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  1. Penso che questa sia la sezione più adatta per quel che mi riguarda, oggi vi posto una versione modoficata di una versione già modificata XD dell'eseguibile di rpg maker 2003. Nel file txt troverete oltre alle poche modifiche apportate dal sottoscritto le precedenti (e quelle si che son tante)apportate da white dragon. Vi elenco cosa ho cambiato: Numero di picture aumentato da 50->2000 Numero label aumentato da 999->9999 Numero mappe aumentato da 999->9999 (pensavo che fosse già a 9999 ma resources hacker mi ha smentito). Cambiato nome comando Cambia Abilità->Cambia Statistiche(dato che di quelle si tratta). Cambiato il nome del comando Cambia Set Terre in Cambia Chipset. Cambiato il nome del comando Cambia Chip in Cambia Tile. Cambiato il nome del comando Vai allo Schermo dei Titoli in Vai alla Schermata dei Titoli. Cambiate alcune voci nella pagina Sistema con nomi più consoni. Cambiate anche altre voci che ora mi sfuggono con nomi più consoni. Cambiata visualizzazione del comando Chiama Evento adesso non è più a tendina ma come nella immagine qua sotto: Come al solito thanks Cherry! Aggiunto file TXT con le istruzioni passo passo, nel caso in cui qualcuno voglia solo implementare quel cambiamento. Stessi cambiamenti effettuati per i seguenti comandi: Aggiungi Oggetto Cambia Poteri Cambia Equipaggiamento Aggiungi Poteri nel database schede per la creazione di un eroe e delle classi Condizione SE Chiama Eventi Comuni nella scheda Gruppi Mostri. Aggiunti pure per loro i file TXT con le istruzioni per effettuare i cambiamenti. Cambiata l'opacità delle lineette in Mostra Messaggio, adesso sono visibili non appena si digita una lettera o il puntatore del mouse passa sopra la parte in cui si scrive. Nel caso in cui qualcuno volesse implementare solo questo cambiamento, ho inserito due file TXT con le istruzioni su come effettuarlo. Le istruzioni presenti nei due file fanno praticamente la stessa cosa, solo che uno lascia il Mostra Messaggio normale, mentre il secondo rende il Mostra Messaggio leggermente più piccolo(solo nell'editor). Per sicurezza copiatevi l'exe del programma da qualche parte prima di sostituirlo, non mi assumo nessuna responsabilità su eventuali malfunzionamenti o crash ^^"(incrocio le dita perché ciò non accada) Link Download: http://www.mediafire.com/file/j6hz1kehpr56q8a/RPG2003Kainemod.rar Edit: Come ha detto ghostino qui sotto le picture con id superiore a 50 non funzionano se non avete patchato io gioco con dynrpg ^^
  2. Questa patch permette di visualizzare tutto il messaggio premendo il tasto shift, ignorando le eventuali pause o cambi di velocità presenti in esso. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: PepsiOtaku(credo!) Link Download: http://www.mediafire.com/file/mkmmw7op8iccjt1/RPG_RT_messagedisplayhack.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  3. Questa patch elimina le transizioni di sistema durante l'apertura del menu ecc ecc Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/2dvo3jascnbo44j/RPG_RT_nosystemtransition.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  4. Questa patch disabilità l'associazione tra le lettere della tastiera e le funzioni ad esse associate in rpgmaker. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/tvbdqy28t8v2a2y/RPG_RT_NoLetterKeys.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  5. Questa patch disabilita l'associazione del tasto 0 del tastierino numerico con la funzione esci/apri menu. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/ncb43ayv31j2hg4/RPG_RT_NoNumpadEscapeControl.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  6. Questa patch disabilita l'associazione tra i numeri 8,4,6,2 con le frecce direzionali quando il tastierino numerico è attivo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/incvlkre4tqaq38/RPG_RT_NoNumpadMovementControl.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  7. In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete. Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati. Cambia colore pioggia,neve,nebbia,sabbia: [QuickPatches] RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100 RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100 RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100 RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100 RainSize=4C34A2,%24 RainOpacity=4C348B,%5 SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100 SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100 SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100 SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100 SnowOpacity=4C35F3,%5 FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100 FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100 FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100 FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100 SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100 SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100 SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100 SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100 Cancellare dal menu standard LV,condizione,esperienza: [QuickPatches] MM-ClearLvS=49E076,585858 MM-ClearLv=49E105,585858 MM-ClearCondition=49E133,585858 MM-ClearMax.Lv=49E166,585858 MM-ClearExp=49E1B8,585858 Spostare nel menu standard hp,mp,comprese le scritte ed il carattere /: [QuickPatches] MM-HPS(y)=49E094,%16 MM-HPS(x)=49E096,#158 MM-MPS(y)=49E0BC,%32 MM-MPS(x)=49E0BE,#158 MM-HP(y)=49E1EF,%16 MM-HP(x)=49E1F1,#170 MM-MP(y)=49E230,%32 MM-MP(x)=49E232,#170 MM-max.HP(y)=49E26F,%16 MM-max.HP(x)=49E271,#194 MM-max.MP(y)=49E2AE,%32 MM-max.MP(x)=49E2B0,#194 Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-ClearLvS=4C8E43,585858 SM-ClearLv=4C8E7E,585858 SM-ClearCondition=4C8EA9,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-HPS(x)=4C8EC4,#186 SM-MPS(x)=4C8EE7,#258 SM-HP(x)=4C8F27,#198 SM-MP(x)=4C8F67,#270 SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222 SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288 Eliminare Livello e condizione quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-ClearLvS=49E5D3,585858 ISU-ClearLv=49E662,585858 ISU-ClearCondition=49E690,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-HPS(y)=49E5F0,%16 ISU-HPS(x)=49E5F2,#110 ISU-MPS(y)=49E618,%32 ISU-HPS(x)=49E51A,#110 ISU-HP(y)=49E6C6,%16 ISU-HP(x)=49E6C8,#122 ISU-MP(y)=49E707,%32 ISU-MP(x)=49E709,#128 ISU-max.HP(y)=49E746,%16 ISU-max.HP(x)=49E748,#146 ISU-max.MP(y)=49E785,%32 ISU-max.MP(x)=49E787,#146 Eliminare Nome,livello ed hp dal menu di salvataggio e caricamento: [QuickPatches] SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00 Eliminare il colore grigio dai pg nei negozi: [QuickPatches] NoGrayShopper=493EC0,00 Status "VELENO" può uccidere: [QuickPatches] PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90 Eliminare gli sprite specchiati in battaglia: [QuickPatches] NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0 Spostare il cursore del messaggio: [QuickPatches] MsgCursorX=4C8685,#25 MsgCursorY=4C8695,#15 Eliminare il comando fila: [QuickPatches] NoRow=495107,90,495F94,8F NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52 Immagini visualizzate sopra le battle animation: [QuickPatches]: quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta. [QuickPatches] DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
  8. Mon

