a fine post) Game Character Hub è la seconda versione che è stata disegnata dall'Autore. La versione precedente è conosciuta in tutte le comunità Anglosassone (l'Autore è Francese e la prima Release era in lingua Francese). La sua uscita precedente, si chiamava Fusion Maker, e ha riscontrato un enorme successo tra le community (centinaia di download!). Caratteristiche Principali Crea i tuoi Character! Con Game Character Hub, è possibile creare personaggi sia per RPG Maker XP e RPG Maker VX, e anche per qualsiasi altro programma simile. Si possono creare lavori da singoli elementi grafici raccolti in una libreria, fornita appunto da Game Character Hub. È inoltre possibile eseguire alcune funzioni su di loro (ad esempio modificando il colore di un oggetto). Per esempio se avete intenzione di creare un cavaliere, tutto quello che dovete fare è prendere un corpo nudo, una corazza, un paio di occhi, un capello, etc...ed è possibile cambiare il colore dei capelli, se volete... Poi il chara èpronto per essere utilizzato. Un esempio di chara creato con il programma Salva in diverse copie Con Game Character Hub è possibile salvare il tuo personaggio in diverse copie, modificando il colore di alcuni elementi, come i capelli ad esempio. Ciò è utile quando in un gioco, potrebbe essere necessario disporre di centinaia di personaggi diversi. Diverse copie di chara creato con il programma Tileset Concatenati In RPG Maker XP, i tileset sono utilizzati al fine di creare una mappa del gioco. Un set di riquadri è un'immagine fatta di 32 * 32 pixel (sarebbe la dimensione di ogni singolo tassello). Ogni tessera rappresenta un elemento o una parte di essa, come un barile, una porta, o le radici di un albero. RPG Maker XP consente di utilizzare un solo set di tessereper mappa. Quindi, se si vuole avere una mappa con piastrelle di due tileset diversi (o più) è necessario creare un set di riquadri più grande che contiene tutti gli elementi necessari, che si può fare con Game Character Hub! Convertire caratteri Ci sono diverse versioni di RPG Maker, e ogni versione ha il suo modo per memorizzare i chara. Game Character Hub permette di convertire un chara da una versione all'altra. Questo include RPG Maker 2003, XP e VX. Visuals Video QUI troverete un breve video che introduce Game Character Hub, dove viene spiegato in breve il suo funzionamento. Screenshots Click sulle immagini per ingrandirle! Ulteriori informazioni Informazioni sulla versione beta Alcune funzioni (strumenti di disegno) non sono state ancora implementate nella versione beta. Verranno inserite nella versione finale. La versione beta è disponibile gratuitamente, ma la versione finale sarà disponibile ad un prezzo molto basso (< $10). Così si può utilizzare la versione Beta finchè quella finale non verrà rilasciata. Dopo il rilascio la versione beta non si avvierà più. E' necessaria una connessione a Internet anche per eseguire la versione beta. (non permanente, solo per lanciare il programma). Links Sito Ufficiale di Game Character Hub. Game Character Hub.zip
  14. Drakerga

    RGSS3 opzioni nella scermata titolo ?

    avevo gia chiesto qualcosa di simile , ma essendo che era piu incentrata su i cambio lingua la metto piu specifica qui si può aggiungere una voce (come opzioni) nella videata iniziale dei titoli ? in modo da scegliere impostazioni di gioco prima di cominciare una nuova partita o di caricarne una ?
  15. Oji

    Balrog

  16. Sono arrivato a questa cosa dal video di Ghost Rider su youtube dove spiega come cambiare i "caratteri speciali", quelli col simbolo del dollaro+lettera insomma, ho scaricato il programma "eXeSc650" come dice nel video, tutto apposto... se non fosse che non mi permette di fare più di una modifica, cioè ho modificato ma era solo una prova quindi ora vorrei rimodificare e gradirei poterlo rifare in futuro ma il programma mi dice che non posso fare più di 1 modifica, mi devo tenere i simboli così ora? Come cavolo posso modificarli per aggiungere quelli desiderati? Grazie! Effettivamente potevo scrivere sotto al video ma ho preferito scrivere qui perchè ho pensato che è più facile e comodo ricevere risposta.