    RPGMAKER 2003 Molly

    MOLLY Non so bene cosa dovrei dire qui quindi cercherò di fare una panoramica per darvi uno sguardo generale sul gioco e l'idea che c'è dietro. Tanto per iniziare è un platform, come il famoso "Super Mario Bros", però a dirla tutta somiglia invece ai giochi Kirby (che è sempre platform... vero?), sia la grafica che tutto il resto, già anni fa avevo l'idea di creare un platform ma non avevo alcuna conoscenza ne pratica ne teorica su come fare, scroprendo RPG Maker il mio sogno sembrava realizzabile... ma non pensavo fosse stato così difficile, ho avuto le conoscenze adatte solo dopo 2-3 anni che ci pasticciavo ma a dirla tutta mi ha fatto piacere aver difficoltà dato che mi piacciono le sfide; ma tagliando corto, perchè platform? Semplicemente perchè mi bastava solamente capire come creare il "sistema", XD, il resto era solo questione di pazienza, il mio genere preferito sono gli RPG, c'è però bisogno di moltissimo lavoro dietro, per farne uno quanto meno decente, e non ho tempo ma del resto i platform piacciono almeno un pò a tutti, o sbaglio? TRAMA Voglio ovviamente evitare spoiler quindi mi limiterò col darvi solamente degli spunti. Tutto sembra tranquillo (come di consueto) quando ad un tratto strani veicoli volanti irrompono un pò ovunque rapendo esseri viventi di vario tipo per poi sparire nel nulla così come sono apparsi, si crea il panico in mezzo ai superstiti tanto che molti perdono la testa e diventano aggressivi con chiunque, il resto chi resta al sicuro chi invece raccoglie cibo e altro che può servire in questa situazione che tende al post apocalittico. Uno dei superstiti è proprio Molly, il protagonista, che però vede rapire d'avanti ai suoi occhi la propria amata, Lommy (che fantasia nei nomi, eh?), preferirebbe starsene tranquillo ma preoccupato per Lommy decide di partecipare alle spedizioni nella speranza di scroprire come farla tornare indietro; inutile dire che dopo varie peripezie Molly si avvicina sempre più alla sua amata, anche se non se ne rende conto nemmeno lui, fino a quando... spoiler, XD, mi fermo qui, il resto è abbastanza prevedibile ma ho in mente alcuni piccoli colpi di scena che spero piaceranno. PERSONAGGI Non ho sotto mano le immagini di ogni personaggio ma volevo iniziare il topic ora altrimenti rischiavo di non aver tempo/voglia, appena possibile aggiungerò anche le immagini dei personaggi. Molly - Il gioco prende nome da lui quindi è il protagonista; è molto debole ma grazie alle sue ottime capacità nel salto riesce a proseguire e togliersi dai guai in un modo e nell'altro. Lommy - Amica d'infazia di Molly, quest'ultimo ha una cotta per lei e grazie a ciò prosegue nell'avventura nonostante il pericolo lo spaventa; mentre su di lei non c'è nulla di che da dire. Vecchio (ovviamente non è il suo nome) - Un vecchio che somiglia molto a Molly ma non hanno alcun tipo di parentela; ha un atteggiamento molto strano, sembra sapere fin troppo bene cosa accade ma per un motivo dice solo quel poco che basta. SCREEN/IMMAGINI COMPLETATO Schermata iniziale; "Filmato" introduttivo; Tutorial Lv 1-1; 1-2
  9. Mon

    RPGMAKER 2003 Molly (Platform)

    Clicca qui! Per il topic del progetto. Mi piacciono i nomi semplici, si vede? XD Comunque andiamo al sodo. Finalmente mi sono deciso di aprire anch'io questo tipo di topic, XD, non credo di aver sbagliato sezione nel caso avvisatemi, grazie e scusate. Avevo da tempo in mente di creare un plataform su questo programma ma le decine di tentantivi inutili mi hanno invece allontanato dall'idea, poi GhostRIder (o forse ricordo male chi) mi linka un gioco "demo" appunto plataform, "TMK-Plataform-Engine-Sonic", non trovo più il topic altrimenti lo linkerei, scusate... ma comunque allora non ci capì nulla, ma nei giorni di natale l'ho studiato e... subito capito come funziona, XD, ero prima idiota o ora sono diventato un genio? L'ho persino reso più pratico e completo ed appunto sono qui per presentarvi questo progetto ancora in fase embrionale anche se manca poco... se non si presentano contrattempi o problemi vari come appunto vedremo. Parliamo un pò del gioco, come già detto è un plataform e come trama è banalotta ma ancora ci devo pensare bene, per ora ho in mente solamente che l'amata e amici del protagonista e tizi vari vengono rapiti dagli alieni e di conseguenza deve raggiungerli e liberarli attraverso percorsi sempre più impervi, tra terresti incattiviti ed alieni che vogliono fermarlo a tutti i costi le sfide saranno molte ma tutte ovviamente basate sul plataforming... cose nuove, no? XD Immagini: Non sono un artista ma me la cavicchio nelle pixel art, XD. Video: Link per Download (aggiornato 19/5/2017): https://mega.nz/#!fN0V0YTL!W-w5ZUP9zC_jvJLQiLPg0WdSs5ukBQUU_qUV-pr1YR4
  10. Qualcuno sa dirmi a che % Hp ed Mp cambiano colore nel menu standard?
  11. king 69

    RPGMAKER 2003 Jennifer

    Jennifer: è un gioco particolare, si presenta come un horror psicologico alla Silent Hill e enigmi alla Resident Evil, al momento non ci sono combattimenti, particolare interessante è che le zone visitate cambieranno forma, un po' come la dimensione alternativa di Silent Hill. Trama: Un giorno di pioggia, mentre è in macchina con il suo ragazzo Jennifer scompare in un lampo abbagliante. Sono passati cinque anni ed il protagonista di nome Max cerca di rifarsi una vita quando ad un certo punto anche lui scompare in un lampo di luce ritrovandosi in uno strano posto. Quale segreto nasconde quella luce? E Jennifer sarà veramente morta? Posterò i vari aggiornamenti in seguito, fatemi sapere cosa ve ne pare della trama. PS aggiungerò in seguito anche alcuni screen shot quindi non vi preoccupate.
  12. Salve ragazzi, non sono molto attivo sul forum poiché abito in zone di montagna. Tuttavia a breve mi deve arrivare internet satellitare, quindi posso finalmente iniziare la mia avventura +-+ Il mio problema è il seguente, spero di non aver sbagliato sezione. Devo imparare a utilizzare tutte le funzioni del forum. Utilizzo Rpg Maker 2003, versione originale di Steam, inglese. 1) E' possibile anche in maniera rudimentale, creare una sorta di evento comune per comandare con la tastiera due PG? (Vorrei fare una cosa simpatica in cui un altro giocatore controlla un secondo PG che accompagna il protagonista. Questo Secondo PG dovrebbe solamente seguire il PG. Quindi solo movimenti e qualche dialogo). 2) E' possibile tradurre Rpg Maker 2003 - Steam con qualche Patch? 3) Il Rpg Maker 2003 di Steam può essere aggiornato con le patch tipo Cherry Mod, Powermode e simili? Grazie mille, per il momento è tutto. Appena posso, sicuramente presenterò il mio primo progetto per Rpg Maker 2003. Chiedo in anticipo grazie a chi vorrà perdere tempo dietro le mie richieste.
  13. Mon

    RPGMAKER 2003 FantasyCardGame

    Inizio subito mettendo il download altrimenti rischio di dimenticarmene, XD... dovrebbero esserci tutti i file, ho controllato col tool specifico. https://mega.nz/#!DQkVCAQL!RAyxlFInm8Fh7YgjHMjtyDJWXl7G49e6E_Nwnit9ByA Ho sempre il dubbio se pubblicare in "Concept e Bozze" o "Progetti", non ho ben capito cosa cambia di preciso, XD; se poi vi chiedete che fine ha fatto Molly, eh, ho il così detto "blocco dell'artista", ero pronto praticamente a completarlo (ci avrei messo un pò ma neanche tanto) ma mi manca l'ispirazione su come gestire i livelli, intendo proprio la parte platform, se avete idee a riguardo scrivetele pure nel topic specifico, sempre in questa sezione, grazie... adesso però chiudiamo questa parentesi. Se vi chiedete cos'è "Fantasy Card Game", riassumibile ovviamente in FCG, è semplicemente un fantasy classico, con una trama semplice e di lunghezza non eccessiva, però il battle system funziona in modo strano dai soliti GDR/RPG, si ha a disposizione una mano da 7 carte, ognuna può avere 8 simboli diversi, 7 elementi (Aria, Fuoco, Acqua, Terra, Equilibrio, Natura e Spirito) più "Neutro" cioè senza elemento, ancora poi possono avere numeri diversi che vanno da 0 a 9. Tutto questo per creare combo ed accumulare "Energia Elementale" da sfruttare per utilizzare le skill, ecco, la seconda parte per ora non c'è ancora, voglio prima capire come gestire il resto in base alle probabilità di combo e di conseguenza energie accumulabili, per ciò chiedo il vostro aiuto, di provare un pò come funziona e dirmi, più o meno non matemeticamente, questa situazione come va a voi, adesso quindi passo a spiegare come funziona la cosa nello specifico. COMBO - Ricapitolando ogni carta può avere 1 elemento tra Aria, Fuoco, Acqua, Terra, Equilibrio, Natura, Spirito e Neutro più un numero che va da 0 a 9, vado inoltre a specificare che esistono 2 probabilità rare, l'elemento della carta può essere "Arcobaleno" cioè racchiude tutti i primi 7 ma è possibile fare combo anche con questo + Neutro, mentre per i numeri può capire "X" che una volta selezionata una carta con questo al posto della X sarà possibile scegliere un numero a scelta, in caso si cambi idea o si sbagli si potrà deselezionare la carta e selezionarla di nuovo facendo scegliere nuovamente il numero; per farla breve Arcobaleno e X sono i jolly. - Forse è troppo ovvio ma per sicurezza specifico che per selezionare le carte ci si muove con le frecce e si preme il tasto azione (Invio, Spazio, ecc...), le combo verranno calcolate in base alle carte scelte, se non c'è combo apparirà un messaggio che lo farà capire; comunque una volta selezionate le carte premere Shift per far partire le probabili combo, apparrirà prima un messaggio che specifica le carte scelte, non so se tenerlo nel gioco completo nel caso però lo modificherò. - Le possibili combo possono essere di elementi tutti uguali mentre per i numeri la cosa è ben più elaborata, per ora specifico che è possibile selezionare solo 1 carta accumulando l'elemento di tale carta, così come 2 ma solo se entrambe hanno lo stesso elemento, da 3 in poi sarà possibile creare combo con i numeri. - Per quanto riguarda le combo con i numeri pensavo che sarebbe stato più difficile programmarle invece è stato solamente lunghetto ma non eccessivamente, comunque non so giocare a poker ma ho giocato più volte ad una versione semplificata presente come minigioco in un gioco (ma dai?) o flashgame su internet, mi sono ispirato a loro andando però ad aggiungerci del mio; possono essere tutti numeri uguali, si può fare una scala che continuerà oltre il 9 con 0, 1 e via dicendo oppure il classico "FullHouse", cioè 3 + 2 numeri uguali, inoltre si possono combinare più combo come per esempio un Full più 3 (cioè 3 +3) o 4 numeri uguali o potendo anche Full + scala... ma qui con gli esempi non finiamo più, sono sicuro che poi vi verrà naturale. - In base alle combo, da 3 in poi, gli elementi delle carte selezionate verrà moltiplicato quindi se per esempio avete preso 2 Terra ma se ne aggiungono 4 è normale, ovviamente i moltiplicatori delle combo si accumuleranno se si fanno più combo con un unica mano, il che per specificare che il moltiplicatore si azzera di volta in volta. - Ah, per ora ho aggiunto la possibilità di rimescolare tutte le carte premendo "+", ovviamente una funzione che non sarà presente nel gioco vero e proprio. E dovrebbe essere tutto, almeno le cose più importanti le ho spiegate, per ora non fate caso agli altri elementi (in senso diverso, XD) come per esempio "Ecosistema", come detto sono cose che devo ancora riffletterci bene e proprio per questo sono qui; spero non sia troppo da leggere ma volevo che tutti capivano il funzionamento, per il resto... non credo ci sia altro da aggiungere, almeno per ora, quindi spero vi piacerà e grazie a chi deciderà di condividere i suoi punteggi che ricordo mi serve sapere per gestire al meglio il resto delle mecchaniche.
  14. kaine