  17. Patch Ufficiale Italiana Mi sembrava giusto, (oltre a far sapere chi sono gli autori della Patch Ufficiale presente nell'ultima versione di Ace rilasciata da EB/Degica) tenere questo topic dando così la possibilità a chi non utilizza l'ultima versione di VX Ace, di usufruire lo stesso della Patch in Italiano... Autori: Ally, Denzel, Melosx, Darkness, Saul, Holy87 Change log: Readme Screen: Download: Patch Ufficiale Italiana RPGVXAce © rpgmkr.net.rar
  18. Qualcuno può cortesemente spiegarmi, come funziona, il posizionamento automatico del messagebox di default? Perché, nonostante abbia messo nelle impostazioni che in una determinata scena, dovesse stare in basso, quel coso fa come gli pare e resta in alto. Potrebbe dipendere dalla posizione dell'eroe? Perché nella suddetta scena sta molto più in basso e non è visibile,in quanto sta spiando un gruppo di persone poco raccomandabili. Ed indovina un po che copre il messagebox? Si proprio il gruppetto che sta chiacchierando. Per ora ho risolto aumentando le dimensioni della mappa in modo che i tizi stiano più in basso, ma vorrei evitare di rimettere mano in futuro ad altre mappe per questo motivo.
  19. Mi sto mettendo sul serio con "la testa ed il pensiero" sul mio progetto pokémon, un pò perchè ci tengo essendo la mia saga preferita ed un pò perchè la parte più difficile già l'ho superata (almena spero, XD). Mentre mi cervellavo su come memorizzare in modo efficcace, comodo e veloce i vari pokémon posseduti (catturati o altro), sono arrivato alla soluzione di ultizzare gli eroi ed i pokémon messi come classi, così facendo appena si acquisisce un nuovo pokémon si memorizza il tutto nel database dando la classe all'eroe che rapresenta lo slot vuoto occupato poi da tale pokémon, a seconda dell'ID dell'eroe il pokémon è considerato nel team o in un box e via dicendo... qui poi ho riconsiderato la "feature" del sopranominare i vari pokémon, inizialmente avevo pensato di utilizzare semplici variabili per memorizzare i dati di ogni slot occupato da un pokémon di conseguenza non era possibile dare sopranomi. Andiamo ora al punto... se ogni slot è memorizzato sotto forma di eroe ed ogni pokémon sotto forma di classi, qui non c'è problema a cambiare nome in gioco, il problema nasce quando 2 pokémon si scambiano di slot, dal punto di vista delle statistiche so farlo ma il nome? Devo ancora rinunciare a questa feature? O è possibile in qualche modo scambiare i nomi/soprannomi di 2 eroi? Non è il problema di dare il nome della classe (il pokémon) ma il sopranome dato? In verità non ci tengo nemmeno, se devo fare a meno dal punto di vista funzionale non cambia ma sarebbe una cosa carina scambiare nomi ID eroi rimanendo col loro nick. Spero si sia capito, comunque il succo sta nel titolo, XD... spero si possa fare, grazie.