    DYNRPG DynBattleDisplay

    Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina). Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature. Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto. Un altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante. All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Esempio di funzionamento: Autore: Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip Topic CortiMonsterHud: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Topic Condition Icons: http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
  15. Ciao ragazzi, arrivando al sodo è questa la domanda: Come posso fare in modo che un arma abbia una durata? Esempio spada 30 colpi, come in minecraft. Aspetto una vostra risposta ciao e grazie a tutti x la collaborazione!
  16. Sembra passato un secolo dall'ultima volta che mi sono imbattuto in un problema. XD Arrivando al sodo qualcuno sa se è fattibile, anche tramite qualche patch/plugin, gestire a proprio piacimento la trasparenza di un tile/evento? Mi spiego meglio, di suo rpgmaker permette di default se un evento sia o meno trasparente, ma non mi permette di scegliere il grado di trasparenza, e quello di default, non lo è abbastanza con alcune tonalità di colore. Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza. Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale. Quindi per nascondere anche quest'altra magagna, nel teletrasporto che porta nella suddetta mappa, ho dovuto inserire un wait di 0.5 secondi, per far si che la cosa non si noti. Qualcuno ne sa nulla in merito? Nel caso di risposta negativa, più eventi simili a quello descritto sopra, potrebbero creare qualche lag?(non ho testato ancora con più eventi, ho un po di strizza XD).
  17. uran

    RPGMAKER 2003 Skydancer

    Ciao a tutti quì Uran.volevo presentare il mio progetto Skydancer. Qualcuno di voi lo conosce già altri no xD Per chi non lo sapesse è uscita una demo giusto due giorni fa e il gioco completo è previsto per la seconda metà del 2017. un paio di info: In breve: Skydancer si discosta dai solitistereotipi dei classici jrpg. Niente cristalli niente magia niente evocazioni. skyD è Ambientato in un ipotetico Giappone post atomico nell'anno 2104 in un futuro distopico in cui regna l'anarchia. In ttutta l'isola difatti esiste una sola città civilizzata Neo Tokyo comandata da un autoproclamato imperatore: Seijuro Godha, il quale ha facilmente ottenuto il consenso dei auoi abitanti con la promessa di riportare l'isola al suo originario splendore pre bellico tramite appunto un peogetto di ricostruzione molto ambizioso chiamato Heaven Prime. Vestirete i panni di Tatsuke Sanji stereotipo del samurai in versione futuristica armato di una spada laser ed un mecha braccio, e Tanaka Shin, maestro di una temibile arte marziale che prevede l'uso della propria energia per colpire gli avversari: il denryoku jutsu. Le loro vicende, seppur inizialmente slegate si intreccieranno dando vita a ciò che è la trama principale di Skydancer. Combat system: Il battle system prevede tantissime features come l'innovativo uso dei tasti direzionali (per dare una direzione ai vostri attacchi) shift invio e 0 (tastierino numerico). E presente un sistema di combo ( che vi permetterà di colpire più volte il nemico selezionato causando più danni in un turno solo) un sistema di level up a "scacchiera" (molto simile alla sferografiagià vista in final fantasy x) un menù completamente custom e tantissimie altre features minuziosamente descritte nei tutorial del gioco (sistema protoshell,fatality system per ottenere più exp a fine battaglia ecc...). Io vorrei mettere anche alcuni screen del gioco ma sto dal cellullare e non ho ideasu come fare xD. Comunque se volete potete scaricare la demo (dura più o meno 4 ore) per avere un idea di ciò che sarà il gioco completo. Nella demo tutte le features sono funzionanti. Di seguito il link. http://www.mediafire.com/file/mazgbnpc66yzq7a/SKYDANCER.rar<--link al gioco http://www.mediafire.com/file/gf6v0fplaogymof/face+dialog+shin.rar-> piccolissima patch una volta installato skyd scaricate questo file ed estraetelo nella cartella picture sostituendolo a quello vecchio. Beh ragà fatemi sapere cosa ve ne pare. Spero che questi 4 anni di sforzi siano serviti a farvi divertire almeno queste 4 orette di gioco xD bye!
  18. Dopo secoli ma che dico eoni eccola qua ç_ç mi commuovo i chara GIGANTI sul 2003 le istruzioni son le stesse della versione 2000 nel nome del charset dovete inserire i prefissi %xxyy nomefile.png xx e yy sono la lunghezza e la larghezza di un charsetdivisa per 4. Il chara deve essere importato nella cartella picture, altrimenti vi darà errore, dopodiché spostatelo nella cartella charset. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?83ihq0oz21ov5l7 Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. EDIT: purtroppo la patch ha pure i difetti che si presentavano sulla versione per il 2000
  19. Sarò rapido, più che un supporto è un dubbio che voglio condividere, non sono sicuro che sia la sezione adatta, nel caso... i moderatori possono spostare? XD Nel forum dove ero admin si poteva, qui non so. Insomma, creo uno o più eventi, nell'ultimo caso sono in qualche modo concatenati, funziona tutto una meraviglia quindi non ho fatto alcun minimo errore... ma non sempre, cioè capita che un evento, più o meno spesso, non funzioni o funzioni in modo diverso, ma non succede sempre quindi cosa cavolo succede? Bug? Si può risolvere? Per far un esempio, nel gioco che sto programmando ci sono menù e sotto menù tutti fatti manualmente, cioè non utiizzo quello standart del programma dato che non comprende nemmeno 1/10 di ciò che mi servirebbe, XD, ovviamente durante il menù/sotto menù in apertura l'eroe deve star fermo e niente e nessuno deve interagire con esso, nel primo caso è abbastanza facile, si utilizza "muovi evento", nel secondo ho creato uno switch che mobilizza tutti quei eventi che potrebbero infastidire in qualche modo, cioè creo una pagina vuota con l'evento fermo che si attiva all'ON di tale switch... ricapitolando: quando si apre il menù fermo l'eroe ed attivo lo switch che ferma eventi che potrebbero infastidire ed incasinare tutto, chiuso il menù riattivo i movimenti dell'eroe e metto su OFF quel switch... funziona QUASI sempre, cioè spesso ci si può muovere comunque e gli eventi si muoveranno perchè quel switch s'è messo da solo su OFF... Ripeto, non è una cosa che funziona male SEMPRE ma solo a volte, anche se spesso, fin troppo, sono più le volte che funziona male che bene nonostante le circostante siano le medesime, per quanto sembri assurdo vi prego di credermi... cos'è che bisogna fare in questo caso? E' risolvibile? Grazie!
  20. Credo che l'unico che possa aiutarmi sia Kainuzzo ma chiedo lo stesso, non si sa mai XD Ho un problema con il plugin ResistControl di Bugmenot. in particolare, con il comando @get_cdefault_hero X, Y, Z che in pratica prede la resistenza allo status Y dell' eroe X e lo scrive nella variabile Z; il Readme dice che questo include anche la resistenza data dagli accessori ed equipaggiamenti in generale, invece anche se equipaggio un accessorio che mi protegge al 50% dal veleno, la variabile prende comunque il valore di 100 come se non avessi l'accessorio equipaggiato.
  21. OldPat