  20. Access violation in module "RPG_RT.exe" in with address 0048C7B9 and offset 0000006F of type Read occured Oggi avevo deciso di sistemare una volta per tutte il problema della palla di fuoco che si blocca e guardate che bel messaggio d'errore che mi è uscito, ed ovviamente come al solito non mi permette di pubblicare lo screen quindi ho dovuto scriverlo a mano, -.-... eppure ieri l'ho aperto e non mi ha dato di questi problemi, il problema è nato quando ho trascinato il back-up che avevo nei documenti nei file progetto del progamma, una cosa che ho fatto molte volte per evitare di risistemare tutto in caso di errori e non mi ha mai dato problemi, ho provato a scaricare il file che misi online per farvi vedere perchè non funzionava ma effettivamente è lo stesso file che ho nei documenti come back-up, mi funzionava mentre ora mi da questo fottuto errore. Se poi creo un nuovo progetto e trascino tutti i file non me lo apre nemmeno, ah, questo esce se tento di avviare il gioco, mi permette almeno di aprirlo come progetto ma non di avviarlo insomma... ç_ç, questo mi fa poi pensare se succede ad altri progetti? C'è uno che mi sta prendendo molto tempo e non è ancora a metà, PER ORA almeno questo è l'unico che mi da questo problema. Scusate che a causa del nervoso non riesco a smettere di scrivere... ho la sensazione che il problema è di un unico file, MA QUALE? PERCHE'? Grazie a chi risponderà. PS: E come se non bastasse il mio netbook fa il biricchino modificando le impostazioni della tastiera da solo ma almeno questo ho sistemato, non è la prima volta
  21. Titolo contradittorio? Il punto è proprio questo; ho messo da parte quel progetto della palla di fuoco che non funziona come dovrebbe (mi devo decidere di scaricare il plugin che SECONDE ME risolverebbe il tutto) per rimettermi a lavoro su un progetto che lasciai perchè non ero abbastanza esperto, non che ora sia cambiato molto ma come minimo non mi sono fermato ad ogni passaggio capendo subito come risolvere precisando che ho preferito azzerare ciò che feci in passato... passiamo ora però a ciò che non ho saputo risolvere, mi scuso in anticipo se non si capisce, XD, ma ormai sono famoso per aver una capacità pessima nel spiegarmi. Ricordate quel battle system personalizzato pokèmon (non so in che ordine mettere quest'ultime 4 parole, XD) a cui stavo lavorando? Bene, da quando mi diletto con codesto programma mi diverto a capire come potrei emulare qualcosa di un gioco in commercio ed ogni tanto mi chiedo "perchè non farlo sul serio?", da qui nacque l'idea di tale progetto ma inizialmente sbagliai tutto incasinando sempre più invece di sistemare, XD... ho pensato "come fare un battle system come nei pokémon senza cambiare mappa?", ovviamente facendo tutto ad immagini ed eventi comuni schematizzando il tutto per permettermi tutte le dovute modifiche che ci saranno bisogno di mappa a mappa e di avversario in avversario utilizzando gli stessi eventi comuni ma ovviamente immagini diverse e via dicendo. Ehm... effettivamente non si capisce ciò che dico forse perchè uso troppe parole? E' che cerco di dare più informazioni possibili che sicuramente saranno utili... ora però passiamo al momento del "blocco"... durante la battaglia ciò che succede in mappa non deve ovviamente interagire ne con la battaglia ne con l'eroe e via dicendo, quindi ho pensato di fare un evento automatico che blocchi il tutto... il problema è che blocca letteralmente tutto, anche il gioco o lo rallenta a dismisura oppure non cambia niente cioè gli eventi su mappa riescono ad interagire lo stesso, ho messo apposta uno che si muove ed esce un messaggio se tocca l'eroe per capire effettivamente come impedire cose del genere ed in alternativa, tornando all'evento automatico, impedisce il corretto funzionamento di uno o più eventi che "controllano" la battaglia (per ora ovviamente ho solo schematizzato il turno). Facendo vari tentativi mi sono reso conto che durante la visualizzazione di un messagge box gli eventi su mappa non si muovono dalla loro posizione ne possono interagire compreso quello messo da me come prova che funziona "con collisione" (traducendo letteralmente, XD), per ora ovviamente lo sfondo di battaglia è invisibile per assicurarmi ciò, ciò è possibile anche se l'evento che fa uscire il messaggio è un "semplice" evento sotto chiamata (quelli ideali per ciò che devo fare io); me ne sono reso conto perchè per iniziare a vedere come e se funzionava il tutto ho utilizzato il semplice comando delle 4 scelte ma un pò per estestica (odio quella linea blu che sottolinea la scelta selezionata) un pò per funzionalità (come cavolo si può dire, XD) l'ideale è utilizzare invece delle immagini che fanno da "pulsante" ma così facendo, senza alcun messagge box, l'evento messo li per infastidirmi riesce nella sua impresa quindi ho pensato di mettere un messaggio invisibile e vuoto e funziona... o meglio funziona bloccando lo scocciatore ma oltre al fastidio grafico della freccetta (che ho visto che c'è un plugin per spostarla e non ricordo se si può anche rimuovere ma volendo spostandola in un punto strategico posso mimetizzarla in qualche modo), non mi permette di interagire con gli eventi che fanno funzionare la battaglia, le immagini appaiono e si muovono ma se non si attivano gli eventi a catena del turno è tutto inutile oltre al fatto che se premo invio o "Z" il messaggio sparisce e quindi finisce la magia. Ora sto zitto, si, XD... credo di aver detto tutto ciò che c'è da dire e spero mi sappiate dare una soluzione, grazie in anticipo comunque!