    RPGMAKER 2003 Karma Flow 2 - Steel Skin

    E' CONSIGLIABILE GIOCARE E COMPLETARE IL PRIMO CAPITOLO PRIMA DI ADDENTRARSI NELLA LETTURA DI QUESTO TOPIC (Insomma, aspettatevi tanti SPOILER)! PRIMO CAPITOLO DI KARMA FLOW SCARICABILE DA QUI: http://www.makerando.com/forum/topic/1221-karma-flow-the-prototype/ Afro-Soft presenta... Finalmente mi sono deciso ad aprire un bel topic di progetto, sia per cominciare a sbottonarmi un po' e vedere che ne pensa laggente di ciò che è stato fatto finora, sia per cercare un po' di auto-spronarmi. L'esistenza stessa di questo topic vuole sostanzialmente dire "devo lavorare, che ho un topic che dovrà essere costantemente aggiornato". Il primo Karma Flow è uscito durante lo Short Game Contest del 2015 ed è stato una bella sfida per me, visto che mi ha costretto a esplorare territori fino a quel momento a me ignoti. Tuttavia, vuoi per il tempo e vuoi per alcune ingenuità progettuali, il gioco non è riuscito a esprimere appieno il potenziale del concept che c'era dietro. Il concept originale era stato parecchio ridimensionato per poter rientrare nei tempi. Con Karma Flow 2 voglio finalmente raggiungere il concept originale e riuscire a sviluppare uno Stealth aperto di tutto rispetto, che offra al giocatore tante possibilità di gameplay e meccaniche che lo possano divertire e appassionare. A questo si aggiunge il voler portare anche la trama al livello successivo. Karma Flow 2 si addentrerà molto di più nei i tormenti di Florien Kealborn e presenterà una narrativa più corposa e intricata, mettendo in scena molti nuovi personaggi e cercando di caratterizzarli quanto basta per renderli unici. E' un obiettivo alquanto ambizioso, ma sento che posso riuscirci. Farò del mio meglio. Tagliamo corto, iniziamo a parlucchiare un po' di Karma Flow 2 - Steel Skin! Karma Flow 2 - Steel Skin è un Open-Stealth che permette al giocatore di portare una missione a compimento nella maniera che più gli aggrada. Sarà possibile comprare informazioni, perlustrare l'area, studiare un piano d'attacco, decidere quando e come eliminare il bersaglio\recuperare documenti\salvare persone. Libertà d'azione è la parola chiave, in modo da favorire la rigiocabilità e offrire un'esperienza che possa dare ancora qualcosa anche dopo diverse ore di gioco. (Future, previste, miglioramenti rispetto al primo Karma Flow) ⦁ Open-Stealth con mappe ampie che offrono più di un approccio per completare una missione. ⦁ Due personaggi giocabili. ⦁ Maggiore ottimizzazione del codice rispetto al primo. ⦁ Missioni Principali e Secondarie e elementi free-roaming. ⦁ Ranking system con achievements per favorire rigiocabilità e competizione tra giocatori. ⦁ Trama intricata e matura. ⦁ L'impatto grafico verrà migliorato rispetto al primo. ⦁ Ciclo giorno\notte. E' passato un anno dalla morte di Klerika e lo smantellamento del Quartier Generale di Old Major. Florien Kealborn è stata costretta, nel frattempo, ad accettare lavori umili e poco redditizi per tirare avanti assieme alla sorella Marien. Durante questo periodo, i Karma Patrol sono cresciuti in forze e stanno cominciando a diventare una piaga e un ostacolo al business criminale. Molte famiglie stanno cominciando a coalizzarsi per poterli contrastare e fermare una volta per tutte Duke Eathan e la sua espansione. Eathan vuole usare i Karma Patrol per dare il via ad una nuova guerra che possa sbaragliare tutte le altre nazioni e rendere Hardnam dominante e libera dalla criminalità. Per farlo, ha bisogno di armi e della "scintilla" che possa far scattare tutto quanto. Florien e soci, Chris e Old Major, aspettano il momento buono per agire e mettere i bastoni tra le ruote ai Patrol. La misteriosa scomparsa di Marty Rivers, e di conseguenza l'impossibilità di restare in contatto con Machinegun Kingdom, non rende di certo le cose più facili per loro. A causa dell'enorme diffidenza tra le varie famiglie, è diventata pratica comune l'utilizzo di mercenari facenti parte del gruppo dei Proxy per inviare e ricevere ordini e informazioni senza esporsi troppo. I Proxy sono persone facenti parte di un'organizzazione mercenaria nota per i suoi corrieri, affidabili e capaci. Il colpo di fortuna arriva quando Chris Kaleido riesce finalmente ad intercettare il Proxy criminale ingaggiato dalla famiglia Eathan, Stephanie Jaycoski conosciuta anche come "Sneaky Girl". Sneaky Girl è uno dei Proxy più capaci e inacciuffabili nella storia di Rolsara. Per Florien Kealborn, la sua cattura potrebbe finalmente portarla un passo avanti ai Karma Patrol. L'Organizzazione Old Major riapre quindi i battenti e comincia la caccia... Florien Kealborn Età: 25 Occupazione: Meat Hunter dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni dopo la morte del padre Kenneth Kealborn per mano dei Wasel. E' sorella di Marien, Klerika e Klarice Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavora. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica. E' tutt'ora tormentata dalla morte di Ben e Klerika. E' costantemente in "rivalità" con Klarice, che invidia per come riesce a gestire la sua vità criminale e Marien. Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski Età: 19 Occupazione: Mercenaria dei Proxy Descrizione: Stephanie è una ragazzina piena di sé, arrogante e ribelle. Dimostra un'agilità e una furbizia fuori dal comune, oltre ad un'innata abilità nel passare inosservata quando necessario. Seppur ancora inesperta (è pur sempre una ragazzina), ha un talento innato come mercenaria e proprio per questo non è mai stata acciuffata dai criminali di Rolsara durante le sue molte missioni. Grazie alla sua reputazione riesce a farsi ingaggiare dalla famiglia Eathan come corriere. Non è un'assassina e non ha alcuna intenzione di diventarlo. Il suo background è avvolto nel mistero, non si sa perché lavori come mercenario nonostante sia una Jaycoski. Steel Skin Età: ?? Occupazione: Karma Patrol Élite Descrizione: Di Steel Skin si sa davvero poco. Qual'è il suo scopo? Si sa solo che è molto pericoloso, comanda un'unita élite di Karma Patrol ed è fissato con l'idea di uccidere Florien. Non si fa problemi a sporcarsi le mani. E' subdolo ed un ottimo stratega. E' molto serio, composto e sembra essere uno dei pochissimi Patrol ad avere mantenuto il senno. {Concept art in lavorazione} Marien Kealborn Età: 27 Occupazione: Poliziotto d'ufficio a Dog Refuge, reparto persone scomparse Descrizione: Marien è una ragazza premurosa, gentile e sempre disposta ad aiutare il prossimo. E' l'unica delle sorelle ad aver da sempre vissuto una vita onesta. Marien si è laureata a pieni voti e lavora ora come poliziotto d'ufficio nel reparto persone scomparse, sperando di riuscire, un giorno, a ritrovare la sorella perduta Klerika Kealborn (ignara del fatto che sia stata uccisa da Florien durante l'assalto al QG di Old Major). Ha sposato Bennet Wasel e dalla loro unione è nata Juno. Ha provato un forte risentimento per Florien e la sua vita da criminale, bruciando sempre i soldi che le mandava e rinnegando il fatto che fosse sua sorella. Un anno dopo la morte del marito per mano di Flo, Mary si convince che la sorella è cambiata e decide di aiutarla nel suo percorso verso una vita onesta offrendole alloggio nella sua modesta abitazione. Ha un forte legame con la sorella Klarice, che l'ha sempre aiutata quando lei e la madre erano in difficoltà. Klarice Kealborn Età: 31 Occupazione: Proprietaria dell'agenzia di modelle FashionSara Descrizione: Klarice è la più anziana delle sorelle Kealborn. E' una ragazza alla moda, sensuale ed elegante, molto ossessionata dall'aspetto fisico, sempre un passo davanti a tutti e dall'innato carisma. Sin dalla morte del padre, Klarice si è presa carico di occuparsi della sorella Marien e della madre. Ha aiutato la sorella a portare avanti gli studi, a trovare il lavoro che possiede tutt'ora e a tirare avanti nonostante le difficoltà. Come Florien, ha molto a cuore la sua famiglia. Prova un certo affetto anche per Flo, nonostante la rivalità tra le due, e come lei disprezza l'ingiustizia ma vede la criminalità come l'unico mezzo per aiutare Marien. La sua agenzia è in realtà un giro di prostituzione che le consente di essere sempre informata su ciò che avviene in campo criminale. Ciò le permette di aiutare Old Major come ha sempre fatto sin dalla nascita dell'Organizzazione, a insaputa di Flo. {Concept art in lavorazione} Old Major Età: 64 Occupazione: Leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. E' il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si mette d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che dispone i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. {Concept art in lavorazione} Chris Kaleido Età: 27 Occupazione: Membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. E' la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. Marty Rivers Età: 32 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato il miglior venditore che abbia mai lavorato a Machinegun Kingdom e in seguito divenne suo testimonial. Di conseguenza appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. Dopo gli eventi dell'anno scorso, Marty è sparito senza lasciare alcuna tracc(h)ia. Il gioco presenterà un miglioramento rispetto alle meccaniche di gameplay del primo Karma Flow. Esse saranno più rinnovate e complesse e si sta tutt'ora lavorando per tenere stabili le performance per quanto possibile (sapete com'è con RPG Maker 2003...). Tra le aggiunte, Steel Skin presenterà un secondo personaggio giocabile, Stephanie Jaycoski. Steph agirà da "perlustratrice" e renderà più facili le cose per Flo. Entrerò nello specifico più avanti. Prima di tutto, parliamo del fulcro di gameplay, lo stesso del primo Karma Flow. Karma Flow è un Open-Stealth, un gioco d'infiltrazione che offre molta libertà di movimento permettendo al giocatore di compiere le missioni nella maniera che più gli aggrada. E' un gioco che richiede un certo grado di tattica e studio da parte del giocatore. La maggioranza delle missioni godrà di un ciclo giorno e notte e, qualora ci fosse un bersaglio da eliminare, è buona cosa cercare di capire come, dove e quando si sposta per cogliere il momento giusto per colpire. Il gioco consisterà nel portare a compimento le varie missioni che compongono la storia principale facendo attenzione a non farsi individuare dal Karma durante il loro svolgimento. Per evitarlo, Florien dovrà ricorrere a uccisioni indirette poiché quelle dirette potrebbero decretare la sua morte secondo il principio dell'occhio per occhio. Rispetto al primo gioco, Karma Flow 2 presenterà una maggiore varietà di uccisioni indirette grazie al nuovo equipaggiamento che verrà messo a disposizione per la protagonista e alle possibilità che verranno offerte dallo scenario stesso (niente più specchi a random, ma oggetti coerenti con l'ambientazione). E' stato, in questi tempi, portato avanti un lavoro di ottimizzazione del codice originale per poter far spazio a più feature e a più idee di gameplay. Per ora la direzione sembra quella giusta, ma entrerò ancora di più nello specifico man mano che concretizzerò queste idee. Tra le novità del gameplay ci sarà una maggiore varietà di missioni. Non più solo assassinio, ma anche missioni di recupero, ottenimento informazioni, eccetera. Il