  22. Girovagando per il web hon trovato una cosa abbastanza utile (almeno spero XD) Come sappiamo, uno dei difetti di questo tool è la forte limitazione in quanto a switch e variabili (intorno ai 5000, che sembrano tanti ma non lo sono se il gioco è pensato per avere una certa durata). Fortunatamente la funzione Self Switches dimezza di molto il consumo di switch, in quanto i forzieri (elemento ricorrente in molti rpg) hanno ognuno il loro switch locale, non consumano uno switch dall'elenco. Sebbene non si possa negare la loro utilità, i Self Switch hanno l'unico difetto che chiaramente valgono solo per l'evento con cui si interagisce, per tanto il problema "consumo" permane con quelle "features" come le leve o i pulsanti che aprono una porta situata altrove, oppure che so... se un NPC cambia le cose che ha da dire nel corso del tempo. Questo script riduce ulteriormente il carico di Switch che il vostro progetto deve sopportare, permettendoci di controllare "a distanza" i Self Switch di un quasliasi evento. Lo Script è sotto spoiler: Come funziona: Copiate il codice e incollatelo in un nuovo evento sotto Materials e prima di Main. Lo script è plug & play, cioè non sono necessarie modifiche aggiuntive. Per utilizzarlo, inserite uno dei seguenti Call-Script (a seconda di cosa vi serve) all'interno di un evento. setSelfSwitch (map, id, A-D, true/false) dove map è l' ID della mappa su cui volete operare; id è l'ID dell'evento; una lettera MAIUSCOLA da A a D equivale al rispettivo SelfSwitch; true se volete attivarlo, false se volete disattivarlo. ad esempio scrivendo setSelfSwitch (12, 1, A, true) quello che otterrete è che il SelfSwitch A dell'evento n°1 della mappa 12 sarà attivo; nota che potete inserire @map_id invece dell' ID della mappa per operare sull'evento della mappa attuale. Secondo Comando: isSelfSwitch?(map, id, A-D, true) il seguente call script va inserito in un "Conditional Branch" (condizione SE) e serve per verificare se un certo SS è attivo o disattivo (i parametri sono gli stessi). e infine, Terzo Comando: setAllSelf(map, id, true/false) anche quu i parametri sono gli stessi (meno la lettera che non c'è): questo comando attiva o disattiva tutti i SS di una data mappa o di quella attuale. Crediti: Script creato da Nicke, niente è stato modificato, non sono state specificate condizioni per l'utilizzo per tanto fino a comunicazione contraria è Free to Use. Enjoy
  23. Questa patch permette tramite l'utilizzo delle variabili di modificare i parametri dei mostri, senza dover creare dei cloni dello stesso mostro nel database o meglio ancora, per settare la difficoltà di un certo nemico in fase di progettazione senza dover rimettere mano ogni qual volta che risulta o troppo debole o troppo forte. È possibile modificare pure l'esperienza gli oggetti e la % con la quale potrete ottenerli. Le istruzioni per il corretto funzionamento le trovate all'interno del file txt presente nell'archivio. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?bfh8g0q8cu0jgfh Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  24. Questa patch permette di utilizzare le immagini anche quando viene visualizzato il messagebox. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/5k10gq7b1dxbf6s/RPG_RT_unlockpics-patch.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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