gioco si dividerà in Missioni Principali, composte a loro volta da Missioni Extra, e Missioni Secondarie. A differenza del primo, le secondarie saranno missioni a parte (non fuse con quelle principali), ottenibili parlando con la gente in città attraverso la sezione Free-Roaming del gioco che permetterà di esplorare parte di Rolsara per ottenere queste missioni e cogliere dettagli sulla lore del gioco. Le Missioni Extra sono incarichi complementari che aiutano la principale e sono solitamente svolte da Stephanie. In poche parole, il giocatore può inviare sul campo Steph per il raccoglimento d'informazioni, la distruzione di risorse vitali o altri tipi d'incarichi per facilitare a Florien il suo lavoro nella Missione Principale legata a quelle specifiche Missioni Extra. Stephanie funge quindi da supporto sul campo e, seppure non si voglia sporcare le mani uccidendo gli altri, presenta vantaggi di cui Florien non gode. Steph è molto brava a mimetizzarsi, diventare invisibile e entrare nel campo nemico senza destare sospetti. Durante le sue missioni, il giocatore può ad esempio piazzare localizzatori per scovare Karma Patrol su mappa, distruggere rifornimenti, eccetera. Ovviamente ci saranno occasioni in cui Stephanie sarà presente e fondamentale per lo svolgimento di Missioni Principali. E' un personaggio molto più importante di quanto non sembri, sia in ambito gameplay che trama. Scena di Steel Skin per l'Intro Contest #1: Steel Skin - Promo Art #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2m6ac15.png Florien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/rkzhn9.png Florien Kealborn - Concept #2: Link diretto: http://i68.tinypic.com/ivguh5.png Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski - Concept #1: Link diretto: http://i63.tinypic.com/bfm8uo.png Flo e Steph - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/mviuxd.jpg KPE - Concept #1: Link diretto: http://i66.tinypic.com/2lagfgi.png Marien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i.imgur.com/XfbecHT.jpg Marien Kealborn - Hairstyle #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/35mm9m8.png Klarice Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2q034vl.png Marty Rivers - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/23r2wd3.png Marty Rivers Pixel Art - by HROT: Link diretto: http://i63.tinypic.com/wtbtcg.png Dabbing Marty Rivers - by HROT: Link diretto: https://cdn.discordapp.com/attachments/202406674277859329/269385494536650752/unknown.png Steel Skin - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/2use886.png - Un gioco di - OldPat - Chara di - OldPat, HROT - Pack grafico di - VAL -DYNRPG è di- Cherry - Si ringrazia - ⦁ L'utenza di Brothers in Making e RPG2S per il sostegno e per avermi aiutato e spronato, ponendo la mia attenzione su dettagli che necessitavano di essere sistemati e dandomi nuove idee per il progetto. ⦁ E a tutti coloro che sono interessati al gioco e specialmente coloro che hanno giocato al primo e attendono e giocheranno il secondo. Siete dei santi, veramente. xD Grazie.
  22. Ciao a tutti quì Uran.volevo presentare il mio progetto Skydancer. Qualcuno di voi lo conosce già altri no xD Per chi non lo sapesse è uscita una demo giusto due giorni fa e il gioco completo è previsto per la seconda metà del 2017. un paio di info: In breve: Skydancer si discosta dai solitistereotipi dei classici jrpg. Niente cristalli niente magia niente evocazioni. skyD è Ambientato in un ipotetico Giappone post atomico nell'anno 2104 in un futuro distopico in cui regna l'anarchia. In ttutta l'isola difatti esiste una sola città civilizzata Neo Tokyo comandata da un autoproclamato imperatore: Seijuro Godha, il quale ha facilmente ottenuto il consenso dei auoi abitanti con la promessa di riportare l'isola al suo originario splendore pre bellico tramite appunto un peogetto di ricostruzione molto ambizioso chiamato Heaven Prime. Vestirete i panni di Tatsuke Sanji stereotipo del samurai in versione futuristica armato di una spada laser ed un mecha braccio, e Tanaka Shin, maestro di una temibile arte marziale che prevede l'uso della propria energia per colpire gli avversari: il denryoku jutsu. Le loro vicende, seppur inizialmente slegate si intreccieranno dando vita a ciò che è la trama principale di Skydancer. Combat system: Il battle system prevede tantissime features come l'innovativo uso dei tasti direzionali (per dare una direzione ai vostri attacchi) shift invio e 0 (tastierino numerico). E presente un sistema di combo ( che vi permetterà di colpire più volte il nemico selezionato causando più danni in un turno solo) un sistema di level up a "scacchiera" (molto simile alla sferografiagià vista in final fantasy x) un menù completamente custom e tantissimie altre features minuziosamente descritte nei tutorial del gioco (sistema protoshell,fatality system per ottenere più exp a fine battaglia ecc...). Io vorrei mettere anche alcuni screen del gioco ma sto dal cellullare e non ho ideasu come fare xD. Comunque se volete potete scaricare la demo (dura più o meno 4 ore) per avere un idea di ciò che sarà il gioco completo. Nella demo tutte le features sono funzionanti. Di seguito il link. http://www.mediafire.com/file/mazgbnpc66yzq7a/SKYDANCER.rar<--link al gioco http://www.mediafire.com/file/gf6v0fplaogymof/face+dialog+shin.rar-> piccolissima patch una volta installato skyd scaricate questo file ed estraetelo nella cartella picture sostituendolo a quello vecchio. Beh ragà fatemi sapere cosa ve ne pare. Spero che questi 4 anni di sforzi siano serviti a farvi divertire almeno queste 4 orette di gioco xD bye!
  23. domyssj

    RPGMAKER 2003 DragonBall - Ultimate Showdown

    Domyssj presenta Introduzione Il gioco si sviluppa come un Action-RPG basato su battaglie e minigiochi Ci saranno svariate modalità : -Story Mode -Battle Mode (con varie sottomodalità) -Opzioni Storia Saranno disponibili varie storie: quella classica del manga (serie Z), la storia di Trunks del Futuro, storie alternative in cui potremmo impersonare i nemici e cambiare la storia(probabilmente Majin Bu, Cell, e Freezer) e saghe originali. Personaggi Saranno giocabili tutti i personaggi della Saga, personaggi degli OAV e Special come Broly,Bardack ed altri. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Per quanto riguarda lo story mode Il gioco si presenta come un GDR. -Ci sarà la mappa generale in cui poterci muovere (con un’impostazione stile menù e non la classica esplorazione free roaming)e poter accedere alle varie zone, in cui avverranno gli eventi della storia, le battaglie, i mini giochi etc. -La Grafica è tutta sullo stile LSW (legendary super warriors, un gioco per gameboy) ricolorato e migliorato, con menù molto colorati che riportano alla classica atmosfera dell’anime. -Il Battle System è dinamico a turni con possibilità di Tag (scambi) Trasformazioni e Fusioni in tempo reale, con presenza di QTE (quicktime evente) ovvero pressione di tasti a schermo con il giusto tempismo per schivare,parare,potenziare mosse ed altro. Battaglie tra squadre composte da 1 fino a 6 combattenti, possibilità di usare cards speciali che danno bonus o malus o invocano attacchi speciali più di 30 differenti tipi di mosse, svariati tipi di attacchi fisici diversi, e tanto altro. -Il Menù è completamente custom, tramite esso oltre ad accedere alle varie modalità potremmo modificare tantissime opzioni di gioco, salvare e caricare in ogni momento, continuare la storia in corso oppure uscire dalla storia e giocare alla battle mode e tanto altro. -Sono presenti Title e Cutscenes completamente animate. La Battle Mode sfrutta il BS dello story mode, ma ovviamente è possibile scegliere i combattenti, la grandezza del team (da 1 a 6 nelle opzioni) lo stage, le opzioni della battaglia, e sono presenti varie opzioni, una battaglia a stage tipo arcade dove si affrontano squadre di nemici una dopo l’altra oppure una battaglia libera in cui si sceglie tutto. - Opzioni. Sono presenti varie opzioin, potremmo scegliere tra 4 tipi di Message Box, settare le impostazioni della battle mode come il livello di difficoltà (3 disponibili) se il Ki e la Rage si devono ricaricare automaticamente o no, il Ki ed HP iniziali dei guerrieri ed altro. -Gameover interattivo. Ad ogni gameover si potrà decidere se ricaricare subito, partire dall'ultimo combattimento effettuato prima di morire o uscire dal gioco. Crediti Vari Link e riferimenti Canale Ufficiale di Youtube http://www.youtube.com/user/domyssj?feature=mhee Forum Ufficiale : http://dbusd.forumfree.it/ Pagina ufficiale di FB : https://www.facebook.com/pages/Dragon-Ball-Ultimate-Showdown-The-Videogame/179666745457422?ref=bookmarks Video : https://www.youtube.com/watch?v=rGZq4a4o-6I&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=GQ5aN8PIwJ0&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=yBWCavfgT7k&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=4Dwc4-HjQAQ&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=T3AMqLun-GI&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=eEJRaA51O2Y&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=8H7aIr982-o&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=HIDXllRpCpg&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng
  24. Thejuster

    ALTRO Ritorna MakTool

    Ritorna MakTool stavolta rinominato in MakerTool. Il vecchio progetto è andato perso quindi impossibile per me continuare il vecchio progetto. Passando a quello nuovo illustro subito le nuovità che saranno implementate La feature più interessante ed utile era quella per convertire i tileset per utilizzarli con gli altri tool. Piccole modifiche: Durante la scelta del tileset del 2k3 o 2000 Il Keycolor del background viene automaticamente rilevato rispetto alla versione precedente, e quindi rimosso. Quando si decide di convertirlo, in questo caso dal 2k3 all'XP ecco cosa succede: Il programma separa tutti gli Autotile dai normali tileset. Come vedete nella screen, gli autotile vengono separati. mentre a sinistra, ottimizza il resto del chipset alle dimensione di Rpgmaker XP. senza tralasciare nessun vuoto presente. Successivamente all'esportanze, vengono esportati sia gli autotile separatamente che il tileset completo per Rpgmaker XP. Risultato finale Altro esempio con un'altro Chipset
  25. Questa patch risolve un bug che non salterebbe subito all'occhio, in quanto si manifesta solamente quando 2 o più eventi si sovrappongono sullo stesso tile, cambiando la priorità della loro asse Z in base al movimento della telecamera. Dato che segue lo spostamento del nostro personaggio, sia in verticale che in orizzontale. Esempio: 1,3,2 sono gli id degli eventi in questione. Questo è quello che accade quando si sovrappongono e muoviamo il personaggio: Con questa patch invece gli eventi vengono ordinati in base al loro id(l'evento con id più grande starà più in alto rispetto agli altri.). Risultando in questo modo: Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.10-v1.11 Autore: Cherry,KotasuAkira(porting) Link Download: (2k3 1.08) http://www.mediafire.com/file/c8i03krakmc7i5k/RPG_RT_with_event_id_fix.ips (2k3 1.08 Senza controllo sull'asse X) http://www.mediafire.com/file/5ppyzpnx772suqg/RPG_RT_108_fixed_without_x.ips (2k 1.07) http://www.mediafire.com/file/ull3cy2s0wsi7q3/RPG_RT_2k_with_event_id_fix.ips (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.11) https://www.mediafire.com/file/246460y7io1ghzc/RPGMakerPatch_EventIDFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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